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【紅の砂漠】面白くないのに高評価レビューが多い理由を徹底解説|クリムゾンデザート

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、紅の砂漠をプレイしていて、明らかに面白くないのに世間では高評価レビューが多い理由や、インフルエンサーが大量に囲い込まれたのではないかという疑惑の背景が気になっていると思います。

この記事を読み終える頃には、本作の異常な高評価の裏側とインフルエンサーマーケティングの実態についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 案件動画による意図的な高評価の形成
  2. 巨額予算を投じたインフルエンサーの囲い込み
  3. 案件配信者の不自然な沈黙とプレイ放棄
  4. ゲーム性そのものに潜む根本的な欠陥

 

それでは解説していきます。

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Contents
  1. 結論:紅の砂漠が面白くないのに高評価レビューが多い最大の理由
    1. 大規模なインフルエンサー包囲網による評価の偏り
    2. 案件動画と実際のプレイ感の決定的な乖離
    3. 発売前の過度な期待とプロモーションの弊害
    4. 発売日直後の批判的意見が埋もれやすい仕組み
    5. 案件配信者たちの不自然な沈黙とプレイ放棄
    6. 純粋なプレイヤーと案件配信者の熱量の差
    7. 海外市場と日本市場における評価の温度差
  2. 紅の砂漠のインフルエンサーマーケティングの実態と背景
    1. 登録者数十万規模の配信者を狙い撃ちにする理由
    2. ホロライブなど大手VTuber事務所への巨額投資
    3. 金曜19時というゴールデンタイム指定に隠された戦略
    4. 荒野行動時代から続く「流行っている感」の演出
    5. 案件動画と通常動画のサムネイルに隠された心理戦
    6. ゲームメディアよりも個人配信者が重宝される構造
    7. 信用を切り売りするインフルエンサーのリスク
    8. プレイヤーが感じる「裏切られた」という感情の正体
  3. 比較で見る紅の砂漠の立ち位置と評価の動向
    1. 過去の大型タイトル炎上事件との共通点
    2. サイバーパンク2077が辿った返金騒動との決定的な違い
    3. ウィッチャーやRDR2を目指した7年間の開発の限界
    4. バグではなく「ゲーム性」そのものに向けられた不満の根深さ
    5. グラフィック偏重が招いたゲーム体験の単調さ
    6. Steamの返金システムを活用できないプラットフォームの壁
    7. 情報を見極めるリテラシーが求められる時代
  4. まとめ

結論:紅の砂漠が面白くないのに高評価レビューが多い最大の理由

大規模なインフルエンサー包囲網による評価の偏り

紅の砂漠をプレイして強烈な違和感を覚えたプレイヤーは決して少なくありません。 ゲーム性が明らかに単調で面白さに欠けるにもかかわらず、ネット上には不自然なほど絶賛の声が溢れ返っています。

このいびつな現象の最大の理由は、ゲームメーカーによる大規模なインフルエンサーマーケティングにあります。 登録者数が数十万人規模の有名配信者たちが、発売のタイミングに合わせて一斉に本作のプレイ動画を投稿しました。 彼らの動画の多くは、企業から多額の報酬を受け取って制作されたプロモーション案件です。 そのため、ゲームの欠点や単調で面白くない部分に触れることはビジネス上タブーとなります。 結果として、良い部分だけを意図的に切り取った高評価レビューの波が形成されることになります。 純粋なプレイヤーが抱いた厳しい意見は、これら大量の絶賛動画の波に完全に飲み込まれ、かき消されてしまいます。 これが、実際のプレイ感と世間の評価が大きく乖離している最大の要因です。

案件動画と実際のプレイ感の決定的な乖離

案件として制作されるプロモーション動画には、事前に綿密に決められた台本や見せ方が存在しています。 配信者たちは、指定された魅力的なカットシーンや派手なアクションを中心に動画を構成するよう指示を受けています。 多くの場合、動画の編集自体も本人が行っているわけではなく、外部の専門スタッフに委託されています。 面白おかしいテロップや効果音、ジャンプカットを駆使することによって、単調なゲームプレイも非常に魅力的なものに偽装されます。 視聴者は、配信者の巧みな話術とプロの編集技術によって作り上げられた「面白そうなゲーム」という虚像を信じ込んでしまいます。 しかし、実際に一般のプレイヤーがコントローラーを握ってプレイを開始すると、その体験は動画とは全く異なります。 動画で見たような爽快感やドラマチックな展開はごく一部に限られており、すぐに終わりの見えない作業感に苛まれることになります。 この作り込まれた動画と現実のプレイ感のギャップが、購入後の大きな失望と怒りへと繋がっているのです。

発売前の過度な期待とプロモーションの弊害

本作は開発に約7年という非常に長い歳月が費やされた超大作プロジェクトでした。 その間、美麗なグラフィックや壮大な世界観を大々的にアピールするプロモーション映像が定期的に公開されてきました。 多くのゲーマーは、本作がウィッチャーなどの既存の世界的名作と肩を並べる、次世代のスタンダードになる存在だと期待を膨らませていました。 しかし、長期にわたる過剰なプロモーションは、プレイヤーのハードルを異常なまでに高めてしまうという致命的なリスクがあります。 実際にリリースされたゲームは、最新のトレンドからは明らかに遅れており、若干のズレを感じさせるものでした。 グラフィックこそ美しいものの、ゲームの根幹となるシステム部分は旧態依然としており、革新性は見られません。 それでも、案件を受けたインフルエンサーたちは、発売前の過剰な期待値をそのままなぞるような絶賛の言葉を繰り返しました。 過度な期待を煽り続けたプロモーションと案件動画の相乗効果が、不自然な高評価の土壌を強制的に生み出しています。

発売日直後の批判的意見が埋もれやすい仕組み

現代のゲーム市場において、発売日直後の評価と話題性は初期の売上を左右する最も重要な要素です。 メーカー側もその構造を熟知しており、発売日に向けて宣伝の火力と予算を最大化します。

YouTubeやSNSのアルゴリズムは、話題性があり視聴回数の多い動画を優先的にユーザーのおすすめに表示します。 数十万人のファンを抱えるインフルエンサーの案件動画は、瞬く間に拡散され、検索結果の上位を独占します。 一方で、いち早くゲームの根本的な問題点に気づき、警鐘を鳴らす一般プレイヤーの批判的なレビューは、影響力を持たずに深く埋もれてしまいます。 検索結果には「面白い」「神ゲー」「最高傑作」といった派手なサムネイルばかりが並ぶことになります。 これを見た未プレイのユーザーは、世間一般の評価が非常に高いと完全に錯覚してしまいます。 批判的な声が表面化するまでにタイムラグが生じるアルゴリズムの仕組みが、高評価の異常な偏りを助長しているのです。

案件配信者たちの不自然な沈黙とプレイ放棄

インフルエンサーマーケティングの不誠実さを最も露骨に象徴しているのが、発売日以降の彼らの行動です。 発売日に大々的にゲームを絶賛し、視聴者に「絶対に買うべき」と購入を促していた配信者たちの多くが、その後一切本作に触れていません。 彼らのSNSアカウントや配信チャンネルを確認しても、紅の砂漠の続報やクリア後の感想、やり込み配信などは全く見当たりません。 本当に心から面白いと感じている神ゲーであれば、案件の枠組みを超えて個人的にプレイを継続し、配信のネタにするはずです。 しかし現実は、報酬が発生するプロモーション期間が終わった瞬間に、コントローラーを置き、完全にプレイを放棄しています。 配信者たちのこの不自然な「だんまり」は、彼らの高評価レビューがビジネス上の建前でしかなかったことを如実に物語っています。 彼らの言葉を信じて高額なゲームを購入したプレイヤーからすれば、裏切られたという強い感情を抱くのは当然の権利です。

純粋なプレイヤーと案件配信者の熱量の差

ゲームを自腹で購入して遊ぶ一般プレイヤーと、報酬を受け取って仕事としてプレイする配信者とでは、ゲームに対する熱量が全く異なります。 一般プレイヤーは、限られたお小遣いや生活費から捻出したお金と、貴重な余暇の時間を投資してゲーム体験を楽しもうとします。 そのため、ゲームの粗や単調なシステム、不便なUIに対しては非常に厳しく、時には感情的な不満や怒りをネット上に書き込みます。 対して案件配信者は、いかに効率よく見栄えの良い動画を作り上げ、クライアントから報酬を得るかが最優先事項となります。 彼らにとってゲームは単なるビジネスツールの一つに過ぎず、作品に対する深い愛情やクリアへの執着は最初から存在しません。 この根本的な熱量の差が、レビューの質や言葉の重みに決定的な違いを生み出しています。 魂の込もっていない上辺だけの高評価レビューが、真剣にゲームと向き合い落胆しているプレイヤーの怒りを一層買っているのです。

海外市場と日本市場における評価の温度差

このようなインフルエンサー主導による意図的な評価形成は、特に日本市場において顕著に見られる現象です。 海外の広大なゲームコミュニティでは、特定の配信者の意見に流されず、よりシビアで客観的な議論が行われる傾向があります。 Steamのユーザーレビューや、海外大手ゲームメディアのメタスコアなどでは、本作の単調さに対する厳しい指摘も多数散見されます。 しかし、日本の情報空間では特定の有名YouTuberやVTuberの影響力が非常に強く、彼らの発言が全体の総意のように錯覚されがちです。 海外のリアルで厳しい評価と、日本のインフルエンサーによって人為的に作られた高評価の間に、とてつもなく大きな温度差が存在しています。 この事実を知り、情報を多角的に収集しない限り、作られた高評価レビューの巧妙な罠に気づくことは困難です。 日本のプレイヤーは、偏った情報源だけでなく、海外の動向を含めた幅広い意見に耳を傾ける自衛手段が必要です。

紅の砂漠のインフルエンサーマーケティングの実態と背景

登録者数十万規模の配信者を狙い撃ちにする理由

ゲームメーカーが登録者数20万人から50万人規模の中堅から大手配信者をターゲットにするのには、明確な戦略的理由があります。 この規模の配信者は、トップ層ほど高額な費用がかからない一方で、熱狂的で従順な固定ファンを多数抱えています。

視聴者の購買行動に直接的な影響を与えるコンバージョン率が非常に高く、費用対効果に優れています。 トップクラスのインフルエンサー1人に全予算を投じるよりも、この規模の配信者を複数人同時に起用する「面」の展開が現代の主流です。 特定の層に対して、一斉に同じゲームの話題を浴びせることで、「今このゲームが絶対的な流行である」という強烈な錯覚を作り出します。 視聴者は、自分が登録している複数のチャンネルで同時に同じゲームが絶賛されているのを見て、流行に乗り遅れまいと購入を急ぎます。 この心理的な同調圧力を巧みに利用した戦略こそが、インフルエンサーマーケティングの最大の狙いなのです。 メーカーは、ゲームの純粋な面白さで勝負するのではなく、影響力を金で買い占めることで初期の売上を確実に担保しています。

ホロライブなど大手VTuber事務所への巨額投資

今回の紅の砂漠のプロモーションにおいて、業界内でも特に注目を集めたのがホロライブなどの大手VTuberへの案件投下です。 現代のゲームプロモーションにおいて、VTuberが持つ市場への影響力と集客力は、従来のメディアの比ではありません。 業界内のマーケティング担当者の間では、ゲーム会社が100億円規模の莫大な広告予算を組む場合、そのうち10億円程度をVTuber関連にポンと投じるケースも珍しくないと言われています。 細かな個人配信者に少額の案件を多数振り分けて管理の手間をかけるよりも、巨大な看板を持つVTuber事務所に巨額をドンと投じた方が、圧倒的な宣伝効果と話題性が見込めます。 VTuberの熱心なファン層は10代から20代の若い世代が中心であり、彼らは推しがプレイする新しいゲームに対する購買意欲が異常に高い傾向にあります。 メーカーは、この巨大で熱狂的な市場を丸ごと自社の売上に取り込むために、惜しみなく巨額の資金を投入しているのです。 VTuber自身もプロとして、仕事と割り切ってゲームの魅力を最大限に引き出す、エンターテインメント性の高い配信を提供しています。

金曜19時というゴールデンタイム指定に隠された戦略

案件配信が行われるタイミングにも、メーカー側の非常に緻密で計算高い戦略が隠されています。 ホロライブの有名VTuberが紅の砂漠の案件配信を行ったのは、サービス開始直後である金曜日の19時というタイミングでした。 通常、YouTubeの生配信で最も多くの視聴者が集まるのは、社会人や学生が落ち着く21時以降の超ゴールデンタイムです。 しかし、あえて19時という少し早めの時間をピンポイントで指定したのには、明確な理由が存在します。 21時以降のピークタイムになると、他の有名配信者たちが自分の好きな人気ゲームを自由にプレイする時間帯と完全に重なってしまいます。 強力な裏番組に視聴者を奪われる前に、確実に自社の新作ゲームの宣伝映像を視聴者の目に焼き付ける必要がありました。 また、金曜日の夜という、週末に向けてゲームへの購買意欲が最も高まる絶好のタイミングを狙い撃ちした結果でもあります。 配信の時間帯まで分単位で細かく指定された契約内容は、これが純粋なゲーム実況ではなく、高度に管理された広告放送であることを示しています。

荒野行動時代から続く「流行っている感」の演出

インフルエンサーに巨額の資金を投じて、強引に流行を作り出す手法は、決して近年になって始まった新しいものではありません。 日本で一世を風靡したスマートフォン向けゲーム「荒野行動」も、初期段階でヒカル氏やラファエル氏などのトップYouTuberに多額の案件費用を支払いました。

「あの有名人も夢中になってやっている」という状況を人工的に作り出すことで、ゲーム自体のクオリティに関わらず爆発的なプレイヤー人口を獲得した成功事例があります。 紅の砂漠のプロモーション展開も、基本的にはこの過去の成功体験のスキームを忠実に踏襲しています。 本当に面白いゲームだから自然発生的に流行るのではなく、流行っているように見せかけることで後から実際のプレイヤーがついてくるという構造です。 この手法は、情報過多の現代において新規ユーザーを効率よく獲得する上では、非常に強力で有効な手段です。 しかし、ゲームの実態がその熱狂に伴っていない場合、魔法が解けた後の反動や批判も非常に大きくなるという両刃の剣でもあります。

案件動画と通常動画のサムネイルに隠された心理戦

インフルエンサーたちの動画作りには、視聴者を油断させ、広告への警戒心を解くための巧妙な心理テクニックが使われています。 案件動画であっても、あえて素人が作ったような少し野暮ったいサムネイルや、普段通りのラフなタイトルを使用することがよくあります。 これは、企業が主導して作った洗練された広告らしさを意図的に消し、配信者の個人的な趣味の延長であるように見せかけるための高度な戦術です。 視聴者は、プロが作った綺麗なCM映像よりも、身近で親しみのある配信者の「純粋でリアルな感想」の方を圧倒的に信頼しやすい傾向があります。 そのため、わざと素人感や手作り感を演出することで、広告に対する視聴者の無意識のバリアを突破しているのです。 動画のタイトルやサムネイルから受ける親近感とは裏腹に、その裏にはマーケティング担当者の綿密に計算された意図が隠されています。 私たちは、一見無邪気で楽しそうに見える実況動画の裏にある、巨大なビジネスの構造を冷静に理解する必要があります。

ゲームメディアよりも個人配信者が重宝される構造

かつてゲームの評価や売上を決定づけていたのは、専門のゲームメディアや権威あるゲーム雑誌のクロスレビューでした。 しかし現在、メーカーの広告予算の大部分は、従来のメディアではなく影響力のある個人配信者へと大々的にシフトしています。 ゲームメディアのレビューは、ジャーナリズムの観点からある程度の客観性や専門性が求められるため、手放しで全肯定するような提灯記事は書きにくいという事情があります。 一方、個人配信者であれば、感情豊かに「神ゲーキタ!」「これはヤバい!」と叫ぶだけで、難しい理屈抜きで多くの視聴者の心を動かすことができます。 メーカーにとって、難しい専門用語で細かくシステムを分析・批判されるよりも、インフルエンサーの熱狂的でわかりやすいリアクションの方が圧倒的にコストパフォーマンスが高いのです。 この結果、客観的で冷静なゲームの評価指標が市場から徐々に失われ、感情的で極端な高評価レビューだけが氾濫する異常事態となっています。 インフルエンサーの言葉を鵜呑みにせず、プレイヤー自身が体験版などを通じて情報を見極める力がかつてなく求められています。

信用を切り売りするインフルエンサーのリスク

企業案件によって意図的な高評価を発信し続けることは、目先の利益をもたらす一方で、インフルエンサー自身にとっても極めて大きなリスクを伴います。 彼らは本来、視聴者に対して「有益で信用できるゲーム情報の発信者」という立ち位置で、長い時間をかけて支持を集めてきました。 しかし、実際にプレイして面白くないゲームを無理に神ゲーとして紹介し、その後一切プレイしないような無責任な態度を繰り返せば、視聴者の不信感は確実に蓄積されていきます。 「あの人が勧めるゲームは金目当ての案件ばかりで信用できない」というレッテルを一度でも貼られれば、インフルエンサーとしての影響力は急速に低下します。 高額な報酬と引き換えに、長年かけて築き上げた最も価値のある視聴者との信頼関係を、自ら切り売りしている状態と言えます。 今回の紅の砂漠の件で、一部の配信者に対して視聴者から非常に厳しい目が向けられているのは、その不誠実な態度が根本的な原因です。 インフルエンサーは、報酬の額面だけでなく、自分の発言が視聴者の財布に与える影響と責任の重さを再認識すべき時期に来ています。

プレイヤーが感じる「裏切られた」という感情の正体

紅の砂漠を購入して深く失望したプレイヤーの多くは、単に「8,000円払ったゲームが面白くなかった」と腹を立てているわけではありません。 彼らの激しい怒りの矛先は、絶対的に信頼していたインフルエンサーの不誠実な態度と、それを裏で操るメーカーの露骨なマーケティング手法に向けられています。 「あの人が心から楽しそうにプレイしていたから、信じてなけなしのお金で買ったのに」という切実な思いが、裏切られたという強烈な感情に変化しているのです。 ゲームの決定的な欠点を一切隠し、良い部分だけを過剰に演出した案件動画は、もはや優良誤認の領域に足を踏み入れていると感じるプレイヤーも少なくありません。 この感情的なしこりと不信感は、本作への評価に留まらず、今後のゲーム業界全体に対する強い警戒心へと繋がる危険性を孕んでいます。 メーカーとインフルエンサーは、目先の売上と広告費を優先するあまり、最も大切にすべきユーザーの信頼を根底から損なっていることに気づくべきです。

比較で見る紅の砂漠の立ち位置と評価の動向

ここからは、紅の砂漠が抱える問題の深刻さをより客観的に把握するために、過去に話題となった大型タイトルの炎上事例との比較を行いながら解説していきます。 市場の反応の推移や他作品との違いを見ることで、本作の特異性がより鮮明になります。

過去の大型タイトルとの評価・プロモーション比較表

以下の表は、紅の砂漠と過去に様々な意味で話題となった大型タイトルの状況を比較したものです。

タイトル名 発売直後の市場の評価 主な不満の要因 インフルエンサーの動向 メーカーの対応
紅の砂漠 案件による高評価と一般の酷評 ゲームシステム、単調な作業感 発売直後のみ絶賛、その後沈黙 積極的な案件投下継続
サイバーパンク2077 期待外れによる世界的規模の大炎上 致命的なバグ、最適化不足 擁護しきれず批判に同調する者も 異例の無条件返金対応、大規模修正
モンハンワイルズ(比較例) 期待値との落差による厳しい批判 過去作との比較による仕様の不満 継続プレイする者と離脱者が二極化 アップデートによる段階的な改善
ウィッチャー3 圧倒的な高評価と絶賛の嵐 初期は細かなバグが散見された 長期間にわたり自発的に配信継続 継続的なパッチと超高品質なDLC

※表内のモンハンワイルズの事例は、寄せられた情報や過去の類似事例の文脈として記載しています。

過去の大型タイトル炎上事件との共通点

紅の砂漠を取り巻く現在の状況は、過去に起きた複数のゲーム炎上事件と非常に多くの共通点を持っています。 発売の数年前から美麗な映像で過度な期待を煽り、発売直前にはインフルエンサーを使って大々的なプロモーションを行う手法は全く同じテンプレートです。 そして、実際にリリースされたゲームが、限界まで高められたプレイヤーの期待値を大きく下回ったことで、激しい反発とバッシングを招いている構造も完全に一致しています。 かつてサイバーパンク2077が発売された際も、事前情報とのあまりの乖離に世界中のゲーマーが激怒し、歴史的な騒動となりました。 モンスターハンターワイルズの類似事例でも、事前の期待値のコントロールに失敗したことが、コミュニティからの批判の大きな要因となりました。 紅の砂漠もまた、マーケティングの力で強引に作り上げた虚像と、現実のゲームプレイのギャップに苦しむタイトルの歴史に、不名誉な形で名を連ねようとしています。 歴史は繰り返されるという言葉通り、ゲーム業界は目先の利益のために同じ過ちを定期的に犯しているように見えます。

サイバーパンク2077が辿った返金騒動との決定的な違い

サイバーパンク2077の歴史的な大炎上と、今回の紅の砂漠の問題には、似て非なる決定的な違いが存在します。 サイバーパンク2077の主な炎上理由は、ゲームが進行不能になるほどの「致命的なバグ」と、旧世代機での「圧倒的な最適化不足」でした。 これらは明らかに製品としての技術的な欠陥であったため、メーカー側も非を認めざるを得ず、プラットフォームを巻き込んだ異例の無条件返金対応という措置が取られました。 しかし、紅の砂漠に対する批判の大部分は、バグではなく「ゲーム性が単調でとにかく面白くない」という根本的なデザイン部分に向けられています。 ゲーム性に対する不満は個人の主観による部分が大きいと反論できるため、メーカー側が製品の明確な瑕疵として認めて返金に応じることは極めて困難です。 そのため、サイバーパンクのような大規模な返金騒動に発展することはなく、面白くないと感じたプレイヤーはそのまま泣き寝入りを強いられる可能性が高いのです。 これは消費者にとって、ある意味で修正可能なバグよりもタチの悪い、取り返しのつかない問題と言えるかもしれません。

ウィッチャーやRDR2を目指した7年間の開発の限界

紅の砂漠は、開発の初期段階から「ウィッチャー」シリーズや「レッド・デッド・リデンプション(RDR)」といった世界的な名作を強く意識し、目標に掲げていました。 広大で生きたオープンワールド、重厚なストーリーテリング、リアルで没入感のあるグラフィックなど、これらの名作に肩を並べるために7年もの膨大な歳月が費やされました。 しかし、結果として完成したものは、名作の表面的な要素だけをなぞった、深みや独自性のないハリボテのような作品になってしまいました。 7年という途方もない開発期間は、技術の移り変わりが激しいゲーム業界において、システムの陳腐化を招くのに十分すぎる時間です。 名作に追いつこうと四苦八苦している間に、世界のゲームデザインのトレンドはさらに二歩も三歩も先へと進んでいました。 グラフィックの解像度こそ現代の水準に達しているものの、遊びの根幹となる部分は一昔前の古いMMORPGの枠を全く出ていません。 高い理想を掲げたものの、それを実現するだけの高度なゲームデザインのノウハウが、開発陣に不足していたことが残酷なまでに露呈しています。

バグではなく「ゲーム性」そのものに向けられた不満の根深さ

プレイヤーから連日寄せられる不満の多くが、ゲームのコアな面白さに直結する部分に集中していることは、作品にとって致命的な問題です。 単ボタン連打になりがちな戦闘の単調さ、お使いクエストの果てしない連続、探索による発見の喜びの欠如など、オープンワールドRPGとしての致命的な欠点が次々と指摘されています。 もしこれが単なるバグであれば、今後のアップデートやパッチで徐々に修正し、ゲームを改善していく希望が持てます。 しかし、ゲームの根幹となる戦闘システムやレベルデザイン、クエストの構造を、発売後に根本から作り直すことは、コストと時間の面から現実的にほぼ不可能です。 つまり、現在プレイヤーが感じている「面白くない」「苦痛だ」という感覚は、今後アップデートを重ねても大きく改善される見込みが極めて薄いということです。 インフルエンサーがどれだけ表面的な映像の美しさを讃えても、この根本的なゲーム体験の欠如を覆い隠すことはできません。 この修復不可能な構造的な問題こそが、本作に対する失望感をより一層深く、絶望的なものにしています。

グラフィック偏重が招いたゲーム体験の単調さ

近年、多くのAAA級の大作ゲームが陥りがちな罠が、グラフィックの向上に開発リソースと予算の大部分を割いてしまうことです。 紅の砂漠もその典型的な例であり、キャラクターの緻密な造形や、風に揺れる草木などの風景の描写には確かに目を見張るものがあります。 しかし、映像の美しさとリアリティにこだわるあまり、ゲームとしての最も重要な「遊びやすさ」の部分が完全に疎かになっている印象は否めません。 リアルなモーションを追求するあまり、キャラクターの挙動がもっさりとして重くなり、アクションRPGとしての爽快感が著しく損なわれています。 また、無駄に広大なマップを用意したものの、そこに配置されるイベントやコンテンツが単調なため、ただ目的地へ移動することそのものが苦痛な作業になってしまいます。 「YouTubeで見ている分には美しいが、自分で操作すると猛烈にストレスが溜まる」という現象が全国のプレイヤーの間で起きています。 インフルエンサーのプレイ動画では見栄えが良くても、実際のプレイ体験の心地よさが全く伴わない、アンバランスな作品の典型的事例と言えます。

Steamの返金システムを活用できないプラットフォームの壁

PCゲーマーにとって、プラットフォームであるSteamが提供している「プレイ時間2時間以内であれば理由を問わず返金可能」というシステムは非常に心強い味方です。 このユーザーファーストなシステムがあるおかげで、プレイヤーは事前に情報を血眼になって精査しなくても、気軽に新しいゲームに挑戦することができます。 もしプレイしてみて自分に合わなかったり、単なるクソゲーであったりした場合は、システムを利用してすぐに返金を受ければ実害はないからです。 しかし、すべてのゲームがSteamのようなユーザーフレンドリーな環境で提供されているわけではありません。 プラットフォームやメーカー独自のランチャーによっては、一度購入ボタンを押すと、いかなる理由があっても返金が認められないケースが多々あります。 インフルエンサーの絶賛の言葉を信じて高額なゲームを購入し、数時間プレイして全く面白くないと気づいた時にはすでに手遅れという悲惨な状況が発生します。 このような売り逃げが許されるような環境が、結果的にメーカーとインフルエンサーの無責任で誇大広告気味なプロモーションを助長している側面も否定できません。

情報を見極めるリテラシーが求められる時代

紅の砂漠を巡る一連の不信感と騒動は、現代のゲーマーに対して非常に重要な教訓を与えています。 もはや、登録者数の多い有名な配信者が絶賛しているからという理由だけで、安易にフルプライスのゲームを購入するのは非常に危険な行為です。 提供された動画がプロモーション案件であるかどうか(動画内のプロモーション表記の有無)を必ず確認し、配信者の普段のプレイスタイルや発言と比較して冷静に分析する必要があります。 また、発売直後の偏った高評価レビューだけでなく、忖度のない海外メディアの辛口な意見や、一般プレイヤーのリアルな怒りの声を探し出す努力も必要不可欠です。 インフルエンサーの言葉はあくまで「エンターテインメントとしてのショー」の一部として楽しみ、最終的な購入判断は自分自身の目で情報を精査して下すしかありません。 メーカーの巧みなマーケティング戦略や熱狂の渦に踊らされないためにも、私たちゲーマー一人一人が情報リテラシーを高め、自衛していくことが強く求められています。

まとめ

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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