編集デスク ゲーム攻略ライターの三日月です。今回も独自調査から入手した最新情報をもとに攻略情報をお伝えします。
この記事を読んでいる方は『Beast of Reincarnation(ビーストオブリンカーネーション)』をクリアまで遊ぶべきか、それとも評価の低い噂通り厳しい内容なのか気になっていると思います。話題の本作を最後までやり込んで徹底検証しました。
この記事を読み終える頃には、本作の致命的な注意点や失敗しないための攻略ルートの疑問が解決しています。
- 終盤まで明かされない極端なストーリー展開の全貌
- ボスや雑魚敵の使い回しによる戦闘の打性化
- 序盤の技不足を克服するための効率的な育成手順
- 他のアクションゲームと比較した客観的な評価
それでは解説していきます。
ゲーム好きなら絶対にチェックしておきたいタイトルを以下の記事でまとめています。
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ビーストオブリンカーネーションのやり込み検証とクリア後の本音レビュー
水で薄めたようなストーリー展開と極端な情報開示の罠
私が実際にプレイして分かった事実は、本作のストーリーテリングが非常に極端であるという点です。
結論から言うと、全体の物語は「水で薄めたような密度の薄さ」になっています。
理由は、ストーリーの根幹に関わる重要な背景や設定が、最後の最後まで一切明かされないからです。
主人公エマが世界を崩壊に導いた「輪廻の獣」を倒すという目的自体は、ゲーム冒頭から明確に提示されます。
しかし、肝心の「なぜ世界がこうなったのか」「輪廻の獣とは何か」という背景は中盤を過ぎても一切語られません。
登場人物たちも「今はまだ話す時ではない」「その時が来たら話そう」と思わせぶりな態度を取るばかりです。
この記事の読者が考察を楽しもうにも、提示される情報があまりに少なすぎるため、考察すらできない状態が続きます。
全13エピソードが存在しますが、エピソード1から中盤までは「各地の主(ボス)を倒して能力を得る」という展開の繰り返しです。
私が調査した情報では、クリア後に振り返った際、序盤から中盤にかけて「自分は何のために移動していたのか」すら思い出せないほど内容が薄く感じられました。本来なら5章や6章程度でコンパクトにまとめられた内容を、引き延ばして13章に分散させている印象を拭えません。
画角が変わらない会話イベントとキャラクターの掘り下げ不足
演出面に関しても、プレイ中の没入感を削ぐ大きな要因となっています。
結論として、登場キャラクターに対する感情移入が非常にしづらい構造になっています。
なぜなら、ムービーや会話シーンにおいてキャラクターの動作や画角の変化がほとんど存在しないからです。
立ち絵や固定された構図のまま会話が進行するスタイルであり、動きの変化が極めて乏しい仕様となっています。
移動基地を運転するブラッドはずっと運転席に座りっぱなしであり、主人公のエマや仲間の神楽もベッドから動かずに会話を行います。
相棒のクーも定位置から動かず、常に同じような画面構成で会話を聞かされることになります。
この画角が変わらない絵面が何十時間も続くため、視覚的な変化がなく非常に飽きやすくなっています。
キャラクターの動機が最期まで分からない問題
キャラクター自体の掘り下げも決定的に不足しています。
味方やキーパーソンとなるキャラクターたちが「なぜその行動をとっているのか」「どのような葛藤を抱えているのか」が途中で描かれません。
多くのキャラクターの過去や真の動機は、彼らが退場する間際や死に際になって初めて一気に語られます。
それまでは人物像が見えないまま行動を共にするため、プレイヤー側としても親近感や愛着が湧きません。最期に急に悲しい過去を明かされても「あ、そうだったんだ」という冷めた感想になりがちです。
ボスの使い回しと色違い敵が引き起こす戦闘のマンネリ化
アクションゲームにおいて最も重要であるはずの敵のバリエーションについても、厳しい評価をせざるを得ません。
結論として、ボスの使い回しと雑魚敵の使い回しが非常に目立ちます。
理由は明確で、同じような攻撃パターンを持つ敵と何度も戦わされる仕様になっているからです。
ストーリー攻略中、苦労して撃破したはずの「主」が途中で逃げ出し、別のエリアで再び同じボスと再戦させられる展開が多発します。
ただでさえ戦闘回数が多い中で同じボスと何度も戦わされるため、攻略としての新鮮さが瞬く間に失われていきます。
局面的に期待が高まるシーンでの落とし穴
特に失望を感じたのは、ストーリー上の非常に重要な局面でのボス戦です。
物語が大きく動くクライマックスで「いよいよ未確認の強力なボスが登場するのか」と期待が高まる場面がありました。
しかし実際に登場したのは、序盤に戦ったボスの単純な「色違いモデル」でした。
見た目だけでなくモーションもほぼ踏襲されており、開発側のボリューム増まし(引き延ばし)を強く印象付けられてしまいます。
雑魚敵に関しても、終盤まで基本的に「腐食体の動物」と「ゴーレム系」の2種類がメインです。
僅かに装飾やグラフィックが変更される程度で、基本的な挙動や対処法はゲーム全般を通して変化しません。
検証した結果に基づくと、この敵の使い回しこそが中盤以降のプレイを作業感でいっぱいにしている最大の原因です。
終盤に能力が揃うまで面白くならない凹前提のバトルシステム
バトルシステム自体は決して悪くありませんが、その開放ペースに大きな問題を抱えています。
結論として、本作の戦闘は「終盤になるまで爽快感が得られない構造」になっています。
その理由は、主人公エマのアクション能力が最初は著しく制限されており、スキルが揃う前提(ソシャゲで言う凹性能・凸前提)の調整になっているからです。
序盤のエマは選択できる攻撃手段や回避・防御アクションが極めて少なく、非常に単調な戦いを強いられます。
各エリアの主を撃破していくことで段階的にスキルや能力が開放されていきますが、その開放スピードが極めて緩やかです。
現代のアクションゲームにおけるテンポ感の欠如
能力が増えていくことで探索や戦闘の幅が広がる「メトロイドバニア」のような設計を目指したことは理解できます。
しかし、本作はその「不便な時期」があまりにも長すぎます。
序盤の数時間から十数時間は、やれることが少ない状態でひたすら地味な戦闘を繰り返さなければなりません。
色々な能力が揃い、自由にコンボやアビリティを組み込めるようになるのはゲームの終盤近くになってからです。
終盤になれば確かに戦闘の面白さは増しますが、そこに至る前に大半のプレイヤーが退屈さに耐えかねて離脱してしまう懸念があります。
現代のゲームテンポに合わせた初期能力の配置や、早い段階でのアクション開放が行われていない点は大きなマイナス要素です。
相棒クーとの触れ合い要素や好感度システムの物足りなさ
本作のプロモーションや設定で期待されていた「相棒である犬のクーとのスキンシップ」についても検証しました。
結論から言うと、犬好きのプレイヤーであっても満足できる内容とは言えません。
理由は、クーとの好感度(親愛度)を上げてもゲームプレイ上のリターンやアクションの変化が薄いからです。
ゲーム内ではクーの好感度を上げる要素が存在しますが、上昇させても行えるアクションは基本的に「頭を撫でる」程度にとどまります。
好感度が高まったからといって、特別な仕草を見せてくれたり、戦闘時に画期的な連携技を繰り出してくれるわけではありません。
愛犬との深い交流や、絆が深まることによるドラマチックな演出を期待して購入すると、拍子抜けすることになります。
世界観のアクセントとしては機能していますが、期待値を高く持ちすぎると失望するポイントと言えます。
類似アクション作品(SEKIRO・NieR)と比較した際の完成度
インターネット上やSNSでは、本作が『SEKIRO』や『NieR:Automata』といった名作アクションゲームと比較されることが多く見られます。
検証した結果に基づくと、それらの名作と比較してプレイすることはおすすめできません。
結論として、名作たちの要素を各所からオマージュして取り入れているものの、全体的な完成度は70%程度にとどまっています。
以下の比較表は、私が実際にプレイして感じた各要素のクオリティ比較です。
| 評価項目 | ビーストオブリンカーネーション | SEKIRO | NieR:Automata |
| アクションの操作性・レスポンス | 普通(能力揃うと良) | 非常に高い(極上) | 高い(爽快感重視) |
| ボス戦の緊張感・バリエーション | 低い(使い回し多発) | 非常に高い(洗練) | 中〜高い(演出重視) |
| ストーリーの引き込み・演出 | 薄い(終盤まで変化無) | 高い(フレーバー豊か) | 非常に高い(名作) |
| 世界観・ビジュアル | 良好(雰囲気は良い) | 独特(和風ダーク) | 独特(ディストピア) |
| システム全体の洗練度 | 粗が目立つ | 完璧に計算されている | 非常によくまとまっている |
表からも分かる通り、世界観の雰囲気自体は悪くないものの、アクションのレスポンスやストーリー演出のクオリティにおいて名作たちには及びません。
『SEKIRO』のような緊張感ある弾きアクションや、『NieR』のような重厚なSF世界観を期待してプレイすると、クオリティ差に落胆する可能性が高いです。
これらの名作を未プレイの方は、まず『SEKIRO』や『NieR』を直接プレイする方が遥かに高い満足感を得られるでしょう。
実際にクリアまでやり込んで感じた最大のストレス要因と苦労した点
私が攻略上で最も苦労し、ストレスを感じたのは「味の薄いガムを噛み続けるようなテンポの悪さ」でした。
ゲームの掴みである序盤の雰囲気は非常によくできており、最初は「これは神ゲーかもしれない」と期待させられます。
しかし、遊べば遊ぶほど内容の薄さと不便さが浮き彫りになり、プレイのモチベーションが右肩下がりになっていきました。
特に苦労した攻略ポイントは、以下の3点です。
1. 敵のアイテムドロップを手動で回収する手間
戦闘後に落ちるドロップアイテムを一つひとつ手動で拾い集める必要があり、テンポを大きく削がれました。自動取得機能がないため、探索の爽快感が著しく阻害されます。
2. ガード・パリィの判定タイミングの曖昧さ
敵の攻撃モーションと判定の発生タイミングに違和感があり、慣れるまでに余計なダメージを受けやすく苦労しました。
3. 移動基地を中心とした繰り返しの移動作業
変化の少ないマップを移動基地で何度も行き来させられるため、移動自体が作業と感じられる場面が多く存在しました。
モチベーションの維持が一番の強敵であり、ゲームのクリアまで集中力を保つことが最大の難関でした。
ビーストオブリンカーネーション攻略で失敗しないための注意点とおすすめルート
序盤の単調な戦闘を最短で抜け出すための育成優先ルート
本作を投げ出さずに最後まで楽しむためには、序盤のスキルツリー構築と育成ルートが非常に重要になります。
結論から言うと、序盤は「移動速度上昇」と「攻撃派生アクションの開放」を最優先で取得してください。
理由は、初期状態のエマは攻撃のバリエーションが少なく、回避行動の性能も低いため戦闘が長引きやすいからです。
検証した結果に基づくと、以下の順番で能力を解放していくのが最もストレスの少ない正解ルートとなります。
効率的な育成手順ステップ
- 機動力強化スキルの取得:移動および回避性能を高め、敵の攻撃を避けやすくする。
- 基本コンボの追加:単調な通常攻撃から、威力の高い派生攻撃へ繋げられるスキルを習得。
- リソース回収効率の向上:スキルポイント(経験値)の獲得量を増やすパッシブ効果を解放。
- 属性アビリティの習得:特定のボスの弱点をつくための属性攻撃を開放。
このルートを意識して強化を進めることで、序盤の「もっさりとした戦闘」を最短で脱出し、中盤以降のバトルに備えることができます。
初心者が陥りがちな「能力解放の遅れ」による失敗事例
多くのプレイヤーがやりがちな失敗ルートとして、「防御系スキルばかりを優先して取得してしまうこと」が挙げられます。
アクションに不安がある初心者ほど、体力の最大値増や防御力アップに貴重なスキルポイントを割いてしまいがちです。
私が調査した情報では、この育成方法をとってしまうと戦闘のテンポがさらに悪化し、ゲーム自体の退屈さが増してしまうことが分かっています。
攻撃は最大の防御である理由
本作の敵は体力が高く、戦闘が長引くほどこちらの集中力が切れてミスを誘発しやすい調整になっています。
防御を固めて耐久戦を挑むよりも、攻撃アクションを開放して敵の体力を素早く削り取る方が、結果として受けるダメージを減らせます。
失敗事例に陥らないためにも、スキルポイントはため込まず、打撃力やアクションの幅を広げる攻撃的スキルへ積極的に投資しましょう。
ボス戦で引き伸ばしに引っかからずに撃破する立ち回りテクニック
ボスの使い回しやイベント的な逃走が多発する本作のボス戦ですが、効率よく撃破するためのポイントが存在します。
結論として、ボス戦では「深追いをせず、特定の確定反撃タイミングのみに火力を叩き込む」立ち回りが最適です。
なぜなら、一部のボスは体力が一定以下になると強制的に逃走フェーズへ移行したり、攻撃パターンが変化して無敵時間が発生するからです。
大振りな攻撃を欲張って打ち込むと、ボスのカウンターをもらって大ダメージを受けるリスクが高まります。
ボス戦攻略の基本原則
- 攻撃の振り下ろし後を狙う:ボスの大型攻撃が空振った直後の隙にのみスキル攻撃を叩き込む。
- 無理な追撃は禁止:ボスの体力が一定削れたら、距離を取って逃走・変形モーションを見極める。
- 属性耐性の確認:色違いボスであっても弱点属性が変化している場合があるため、有効な属性を見極める。
この原則を守ることで、不駄な死亡リトライを減らし、引き伸ばされるボス戦をスムーズに終わらせることが可能です。
探索で損をしないための効率的な素材収集とアイテム自動取得対策
前述の通り、本作には現時点で「アイテムの自動拾い機能」が存在しないため、効率的な素材回収が攻略の鍵を握ります。
結論として、雑魚敵を倒した後は必ず足元を確認し、回収漏れを防ぐクセをつけましょう。
素材は武器の強化やスキルの開放に必要なため、回収を怠ると終盤で素材不足に陥り、不必要な稼ぎ作業を強いられることになります。
効率的な素材集めのルーティン
私自身が実際にプレイして実践していたおすすめの素材集めルーティンは以下の通りです。
- 強敵やゴーレム系を優先して倒す(レア素材のドロップ率が高い)。
- ドロップした光るエフェクトの場所へ移動し、ボタン連打で確実に回収する。
- マップ上の宝箱や破壊可能オブジェクトは、移動基地での移動前にまとめて処理する。
このルーティンを徹底することで、後から素材集めのために同じマップを再訪問する手間を省くことができます。
アクション初心者と上級者で分かれる難易度調整の落とし穴
本作の難易度バランスは、アクションゲームの得意・不得意によって受け止める印象が大きく異なります。
検証した結果に基づくと、以下のような難易度の体感差が発生しています。
| プレイヤー層 | 感じる難易度 | 主な理由 | 対策 |
| アクション初心者 | 非常に高い | 序盤の技不足と回復リソースの制限 | 育成ルートで攻撃アクションを即開放する |
| アクション上級者 | 物足りない・単調 | ボスのパターンが単純で使い回しが多い | 難易度設定を上げてアクションを楽しむ |
初心者にとっては「やれることが少ないのに敵が固い」と感じられ、上級者にとっては「見覚えのある攻撃パターンばかりで歯ごたえがない」と感じられる絶妙なズレが生じています。
自分のプレイスキルに合わせて強化の優先度を変えることが、ストレスなくクリアするためのコツです。
他のアクションゲーム経験者がやりがちな間違ったプレイスタイル
『SEKIRO』や『 Lies of P 』などのジャストガード主体の死にゲーを遊んできたプレイヤーがやりがちな間違いがあります。
それは、「すべての敵の攻撃をジャストガード(パリィ)で受け止めようとすること」です。
私が実際にプレイして分かった事実は、本作のジャストガード判定が非常にシビアかつ判定の発生が不自然であるという点です。
スタイリッシュにパリィを決めようと粘ると、ガードが間に合わず手痛いダメージを受ける場面が多発します。
無理にジャストガードを狙うよりも、通常の回避(ステップ)で攻撃の範囲外に逃げる方が遥かに安全で確実です。
他作での成功体験を一度捨て、本作独自の判定に合わせた「安全第一の回避スタイル」へシフトすることが攻略の近道です。
私が実際にプレイして分かった周回プレイやクリア後のやり込み要素の現実
クリア後のやり込み要素や周回プレイを期待している方に向けて、クリア後の現実をお伝えします。
結論から申し上げますと、現状クリア後に用意されているやり込み要素は非常に乏しいです。
クリア後はストーリーの難易度を上げた周回プレイや、未収集のアイテム・スキルの回収がメインとなります。
しかし、本編の時点でボスの使い回しや素材集めの不便さが目立っているため、高いモチベーションを持って2周目以降をプレイするのは難しいのが現実です。
「クリアしたら満足して終了するタイトル」と割り切ってプレイすることをおすすめします。
FAQ (よくある質問まとめ)
クー(犬)との好感度を上げると特別なアクションは増えますか?
結論として、好感度を上げても戦闘時の連携技や特別なアクションが増えることはありません。
好感度システムはあくまでフレーバー要素に近い仕様となっています。
好感度を上げると撫でた際のリアクションがわずかに変化する程度であり、ゲーム攻略を大きく有利にするような恩恵は用意されていません。
犬との深い協力アクションを期待している場合は注意が必要です。
序盤の戦闘が非常につまらないのですが後半になれば面白くなりますか?
はい、終盤になって主人公エマのスキルやアビリティがすべて出揃えば、戦闘の面白さは確実に向上します。
多様なスキルを組み合わせた連続攻撃や属性攻撃が可能になり、アクションの幅が一気に広がるからです。
ただし、そこに至るまでの時間が非常にかかるため、序盤の段階で我慢強く育成を進める必要があります。
ボスの使い回しが多いと聞きましたが具体的にどれくらい被りますか?
私が調査した情報では、メインストーリーで登場するボスの約半数近くが「再戦」または「グラフィックの色違い」となっています。
完全に新しいモーションや見た目を持つ固有ボスは限られており、同じボスとストーリー中で2〜3回戦わされる展開も珍しくありません。
新鮮なボス戦を常に期待しているプレイヤーにとっては、非常に気になりやすいポイントです。
類似ゲームのSEKIROやNieR未経験者なら楽しめますか?
それらの名作と比較する知識がない分、純粋なダークファンタジーアクションとして一定の楽しさを感じられる可能性はあります。
ただし、比較対象がなかったとしても「ストーリーの密度の薄さ」や「アイテム回収の手間」といったシステム面の不便さは残ります。
名作未経験であっても、まずは『NieR:Automata』や『SEKIRO』をプレイすることをおすすめします。
アプデでロード時間や操作性、自動拾いなどは改善されますか?
開発元からのアナウンスによると、発売後の不具合修正やQOL(快適性)向上のアップデートが順次予定されています。
しかし、アイテム自動取得機能の追加やボスの使い回しといった根幹部分の変更がいつ実装されるかは不明です。
より快適にプレイしたいと考えている方は、今後の大型アップデートの配信を待ってから購入を検討するのも選択肢の一つです。
ストーリーの謎(輪廻の獣や世界の真相)は最後までプレイすれば納得できますか?
エンディングまで進めることで、世界が崩壊した理由や輪廻の獣の正体といった基本的な謎は明かされます。
しかし、物語の終盤に駆け足で説明されるため、カタルシスや深い感動を得られるかと言われれば疑問が残ります。
伏線回収の仕方が性急であり、キャラクターの動機も薄いため、消化不良を感じる読者も少なくないでしょう。
定価で購入してプレイする価値は本当にあるのでしょうか?
結論として、フルプライスでの購入は慎重になるべきだと評価します。
雰囲気や基本のアクションシステム自体には見るべき点があるものの、ボリューム増ましの手法や不便なシステムが多く、価格に見合った満足度を得づらいからです。
セール等で値引きされたタイミングで購入するか、今後のアップデートでクオリティが改善されてから手にとることを推奨します。
まとめ
本記事では『Beast of Reincarnation(ビーストオブリンカーネーション)』をクリアまでやり込んだ検証結果と辛口レビューをお届けしました。
世界観の構築やグラフィックの雰囲気、終盤で能力が揃った際の戦闘アクションなど、光る部分も確かに存在する作品です。
しかし、「水で薄めたような密度の薄いストーリー」「ボスの使い回し」「不便なアイテム回収」など、クリアまでに感じるストレス要因が上回ってしまうのが正直な検証結果となりました。
これからプレイされる方は、本記事で紹介した育成ルートや注意点を参考にし、期待値を調整した上で攻略に臨んでみてください。






















