編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、スマートフォン向けアプリ「ドラゴンクエスト スマッシュグロウ」のコンテンツ「いせき」の周回にかかる時間に不満を感じている、あるいは世間のリアルな評判が気になっていると思います。
この記事を読み終える頃には、いせき周回が抱える問題点やプレイヤーたちの非難の声、そして現在のゲームバランスにおける疑問が解決しているはずです。
1 いせき1周に平均15分かかる拘束時間の長さ
2 特定の武器種のみが優遇される調整への不満
3 ライトユーザーの離脱を招くゲームバランス
4 ガチャの渋さや他コンテンツの重さによる疲弊
それでは解説していきます。
スマグロのいせき周回が苦痛とされる理由とデメリット
1周あたり15分以上拘束される時間効率の悪さ
スマートフォン向けのゲームにおいて、1回あたりのプレイ時間はユーザーの継続率に直結する重要な要素です。
しかし、現在のスマグロにおける「いせき」コンテンツは、1周を消化するために平均して10分から15分もの時間を必要とします。
この長大な拘束時間は、スキマ時間に手軽に遊びたいライトユーザーにとって非常に大きな負担となっています。
何度も同じステージを周回することが前提の設計でありながら、この所要時間はプレイヤーの気力を著しく削ぐ要因です。
特に、毎日のルーティンとして組み込むには拘束時間が長すぎ、多くのユーザーが日課として消化することを諦め始めています。
効率的にゲームを進めたい層からも、この時間対効果の悪さは大きなデメリットとして挙げられています。
オートプレイでも手動操作を求められる煩わしさ
スマグロには便利なオートプレイ機能が搭載されていますが、いせき攻略においては完全な放置が難しい仕様になっています。
敵の行動パターンやステージのギミックに対応するため、プレイヤーは画面を定期的に確認し、ポチポチと手動で介入しなければなりません。
完全に目を離して他の作業をすることができないため、実質的にプレイヤーの手と目がゲームに縛られることになります。
この「中途半端なオート機能」が、周回の手間をさらに倍増させているのが現状です。
放置ゲームのような気軽さもなく、かといってアクションゲームのような爽快な操作感を常に味わえるわけでもありません。
このどっちつかずの仕様が、周回を繰り返すプレイヤーにとって大きなストレスを生み出しています。
特効武器がないと攻略が絶望的になるゲームデザイン
いせきをスムーズに周回するためには、その時期に実装された最新の特効武器を所持していることがほぼ必須となっています。
新武器を所持していない場合、敵のHPを削り切るのに膨大な時間がかかり、全滅のリスクも跳ね上がります。
これにより、過去の武器を大切に強化してきたプレイヤーほど、新しいステージの難易度についていけないという現象が発生しています。
特定の新武器を引けたかどうかが攻略の成否を分ける設計は、戦略の幅を狭める原因です。
最新のガチャを常に引き続けなければ快適な周回環境を維持できないという構造が、プレイヤーに強い義務感を抱かせています。
これが、ゲームを純粋に楽しめなくなる大きな要因として批判されています。
爪装備限定の必殺ゲージ獲得アップという狭い接待調整
現在のいせき環境では、ランク9の能力詳細において「爪装備時に必殺ゲージ獲得量がプラス21%される」といった、極端な接待調整が行われています。
これは新武器の性能を活かすための調整ですが、あまりにも特定の武器種に偏りすぎています。
爪以外の武器、例えば剣や鞭、ブーメランといった多彩な装備種が実質的に選択肢から外れてしまう状況です。
プレイヤーが手持ちの強力な武器を活用して工夫する余地が、システム側によって制限されていると言わざるを得ません。
もしこの枠が爪限定ではなく、他の主要な武器種でも恩恵を受けられる柔軟な設計であれば、より多くのプレイヤーが楽しめていたはずです。
運営側のこの「特攻の持たせ方の狭さ」は、多くのプレイヤーから調整不足として指摘されています。
過去に手に入れた既存武器が活躍しにくい環境
ゲームが配信されてからこれまでに実装された、ロトのつるぎや竜王の杖といった強力な装備が存在します。
しかし、いせきのような最新コンテンツでは、これらの過去の看板武器が活躍しにくい環境が作られています。
最新の属性や武器種(例えばシルバークローなどの特定の爪装備)が過剰に優遇されるため、過去の装備の価値が急激に低下しています。
せっかく苦労して手に入れたり、課金して引いたりした武器がすぐに型落ちになるスピードが早すぎるのです。
お気に入りの装備で長く戦いたいというRPG本来の楽しみ方が、現在のスマグロの環境では否定されているように感じられます。
このインフレの速さと既存装備の救済措置の少なさが、ユーザーのモチベーションを低下させています。
周回を重ねても見返りが少ないと感じる報酬設計
いせき周回は多大な時間と労力を消費しますが、それに見合うだけの魅力的な報酬が得られているかというと、疑問が残ります。
ドロップするアイテムの確率や、キャラクターの強化につながるメモリの恩恵が薄いと感じるプレイヤーは少なくありません。
苦労して15分かけて1周クリアした結果、得られる報酬が微々たるものであると、プレイヤーは徒労感を覚えます。
「時間をかけてでも周回したい」と思わせるだけの、魅力的なドロップ設定や達成感が不足しているのです。
この報酬設計のバランスの悪さが、ユーザーにいせきを完全にスルーさせる原因を作っています。
労力に対してリターンが少なすぎる点は、ゲームの寿命を縮める致命的なデメリットと言えます。
毎日プレイを続けるライトユーザーのスタミナ消化負担
スマグロではスタミナ上限が200などと設定されており、これらを日々消化していくことが基本的なプレイスタイルとなります。
しかし、いせきのように1回のプレイが重いコンテンツが並ぶと、スタミナを消費しきること自体が苦行に変わります。
仕事や学業で忙しいライトユーザーにとって、毎日のスタミナ消化に何時間も費やすことは不可能です。
スキップ機能が一部で使えるものの、いせきのようなメイン級のコンテンツで足止めを食らうと、スタミナが溢れてしまいます。
結果として、ライトユーザーは「ついていけない」と感じ、ログインすること自体をやめていくスパイラルに陥ります。
カジュアルに楽しみたい層に対する配慮が、現在の仕様では不足していると言わざるを得ません。
スマグロユーザーの非難の声と他コンテンツの現状
SNSやコミュニティで囁かれる引退を考えるユーザーのリアル
現在、多くのゲームコミュニティやSNS上では、スマグロの引退をほのめかすユーザーの声が目立つようになっています。
その多くが「やることが同じことの繰り返しで、時間がかかりすぎて疲れた」という理由に集約されています。
ゲームとしてのコアな楽しさはあるものの、日々のプレイスルーが作業化し、拘束時間に見合わないという不満が限界に達しているようです。
熱心にプレイしていた層ほど、現在のバランスに失望して離脱していく傾向が見られます。
配信からまだ数ヶ月しか経っていない段階で、このようなリーチ(引退手前)の状態にあるユーザーが多いのは危機的です。
ユーザー間の繋がりや口コミが重視されるスマホゲームにおいて、このネガティブな空気感は新規ユーザーの参入も阻んでいます。
無課金や微課金プレイヤーがついていけないガチャの渋さ
スマグロの大きな不満点として、いせき周回の手間と並んで頻繁に挙げられるのが「ガチャ確率の渋さ」です。
ラダトーム装備、キラーマシン装備、ドラゴンキラーなど、魅力的な新武器が続々と登場する一方で、それらの排出率は非常に厳しく設定されています。
無課金や微課金のプレイヤーからは「全く星5(あるいは最高レアリティ)が出なくなった」という悲鳴が上がっています。
防具すら当たらない時期が続くと、コンテンツの特効恩恵を受けられないため、ゲーム全体の進行が完全にストップします。
天井設定が6万円相当に設定されているなど、一般のプレイヤーにとっては手が出しにくい金額であることも逆風です。
このガチャの厳しさが、重課金プレイヤーとそれ以外のプレイヤーの格差を決定的なものにしています。
スーパーマモラッシュの拘束時間に対する不満と諦め
いせきと同様に、プレイヤーを悩ませている重たいコンテンツが「スーパーマモラッシュ」です。
このコンテンツにいたっては、「クリアするのに24時間かかるのではないか」と揶揄されるほど、膨大な時間と手数を要求されます。
ランキング要素も絡んでくるため、全武器を所持しているような一部のお金持ちや、一日中ゲームに時間を割ける環境の人しか楽しめません。
一般のカジュアルユーザーは、エントリーすることすら諦めてランキングから姿を消しているのが現状です。
限られた最上位層だけが競い合うコンテンツになってしまい、全ユーザー向けのイベントとして機能していません。
このように、ゲーム全体が「重すぎるコンテンツ」で埋め尽くされていることが、ユーザー全体の疲弊を加速させています。
強敵マッチのポチポチ操作と報酬の魅力不足
強敵マッチというコンテンツも用意されていますが、こちらもユーザーからの評価は芳しくありません。
基本的にはオート機能で放置しておくだけの仕様ですが、戦闘開始やリザルト画面での定期的なタップ操作が必要です。
完全に自動で周回してくれるわけではないため、結局はこまめな画面確認という「ポチポチの手間」が発生します。
その手間に反して、得られる報酬のメモリやアイテムが魅力的でないため、プレイするモチベーションが保てません。
「わざわざ端末を起動してまでやる意味がない」と判断され、多くのユーザーからスルーされるコンテンツとなっています。
手軽さも報酬の旨みもないコンテンツの存在が、ゲームの洗練度を下げています。
マルチプレイの手形制限と楽しさのバランス
スマグロにおけるマルチプレイは、他の重たいコンテンツに比べれば比較的カジュアルに楽しめる要素として機能しています。
コーヒーを飲みながら、あるいは他の作業の合間に適当にマッチングして遊べる気軽さがあります。
しかし、このマルチプレイに参加するためのアイテム(手形など)が、1日に2個しか手に入らないといった厳しい制限が存在します。
数少ない「気楽に遊べて楽しいコンテンツ」に厳しい回数制限がかかっている点は、非常にもったいない設計です。
重い周回コンテンツをユーザーに強いる一方で、楽しいマルチの機会を狭めているゲームバランスには疑問を感じます。
この制限が、ユーザーがゲーム内でリフレッシュする機会を奪っていると言えます。
ドラクエウォークなどの競合他作との売り上げや手軽さの比較
ここで、同じドラゴンクエストのIPを持つ大ヒット作「ドラゴンクエストウォーク(DQウォーク)」との比較を行ってみます。
DQウォークは運営6年目、7年目といった長期にわたり安定した売上を維持しており、ライトユーザーへの配慮も行き届いています。
| 項目 | ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(スマグロ) | ドラゴンクエストウォーク(DQウォーク) |
| 月間売上(目安) | 約8億2,000万円(課金勢の凸依存) | 約7億7,000万円(根強い人気) |
| 1周の拘束時間 | いせき周回等で10分〜15分 | 数秒〜数分(ウォークモード有) |
| ガチャの手応え | 排出が渋く、防具すら出にくいとの声 | 適当なプレイでも配布や補助券で当たりが出る |
| プレイの手軽さ | ポチポチ操作が多く、端末が占有される | 歩くだけで自動進行する手軽さがある |
表からわかるように、スマグロは課金層の熱量によって現時点では高い売上を記録しているものの、手軽さの面では大きな課題を抱えています。
DQウォークが「歩くだけで適当に防具が当たったり、一瞬でスキップできたりする」快適さを提供しているのに対し、スマグロはユーザーへの負担が大きすぎます。
カジュアル層を取り戻すために運営へ期待される今後の手入れ
スマグロが今後も長く愛されるゲームとして存続するためには、ライトユーザーやカジュアル層の呼び戻しが不可欠です。
そのためには、まず「いせき」を筆頭とする各コンテンツの抜本的なシステム改修(手入れ)が求められます。
具体的には、クリア済みのステージに対する一瞬でのスキップ機能の完全実装や、特効武器の条件緩和などが挙げられます。
また、カツカツになりがちなボックス拡張にジェムを要求する仕様を見直し、ユーザーが快適に遊べるインフラを整えることも重要です。
素材やゲームの雰囲気自体は素晴らしい「大好きなドラクエ作品」だからこそ、多くのプレイヤーが苦言を呈しつつも改善を待っています。
運営側がユーザーのリアルな非難の声に耳を傾け、よりライトに、より快適に遊べるソシャゲへと舵を切ることを切に願います。
まとめ
筆者情報
桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。


























