集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、SAOの家庭用ゲーム最新作である『Echoes of Aincrad(SAOEoA)』の実際の評判や、正直なクオリティが気になっていると思います。 メディアの紹介記事では良い部分ばかりが強調されがちですが、ユーザーが本当に知りたいのは「実際に遊んで不満に感じるリアルな点」ですよね。
この記事を読み終える頃には、本作が抱える問題点や過去作とのクオリティの差が明確になり、購入すべきかどうかの疑問が解決しているはずです。
- アクション動作の軽さと戦闘システムの単調さ
- 街やフィールドにおける探索要素の極端な少なさ
- 宿屋でしか行えない不便な武器変更システム
- 原作愛でカバーされるものの目立つ全体的な作り込み不足
それでは解説していきます。
Echoes of Aincrad(SAOEoA)の正直レビューとメディアが言わないダメな点
攻撃がスカスカ?戦闘アクションのチープさと単調さ
本作のアクション戦闘システムは、操作性が非常に軽く、良く言えばカジュアルですが、悪く言えば「スカスカ」な手応えです。 攻撃を敵に当てた際のヒットストップや重量感がほとんどなく、ただ虚空を斬っているような感覚に陥りやすいのが最大の難点です。
多くのアクションRPGファンが指摘している通り、基本となる戦闘行動が極めて単純に設計されています。 ジャンプと通常攻撃をぴょんぴょん繰り返しながら、ゲージが溜まったらスキルを撃つだけのルーチンワークになりがちです。
敵の行動パターンに対するリアクションや、緻密なフレーム単位での回避・パリィといった奥深い攻防の駆け引きはほとんど存在しません。 アクションとしての洗練度は、残念ながら現代の基準から見ると大きく遅れをとっていると言わざるを得ません。
戦闘モーションの硬さと不自然さ
キャラクターの各種モーションも、滑らかさに欠け、どこか硬さが残るアニメーションになっています。 攻撃後の硬直をキャンセルして次の行動へ移行する際の繋ぎが不自然で、操作していて直感的な心地よさが感じられません。
グラフィックとアニメーションの限界!いま一歩なモデリング
最新のゲームハードで展開される作品としては、グラフィックの全体的なテクスチャの粗さが気になります。 キャラクターの3Dモデリングこそアニメの再現に努めてはいるものの、表情の変化が乏しく、イベントシーンでも人形劇のように見えてしまう瞬間が多々あります。
フィールドの背景ビジュアルも、遠景がぼやけていたり、岩肌や草木のテクスチャが前世代のゲーム機レベルにとどまっていたりします。 最新のゲームエンジンを使いこなせているとは言い難く、ビジュアル面での感動は薄いと言わざるを得ません。
特に戦闘時のエフェクトが過剰に画面を覆うため、何が起きているのか視覚的に把握しづらい点もマイナス評価です。 派手な光で誤魔化しているものの、キャラクター自身の細かな動きや剣撃の軌道はチープなままになっています。
ライティングの不自然さ
屋内や洞窟といった暗いロケーションに入った際、ライティングの処理が不自然でキャラクターが浮いて見える現象が発生します。 世界観に溶け込むようなリアルな影の描写や反射が少なく、全体的な立体感が損なわれている印象を強く受けます。
探索の楽しさゼロ?単調すぎる一本道のダンジョン構造
体験版からすでに懸念されていた要素ですが、本作のダンジョンは基本的に非常に細長い「一本道」で構成されています。 プレイヤーが探索を能動的に楽しめるような、分岐路や隠し通路、ワクワクするギミックなどはほとんど用意されていません。
スタート地点から最奥のボス部屋まで、ただ敵を倒しながら直進するだけの作業的なステージ設計となっています。 本編においても、こうした単調なダンジョンが何個も繰り返されることになるため、途中で飽きを感じるプレイヤーが続出する可能性が高いです。
ゲームとしての起伏がなく、レベルデザインという観点から見ると極めて工夫に乏しい作りと言わざるを得ません。 ただ物語を進行させるための、形式的な障害物としてダンジョンが置かれているような印象を強く抱きます。
ギミックの使い回し
ダンジョン内に配置されているスイッチや扉などの仕掛けも、ビジュアルや構造が異なるだけで同じパターンの使い回しが目立ちます。 プレイヤーの知恵を試すような謎解き要素は一切なく、ゲームプレイの単調さをさらに際立たせる結果となっています。
まるでゴーストタウン!街やフィールドのインタラクション不足
ゲームの舞台となる街や拠点、そして各フィールドは、開発陣の想定により無駄に広く作られています。 しかし、その広さに見合うだけの「プレイヤーが体験・介入できる要素」が驚くほど少なく、空っぽなエリアが目立ちます。
街にいるNPCの多くはただ同じ場所を往復しているだけで、会話のバリエーションも少なく、生活感が全く感じられません。 店や施設に立ち寄る以外のインタラクションがなく、単にストーリー進行のために移動させられるだけの虚無な空間になっています。
フィールド上にも、隠された宝箱やユニークなロケーション、プレイヤーの探索欲を刺激する突発的なイベントなどはほぼありません。 結果として、ただ広いだけのマップを移動アビリティを使って走り抜けるだけという、時間稼ぎのような移動を強いられます。
NPCの配置の不自然さ
街の各エリアに点在するNPCの密度にばらつきがあり、不自然に誰もいない空間と、同じ外見のキャラクターが密集している空間が存在します。 世界の広がりを表現するための演出が不十分であり、ゲームとしてのハリボテ感が浮き彫りになっています。
令和のゲームでなぜ?宿屋に戻らないとできない武器変更
ゲームプレイの快適性を著しく損ねている致命的な仕様が、武器や装備品の変更システムです。 一般的なアクションRPGであれば、メニュー画面を開くだけでいつでもどこでも手軽に装備を切り替えることができます。
しかし本作では、わざわざ街にある「宿屋のチェスト」にまで移動しなければ武器の変更や管理を行うことができません。 ダンジョンの攻略中やボス戦の手前で、「別の武器を試したい」と思っても、その場で切り替えることは不可能です。
この極めて不便で時代遅れなUX設計は、開発段階でのユーザー利便性の配慮が完全に欠落していると言わざるを得ません。 今後のアップデートによる修正が強く望まれるポイントであり、プレイするうえで大きなストレス要因となっています。
装備管理のストレス
手に入れた武器や防具の性能を、入手直後にその場で確認して装備する喜びがこのシステムによって奪われています。 アイテムを収集するハクスラ的な楽しみを開発自らが損ねてしまっており、装備選択の戦略性も著しく狭めています。
100層中たった2層?不穏なストーリー構成とボリューム不足への懸念
原作の『ソードアート・オンライン』といえば、天空に浮かぶ全100層の巨大浮遊城「アインクラッド」の完全攻略が最大の魅力です。 しかし驚くべきことに、今回の『Echoes of Aincrad』が焦点として描き出すのは、そのうちの「最初の2層まで」にすぎません。
全100層という広大な世界の設定を持ちながら、わずか2層分のストーリーとロケーションだけでゲームが完結する構成になっています。 もちろん各層の描写を深く掘り下げるという名目はありますが、体験としては非常に狭い範囲に閉じ込められた印象を拭えません。
ストーリーが本格的に盛り上がり、面白くなっていく手前の段階でゲームが終わってしまうため、ボリューム不足を感じることは不可避です。 数千円を超えるフルプライスの家庭用ゲーム作品として、この切り取り方はユーザーに対する満足度を満たせるものとは言えません。
モンスターのバリエーション不足
2層までの範囲しか登場しないため、出現するボスやザコ敵の種類も非常に限られたものになっています。 ゲーム全体を通して同じような見た目のスライムやイノシシ、ゴブリンを色違いで何度も戦わされることになり、退屈さに拍車をかけています。
ファン心理に付け込む?バンナム特有のライセンスビジネス
多くのSAOゲームファンが抱いている、最大の不満であり、同時に諦めているポイントが「メーカーの姿勢」です。 本作を販売するバンダイナムコエンターテインメントは、SAOの家庭用ゲームの権利を事実上独占しています。
そのため、SAOのキャラクターやストーリーを楽しみたいファンは、どれだけクオリティに不満があっても、このメーカーの作品を買うしか選択肢がありません。 「ゲーム自体のクオリティが低くても、原作のブランド力だけで一定数は必ず売れる」という、ファン心理に依存したビジネスモデルが透けて見えます。
開発に対する厳しい意見やダメ出しが毎回のように寄せられながらも、根本的なゲームシステムの刷新やクオリティアップが行われない最大の理由がここにあります。 本来であれば、ゲームそのものの面白さで勝負するべきアクションRPGですが、本作は「ファン向けのキャラクターグッズ」としての域を脱していません。
開発スタジオへのリソース不足
バンダイナムコ作品の中でも、SAO関連のタイトルは他の一流IP(鉄拳シリーズやテイルズシリーズなど)に比べて開発予算や期間が限られている印象を受けます。 ファンを満足させるためのプロモーションには力を入れる一方で、肝心のゲーム部分のデバッグや洗練に充てるリソースが不足しているのが現状です。
SAOEoAと過去のSAO家庭用ゲーム作品との徹底比較
アリシゼーションリコリス(アリリコ)とのゲーム性比較
2020年にリリースされた『アリシゼーション リコリス(アリリコ)』は、広大なアンダーワールドを舞台にした作品でした。 アリリコは発売当初、致命的なバグの多さやフレームレートの極端な低下、テンポの悪いロード時間などで非常に不評を買いました。
しかし本作『Echoes of Aincrad』と比較すると、アリリコにはまだ「広大な世界を冒険している感覚」や、戦闘時のスキルの深みがありました。 本作はシステムが整理され、動作こそアリリコ初期に比べれば安定しているものの、ゲーム全体の規模や遊びの幅は極端に縮小されています。
安定感を取った結果、冒険のダイナミズムやRPGとしてのワクワク感を失ってしまったのが本作の悲しいトレードオフと言えます。 バグが減っただけで、ゲーム本来の面白さや野心的な試みという点では、数年前の作品であるアリリコに劣っている部分もあります。
キャラクター育成要素の簡略化
アリリコでは詳細に設定できたスキルツリーやキャラクターごとの固有スキル設定が、本作ではかなり簡素なものに変更されています。 自分だけの戦術を組み立ててキャラクターを育てる楽しさが薄れ、誰が遊んでも同じ戦闘スタイルに落ち着いてしまう単調さがあります。
ラストリコレクション(ラスリコ)の戦闘難易度との比較
前作に相当する『ラストリコレクション(ラスリコ)』のバトルは、中盤から後半にかけての難易度調整に大きな問題がありました。 敵キャラクターがプレイヤーの攻撃に対して無駄に「硬く」設定されており、ひたすらHPを削るだけの時間がかかる戦闘が不評でした。
一方、本作『Echoes of Aincrad』の戦闘は、逆に敵があまりにも手応えなく倒れていく、あるいはワンパターンな攻撃でゴリ押しできるバランスになっています。 「硬すぎてやる気をなくすラスリコ」と「柔らかすぎて達成感のない本作」という、両極端なゲーム調整の失敗例となってしまっています。
アクションRPGとしての適正な緊張感や、強敵を打ち倒した際の脳汁が出るような快感が、本作の戦闘バランスからは感じられません。 ゲームバランスの調整能力の低さは、開発チームが過去の失敗から十分に学んでいないことを証明してしまっています。
難易度の選択肢の意味
一応、難易度設定は用意されているものの、難易度を上げると単に敵の攻撃力とHPの数値が増えるだけの「かつての不評な仕様」に逆戻りします。 敵の行動ルーチンが賢くなったり、新しい攻撃アクションを使ってきたりするわけではないため、戦闘の楽しさは変わりません。
フラクチュアードデイドリーム(FD)のボリューム問題との比較
昨年発売された『フラクチュアード デイドリーム(FD)』は、オンラインでの複数人協力プレイに特化したタイトルでした。 FDは体験イベント時などの第一印象こそ良好でしたが、製品版をプレイしてみると中身がスカスカで、長く遊び続けるモチベーションが保てないゲームでした。
本作『Echoes of Aincrad』も、ゲームの根本的なコンテンツ不足という点において、FDと同じ過ちを完全に繰り返しています。 FDがマルチプレイコンテンツのバリエーション不足だったのに対し、本作はシングルプレイ用RPGとしてのシナリオ・ダンジョンボリュームが極端に不足しています。
毎回のように「最初の掴み」だけをよく見せて、いざ蓋を開けてみると薄味な中身であるという点が、バンナム製SAOゲームの共通規格になりつつあります。 プレイヤーに長く楽しんでもらうための「やり込み要素」の設計が、圧倒的に甘いと言わざるを得ません。
アップデートへの不信感
FDの時と同様に「今後の無料アップデートやDLCでコンテンツを追加する」というロードマップが本作でも示される可能性があります。 しかし、発売時点での完成度がこの状態では、追加されるコンテンツに対してもユーザーが期待を持ち続けるのは非常に困難です。
数値でみるSAO歴代主要作品の評価比較表
ここで、近年のSAO家庭用ゲーム作品の各評価項目を、分かりやすく表で比較してみましょう。 それぞれの要素について、5つ星満点で筆者独自の基準から客観的に採点を行いました。
| 作品名 | バトルアクション | グラフィック | ストーリー満足度 | UI・操作快適性 | ボリューム感 |
|---|---|---|---|---|---|
| Echoes of Aincrad(本作) | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
| ラストリコレクション | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
| フラクチュアードデイドリーム | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
| アリシゼーションリコリス | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
この表を見ても分かる通り、本作は過去の作品群と比較しても、多くの項目においてクオリティが下がってしまっています。 特にUIの快適性とボリューム感における評価は、歴代作品の中でも最低クラスの評価と言わざるを得ない現状です。
ファルコム「イース」シリーズなどの他社製RPGとの比較
同じ日本国内の中堅ゲームメーカーが開発しているアクションRPGとして、日本ファルコムの『イース』シリーズがよく比較対象に挙がります。 特に近年リリースされた『イースIX』や『イースX』といった作品と本作を比較すると、アクションゲームとしての実力差は一目瞭然です。
イースシリーズは、キャラクターを動かしているだけで気持ちが良いと感じる「レスポンスの速さ」と「操作の快適性」を極限まで追求しています。 ジャンプ、ダッシュ、回避、スキル発動への移行が極めて滑らかで、プレイヤーの意志がそのまま画面内のキャラクターに100%伝わります。
対する本作『Echoes of Aincrad』は、操作に対してキャラクターのワンテンポ遅れるようなもっさり感があり、アクションに洗練さがありません。 グラフィックの技術力や開発規模では大きく違わないはずの両者ですが、アクションゲームとしての基礎体力の違いがクオリティの差として決定的に現れています。
コリジョン(当たり判定)の不正確さ
他社製の優れたアクションゲームでは、武器が敵に当たった瞬間や、敵の攻撃をギリギリで避けた際の判定が極めて精密に作られています。 本作はその当たり判定がアバウトであり、当たっていないように見える攻撃を食らったり、逆に当てたはずのスキルが素通りしたりするバグのような不満があります。
ガイドラインの工夫!デスモード配信制限なしという独自の試み
本作において、システム面やゲームクオリティではなく「運営の試み」として唯一面白く、評価できるポイントがあります。 それが、最高難易度である「ベリーハード(デスモード)」でのプレイに限り、ゲーム配信の範囲制限が一切設けられていないという点です。
従来のSAOゲームは、ストーリーのネタバレ防止や著作権の関係から、ゲーム後半や特定のボス戦以降の配信が厳しく禁止されていました。 しかし本作では、超高難易度のデスモードに挑戦する実況者や配信者に対し、その全行程のライブ配信や動画投稿を公認しています。
この試みは、ゲームそのものの宣伝効果を高めるとともに、腕に自信のあるプレイヤーたちがコミュニティで競い合う良い土壌を作っています。 クオリティの低さに目を瞑れば、こうした新しいプロモーションの姿勢そのものは、他のメーカーも見習うべき革新的な要素だと言えます。
配信コミュニティの盛り上がり
実際にデスモードの配信制限がないことで、発売直後から数多くのゲーム配信者が死にゲーとしての緊張感を持ってライブ配信を行っています。 配信を通じて「みんなで攻略を共有する」という、かつて原作で描かれたデスゲームの雰囲気を擬似的に体験できる唯一の仕組みです。
それでも購入するべき?本作を最も楽しめるユーザー層
ここまでに多くのダメな点を挙げてきましたが、決して本作のすべてが価値のない駄作であると言い切るつもりはありません。 本作を遊んで、心から「面白い」と感じて満足できるユーザー層も、間違いなく一定数存在しています。
具体的には、「アクションゲームとしての高度な完成度は求めず、SAOの新しいストーリーやキャラクター同士の日常の掛け合いが見たいファン」です。 本作でしか描かれないオリジナルストーリーや、アインクラッドの初期階層でのキリトやアスナたちの知られざるエピソードには高い価値があります。
ゲームを「プレイする小説・アニメのファンディスク」として割り切れるのであれば、十分に購入して楽しむことができるでしょう。 逆に、純粋にアクションRPGとしての質の高さを期待して購入すると、激しい後悔を味わう可能性が極めて高いと言えます。
キャラクターファンアイテムとしての評価
登場するキャラクターたちのイラストや、新規に収録されたフルボイスの演技のクオリティは安定して高いレベルを維持しています。 好きなキャラクターが画面の中で動き、新しいセリフを喋ってくれるだけで満足できる熱狂的なファンにとっては、十分に価格に見合う作品です。
なぜファンは購入を続けるのか?SAOゲームの構造的な課題
レビューの最後に、なぜ多くのプレイヤーが毎回クオリティに文句を言いながらも、SAOのゲームを買い続けるのかという構造的な問題に触れます。 それは、原作である『ソードアート・オンライン』の持つIPとしての魅力があまりにも強大すぎるからです。
「自分の操作するキャラクターとして、あの世界観の中に入り込み、剣を振るいたい」というゲーマーの夢を叶えてくれる代替作品が他に存在しません。 どれほど作り込みが甘く、バグが多く、不便であっても、ファンは「SAOの世界で遊べる唯一無二の手段」として妥協して買わざるを得ないのです。
メーカー側もそのファン心理を完全に把握しており、低い開発コストで安定した売上を出すためのツールとしてSAOを利用し続けています。 この悪循環を断ち切り、本当にファルコムのイースシリーズや世界の超大作に負けない「本物のSAOアクションRPG」が世に出る日は来るのでしょうか。
開発スタジオが変わり、権利関係が刷新されない限り、この現状が変わることはないという冷酷な事実を、攻略ライターとして改めて指摘しておきます。 ユーザーの厳しい評価が、いつかメーカーに届き、次回作への本気のクオリティアップへと繋がることを心から願うばかりです。
まとめ
ここまで、SAO家庭用ゲーム最新作『Echoes of Aincrad(SAOEoA)』の正直な評価と、メディアが決して言及しない致命的なダメな点を詳しく解説してきました。 本作はアクションのチープさ、一本道の単調なダンジョン構造、宿屋でしかできない不便な武器変更など、ゲームとしての基本的な作り込みが著しく不足しています。
過去作であるアリリコやラスリコ、FDなどと比較しても、動作の安定性こそ向上しているものの、RPGとしての肝心なボリューム感や探索の楽しさは大きく後退してしまっています。 それでも、原作のキャラクターたちが織りなす新規のストーリーを楽しみたいというファンにとっては、代替不可能な価値を持つファンディスクであることも確かです。
あなたが純粋な「アクションRPGとしての面白さ」を求めているのであれば、本作の購入は避けて別の名作アクションゲームに手を伸ばすことを強く推奨します。 SAOのファンであり、ストーリーのその先を自分の手で追体験したいという強い意志がある場合のみ、これらの不満点を覚悟した上で手に取ってみてください。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。
























