編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は2026年2月26日に発表された「ポケモン ウインド&ウェーブ」の新システムの特徴や前作との違いが気になっていると思います。
公開された映像から読み取れる革新的なグラフィックの進化や、海と風をテーマにした新たな冒険の舞台について、攻略ライターの視点で徹底的に分析しました。
この記事を読み終える頃にはウインド&ウェーブのシステムの全貌や前作からの進化点についての疑問が解決しているはずです。
- 水中探索システムの導入
- グラフィックの圧倒的進化
- 前作とのシステム詳細比較
- 新御三家の特徴と進化予想
それでは解説していきます。
ウインド&ウェーブ : 新システムの特徴まとめ
ウインド&ウェーブ : 本格的な水中探索の導入
シームレスな海中エリアへの移行
本作の最大の目玉として推測されるのが、本格的な水中探索システムの導入です。
公開された映像では、非常に美麗な海の描写に加えて、水中の様子がはっきりと映し出されていました。
これまでのシリーズでも「なみのり」や「ダイビング」といった水上・水中を移動する手段は存在しましたが、本作ではさらに一歩踏み込んだシームレスな海中探索が可能になると予測されます。
オープンワールドのマップ構成において、水面からシームレスに海中へ潜り、そのままサンゴ礁や海底洞窟を探索できるシステムの構築が期待されます。
水中の専用操作体系が用意され、プレイヤーの行動範囲が立体的に大きく広がることが伺えます。
水中専用の探索ギミックの予想
海中という新たなフィールドが広がることで、水中専用の探索ギミックが多数用意されると考えられます。
例えば、特定の海流に乗ることで高速移動が可能になるギミックや、深海へ進むための特殊な水圧耐性アイテム、あるいはポケモン固有の能力を活用する場面が想定されます。
過去作の「ルビー・サファイア」のダイビングシステムを現代のオープンワールド水準に昇華させ、海底に眠る古代遺跡の探索や、深海にしか生息しない希少なポケモンの捕獲など、探索のモチベーションを高める要素が組み込まれるはずです。
水中でのみ発見できるアイテムや資源が、新たなクラフトシステムやポケモンの育成に関わってくる可能性も十分に考えられます。
ウインド&ウェーブ : 風と波を活かしたフィールドギミック
天候システムの大幅な拡張
タイトルの「ウインド&ウェーブ(風と波)」が示す通り、自然現象がゲームプレイに直接的な影響を与えるシステムの導入が推測されます。
過去作の天候システム(晴れ、雨、砂嵐、あられなど)は主にバトル中のステータスや技の威力に影響を与えるものでした。
しかし本作では、フィールドの探索そのものに天候や風向きが干渉してくる可能性が高いです。
特定の強い風が吹いている時にしか辿り着けない高台や、波が荒れている時にしか出現しない水棲ポケモンなど、環境の変化とプレイヤーの行動が密接にリンクする設計が期待されます。
風力や波の満ち引きといった自然のサイクルが、ゲーム内の時間経過と共に変化し、フィールドの姿をリアルタイムに変えていくシステムが実装されると予測します。
風力を利用した地形パズル
風車が印象的に配置された映像の描写から、風力を利用した地形パズルやギミックの存在が予想されます。
特定のポケモンが持つ「かぜおこし」などの技をフィールド上で使用することで、風車を回して扉を開けたり、足場を動かしたりするような謎解き要素です。
アクションアドベンチャーゲームにおいて風や気流を利用したギミックは定番ですが、それをポケモンの持つ特性と掛け合わせることで、シリーズ独自の探索体験を生み出すことができます。
フィールド上に配置されたオブジェクトをポケモンの力で稼働させるシステムは、世界観の没入感を高めると同時に、探索におけるポケモンの役割をバトル以外にも拡張する重要な要素となります。
ウインド&ウェーブ : グラフィックの劇的な進化
次世代水準のテクスチャと光源処理
公開された映像を見る限り、本作のグラフィックは過去のポケモンシリーズから劇的な進化を遂げています。
特に水面の反射や波の表現、そして木々の葉が風に揺れる描写など、環境のテクスチャと光源処理のレベルが格段に向上しています。
日差しが海面に反射するきらめきや、海中における光の屈折といった複雑な処理がリアルタイムで行われていることが推測されます。
これまでのトゥーンレンダリング調の表現を残しつつも、より物理ベースレンダリングに近い質感が与えられており、世界全体の説得力が増しています。
このグラフィックの進化は、単に見栄えが良くなっただけでなく、天候や時間帯の変化をより視覚的に、そして直感的にプレイヤーに伝える役割を果たします。
ポケモンの質感と表情の豊かさ
フィールドの進化に伴い、そこに息づくポケモンたちの3Dモデルとアニメーションも大幅にブラッシュアップされています。
ポケモンの体表の質感、例えば毛並みの柔らかさや鱗の硬さ、皮膚の光沢などが、これまでの作品以上に緻密に表現されています。
また、待機中のモーションや周囲の環境に反応する表情など、アニメーションのパターンが大幅に増加していることが映像から伺えます。
「ポケモンスナップ」で見られたような、生き物としてのリアリティを感じさせる細やかな動作が、オープンワールド上の野生ポケモンにも適用されていると考えられます。
これにより、プレイヤーは単なるデータの集合体ではなく、実際にその環境で生きている生物としてのポケモンを観察し、触れ合う体験を得ることができます。
ウインド&ウェーブ : 新たな御三家ポケモンの特徴
草タイプのハブローの進化予想
本作の草タイプの御三家である「ハブロー」は、フクロウや鳥類をモチーフにした可愛らしいデザインが特徴です。
名前の響きや外見から、最終進化では「くさ・ひこう」タイプになる可能性が非常に高いと推測されます。
過去作のモクロー(ジュナイパー)とモチーフが重複する部分がありますが、本作のテーマが「風」であることを考慮すると、より飛行や風を操る能力に特化した進化を遂げるはずです。
素早さや特攻が高く設定され、風を利用した独自の先制技や、相手の回避率を下げるようなトリッキーな戦術を得意とするポケモンになることが予想されます。
デザイン面でも、風を受けて優雅に舞うような、スタイリッシュな姿への成長が期待できます。
炎タイプのポムケンの運用考察
炎タイプの御三家「ポムケン」は、ポメラニアンなどの小型犬をモチーフにした愛らしい外見で、発表直後から高い人気を集めています。
そのモフモフとした外見と明るい雰囲気から、最終進化では「ほのお・フェアリー」あるいは「ほのお・ノーマル」といった複合タイプになる可能性があります。
耐久力よりも素早さと攻撃力に優れたアタッカーとしての適性が高そうです。
特性として「いかく」や、炎タイプの技の威力を底上げするような独自の特性を持つかもしれません。
対戦環境においては、優秀な攻撃範囲を活かした高速アタッカーとして、序盤から終盤まで活躍できるポテンシャルを秘めていると分析します。
水タイプのミオリーの生態推測
水タイプの御三家「ミオリー」は、トカゲや爬虫類を思わせる少しクールなデザインが印象的です。
水中に適応した生態を持ち、進化するにつれて「みず・ドラゴン」や「みず・どく」といった、より攻撃的で強力な複合タイプへ変化する可能性を秘めています。
メッソン(インテレオン)のようなスナイパータイプとは異なり、水流を操る物理アタッカー、あるいは高い耐久力を活かした受け回し役としての設計が考えられます。
本作のテーマである「波」を象徴する存在として、水タイプの技を無効化しつつ自身の能力を上げるような強力な専用技を習得するかもしれません。
探索においても、水中移動の初期パートナーとして重要な役割を果たすポケモンになるでしょう。
ウインド&ウェーブ : ポケモンの生態表現の向上
環境に合わせた自然なモーション
本作では、野生のポケモンたちが生息環境に合わせてより自然なモーションで行動するシステムが導入されていると考えられます。
水辺にいるポケモンが水を飲んでいたり、木の上で鳥ポケモンが羽休めをしていたりといった、生態系を感じさせる細やかな演出です。
前作の「スカーレット・バイオレット」でも野生ポケモンの群れなどの表現はありましたが、本作ではさらにAIが賢くなり、周囲のオブジェクトや他のポケモンに対して自律的な反応を示すと予測されます。
プレイヤーが近づいた際の反応も、単に逃げるか向かってくるかだけでなく、警戒して身を潜める、威嚇するなど、ポケモンの性格や種族に基づいた多様な行動パターンが用意されているはずです。
これにより、フィールド探索が単なる移動ではなく、サファリパークを探索するような発見の喜びに満ちたものになります。
群れや捕食関係の描写の可能性
さらに踏み込んだ生態表現として、ポケモン同士の捕食・被食関係や、共生関係がフィールド上で可視化される可能性があります。
これまでのポケモン図鑑のテキストでのみ語られていた設定が、実際のゲーム画面上で展開されるシステムです。
例えば、特定の鳥ポケモンが虫ポケモンを追いかけている様子や、大きなポケモンが小さなポケモンを守りながら群れで移動している様子などです。
こうした生態系の描写は、世界観に圧倒的な深みをもたらします。
プレイヤーはこれらの行動を観察することで、特定のポケモンの出現条件や捕獲のヒントを得ることができ、生態学的なアプローチからの攻略が可能になると推測します。
ウインド&ウェーブ : 新たな移動手段の可能性
波に乗る水上移動の進化
「なみのり」に代わる、あるいはそれを進化させた新たな水上移動システムの導入が確実視されます。
単に水面を一定の速度で進むだけでなく、波のうねりを利用して加速したり、波頭でジャンプアクションを決めたりするような、アクション性の高い移動手段です。
サーフィンや水上バイクを彷彿とさせる操作感が導入され、広大な海を移動すること自体が爽快なアクティビティとして設計されていると推測します。
潮の流れに乗ることで普段は行けない離島に到達できるなど、移動アクションと探索ギミックがシームレスに結合したシステムが期待されます。
ライドポケモンを自由にカスタマイズしたり、水上移動に特化した新たなライド専用ポケモンが登場する可能性もあります。
風を捉える空中滑空のメカニクス
海の移動だけでなく、空の移動に関しても「風」をテーマにした新たなメカニクスが予想されます。
前作の滑空機能を進化させ、フィールド上に発生する上昇気流を捉えて高度を上げたり、追い風に乗って飛行距離を伸ばしたりするグライダーのようなシステムです。
地形の高い場所から飛び降りるだけでなく、能動的に風を読み、気流を乗り継ぐことで広大なマップを空から横断するプレイスタイルが構築されます。
この空中滑空システムは、高低差の激しい地形や、空中に浮かぶ島のような特殊なエリアを探索する上で必須の技術となるでしょう。
移動の自由度が格段に上がることで、オープンワールドの探索体験が過去最高のレベルに到達すると分析します。
ウインド&ウェーブ : バトルシステムへの環境影響
地形や天候がもたらすステータス変化
フィールド上の地形や天候が、シームレスに移行するバトルシステムに対して、より直接的かつ複雑な影響を与えるシステムが推測されます。
水上でのバトルであれば水タイプの技の威力が常時上昇し、電気タイプの技の命中率が変化するなどの補正です。
また、強風が吹いているフィールドでのバトルでは、飛行タイプのポケモンが常に素早さにボーナスを得たり、逆に重いポケモンは影響を受けにくかったりといった、物理法則に基づいたステータス変化が考えられます。
これにより、プレイヤーは単にレベルやタイプ相性だけでなく、戦う場所の環境を考慮した戦術を組み立てる必要が生じます。
環境を味方につける戦略が、ジムリーダー戦やボス戦において重要な鍵を握る仕様になるはずです。
新たなバトルギミックの推測
過去作における「メガシンカ」「Zワザ」「ダイマックス」「テラスタル」に続く、本作独自の新たなバトルギミックの導入は確実です。
タイトルが「ウインド&ウェーブ」であることを踏まえると、環境エネルギーをポケモンに取り込ませて能力を変化させるようなシステムが予想されます。
例えば「風のオーラ」や「波のオーラ」をポケモンに纏わせることで、特定のステータスが爆発的に向上したり、技の追加効果が変化したりする仕組みです。
テラスタルのようにすべてのポケモンが恩恵を受けられる柔軟性を持ちつつも、より地形や天候とのシナジーを重視したギミックになると推測します。
対戦環境においては、この新ギミックをどのタイミングで、どのポケモンに使用するかが勝敗を分ける究極の戦略要素として機能するでしょう。
ウインド&ウェーブ : 街や拠点の拡張要素
マイホームや拠点のカスタマイズ
ポコアポケモンのような派生作品で街づくり要素が強調されていることからも、本作のオープンワールド内において、プレイヤー自身の拠点やマイホームを拡張・カスタマイズする機能が導入される可能性があります。
冒険の途中で集めた素材を使って家具を作成したり、家の外観を変更したりするシステムです。
過去作の「ひみつきち」システムを現代風にアレンジし、他のプレイヤーをオンラインで招待できるコミュニケーション空間として機能することが予想されます。
拠点を拡張することで、ポケモンの育成効率が上がったり、特別なアイテムを栽培できるようになるなど、実用的なメリットも用意されるはずです。
バトルや探索以外の、スローライフ的なやり込み要素として、多くのプレイヤーに支持されるコンテンツになると分析します。
NPCとの深い交流と街の発展
プレイヤーの行動によって、拠点となる街やNPCの生活が変化し、発展していくシステムも推測されます。
特定のクエストをクリアすることで新しいショップがオープンしたり、街の施設がアップグレードされたりする要素です。
これにより、プレイヤーは自分が世界に影響を与えているという達成感をより強く感じることができます。
広大なオープンワールドの中で、単に通り過ぎるだけの場所ではなく、何度も足を運びたくなるような魅力的な拠点作りが、ゲームの長期的なモチベーション維持に貢献します。
街の発展度合いに応じて、出現する野生のポケモンや発生するイベントが変化するような、動的な世界構造が期待されます。
ウインド&ウェーブ : 前作スカーレット・バイオレットとの違いを比較
以下の表は、前作「スカーレット・バイオレット」と完全新作「ウインド&ウェーブ」の仕様やシステムの違いを、公開された情報と攻略ライターとしての知見に基づいて推測し比較したものです。
| 比較項目 | スカーレット・バイオレット (SV) | ウインド&ウェーブ (推測) |
|---|---|---|
| 世代 | 第9世代 | 第10世代 |
| 発売年 | 2022年 | 2027年予定 |
| 主な舞台 | パルデア地方 (陸地中心) | 海洋、群島、風車のある街 |
| 探索の軸 | 陸上、水上、滑空 | 陸上、水上、海中、高度な滑空 |
| 環境の影響 | 限定的 (天候によるステータス変化) | 大幅拡張 (地形・天候が移動やバトルに直結) |
| グラフィック | トゥーンレンダリングベース | 物理ベースレンダリング寄りの高精細描写 |
| 解像度/FPS | 最大1080p / 30fps | 最大4K / 60fps対応の可能性 (次世代機見据え) |
| バトルギミック | テラスタル | 環境エネルギーを利用した新ギミック |
| 御三家モチーフ | 猫、ワニ、鴨 | フクロウ(鳥)、犬、トカゲ(爬虫類) |
ウインド&ウェーブ : オープンワールドの構造比較
陸地中心から海洋中心のマップ設計へ
前作スカーレット・バイオレットのパルデア地方は、広大な陸地を中心に巨大なクレーターが中央に鎮座するマップ構造でした。
対してウインド&ウェーブは、映像の描写から海や島々を中心とした海洋主体のマップ設計に移行していることが明白です。
陸続きの移動が主体だった前作とは異なり、海を隔てた島々を渡り歩く、あるいは海中を探索して新たな大陸を目指すといったプレイスタイルが求められます。
これにより、探索の自由度は平面からより立体的な空間へと拡張されます。
水上や水中の移動手段のアップグレードが、ストーリー進行や行動範囲の拡大に直結する、よりアドベンチャー要素の強い構造になると分析します。
立体的な探索エリアの拡張
パルデア地方にも高低差は存在しましたが、本作では海中という下方向への深いベクトルと、気流を利用した上方向への高いベクトルが追加され、真の意味での立体的な探索エリアが構築されます。
崖を登るだけでなく、海深く潜って海底洞窟を抜け、そこから一気に空へ飛び立つようなダイナミックなレベルデザインが推測されます。
マップの広さ(平方キロメートル)自体が広がるだけでなく、縦方向の密度が圧倒的に高まることで、実際の探索のボリュームは前作を遥かに凌ぐものになるでしょう。
立体的な迷路のような地形が多数用意され、プレイヤーの探索意欲を持続させる工夫が凝らされているはずです。
ウインド&ウェーブ : グラフィックと没入感の比較
描画距離とオブジェクト密度の向上
前作SVで課題とされていた遠景のオブジェクトの読み込み速度や、描画距離の短さが、本作では劇的に改善されていることが映像から見て取れます。
遠くにある風車や島影がくっきりと描画され、フィールドの密度が高まっています。
草木の揺れや水しぶきのパーティクル表現など、細かいエフェクトの数が大幅に増加しており、世界の没入感が格段に向上しています。
これにより、オープンワールド特有の「あの遠くに見える場所へ行ってみたい」という好奇心をより強く刺激する設計になっています。
ハードウェアの性能向上を最大限に活かした、リッチなビジュアル体験が約束されています。
数字で見る前作とのスペック比較予測
上記の比較表にも記載した通り、グラフィックの仕様は前作から大幅な飛躍を遂げると推測されます。
SVが最大1080p、30fps(場面によっては処理落ちが発生)であったのに対し、本作は2027年発売というタイミングを考慮すると、より高性能な次世代ハードウェア(いわゆるSwitch2など)を前提に開発されている可能性が高いです。
そのため、最大解像度は4Kに対応し、フレームレートもより滑らかな60fpsでの動作をターゲットにしていると考えられます。
これにより、アクション要素の強い水上移動や、複雑なエフェクトが交差するバトルシーンにおいても、快適で美しいゲームプレイが維持されるはずです。
ウインド&ウェーブ : 御三家のデザイン傾向の比較
過去作の傾向と本作のモチーフの違い
前作SVの御三家(ニャオハ、ホゲータ、クワッス)は、比較的ポップでキャラクター性の強いデザインが特徴でした。
対して本作の御三家(ハブロー、ポムケン、ミオリー)は、可愛らしさを残しつつも、より自然界の動物に近い、生態系に溶け込むようなデザインラインを感じさせます。
特に水タイプのミオリーは、擬人化の方向性よりも、水棲生物としてのリアリティを持ったフォルムへの進化を予感させます。
世界観がより自然の驚異や環境にフォーカスしているため、ポケモンたちのデザインもそれに合わせてアジャストされていると分析します。
このデザインの方向性の違いは、最終進化系の姿においてより顕著に現れるでしょう。
人気投票やコミュニティの反応比較
発表直後のコミュニティの反応を比較すると、前作ではニャオハが圧倒的な初期人気を誇っていました。
本作においては、犬をモチーフにしたポムケン(炎)が初期段階で非常に高い支持を集めている傾向にあります。
しかし、過去のシリーズの法則から言えば、初期形態の人気と最終進化形の対戦環境における使用率は必ずしも一致しません。
ハブローやミオリーが、進化によってどのような強力な特性や専用技を獲得するかが、最終的な評価を大きく左右します。
攻略ライターとしては、デザインの好みだけでなく、それぞれのタイプと本作の「風と波」というテーマがどうシナジーを生むかに注目して評価を下すべきだと考えます。
ウインド&ウェーブ : バトルギミックの進化
テラスタルシステムからの転換
前作の「テラスタル」システムは、全てのポケモンのタイプを自由に変更できるという、対戦環境に革命をもたらした非常に完成度の高いギミックでした。
本作では、このタイプ変更というベクトルから離れ、前述したような「環境や自然エネルギーの利用」にフォーカスした新ギミックへの転換が予想されます。
テラスタルのような読み合いの複雑さを維持しつつも、より視覚的に派手で、フィールドの状況(天候や地形)と連動するシステムです。
これにより、前作とは全く異なる戦術の構築が求められ、対戦環境は完全にリセットされることになります。
過去の強力なポケモンも、新ギミックへの適性次第で評価が大きく変動するはずです。
戦術の多様化と対戦環境への影響
新ギミックが環境連動型であった場合、対戦における「天候変化技」や「フィールド展開技」の重要性が過去最高に高まります。
自ら有利な環境を作り出し、そこに新ギミックを重ね合わせるコンボ戦略が主流になる可能性があります。
また、特定の環境下でしか発動できない強力な技や特性が登場することで、パーティ構築の段階から環境操作を前提とした綿密な計画が必要になります。
これは、運要素よりもプレイヤーの戦術的思考力や環境適応能力が勝敗を分ける、非常に競技性の高いバトルシステムへの進化を意味しています。
eスポーツとしてのポケモンの側面が、さらに強化される仕様になると推測します。
ウインド&ウェーブ : マルチプレイ要素の拡張
ユニオンサークル以上の協力プレイの可能性
前作で導入された「ユニオンサークル」は、最大4人のプレイヤーが同じフィールドを共有できる画期的なシステムでした。
本作では、このマルチプレイ要素がさらにシームレスかつ広範に拡張されると考えられます。
単に同じフィールドにいるだけでなく、協力して巨大なフィールドギミックを解き明かしたり、海流を操作して一緒に新たなエリアへ到達したりするような、深いレベルでの共闘・協力プレイの導入です。
MMORPGのように、フィールド上で自然と他のプレイヤーと遭遇し、即席のパーティを組んで探索を行うようなシステムの構築も技術的には可能になっているはずです。
マルチプレイ前提の探索コンテンツが豊富に用意されると予測します。
シームレスなオンライン同期の実現
マルチプレイ体験の質を向上させるため、オンラインの同期システムも大幅に改良されていると推測されます。
前作ではプレイヤー間の位置情報のラグや、野生ポケモンの出現状況の不一致が発生することがありました。
本作では次世代水準のネットワーク処理により、天候の変化やNPCの動き、野生ポケモンのシンボルまでが、参加プレイヤー間で完全にリアルタイム同期されることが期待されます。
これにより、「あそこに珍しいポケモンがいるぞ」といったボイスチャットでの情報共有がより正確に行え、マルチプレイの没入感が大きく損なわれる事態を防ぐことができます。
安定した通信環境の提供は、オープンワールドのマルチプレイにおいて最も重要な基盤となります。
ウインド&ウェーブ : やり込み要素とエンドコンテンツ
レイドバトルに代わる新たな共闘コンテンツ
前作のエンドコンテンツの主軸であった「テラレイドバトル」に代わる、あるいはそれを進化させた新たなPvE(プレイヤー対環境)コンテンツの実装が確実です。
本作のテーマに合わせて、海から現れる巨大なヌシポケモンを複数人で船や水上から討伐するような、ダイナミックなレイドバトルが予想されます。
単純にダメージを与えるだけでなく、風の向きを変えたり、波を相殺したりといったギミック解除の要素が組み込まれ、より役割分担が明確なアクションRPG的な共闘戦になるかもしれません。
この新コンテンツの報酬として、希少なアイテムや特殊な能力を持ったポケモンが入手できる設計になるはずです。
拠点や街の拡張要素の推測
前述した拠点のカスタマイズ機能が、エンドコンテンツの柱の一つとして機能する可能性があります。
ストーリークリア後も、世界各地に散らばる希少な建築素材や装飾品を集めるために探索を続ける動機付けです。
ポコアポケモンで培われた街づくりのノウハウが本作にも還元され、自分だけの理想の村や島を開拓していく要素が用意されていると推測します。
特定のレアポケモンをモチーフにしたモニュメントを建設したり、集めたポケモンたちを拠点内で放し飼いにしたりする機能は、プレイヤーのコレクション欲を強烈に刺激します。
図鑑完成と並ぶ、あるいはそれ以上の時間泥棒となるやり込みコンテンツになるでしょう。
ウインド&ウェーブ : 発売時期と対応ハードの推測
2027年発売というスケジュールの意味
本作の発売予定時期が2027年と発表されたことには、大きな意味が含まれています。
通常、ポケモンシリーズの完全新作は約3年周期でリリースされてきましたが、本作は前作SV(2022年)から約5年の間隔が空くことになります。
この異例の長期開発期間は、システムの根本的な刷新と、オープンワールドとしてのクオリティを限界まで引き上げるための時間投資であると分析します。
2026年のポケモン30周年という節目には、「ポケモンチャンピオンズ」や「ポコアポケモン」、「レジェンズZ-A」のDLCといったタイトルで市場を盛り上げ、その集大成として2027年に第10世代となる本作を投入するという、非常に戦略的なスケジュールが組まれています。
次世代コンソールへの対応の可能性
2027年という発売時期と、映像から読み取れる高いグラフィック水準を考慮すると、本作が現行のNintendo Switchだけでなく、噂されている次世代コンソール向けに開発されている可能性は極めて高いです。
あるいは、両方のハードでプレイ可能な縦マルチタイトルとしてリリースされることも想定されます。
もし次世代機専用、あるいは次世代機に最適化されたタイトルであれば、ロード時間の劇的な短縮や、これまでの携帯機では不可能だった物理演算の導入が可能になります。
「ウインド&ウェーブ」は、単なるポケモンの新作という枠を超え、任天堂の次世代プラットフォームの性能を世界に証明するキラータイトルとしての使命を帯びていると推測します。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。





















