編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2026年3月20日発売の「紅の砂漠」のキャラ育成システムや、やり込み要素の詳細が気になっていると思います。
オープンワールドRPGの新たな金字塔として期待される本作ですが、一般的なレベル制とは異なる独特の育成システムを採用しています。
そのため、どのようにキャラクターを強化していくのか、どんなやり込みが待っているのか、疑問に思う方も多いでしょう。
この記事を読み終える頃には、紅の砂漠におけるキャラ育成の仕組みと、無限に遊べるやり込み要素の疑問が解決しているはずです。
- アビスアーティファクトによるスキル解禁
- アビスギアを活用した装備ビルドの構築
- 広大なマップと空中遺跡の果てしない探索
- 拠点となるキャンプの発展と仲間集め
それでは解説していきます。
紅の砂漠のキャラ育成システムの詳細
育成システム : レベル制を廃止したスキル解禁型
一般的なRPGでは敵を倒して経験値を得て、レベルが上がれば各種ステータスが上昇するというのが定石のシステムです。
しかし、本作「紅の砂漠」では全く異なるアプローチの育成システムを採用しています。
本作には全体レベルという概念が存在せず、代わりに「アビスアーティファクト」と呼ばれる専用アイテムを使用してスキルポイントを獲得し、各種スキルを解禁していく方式をとっています。
プレイヤーは広大な世界を探索し、各地に点在する謎を解き明かすことで、この成長に不可欠なアーティファクトを入手していくことになります。
これを使って新たなアクションやパッシブスキルを解放していくことで、キャラクターが徐々に強くなっていく実感を得られる仕組みです。
140時間以上プレイして実感したのは、この育成システムがプレイヤーの「世界をくまなく探索したい」という欲求と見事にリンクしている点です。
従来型RPGとの育成システム比較
育成の軸が戦闘から探索へとシフトしていることが、本作の大きな特徴と言えます。
以下の表に、従来型のRPGと本作の育成システムの違いをまとめました。
| 比較項目 | 従来の一般的なRPG | 紅の砂漠(本作) |
|---|---|---|
| 成長の基本軸 | 敵を倒して経験値を稼ぐレベルアップ | アイテム(アビスアーティファクト)によるスキル解禁 |
| ステータス上昇 | レベルアップ時に自動、またはポイント割り振り | 装備品の特殊効果(アビスギア)による付与 |
| 成長に必要な行動 | ひたすら戦闘を繰り返す(レベリング) | 世界の探索、謎解き、サブクエストの達成 |
| 育成の自由度 | 職業やクラスに縛られることが多い | プレイスタイルに合わせて自由にスキルを習得可能 |
育成アイテム : アビスアーティファクトの効率的な集め方
キャラクターを強化するための要となるアビスアーティファクトですが、ただメインクエストを一直線に進めているだけでは、十分な数が手に入りません。
本編の進行だけではボス戦で行き詰まる可能性が高いため、能動的に寄り道をして集める必要があります。
もっとも手軽に手に入るのは、フィールド上での探索や謎解きをクリアした際の報酬です。
また、世界各地には「封印されたアビスアーティファクト」と呼ばれるものが存在します。
これを発見すると「30秒以内に敵を5体倒せ」といった特定のチャレンジ目標が提示され、見事クリアすることでアーティファクトとして実体化し、入手できるようになります。
こうしたギミックが各地に散りばめられているため、終わりが見えない探索の旅が延々と続いてしまう魅力を持っています。
戦闘ゲージの蓄積による入手方法
探索や謎解き以外にも、戦闘を通じてアビスアーティファクトを入手するルートが用意されています。
ゲーム画面の左側には黄色いゲージが表示されており、敵を倒すたびにこのゲージが少しずつ蓄積されていきます。
そして、このゲージが最大まで溜まると、アビスアーティファクトを1つ獲得できる仕組みになっています。
つまり、実質的にはこれが従来の「経験値を貯めてレベルアップする」というシステムを代替していると考えて問題ありません。
探索による謎解きが苦手なプレイヤーでも、戦闘をこなすことで確実にキャラクターを育成していく救済措置として機能しています。
装備システム : ステータス依存からの脱却とアビスギア
装備システムに関しても、本作は非常に尖った仕様を採用しています。
一般的なゲームであれば、ゲーム後半に手に入る武器ほど基礎攻撃力が高く設定されているものです。
ところが本作では、初期に手に入る武器も、終盤で手に入る強力そうな見た目の武器も、基本的なステータスにはほとんど差がありません。
武器を強化システムで鍛え上げたとしても、劇的に数値が変わることはないのです。
では、どこでキャラクターの強さに差をつけるのかというと、「アビスギア」と呼ばれる特殊な強化アイテムの存在が鍵を握ります。
各装備品にはソケットが空いており、そこにこのアビスギアをはめ込むことで、初めてキャラクターに強力な恩恵がもたらされます。
武器そのものは、キャラクターの見た目を彩るアバターのような役割合いが強くなっています。
アビスギアによる多様なビルド構築
アビスギアには、単に体力や防御力をアップさせる基礎的なものから、特定の条件下で絶大な効果を発揮するものまで、多種多様な種類が存在します。
例えば、「敵を攻撃すると確率で追加の属性ダメージが発生する」「回避行動直後に攻撃力が一時的に跳ね上がる」といったユニークな効果を持つアビスギアです。
これらを自分のプレイスタイルに合わせて組み合わせることで、プレイヤー独自のキャラクタービルドが出来上がっていきます。
この強力でユニークな効果を持つアビスギアは、難易度の高いサイドクエストの報酬や、見つけにくい隠し要素として世界に配置されています。
そのため、お気に入りの見た目の武器を探しつつ、最強のアビスギアを求めて世界中を駆け回るハクスラ的なやり込み要素が形成されています。
パーティ編成 : 複数キャラクターの育成と運用
本作の主人公は「灰色剣士」という傭兵団に所属するクリフですが、メインクエストを進めていくことで新たな操作キャラクターが仲間になります。
一人はレイピアを操る女性騎士のデミアン、もう一人は屈強な肉体を持つウンカというキャラクターです。
彼らは単なるサポートキャラではなく、それぞれが完全に独立した専用のアクションとスキルツリーを持っています。
デミアンはレイピアでの素早い連続攻撃に加え、盾を投擲したり、ドローンを展開してビームを撃たせたり、アクロバティックなキックを繰り出すなど、非常に操作していて楽しいキャラクターに仕上がっています。
ただし、3人のキャラクターはステータス以外のスキル育成状況が別々に管理されているため、全員を均等に育てようとすると育成リソースが枯渇してしまいます。
アップデートによる探索環境の変化
メインクエストの進行上、どうしてもクリフ単独で操作しなければならない場面が多く存在します。
また、デミアンはストーリーの途中で長期離脱する期間があり、ウンカは仲間になるタイミング自体がかなり遅めです。
そのため、序盤から中盤にかけては、主人公であるクリフに育成リソースを集中させるのが攻略の基本かつおすすめのプレイスタイルとなります。
なお、リリース前のレビュー期間中のアップデートによって、クリフ、デミアン、ウンカの3人を同時に連れて探索できるパーティ機能が実装されました。
まだ実装されたばかりでNPCの挙動に不安定な部分は見られますが、最大3人での共闘が可能になったことで、育成したキャラクターたちの活躍の場がさらに広がっています。
戦闘バランス : 爽快な雑魚戦と理不尽なボス戦
育成したキャラクターの力を試す戦闘システムですが、雑魚敵との戦闘とボス戦で、全く異なるプレイフィールが待ち受けています。
雑魚戦においては、まるで無双系アクションゲームのように、群がる敵を次々と薙ぎ払う爽快なアクションが楽しめます。
クリフは初期装備の片手剣と盾だけでなく、両手剣や槍、二刀流といった多彩な武器種を扱え、さらには素手での格闘術やプロレス技までも駆使できます。
様々なスキル技を流れるように組み合わせたコンボを決めることができ、純粋にキャラクターを動かす気持ちよさが追求されています。
しかし、いざボス戦となると状況は一変し、途端にシビアな「死にゲー」へと変貌を遂げます。
いわゆるソウルライクゲームのような戦闘バランスですが、システム面での決定的な違いが存在します。
回避無敵フレームの不在と料理の重要性
ソウルライクゲームの多くは、回避行動中に「無敵フレーム」が存在し、タイミングを合わせれば敵の攻撃をすり抜けることができます。
しかし、本作の基本アクションにはその無敵フレームが一切存在しません。
敵の攻撃を食らって吹き飛ばされている最中にも、無慈悲な追撃を受けて連続ダメージを負う仕様になっています。
一応、スキルツリーを進めることで無敵回避を解禁することは可能ですが、使用するたびに「精神力」というMPにあたるリソースを激しく消費します。
メインストーリー第3章以降のボスは尋常ではない殺意で連続攻撃を仕掛けてくるため、精神力はあっという間に枯渇してしまいます。
そこでプレイヤーが取らざるを得ないメタ戦法が、回復アイテムである「料理」の大量消費です。
| ボス戦における要素 | 従来の死にゲー(ソウルライク) | 紅の砂漠(本作) |
|---|---|---|
| 回避行動の無敵 | 基本的に存在する | 初期状態では存在しない(スキル解放とMP消費が必要) |
| 被弾時の無敵時間 | ダウン中は無敵になることが多い | ダウン中や吹き飛び中も容赦なく追撃を受ける |
| 回復手段 | 回数制限のある専用アイテム(エスト瓶など) | インベントリ内の料理を制限なく連続使用可能 |
| ボス攻略の鍵 | 敵のモーション記憶と回避タイミング | 弱点ギミックの看破と、圧倒的な量の料理による耐久戦 |
どんなに強力なボスであっても、数十個から数百個もの料理を持ち込み、ダメージを受けるたびに即座に回復し続ける「フードファイト戦法」を取れば、ごり押しで倒すことが可能です。
公式のプレイ動画でさえ80個以上の料理を持ち込んでいることからも、これが本作のボス戦における一つの正攻法としてデザインされていることが分かります。
弱点ギミックを見つけ出せない限りは非常に理不尽なバランスに感じますが、豊富な育成要素と圧倒的な物量で乗り越えた時の達成感は格別です。
紅の砂漠を彩る多彩なやり込み要素と探索の魅力
世界探索 : 広大なオープンワールドと圧倒的な密度
育成の舞台となる本作のオープンワールドは、過去の数々の名作と比較しても類を見ないほどの圧倒的なスケールを誇ります。
開発陣の言及や事前の計測データによると、マップ全体の広さは「スカイリム」の2倍以上、「レッド・デッド・リデンプション2」の約2倍に相当するとされています。
移動手段として、ゲーム中最速とされるドラゴンに騎乗して空を飛んだとしても、初期エリアから隣のエリアへ移動するだけで数分を要するほどの広大さです。
道が入り組んでおり、高低差の激しい地上を徒歩や馬で移動する場合は、さらに膨大な時間がかかります。
作り込まれた世界と行き交う命
これだけマップが広大だと、景色が単調で中身がスカスカになってしまう懸念がありますが、本作に限ってはその心配は無用です。
広大な世界の至る所にサイドクエスト、謎解きギミック、隠しボスなどが高密度に配置されており、どこを見渡しても全く同じ景色が続くような手抜きは一切ありません。
最初のエリアは中世ヨーロッパ風ですが、足を進めれば荒々しいバイキング風の地域、灼熱の砂漠地帯、さらには近代的なスチームパンク風の街並みまで、多彩な顔を見せてくれます。
何より素晴らしいのは、その世界がまるで本当に生きているかのように息づいている点です。
街を行き交う名もなきNPCたち一人一人に細かな生活アニメーションが設定されており、風に揺れる草木、そこを住処とする動物たちの生態系が、世界に対する圧倒的な説得力を生み出しています。
空中遺跡 : アビスの謎解きとファストトラベルの条件
本作のマップは地上だけにとどまらず、空中に浮かぶ広大な遺跡群「アビス」が存在し、二層構造の立体的なオープンワールドを形成しています。
選ばれた一部の人間しか足を踏み入れることができないこのアビスは、主人公クリフが特別な力を得て探索していくことになります。
アビス内部では、チュートリアルで入手する「グラップリング」という特殊なロープアクションを駆使して進んでいきます。
このグラップリングを使って遠くにあるオブジェクトを掴んで動かしたり、足場を組み立てたりする謎解き要素は、名作「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のウルトラハンドを彷彿とさせる高い自由度とパズル性を備えています。
隠されたファストトラベル地点
広大な世界を移動する上で欠かせないファストトラベル機能ですが、本作では非常にシビアな仕様となっています。
一般的なゲームのように、新しい街や村に到達しただけで自動的にファストトラベルが解禁されることはありません。
プレイヤー自身の手で、世界に隠されたファストトラベルのポイントを見つけ出す必要があるのです。
デュアルセンスコントローラーであればL1とR1ボタンを同時押しすることで、周囲の「光を集める」という特殊アクションが発動します。
このアクションを行うことで、近くにある隠されたポイントがうっすらと光を放ち、そこを調べることで初めてファストトラベル先として登録されます。
デフォルトで自由にファストトラベルできるのは空中のアビスのみであるため、序盤はアビスへ飛び、そこからスカイダイビングで地上の未踏の地へ降り立っていくというプレイスタイルが基本となります。
サイドクエスト : 膨大な寄り道とインベントリ拡張
メインクエストを放置してまでサイドクエストに没頭してしまう最大の理由は、本作の厳しいインベントリ(アイテム所持枠)管理の仕様にあります。
驚くべきことに、本作には拠点にアイテムを預けておく「保管庫」のようなシステムが存在しません。
手に入れた素材、武器、防具、そして大量の回復用料理など、すべてのアイテムを常に自分の手元に持った状態で旅をする必要があります。
初期状態では所持枠が限られており、最大まで拡張しても230枠しかないため、常に不要品を売却したり捨てたりして整理しないと、すぐにアイテムを持てなくなってしまいます。
お使いクエストの魅力的な報酬
このカツカツのインベントリ枠を少しでも拡張するための手段は限られています。
一つは街の商店で高額な費用を払って枠を購入する方法、そしてもう一つが特定のサイドクエストの報酬として枠拡張を受け取る方法です。
サイドクエストには、重厚なストーリーが展開される長編のものと、村人からのちょっとした依頼をこなす簡単なお使いクエストの2種類があります。
インベントリ枠を増やしてくれる報酬は、後者の簡単なお使いクエストに設定されていることが多いのです。
快適な旅を続けるためにはアイテム枠の拡張が死活問題となるため、プレイヤーは血眼になってお使いクエストを探し回り、結果としてメインストーリーから大きく横道に逸れてしまうというわけです。
拠点開発 : キャンプの発展と仲間集めシステム
物語の冒頭で宿敵ミルデンの襲撃を受け、クリフが所属していた傭兵団「灰色剣士」は壊滅的な打撃を受け、仲間たちは世界中に散り散りになってしまいます。
クリフの目的は、世界を救う使命を果たすと同時に、この散り散りになった仲間たちを探し出し、再結集させることにあります。
仲間を見つけ出すと、彼らはクリフが立ち上げた新たな拠点である「キャンプ」に合流します。
このキャンプはゲーム進行に伴って徐々に発展していく、重要なやり込み要素の一つです。
任務派遣による効率的な素材収集
キャンプに集まった仲間たちは、ただそこに滞在しているだけではありません。
「アサシンクリード ブラザーフッド」の弟子派遣システムのように、彼らを世界各地の任務に派遣し、一定時間経過後に自動で素材を持ち帰らせることができます。
派遣できる地域は、クリフ自身が実際に足を踏み入れて探索を済ませたエリアに限られます。
危険な高難易度エリアへ仲間を派遣すれば、装備品の最終強化に必要な希少素材や、スキル解禁に必要なアビスアーティファクトといった貴重なアイテムを持ち帰ってくることもあります。
キャンプをさらに発展させれば、牧場を作って動物を育てたり、農業を行って作物を収穫したりできるようになります。
これにより、ボス戦で必須となる「料理」の素材集めが格段に楽になり、攻略の重要な基盤施設として機能していくのです。
生活要素 : ペットシステムと多彩な生活コンテンツ
血生臭い戦闘や過酷な探索の合間に、プレイヤーを癒やしてくれる生活コンテンツも充実しています。
世界中の街や村には犬や猫といった動物たちが生活しており、彼らに餌を与えたり撫でたりして友好度を最大まで上げると、ペットとしてテイムすることができます。
テイムしたペットは、過酷な荒野であろうと雪山であろうと、いつでもどこでも呼び出すことが可能です。
ペットは単なる癒やし枠というだけでなく、戦闘終了後に敵の死体から自動でアイテムを漁って回収してくれるという、非常に便利な実用性も兼ね備えています。
アイテム回収の手間が省けるため、テンポよく探索を続ける上で欠かせない相棒となります。
充実のフォトモードと撮影の楽しみ
さらに、アップデートによって待望の「フォトモード」が追加されました。
少し太っちょな猫が足元にすり寄ってくる愛らしい仕草や、高山から見下ろす息を呑むような絶景、激しい戦闘の決定的瞬間など、時間を止めて自由なアングルで撮影を楽しむことができます。
被写界深度やフィルター機能なども備わっており、スクリーンショットの撮影をメインの目的にしてしまうプレイヤーが現れるほど、本作の世界の美しさは群を抜いています。
キャラメイク : キャラクターの見た目変更とカスタマイズ機能
本作には、ゲーム開始時にキャラクターの顔のパーツや体型を細かく設定する、いわゆる「キャラクタークリエイト」機能はありません。
主人公クリフの顔立ちや骨格は固定されています。
しかし、見た目のカスタマイズが全くできないわけではありません。
拠点のキャンプを発展させることで「理髪店」という施設が利用できるようになります。
ここでは、クリフや仲間のデミアンたちの髪型、髪色、髭のスタイルなどを自由に変更することが可能です。
気分転換と愛着の形成
キャラクタークリエイトがないゲームにおいて、見た目の変更機能はプレイヤーの没入感を高める重要な要素です。
例えば、デフォルトのデミアンの見た目があまり好みでなかったとしても、理髪店で髪型をショートカットにし、髪色を明るく変えるだけで、全く異なる印象のキャラクターへと変貌します。
自分好みにカスタマイズしたキャラクター(通称:クリミアンなど)で世界を探索すれば、愛着もひとしおです。
長い旅路の中で気分転換として定期的に見た目を変えるプレイスタイルも推奨されており、装備のアビスギア集めと並んで、自キャラへの愛着を深める重要なやり込み要素となっています。
プレイアビリティ : 残された課題と今後のアップデート対応
圧倒的なボリュームとクオリティを誇る本作ですが、決して手放しで万人にお勧めできる完璧な作品というわけではありません。
現時点では、プレイの快適性を損なういくつかの課題が残されています。
最大の難点は、ゲーム全体を覆う「意図的とも思えるほどの不親切さと説明不足」です。
本作には膨大なテキスト量のヘルプ項目が用意されていますが、プレイヤーが特定の状況に直面しない限り、そのヘルプ自体が解禁されず読むことができません。
例えば、毒や出血といった「状態異常」に関するヘルプが、ゲーム開始から50時間経過して初めて表示されるといった事態も発生します。
しかも、表示されたヘルプには「状態異常に気をつけろ」と書かれているだけで、具体的な回復方法や効果の詳細は一切記載されていないといった有様です。
複雑な操作性と進行不能バグへの警戒
もう一つの課題は、操作性の複雑さです。
多彩なアクションやシステムをコントローラーの限られたボタンに詰め込んでいるため、1つのボタンに複数のアクションが割り当てられており、誤爆が頻繁に発生します。
残念ながら、キーコンフィグ(ボタン配置の自由な変更)機能は実装されておらず、プレイヤーは開発陣が設定した複雑なデフォルト操作に慣れるしかありません。
さらに、大型のオープンワールドゲームにはつきものですが、特定の条件下でストーリーが進まなくなる「進行不能バグ」の存在も報告されています。
オートセーブだけに頼っていると、バグが発生した状態のデータが上書きされてしまい、数十時間のプレイデータが水泡に帰す恐れがあります。
これを防ぐためにも、マニュアルセーブを活用し、常にバックアップ用のセーブデータを複数残しながらプレイすることを強く推奨します。
開発元のパールアビスは、過去作の「黒い砂漠」においても2週間に1回という驚異的なペースでアップデートを繰り返してきた実績のあるスタジオです。
こうしたバグやUIの不便さについては、発売後のデイワンパッチやその後の迅速なアップデートによって、早期に改善されていくことが大いに期待できます。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























