編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は2026年3月20日発売の「紅の砂漠」の実際の評価や、プレイして感じた不満点などが気になっていると思います。
大作オープンワールドとして非常に高い期待を集めている本作ですが、購入を迷うような気になる要素が存在するのも事実です。
この記事を読み終える頃には紅の砂漠の良い点や悪い点についての疑問が解決しているはずです。
- 圧倒的規模のオープンワールド探索
- 爽快アクションと奥深いビルド構築
- 複雑な操作性と不親切なシステム設計
- 進行不可バグへの注意と対策必須
それでは解説していきます。
紅の砂漠の悪い点とプレイ前に知っておくべき注意点
チュートリアルと説明不足による序盤の高い壁
本作をプレイして最初に直面する最大の壁は、ゲームシステム全般における圧倒的な説明不足です。 最初の約10時間は実質的なチュートリアル期間として設定されています。
しかし、この期間にプレイヤーが学ぶべき情報量に対して、ゲーム側からのガイダンスが圧倒的に不足しています。 オープンワールドゲームに慣れているプレイヤーであっても、システムを理解するまではストレスを感じる場面が多い仕様です。
この序盤の壁を乗り越えられるかどうかが、本作を楽しめるかどうかの最初の試金石となります。 近年の親切なゲームデザインに慣れていると、突き放されたような感覚に陥る可能性があります。
ヘルプ機能の特殊な仕様とUIの不便さ
不親切さを助長しているのが、本作の特殊なヘルプ機能の仕様です。 メニュー画面にはヘルプの項目が多数用意されています。
しかし、これらのヘルプは最初から全て閲覧できるわけではありません。 ゲーム内で特定の場面に遭遇したり、特定のアクションを行ったりしないと、該当するヘルプ項目が解禁されない仕組みになっています。
例えば、状態異常に関するヘルプがプレイ開始から50時間経過してようやく表示されるというケースも確認しています。 さらに、ヘルプが解禁されたとしても、「状態異常になりました」という事実を伝えるだけで、その状態異常がステータスにどのような影響を与えるのかといった具体的な数値や効果については詳細な説明がありません。
手探りでシステムを理解していく楽しさがある一方で、効率的にゲームを進めたいプレイヤーにとってはUIの不便さが際立つ結果となっています。
複雑な操作性とボタン配置変更不可という仕様
アクションの多様性が本作の魅力の一つですが、それが裏目に出ている部分もあります。 非常に多くの要素とアクションをコントローラーの限られたボタンに詰め込んでいるため、操作が極めて複雑になっています。
さらに致命的なのが、現時点においてゲーム内でボタン配置の切り替え(キーコンフィグ)機能が一切用意されていない点です。 開発陣によれば、現在のアサインが最適化した結果のレイアウトであり、システムを根本から作り替えるのが困難であるという背景があるようです。
しかし、プレイヤーごとに手に馴染む操作設定は異なるため、この仕様は大きなマイナスポイントとして評価せざるを得ません。
PC環境における入力遅延と誤爆のリスク
複雑な操作体系は、予期せぬプレイミスを誘発します。 複数の異なるアクションが同じボタン、あるいは似たようなボタンの組み合わせに割り当てられています。
そのため、戦闘中の緊迫した場面で意図しないアクションが発動してしまう「誤爆」が頻発する傾向にあります。 また、PC版の環境においては、コントローラー入力に対する遅延の報告が散見されています。
アクションのレスポンスが死活問題となるボス戦において、この入力遅延と誤爆のリスクはプレイヤーの大きなストレス要因となります。 今後のアップデートによる操作性の改善と、キーコンフィグ機能の実装が強く望まれる部分です。
進行不可バグの存在とセーブデータ管理の重要性
広大で複雑なシステムを持つ大型オープンワールドゲームの宿命とも言えますが、本作にも深刻なバグが存在しています。 中でも最も警戒すべきなのが、メインクエストの進行が不可能になる進行不可バグです。
長時間のプレイデータが水泡に帰す可能性があり、実際に数十時間のセーブデータを失ったという報告も存在します。 リリース直後のデイワンパッチで特定の進行不可バグは修正される予定ですが、ゲーム後半のチャプターにおいて別の進行不可バグが残存している可能性があります。
特定のイベントフラグが正常に処理されない、あるいは地形にキャラクターがスタックして抜け出せなくなるといったオープンワールド特有の問題が散見されます。
攻略ライターが推奨するデータ保護の徹底
このような深刻なバグからプレイデータを守るためには、プレイヤー自身による自衛手段が不可欠です。 本作をプレイする際は、システムによるオートセーブに完全に依存してはいけません。
必ず定期的にマニュアルセーブを行い、進行状況の異なる複数のセーブデータを意図的に残しておくことを強く推奨します。
万が一、進行不可の状況に陥った場合でも、少し前のデータからやり直せる環境を構築しておくことが、精神的なダメージを最小限に抑える唯一の防衛策です。 一つのセーブスロットに上書きし続けるプレイスタイルは、本作においては非常に危険な行為となります。
紅の砂漠の良い点と圧倒的な没入感を生む魅力
驚異的な密度と広さを誇るオープンワールドの構築
不満点をいくつか挙げましたが、それらを補って余りある圧倒的な魅力が本作には詰まっています。 その筆頭が、狂気すら感じるほどに作り込まれたオープンワールドのマップです。
広大なマップを採用しているゲームは数多くありますが、本作のマップは単に広いだけではありません。 どこを見渡しても同じような景色が続く単調さは皆無であり、各地域に独自の文化、気候、そして生態系が緻密に設定されています。
中世ヨーロッパ風の平原、過酷な砂漠地帯、バイキングが闊歩する寒冷地、さらにはスチームパンクの要素を取り入れた都市まで、多彩なエリアがシームレスに繋がっています。 そして、それぞれのエリアには数え切れないほどのクエストや謎解きが隙間なく配置されており、プレイヤーの探索意欲を絶えず刺激し続けます。
既存の名作タイトルとのマップ規模の比較
| 比較対象タイトル | マップ規模の相対評価 | 密度の特徴 |
|---|---|---|
| 紅の砂漠 | 基準値(超広大) | クエスト、謎解き、NPC配置が極めて高密度 |
| レッド・デッド・リデンプション2 | 紅の砂漠の約半分程度 | 自然環境のリアルさは高いが、イベント密度はやや分散 |
| The Elder Scrolls V: Skyrim | 紅の砂漠の半分以下 | 密度は高いが、現代水準で見ると絶対的な面積は狭い |
表で示した通り、本作のマップは既存のオープンワールドの金字塔と呼ばれる作品群と比較しても、群を抜いて広大です。
公式の最速移動手段であるドラゴンに騎乗した状態であっても、隣接するエリアへ移動するだけで数分を要するほどのスケール感を誇ります。 地上を徒歩や馬で移動する場合、入り組んだ地形や街道の迂回が必要となるため、さらに膨大な移動時間がかかります。
生き生きとしたNPCと徹底的に作り込まれた世界観
広大な世界に説得力を与えているのが、環境とNPCの圧倒的な作り込みです。 実写と見紛うようなフォトリアルなグラフィックの追求だけでなく、世界が呼吸していると感じさせる環境構築が見事です。
風に揺れる草木、時間帯や天候によって変化する光の表現、そしてそこに暮らす人々の息遣いがリアルに再現されています。 特に注目すべきは、街や村に配置されたNPCのアニメーションの多彩さです。
単に突っ立っているだけのNPCはほとんどおらず、それぞれが生活リズムに沿った行動をとっています。 商売をする者、荷物を運ぶ者、酒場で談笑する者など、モブキャラクター一人ひとりに膨大なパターンのアニメーションが用意されています。
この細部への異常なまでのこだわりが、ファンタジー世界でありながら圧倒的なリアリティと没入感をプレイヤーに提供しています。
武器依存から脱却したアビスギアによるビルド構築
一般的なRPGにおける装備更新のセオリーを、本作は根底から覆しています。 ゲームを進めて新しい武器を手に入れても、攻撃力などの基本ステータスが劇的に上昇することはありません。
初期装備の武器も、ゲーム終盤で入手する武器も、基礎的な性能はほぼ横並びという特異なバランス設計になっています。 ではどのようにキャラクターを強化していくのかというと、「アビスギア」と呼ばれる特殊なアイテムがその役割を担っています。
アビスギアには、体力や防御力をパーセンテージで上昇させる基礎的なものから、特定の攻撃に属性ダメージを付与したり、敵を倒した際に特殊なバフを発動させたりするユニークな効果を持つものまで、多種多様な種類が存在します。 これを装備品のソケットにはめ込むことで、プレイヤー独自の戦闘スタイル(ビルド)を構築していくシステムです。
個性を引き出すアバターとしての武器選択
武器の基礎性能に差がないということは、プレイヤーは純粋に見た目の好みで武器を選択できるというメリットを生み出します。 強力な武器を求めてデザインを妥協する必要がなくなり、お気に入りのデザインの剣や盾を最後まで使い続けることが可能です。
武器はあくまでキャラクターを装飾するアバターの一部としての意味合いが強くなっています。 強さを求めるプレイヤーは、必然的に強力なアビスギアを求めて世界を探索することになります。
アビスギアはサイドクエストの報酬や、マップの辺境に隠された宝箱などから入手できるため、キャラクター強化の欲求がそのまま探索への強い動機付けとして機能する見事なゲームサイクルが構築されています。
爽快感溢れる雑魚戦と死にゲーと化すボス戦の落差
戦闘システムは、相対する敵の脅威度によって全く異なるプレイフィールを提供します。 フィールドを徘徊する一般的な敵(雑魚敵)との戦闘は、無双系アクションゲームのように爽快です。
主人公クリフは片手剣と盾を基本としつつ、両手剣、槍、二刀流などをシームレスに切り替えて戦うことができます。 さらに、素手による格闘技やプロレス技のような豪快な投げ技まで用意されており、多彩なスキルを組み合わせたコンボ攻撃を叩き込む楽しさがあります。
コンボを繋げても劇的にダメージが増加するわけではありませんが、アクションの連携そのものがプレイヤーに強いカタルシスを与えてくれます。
ボス戦における料理ドカ食いというメタ戦法
一方で、メインクエストの節目に登場するボスとの戦闘は、一転して死にゲーのようなシビアな難易度に豹変します。 本作のアクションには、ソウルライクゲームで一般的な「回避時の無敵フレーム」が標準では存在しません。
敵の攻撃を避けている最中や、吹き飛ばされてダウンしている最中であっても、容赦なく追撃のダメージを受け続けます。 スキルポイントを消費して無敵回避を解放することも可能ですが、これには精神力(MPに相当するリソース)を大量に消費するため、連発することは不可能です。
中盤以降のボスは攻撃の殺意が非常に高く、初見で攻撃パターンを見切ることは至難の業です。 そこでプレイヤーの間で編み出された共通のメタ戦法が、回復アイテムである料理を大量に持ち込み、ダメージを受けるたびに一瞬で食べまくる「フードファイト戦法」です。
ボスの弱点を突く正攻法を見つけ出すのが本来の設計と思われますが、弱点が分からない場合は数十個のスープをがぶ飲みしながらゴリ押しするという、理不尽なバランスを力技でねじ伏せる攻略法が定着しています。
探索と育成が完璧に連動するアビスの謎解き要素
本作の世界は、地上マップと「アビス」と呼ばれる空中遺跡の二層構造になっています。 空中に浮かぶアビスには、特殊なギミックを用いた謎解きが用意されています。
主人公クリフが持つグラップリング機能付きのアイテムを駆使して、足場を動かしたりギミックを起動させたりして攻略を進めます。 このアビスの謎解きをクリアすることで、「アビスアーティファクト」という重要なアイテムを入手できます。
アビスアーティファクトは、キャラクターの新たなスキルを解放するために不可欠なリソースです。 つまり、アビスを探索して謎を解くことが、キャラクターの直接的な強化に直結しています。
さらに、各アビスにはファストトラベルの拠点としての機能も備わっています。 新しいアビスを攻略すれば、上空からパラセールのような手段で地上の未踏の地へ一気に滑空することが可能になり、地上探索の効率が飛躍的に向上します。
探索の利便性向上とキャラクター育成が密接に絡み合った、非常に洗練されたレベルデザインと言えます。
紅の砂漠をさらに楽しむための基本システム解説
インベントリ枠の拡張とサイドクエストの重要性
本作の探索を語る上で欠かせないのが、インベントリ(持ち物枠)の厳しい管理システムです。 オープンワールドRPGでは拠点にアイテムを保管する倉庫機能があるのが一般的ですが、本作にはアイテムを預ける保管庫が存在しません。
入手した武器、素材、料理、アビスギアなど、全てを主人公自身が持ち歩く必要があります。 初期状態のインベントリ枠は非常に少なく、探索を少し進めただけですぐに一杯になってしまいます。
不要なアイテムを常に売却・破棄するストレスから解放されるためには、インベントリ枠の拡張が最優先課題となります。 枠を拡張する方法は、商人から高額な資金で枠を購入するか、特定のお使い系サイドクエストをクリアして報酬として枠をもらうかの二択です。
この仕様により、プレイヤーは広大なマップから枠拡張のクエストを提供するNPCを血眼になって探すことになります。 結果として、メインクエストを後回しにしてでもサイドクエストに寄り道してしまうという、巧妙なプレイ動線が引かれています。
主人公クリフを支える魅力的な操作キャラクターたち
物語の序盤は主人公のクリフ単独での冒険となりますが、ストーリーを進めることで新たな仲間が加わります。 特に重要なのが、女性騎士の「デミアン」と大男の「ウンカ」という二人の操作可能キャラクターです。
彼らは単なる戦闘のサポート役ではなく、プレイヤー自身が操作を切り替えて操作できるサブキャラクターとして設計されています。 ステータスや装備はクリフと共有しないため、それぞれ個別に育成していく必要があります。
デミアンとウンカの個性的なアクション
デミアンはレイピアを駆使した素早い連続攻撃を得意としています。 盾をフリスビーのように投擲したり、盾をドローンに変形させてレーザービームを撃たせたりと、トリッキーでスタイリッシュな戦い方が可能です。
さらに、裂蹴脚や回転カカト落としといった肉弾戦のアクションも豊富で、クリフとは全く異なる操作感を楽しむことができます。 重量級のウンカに関しては、加入時期が遅いこともあり育成リソースを割くのが難しい傾向にありますが、豪快な一撃を放つパワーファイターとしての活躍が期待できます。
最新のアップデートにより、これまでは単独行動だったキャラクターたちを最大3人のパーティ編成で同時に連れ歩くことが可能になりました。 仲間との連携攻撃など、今後の戦闘バランスに大きな変化をもたらす重要なシステム拡張です。
キャンプの発展と生活コンテンツの充実
戦闘や探索に疲れたプレイヤーに癒しを提供するのが、拠点となる「キャンプ」のシステムです。 冒頭の事件で散り散りになった傭兵団の仲間たちを世界各地から探し出し、キャンプに集めることで拠点が徐々に発展していきます。
仲間たちを各地域の任務に派遣し、一定時間経過後に強化素材や貴重なアビスアーティファクトを持ち帰らせるという、放置ゲーム的な素材収集システムも完備されています。
農業やペットシステムによる癒しの要素
キャンプが発展すると、単なる待機場所から生活の拠点へと変化します。 牧場施設を建設して家畜を育てたり、農地を開拓して作物を栽培したりすることが可能になります。
ここで収穫した素材は、ボス戦で必須となる料理アイテムを大量生産するための重要な供給源となります。 また、世界各地の街や村にいる犬や猫と触れ合い、友好度を最大まで上げることでペットとして迎えるシステムも用意されています。
ペットはプレイヤーの後ろをついて歩くだけでなく、倒した敵から自動でアイテムを回収してくれる機能を持っており、探索の利便性を大きく向上させてくれます。 キャンプ内には理髪店のような施設も登場し、キャラクターの髪型や細かな外見を変更して気分転換を図ることも可能です。
既存のオープンワールド名作との徹底比較と総評
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムからの影響
本作のシステムやレベルデザインを紐解くと、世界中で大ヒットを記録した「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)」から非常に強い影響を受けていることが明白です。
地上と空中の二層構造マップ、上空から未踏の地へダイブして目的地を探す探索スタイル、そしてアビスの謎解きで多用されるオブジェクトを自由に動かして接着するアクションは、まさにティアキンのウルトラハンドそのものです。
しかし、本作は単なる模倣には留まっていません。 ティアキンの優れた探索の文脈を、緻密なハイファンタジーの世界観と、血生臭い重厚なアクションバトルという全く異なるフォーマットに落とし込むことに成功しています。
偉大な先人の知恵を吸収し、自社のアセットで独自の高みへと昇華させた開発陣の手腕は高く評価されるべきです。
オープンワールドタイトルとのシステム比較
| タイトル | 戦闘の傾向 | 探索・マップの特徴 | ストーリー・進行 |
|---|---|---|---|
| 紅の砂漠 | スタイリッシュアクション寄り | 高密度・立体的な探索 | シングルプレイ特化、重厚なドラマ |
| 黒い砂漠 | MMORPG特有のスキル回し | 広大だが平面的、シームレス | プレイヤー間の経済や抗争が主体 |
| ウィッチャー3 | 剣術と魔法、準備が重要 | ストーリー主導のエリア解放 | 選択肢による分岐、極めて深い物語 |
| 原神 | 属性反応重視のパーティ戦闘 | アニメ調、ギミック探索重視 | ライブサービス型、継続的な更新 |
開発元であるPearl Abyssの代表作「黒い砂漠」はMMORPGですが、本作「紅の砂漠」は完全にシングルプレイに特化したタイトルとして開発されました。
他プレイヤーの存在を気にすることなく、自分自身のペースで世界の謎に迫り、最強のビルドを構築していく純粋なRPGとしての完成度を追求しています。 比較表の通り、戦闘のアクション性においては頭一つ抜けており、オープンワールドの自由度とアクションゲームの爽快感を高い次元で両立させています。
開発スタジオの対応力と今後のアップデートへの期待
本作をプレイする上で避けて通れないバグや不親切なUI問題ですが、これらに対する悲観的な見方はそこまで強くありません。 その理由は、開発スタジオであるPearl Abyssの過去の実績にあります。
彼らは「黒い砂漠」の運営において、ユーザーからのフィードバックを迅速に吸い上げ、驚異的なスピードでアップデートと改善を繰り返してきた歴史を持っています。
本作においても、レビュー期間中に寄せられた不満点(アビスの謎解きが難しすぎる問題など)に対し、アイテムを消費して謎解きをスキップできる救済措置を即座に実装するといったフットワークの軽さを見せています。
発売後も、プレイヤーの意見を取り入れながら、システムのブラッシュアップや操作性の改善、深刻なバグの修正がハイスピードで行われることは間違いありません。 時間を経るごとに、より洗練された傑作へと進化していくポテンシャルを十分に秘めています。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























