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【プラグマタ】続編で改善して欲しい要素まとめ|クリア後の感想を解説|PRAGMATA

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2026年4月17日に発売された「プラグマタ」の続編に向けた課題や、クリア後の評価が気になっていると思います。

この記事を読み終える頃には、本作の改善要望や全体的なゲームシステムの魅力についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 心理描写の不足
  2. ボス戦のシステム
  3. 斬新なハッキング
  4. 圧倒的魅力の相棒

 

それでは解説していきます。

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続編で改善して欲しい要素まとめと今後の課題

主人公ヒューの心理描写と過去の深掘り不足

本作をプレイして最も気になった点は、主人公ヒュー・ウィリアムズの人間性が非常に見えにくいという点です。 彼はプレイヤーの分身として月面を探索しますが、その人格や過去の背景がほとんど語られません。

彼がどのような道徳観を持ち、地球でどのような生活を送っていたのかが不明なまま物語が進行します。 システム監査員という職業や、仲間たちとの関係性も序盤でわずかに触れられるのみです。

物語の開始直後に月面で事故が起き、開始数分でディアナと出会うという展開の早さも影響しています。 彼がなぜディアナを娘のように大切に扱うのか、その感情の根拠となるエピソードが不足しています。

過去の喪失感などを抱えている描写があれば、彼が少女を守る行動に深い説得力が生まれたはずです。 結果として、ヒューというキャラクターが透明化してしまい、バディものとしての化学反応が薄くなっています。

続編が制作されるのであれば、ヒュー自身の背景や信念をより深く掘り下げるシナリオを期待します。 主人公の人間性が明確になることで、ストーリー全体の没入感はさらに向上するはずです。

SFテーマである「人とは何か」の追求不足

本作は近未来の月面を舞台にし、アンドロイドや管理AIが登場するハードSFの土台を持っています。 開発陣も「人と呼べる基準は何か」をテーマの一つとして掲げていました。

しかし、実際のストーリーではこの重厚なテーマが十分に機能しているとは言い難い設計です。 ディアナの圧倒的な可愛らしさや、二人の心温まる交流にフォーカスされすぎています。

アンドロイドが人間の感情を持つことによる葛藤や、管理AIとの思想的な対立といった描写は控えめです。 設定としてSF要素は存在しているものの、それが物語の核心に深く切り込むことはありませんでした。

名作と呼ばれるSFゲームは、その世界観の隅々にまで問いかけを行き渡らせる傾向があります。 本作は口を広くし、多くのプレイヤーに受け入れられる絵本のような優しい物語を選択しました。

そのアプローチ自体は間違っていませんが、SFとしての深みという点ではトレードオフが生じています。 次回作では、設定をさらに活かし、プレイヤーに哲学的な問いを投げかけるような展開も見てみたいところです。

通常戦闘のリズムが活かせないボス戦の単調さ

本作の戦闘システムの醍醐味は、複数の敵を相手にしながらハッキングと射撃を織り交ぜるリズム感にあります。 敵の攻撃の隙を見極め、青いマスをなぞってハッキングを成功させる一連の流れは非常に秀逸です。

しかし、この洗練されたシステムが、大型のボス戦においては上手く機能していない場面が見受けられます。 巨大なボスに対してハッキングを試みると、行動範囲を制限される赤いマスが大量に配置されます。

また、特定の部位を浄化してからでないと弱点が露出しないなど、通常戦闘とは異なる手順が要求されます。 これにより、道中の戦闘でプレイヤーが培ってきた心地よいリズムが強制的に断ち切られてしまいます。

さらに、ボスの動きが大味であるため、敵のモーションから環境を読み取るプレイヤースキルも活かしにくいです。 特に終盤のボス戦においては、敵キャラクターの背景描写も薄いため、戦闘に対する感情的な動機付けも弱いです。

ボス戦特有のギミックを用意することは重要ですが、本作の根幹であるシステムとの親和性は再考の余地があります。 続編では、通常戦闘の延長線上にありながら、より高度なハッキング技術を要求されるようなボス戦の設計を望みます。

地球帰還への動機付けとシナリオの尺不足

本作の最終的な目的は、管理AIに支配された月面施設を脱出し、地球へ帰還することです。 しかし、主人公であるヒューとディアナの双方において、地球へ帰らなければならない強い動機が描写不足です。

ディアナはヒューから地球の素晴らしさを聞かされ、純粋な好奇心から行ってみたいと願っています。 ヒューもそれに同調して彼女を連れて帰ろうとしますが、物語全体を牽引するほどの切迫感には欠けています。

地球に帰還しなければ命の危険がある、あるいは地球で成し遂げなければならない使命があるといった描写が薄いです。 この動機付けの弱さは、本作の全体のプレイボリュームが約10時間程度と短めに設定されていることも要因です。

10時間という短い尺の中で、戦闘システムの面白さを維持することを優先した結果、シナリオの描写が削られたと推測されます。 長大なストーリーを描くことで、プレイヤーが戦闘システムに飽きてしまうリスクを回避した設計と言えます。

しかし、その代償として、キャラクターの感情の積み重ねや、目的達成への執念を描く時間が失われました。 続編では、プレイ時間を拡張し、物語のスケールとゲーム体験のバランスを再構築することが求められます。

ルナフィラメントの設定を活かしきれていない世界観

本作の舞台となる月面では、「ルナフィラメント」というあらゆるものを複製できる夢の素材が登場します。 この素材は3Dプリンターのように機能し、車からアンドロイドまで、何でも生成できるという画期的な設定です。

ディアナ自身もこのルナフィラメントによって作られた特殊な存在として描かれています。 しかし、この非常に魅力的な設定が、ゲームプレイやシナリオのギミックとして深く掘り下げられていません。

例えば、内装やエンジンなどの複雑な構造を持つ車が、どのようにして生成されるのかといった理屈は語られません。 プレイヤーがルナフィラメントを活用してフィールドの地形を変化させたり、謎解きを行ったりする要素も限定的です。

単なる世界観のフレーバーテキストにとどまっており、ゲームデザインの中核に組み込まれていない点が惜しまれます。 地球には存在しないこの未知の素材が、人類社会にどのような影響を与えるのかという視点も欠落しています。

次回作では、ルナフィラメントを駆使したクラフト要素や、設定を活かしたレベルデザインの導入を期待します。 素材の特性を活かすことで、TPSとしてのアクションの幅はさらに広がるはずです。

新規IPゆえの安全策と大作としてのジレンマ

本作は、国内の大手メーカーであるカプコンが長年温めてきた完全新規のタイトルです。 昨今のゲーム業界において、莫大な開発費を投じて新規IPを生み出すことは非常にリスクの高い挑戦です。

そのため、本作の随所に「失敗できない」という安全策の痕跡が見え隠れします。 万人受けする可愛らしいキャラクターデザインや、王道で分かりやすいストーリー展開はその最たる例です。

インディーゲームのように、尖ったコンセプトや複雑なSF設定を全面に押し出すことは避けたと考えられます。 多くのプレイヤーに受け入れられるための間口の広さを優先した結果、一部のコアゲーマーには物足りなさを残しました。

しかし、国内メーカーがトリプルAクラスの新規IPを世に送り出したという事実自体は、非常に高く評価されるべきです。 安全策を取りつつも、これだけの高い品質でゲームを完成させたことは、カプコンの開発力の証明でもあります。

本作は壮大な物語のプロローグとしての役割を十分に果たしました。 この成功を土台とし、続編ではより大胆なストーリー展開や、尖ったゲームデザインへの挑戦を期待したいです。

プラグマタをクリアした感想と圧倒的な魅力の解説

新規IPとして異常な完成度を誇るカプコンの技術力

本作をプレイして最初に驚かされるのは、ゲーム全体の洗練された手触りと完成度の高さです。 完全な新規タイトルであるにもかかわらず、システムの破綻や理不尽なストレスを感じる場面がほとんどありません。

ロード時間は非常に短く、リトライ時のストレスは皆無と言って良いレベルです。 ユーザーインターフェースも直感的で、複雑な操作を要求される画面でも、視覚的に何をすべきかが瞬時に理解できます。

特筆すべきは、長々としたチュートリアルがほぼ存在しないという点です。 プレイヤーは実際にキャラクターを動かしながら、自然とゲームのルールを学習していくようにレベルデザインされています。

拠点となるシェルターから各エリアへの行き来もスムーズで、ゲームのテンポを損なう要素が徹底的に排除されています。 これらは、長年にわたりアクションゲームを作り続けてきたカプコンのノウハウが凝縮された結果です。

新しいアイデアを詰め込みながらも、製品としての統合性を保つ技術力には脱帽するほかありません。 削り残しや無駄な要素がなく、最初から最後まで一つの作品として美しくまとまっています。

ディアナの圧倒的な可愛さとバディシステムの没入感

本作の最大の魅力であり、プレイを牽引する原動力となるのが、少女型アンドロイド「ディアナ」の存在です。 彼女のビジュアルや仕草は、人間の子供特有の無邪気さや愛らしさを完璧に表現しています。

フィールド上には、おもちゃなどディアナに渡すためのプレゼントアイテムが多数配置されています。 これらを拠点に持ち帰って彼女にプレゼントした際の、嬉しそうに喜ぶリアクションはプレイヤーの心を掴みます。

ディアナは探索中も頻繁にヒューに話しかけてきて、無機質な月面探索に温かい彩りを与えてくれます。 「おしゃべりには栄養素が含まれている」といった、アンドロイドらしい少しずれた認識も彼女の魅力を引き立てています。

プレイヤーはヒューを操作しながらも、実際にはディアナを見守り、彼女のために戦っているという感覚に陥ります。 ゲームにおける感情移入の対象が、主人公ではなく相棒であるディアナに一極集中する特殊な構造です。

このキャラクター造形は、間違いなく近年稀に見る傑作レベルの仕上がりです。 彼女の存在が、本作の評価を決定づける最も重要な要素であることは疑いようがありません。

TPSとハッキングが融合した斬新な戦闘システム

本作の戦闘は、三人称視点のシューティング(TPS)と、リアルタイムのハッキングを組み合わせた前例のないシステムです。 プレイヤーはヒューを操作して銃撃を避けつつ、同時にディアナに指示を出して敵の装甲をハッキングで解除します。

最初は複数のタスクを同時にこなすことにパニックを覚えるかもしれません。 画面のパネルを確認し、敵の攻撃音を聞き分けて回避し、さらにハッキングのルートを描くという高度な情報処理が求められます。

しかし、操作に慣れてくると、このマルチタスクが信じられないほどの爽快感を生み出します。 敵の攻撃パターンには明確な緩急が設定されており、攻撃と攻撃のわずかな隙にハッキングをねじ込むことが可能です。

最適なルートを通って青いノードを多く取得し、緑のノードで装甲をこじ開け、一気に弱点へ銃弾を撃ち込む。 この一連のリズムを体が覚え、無意識に処理できるようになる過程は、アクションゲームとしての極上の体験です。

複雑なシステムを提示しながらも、プレイヤーが確実に対応できるように調整されたゲームバランスは秀逸です。 何度か延期を重ねてまでブラッシュアップされただけの価値が、この戦闘システムには確かに存在します。

武器のリソース管理と戦術的なスキルの上達

本作の戦闘をさらに深くしているのが、独特な武器管理のシステムです。 メインとなるハンドガンは弾薬が無限ですが、威力が低く設定されています。

一方で、ショットガンやアサルトライフルなどの強力な武器は、マップで拾う使い捨て仕様となっています。 手動でのリロード機能はなく、弾を撃ち尽くすと自動的に武器を放棄する仕組みです。

これにより、プレイヤーは強力な武器をどのタイミングで消費するかという、厳密なリソース管理を迫られます。 使い捨て武器が枯渇した際は、貧弱な無限ハンドガンで戦い抜かなければならない厳しい状況に陥ります。

しかし、ここで真価を発揮するのがハッキングによるデバフ付与です。 ハッキングのルート選択によって、弱点の露出時間を延長したり、周囲の敵に連鎖させたりと、多様な効果を生み出せます。

武器の火力が不足している時ほど、ハッキングの効率を最大化するプレイヤースキルが試される設計です。 システムを理解し、戦術を組み立てることで困難を打破する達成感は、本作の大きな醍醐味の一つです。

プレイヤーを飽きさせない探索とアイテム配置の妙

本作は、拠点のシェルターから各エリアへ出撃し、探索を進める構造を採用しています。 この探索パートのレベルデザインも非常に丁寧で、プレイヤーのモチベーションを維持する工夫が凝らされています。

マップの至る所にアイテムや素材が配置されており、探索する意味が明確に提示されています。 おおよそ10分から30分おきに、新しい武器や機能拡張アイテムが手に入るよう計算された配置間隔です。

この絶妙な報酬の提供ペースにより、単調になりがちな探索作業に常に新鮮な刺激が与えられます。 また、拠点でのトレーニングをクリアすることで、キャラクターを強化する重要な素材を入手できるシステムも用意されています。

さらに、特定のキーアイテムを消費することで高難易度エリアに挑戦できるなど、リスクとリターンの選択肢も存在します。 プレイヤーは自分のスキルに合わせて探索の深さを決めることができ、やらされている感を感じにくい設計です。

短いクリア時間でありながら、濃密なゲーム体験を提供できるのは、この緻密なレベルデザインの賜物です。 無駄な移動や意味のない収集要素を省き、楽しさの純度を高めた構成は高く評価できます。

類似ジャンルの他作品とのゲーム性やボリュームの比較

本作の立ち位置を明確にするため、類似のSF設定やアクション要素を持つ他作品との比較を表にまとめました。 以下の表から、本作がどのような方向性を目指して開発されたのかが分析できます。

タイトル 想定クリア時間 メインアクション ストーリーの重き 育成要素の深さ
プラグマタ 約10時間 TPS+ハッキング バディとの交流 比較的シンプル
ニーア オートマタ 約25時間 ハイスピードアクション 哲学的・悲劇的 プラグインチップ等複雑
デトロイト ビカム ヒューマン 約15時間 アドベンチャー 選択による分岐 なし
バイオハザード RE:4 約15時間 サバイバルホラーTPS 王道エンタメ 武器改造等豊富

比較すると、本作はクリア時間が短めに設定されていることが分かります。 これは、独自のハッキング戦闘システムをダレることなく楽しませるための、意図的な調整であると評価できます。

また、シナリオの方向性も、重厚な哲学や悲劇を描くのではなく、バディとの交流というライトな層に合わせた構成です。 育成要素も複雑化させず、プレイヤースキルの向上に重きを置いた、純粋なアクションゲームとしての側面が強いです。

大作RPGのようなボリュームを期待すると肩透かしを食う可能性がありますが、濃密なアクション体験を求める層には最適です。 カプコンが得意とする「手触りの良いアクション」の系譜を、しっかりと受け継いでいる作品と言えます。

次世代機向けに最適化されたハードウェア別の動作比較

本作は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、そしてPC向けにリリースされた次世代機専用タイトルです。 旧世代機を切ったことで、高度な物理演算や美麗なグラフィック表現が妥協なく実装されています。

各プラットフォームでの基本的な動作仕様を以下の表にまとめました。

プラットフォーム 解像度ターゲット フレームレート ロード時間(体感) レイトレーシング
PlayStation 5 4K(動的) 60fps安定 数秒程度 対応
Xbox Series X 4K(動的) 60fps安定 数秒程度 対応
Xbox Series S 1440p(動的) 60fps目標 数秒程度 一部非対応
PC (推奨環境) 4K 無制限設定可 環境依存(最速) 対応

次世代機の恩恵を最も受けているのは、ルナフィラメントが物質を生成する際のエフェクト表現です。 細かい粒子が集まって物体を構成していく描写は、高い演算能力がなければ実現不可能なビジュアルです。

また、複雑なマルチタスク戦闘において、フレームレートが60fpsで安定していることは非常に重要です。 処理落ちによる入力遅延が発生しないため、プレイヤーはシビアなタイミングでのハッキングに集中できます。

PC版については、ハイエンドな環境を用意できれば、さらに滑らかな映像でプレイすることが可能です。 総じて、どのプラットフォームを選択しても、開発者が意図した通りの極上なゲーム体験を得られるように最適化されています。

まとめ

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

ABOUT ME
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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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