編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、「紅の砂漠」の評価がなぜ割れているのか、そして自分に合うゲームなのかが気になっていると思います。 発売直後から様々な意見が飛び交い、購入を迷っている方も多いのではないでしょうか。
この記事を読み終える頃には、本作を購入してプレイすべきかどうかの疑問が解決しているはずです。
- 序盤の複雑な操作性と高いハードル
- 圧倒的な密度を誇る探索要素
- アビスギアによる奥深いビルド構築
- プレイヤーを選ぶ明確なゲーム性
それでは解説していきます。
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評価が割れる理由 : 序盤の壁とシステムの複雑さ
操作性 : 直感に反する難解なコントロール体系
「紅の砂漠」の評価が割れる最大の要因は、間違いなくその操作性にあります。 多くのプレイヤーが最初に直面するのは、キャラクターを思い通りに動かせないという強烈なフラストレーションです。
一般的なアクションゲームに慣れている人ほど、本作の操作体系には戸惑うことになります。 ボタンの割り当てやコンボの派生が独特であり、直感的なプレイを阻害しているのです。
考えずにキャラクターを自在に動かせるようになるまで、私自身およそ10時間ほどのプレイが必要でした。 この学習コストの高さが、序盤でゲームを投げ出してしまうプレイヤーを生み出す大きな原因となっています。
UI設計 : 情報量の多さと視認性の問題
操作性に加えて、ユーザーインターフェース(UI)の設計も不満の声が多く挙がっているポイントです。 インベントリの階層が深く、目的のアイテムを見つけるのにも一苦労する場面が少なくありません。
画面上に表示される情報量が非常に多く、どこを見れば良いのか迷ってしまうこともあります。 これは、元々MMORPGとして開発がスタートしたという経緯が色濃く残っている部分と言えるでしょう。
シングルプレイヤーのアクションゲームとしては、もう少し洗練されたUIが求められていたのは事実です。 アップデートによる改善が続いているものの、初期の印象としてマイナスに働いたことは否めません。
ボス戦 : 理不尽な難易度とギミックの罠
本作には70体以上のボスが存在しますが、その戦闘デザインには批判が集中しています。 頻繁な瞬間移動や、予備動作の少ない即死攻撃など、理不尽に感じる要素が多分に含まれているためです。
特定のギミックを解かないとダメージを与えられないボスもいますが、そのギミックのヒントが極端に少ないこともあります。 また、リリース直後はバグによってギミックが正常に機能しないケースも報告されていました。
難しいというよりは、理不尽なストレスを感じるプレイヤーが多いのも納得できる作りになっています。 ここでの度重なるゲームオーバーが、低評価レビューを書き込ませる原動力になってしまった面があります。
ストーリー : 全体像が掴みにくいアンソロジー構造
物語の展開方法も、一般的なシングルプレイヤーRPGとは大きく異なります。 主人公クリフがなぜ世界を救う旅に出るのか、その明確な動機付けが序盤では非常に薄いのです。
ストーリー全体の構造はアンソロジー型を採用しており、各章が独立した舞台とキャラクターを持っています。 大きな一本の物語として繋がっている感覚が弱く、物語の求心力でプレイヤーを引っ張る力が不足しています。
これもMMOとして設計されていた名残であり、バイオームごとに独立したストーリーラインを持つ構造を引き継いだ結果です。 重厚なストーリー体験を期待していたプレイヤーにとっては、肩透かしを食らう部分かもしれません。
序盤の苦難 : チュートリアルの欠如と放り出し
多くのゲームは、序盤のチュートリアルで基本を丁寧に教え、徐々に難易度を上げていきます。 しかし「紅の砂漠」は、その真逆のアプローチをとっています。
最初に複雑なシステムとルールを大量にぶつけてきて、十分な説明もないまま広大な世界に放り出されます。 プレイヤーは手探りでシステムの意味を理解し、生き残る術を学んでいかなければなりません。
この「突き放された感覚」が、序盤の不満を爆発させる最大のトリガーとなっています。 最初の数時間は、ただひたすらに過酷なサバイバルを強いられることになります。
評価の推移 : データが示す賛否の逆転現象
ここで、本作の評価がどのように推移していったのか、具体的な数字で比較してみましょう。 発売直後の混乱から、いかにして評価を回復させたかが分かります。
| 項目 | 発売直後(数日内) | 現在(約3週間後) |
|---|---|---|
| Steam全体評価 | 賛否両論 | 非常に好評 (86%) |
| 初日低評価レビュー | 約10,000件 | 増加傾向は停止 |
| 最大同時接続数 | 約20万人 | 276,000人 |
| 売上本数 | 200万本 (1日目) | 400万本 (2週間後) |
この表が示す通り、最初は圧倒的な不満が噴出したものの、プレイ時間が進むにつれて評価が反転しています。 序盤の壁を乗り越えたプレイヤーたちが、本作の真の魅力に気づき始めた結果と言えるでしょう。
評価が覆る理由 : 探索の喜びと圧倒的な作り込み
世界の密度 : 縦方向への広がりとシームレスな探索
序盤の不満を覆す最大の魅力は、圧倒的な密度で作られたオープンワールドの存在です。 一般的なオープンワールドが水平方向の広がりを重視するのに対し、本作は縦方向への広がりが凄まじいのです。
そびえ立つ山々、深く入り組んだ峡谷、底が見えない洞窟など、プレイヤーを飲み込むような巨大な地形が広がっています。 自分がこの広大な世界の中でいかに小さな存在であるかを、常に意識させられるスケール感です。
そして特筆すべきは、目に見える場所にはほぼすべて自力で到達できるという点です。 山頂のわずかな出っ張りから、谷底の隠された水辺まで、世界の隅々まで探索する喜びが詰まっています。
予測不可能性 : クレーンギミックが示す世界の繋がり
探索のモチベーションを高めているのが、予測を裏切る緻密なレベルデザインです。 例えば、地面に埋まった異物を巨大なクレーンで吊り上げるというクエストが存在します。
クレーンを操作して巨大な石の塊を持ち上げるだけでも驚きですが、本当の驚きはその後に待っています。 異物を吊り上げた後に残った巨大な穴、実はそこに入って地下へと降りることができるのです。
ゲーム側からの指示は一切ありません。 ただ「穴があるから降りてみる」というプレイヤーの純粋な好奇心に応えるように、そこには隠された遺跡や重要なアイテムが眠っています。
環境表現 : 没入感を高めるライティングと夜の恐怖
ビジュアルの美しさに加えて、環境の表現がプレイ体験に直接影響を与えています。 特にライティングの処理は秀逸で、本作の「夜」は本物の暗闇を表現しています。
明かりがないと文字通り一寸先も闇となり、探索や洞窟への潜入は極度の緊張感を伴います。 この暗闇が、ゲームへの没入感を劇的に引き上げているのです。
戦闘においても、昼間の色鮮やかな戦いから一転し、夜間は松明の光だけを頼りにする死闘へと変化します。 時間帯によってゲームの手触りが全く変わるという体験は、他の作品ではなかなか味わえません。
アビスギア : 190種を超える無限のビルド構築
戦闘の評価を押し上げているのが、「アビスギア」と呼ばれる独自の装備カスタマイズシステムです。 装備に付け替え可能なギアが190種類以上も存在し、それぞれがスキルの挙動を根本から変えてしまいます。
単純なステータスアップだけでなく、全く新しい追加効果を付与したり、攻撃の軌道を変えたりすることが可能です。 さらに、ギアは装備から取り外して別の武器に移植できるため、見た目と性能を完全に分離して楽しめます。
「この大剣の見た目が好きだから、使いやすいギアを全部これに載せよう」といった自由自在なカスタマイズが可能です。 コミュニティでは連日新しいビルドの研究が進んでおり、何百時間遊んでも底が見えない奥深さを持っています。
NPCと生態系 : 誰も見ていない所で生きる世界
世界に命を吹き込んでいるのは、細部まで作り込まれたNPCや動物たちの存在です。 あるプレイヤーが、誰も見ていない辺境の地で、NPCがせっせと石像を建設しているのを発見し話題になりました。
プレイヤーの関与に関わらず、世界が独自のサイクルで回っていることを感じさせる素晴らしい演出です。 誰も気づかないかもしれない部分にまで労力をかける開発の執念が、世界の説得力を生んでいます。
また、フィールドにいる犬や猫、鳥などの動物に近づいて撫でることができる機能も好評です。 撫でることで好感度が上がり、最終的にはペットとして連れ歩くことも可能になります。
ボスからの学習 : 技を盗む独自のアクション要素
不満の多いボス戦ですが、一方で高く評価されている革新的なシステムも存在します。 それは、戦闘中にボスの技を直接観察し、自分のものとして習得できるというシステムです。
ボスの特定の攻撃時にスローモーションが入り、主人公がその動きを見切って新たなムーブを覚える瞬間は非常にスタイリッシュです。 敵の強大な力を奪い取って自分が強くなるというカタルシスは、アクションゲームの醍醐味を凝縮しています。
理不尽な攻撃を仕掛けてくるボスであっても、「あいつの技を奪えるかもしれない」という期待感が、再挑戦へのモチベーションを繋ぎ止めてくれます。 このシステムがあるからこそ、厳しい戦闘も乗り越える価値があると感じられるのです。
フォトモード : 冒険の歩みを止める無限の撮影スポット
美しい世界を記録するためのフォトモードも、本作の大きな魅力の一つとして語るべきでしょう。 時間を止めてカメラの角度や絞り、フィルターを自由に調整できる機能は、もはやゲーム内の一つの独立したコンテンツです。
どこを切り取っても絵になる圧倒的なグラフィックにより、多くのプレイヤーが「写真を撮りすぎてメインストーリーが進まない」という嬉しい悲鳴を上げています。 激しい戦闘の合間や、未開の地を踏破した瞬間の感動を、自分だけの作品として残すことができます。
コミュニティでは毎日無数の美しいスクリーンショットが共有されており、それが新たなプレイヤーを呼び込む宣伝効果も生み出しています。
適性診断 : 向く人・向かない人の明確な違い
向く人 : 探索と発見を最優先できる冒険者
ここまでの内容を踏まえ、「紅の砂漠」がどのような人に向いているのかを整理します。 最も本作を楽しめるのは、「自らの足で世界を歩き、未知のものを発見すること」に無上の喜びを感じる人です。
マップの空白を埋めることや、怪しい場所を隅々まで調べ尽くすプレイスタイルの方にとっては、これ以上ない最高のご褒美が用意されています。 ゲーム側からの指示を待つのではなく、自らの好奇心で寄り道できる人こそが、この世界の真の広さを体験できます。
「この山の裏には何があるのか?」「この深い穴の底には何が潜んでいるのか?」という疑問を常に持ち、それを行動に移せる冒険者向けの作品です。
向く人 : トライ&エラーを楽しめるゲーマー
複雑なシステムや理不尽な戦闘に直面した際、それを「乗り越えるべき壁」として楽しめる人も本作に向いています。 何度もゲームオーバーになりながら、敵の行動パターンを分析し、最適なアビスギアの構成を考えるプロセスを愛せる人です。
操作性の難しさも、裏を返せば「思い通りに動かせるようになった時の達成感」に直結します。 10時間、20時間とプレイを重ねることで、自分自身のプレイスキルが向上していく実感を得たいゲーマーには深く刺さるでしょう。
MMORPGで何日もかけてキャラクターを育成したり、最適なスキル回しを研究したりするのが好きだった人にも、その経験が活きるゲーム性となっています。
向かない人 : 丁寧な導線とサクサク感を求める人
一方で、本作をおすすめできない明確なプレイヤー層も存在します。 それは、ゲーム開始直後から丁寧なチュートリアルがあり、ストレスなくサクサクと進行することを求める人です。
「次はどこへ行けばいいのか」「どのボタンを押せばいいのか」を常にゲーム側から指示してほしい人にとっては、本作は苦痛の連続になる可能性が高いです。 序盤の放り出される感覚や、複雑なUIに直面した時点で、ゲームを起動する気力が削がれてしまうでしょう。
仕事終わりに少しだけ遊んで、確実な進行感を得たいというプレイスタイルの方には、本作の学習コストと時間は重荷になりすぎます。
向かない人 : 重厚な一本道のストーリーを期待する人
また、映画のような重厚な一本道のストーリー体験を主軸に据えている人にも、本作は不向きと言わざるを得ません。 前述の通り、物語の構造は断片的であり、主人公の深い感情移入を促すような演出は控えめです。
「感動的なエンディングを見たい」「キャラクターの緻密な人間ドラマを味わいたい」というモチベーションでプレイすると、探索の途中で目的を見失いがちです。 本作におけるストーリーは、あくまで広大な世界を歩き回るための「きっかけ」に過ぎないという割り切りが必要です。
ここで、本作が一般的なオープンワールドゲームとどう違うのか、要素ごとに比較してみましょう。
| 比較要素 | 一般的なオープンワールド | 紅の砂漠 |
|---|---|---|
| 導線・目標提示 | クエストマーカーで明確に指示 | プレイヤーの自主的な探索に依存 |
| マップの広がり | 水平方向の広大さを強調 | 縦方向の起伏と地下構造が豊富 |
| 序盤の難易度 | チュートリアルが丁寧で易しい | いきなり全システムが解放され過酷 |
| 成長要素 | レベルアップによるステータス上昇 | アビスギアによるスキルの根本変化 |
| 物語の構造 | メインストーリーがゲームを牽引 | 各地域で独立したアンソロジー形式 |
このように、本作は現代の親切なゲームデザインとはあえて逆行するような作りをしています。 それが「刺さる人にはとことん刺さり、合わない人はすぐに辞めてしまう」という両極端な評価を生み出しているのです。
攻略指南 : 序盤の挫折を防ぐための立ち回り
意識改革 : すべてを理解しようとしない勇気
ここからは、これから本作をプレイする方、あるいは序盤で心が折れそうになっている方へ、攻略ライターとしての実践的なアドバイスをお伝えします。 まず最も重要なのは、「序盤ですべてのシステムを理解しようとしない」という意識改革です。
画面に溢れる情報や、複雑な操作説明を一度に覚えようとすると、脳のキャパシティを超えてしまいます。 最初は「移動する」「攻撃する」「回避する」という基本中の基本だけを意識し、細かい派生技やUIの詳細は無視して構いません。
ゲームを進めていく中で、「あれはどういう意味だろう?」と疑問に思ったタイミングで、少しずつ理解を深めていけば十分です。 完璧主義を捨てることが、序盤の壁を乗り越える第一歩となります。
戦闘のコツ : 無双系としての割り切りと回避の重要性
戦闘システムについても、認識を改める必要があります。 重厚なソウルライクアクションを想定して挑むと、大量の敵に囲まれてボコボコにされてしまいます。
本作の雑魚戦は、実質的には「無双系」の大量殲滅アクションに近い手触りです。 豪快なモーションで群がる敵を蹴散らす爽快感を重視し、細かいガードよりも大胆な位置取りと範囲攻撃を優先しましょう。
ただしボス戦においては、敵の攻撃力が異常に高いため、徹底的な「回避」が重要になります。 攻撃のチャンスを待つ間は、ひたすら敵のモーションを観察し、安全な隙を見極めることに集中してください。
探索の優先 : ボスで詰まったら世界を歩く
メインクエストを進めていて、どうにも勝てない理不尽なボスに遭遇したとします。 その時に何度もリトライを繰り返してイライラするのは、本作のプレイスタイルとしてあまり推奨しません。
勝てないと思ったら、一旦そのクエストは放置して、全く違う方向へ探索に出かけましょう。 世界を歩き回ることで、隠されたダンジョンを見つけたり、強力なアビスギアを入手したりと、思わぬ収穫が得られるはずです。
寄り道をしてキャラクターを強化し、プレイヤー自身の気分転換も済ませてから、再びボスに挑む。 この「詰まったら探索」というサイクルを意識するだけで、ゲームへのストレスは劇的に軽減されます。
アビスギアの運用 : 序盤におすすめの組み合わせ
序盤の戦闘を安定させるために、アビスギアの選び方も重要です。 最初は火力を上げるギアよりも、「生存力」や「機動力」を高めるギアを優先して装備することをおすすめします。
例えば、回避時の無敵時間をわずかに延ばすギアや、攻撃ヒット時に微量の体力を回復するギアなどは、序盤の過酷な戦闘で非常に役立ちます。 また、移動速度をパッシブで上昇させるギアを見つけたら、最優先で装備しましょう。
広大な世界を自分の足で歩く時間が長いため、移動の快適さを上げることは、ゲーム全体のプレイフィールを向上させることに直結します。 色々なギアを付け替えて、自分にとって最もストレスの少ない構成を探求してみてください。
将来性 : アップデートによる改善と今後の展望
開発のフットワーク : 驚異的な修正スピード
「紅の砂漠」の評価を語る上で欠かせないのが、開発元であるパールアビスの驚異的な対応スピードです。 リリース初日に不満が爆発した直後、彼らは翌日にはコントロール改善パッチを投下しました。
その後も、倉庫システムの追加、ボス戦の理不尽な攻撃のバランス調整、UIの視認性向上など、プレイヤーが不満に感じている部分を的確かつ猛スピードで修正し続けています。 この開発の姿勢が、「今は不満があるが、この運営なら良くしてくれるはずだ」というコミュニティの信頼を獲得しました。
海外の巨大掲示板Redditでも、彼らのフットワークの軽さは「現代のゲームスタジオが目指すべき理想の姿」と絶賛されています。
コミュニティとの対話 : プレイヤーの声を反映する姿勢
パールアビスは単にパッチを当てるだけでなく、プレイヤーコミュニティとの対話を非常に重視しています。 SNSやフォーラムでの意見を吸い上げ、何が問題で、どう修正する予定なのかを透明性を持って発信しています。
「ユーザーの声を聞き、一緒にゲームを作り上げていく」というMMO運営で培ったノウハウが、シングルプレイヤーゲームの運営にも見事に活かされているのです。 プレイヤー側も、自分たちのフィードバックが確実にゲームを良くしているという実感を持てるため、不満を単なるクレームではなく「建設的な意見」として届ける好循環が生まれています。
未知のエリア : 今後追加されるであろうコンテンツへの期待
現在でも200時間以上遊べるボリュームがありますが、本作の世界にはまだ立ち入れない未踏のエリアが存在していると推測されます。 マップの端や、不自然に閉ざされた巨大な扉など、今後のアップデートや拡張コンテンツ(DLC)で解放されるであろう伏線が随所に散りばめられています。
シングルプレイヤー専用の買い切りゲームでありながら、長期間にわたって世界が拡張し続ける可能性を秘めているのは、プレイヤーにとって大きな期待に繋がります。 新しいバイオーム、新しいボス、そして新しいアビスギアが追加されれば、ビルド構築の沼はさらに深くなっていくでしょう。
長期的な評価 : スルメゲーとしての地位確立
発売から数週間で「賛否両論」から「非常に好評」へと評価を覆した事実は、本作が持つ本質的な面白さを証明しています。 序盤の不親切さという強烈なスパイスを乗り越えた先にある、噛めば噛むほど味が出る「スルメゲー」としての地位を、本作はすでに確立しつつあります。
数年後、オープンワールドアクションの歴史を振り返った時、「紅の砂漠」は間違いなく重要なマイルストーンとして語られる作品になるでしょう。 万人受けはしないかもしれない。しかし、愛する人にとっては一生の記憶に残る、そんな特異な輝きを放つゲームです。
まとめ
今回は「紅の砂漠」の評価が割れている理由と、向く人・向かない人の特徴について解説してきました。
本作は決して「完璧で誰にでもおすすめできるゲーム」ではありません。 複雑な操作性、理不尽なボス、放り出される序盤など、明確な欠点やストレス要素を抱えています。
しかし、その粗削りな部分を補って余りある、圧倒的な世界の密度と探索の喜びが存在します。 「何時間プレイしても、またあの世界に戻りたい」と思わせる謎の引力が、このゲームの真髄です。
あなたがゲームに対して「手厚いおもてなし」ではなく、「未知なる世界でのサバイバルと発見」を求めているのなら、本作は間違いなくプレイする価値があります。 最初の10時間の苦労を乗り越えた先には、他のゲームでは味わえない最高の冒険が待っているはずです。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























