ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年に発売が決定した「HD-2D版 ドラゴンクエストI & II」の情報、特にシリーズ最初のヒロインであるローラ姫について、深い関心をお持ちのことと思います。
中でも、「ローラ姫のスリーサイズは公式設定がないが、一体どれくらいなのか?」という、長年の謎について考察を読みたいと思っているのではないでしょうか。
この記事を読み終える頃には、HD-2D版への期待感と共に、ローラ姫のスリーサイズに関する長年の疑問に対する、私なりの徹底的な考察と推定値について、ご納得いただけているはずです。
- ローラ姫の公式スリーサイズは未発表
- 歴代キービジュアルやイラストの徹底分析による推定
- 鳥山明氏のデザイン傾向からプロポーションを考察
- HD-2D版リメイクで期待されるローラ姫の新たな魅力
それでは解説していきます。
ローラ姫のスリーサイズをキービジュアルから徹底考察
「ドラゴンクエスト」シリーズの初代ヒロインであり、日本のRPGにおける「囚われの姫」というジャンルを確立したとも言えるローラ姫。
彼女の容姿は、多くのプレイヤーを魅了し続けてきました。 しかし、その具体的なプロポーション、特にスリーサイズについては、これまで公式から一切明らかにされていません。
HD-2D版リメイクの発表で再び注目が集まる今、ゲーム評論家として、この長年の謎に挑むのは必然と言えるでしょう。 もちろん、これはあくまで公式設定ではなく、現存する鳥山明氏のイラストやキービジュアルを基にした、私個人の「徹底考察」による推定値です。 エンターテイメントとして、またローラ姫へのリスペクトを込めた分析として、お楽しみいただければ幸いです。
公式設定は存在するのか?
まず大前提として、ローラ姫のスリーサイズに関する公式設定は、現時点で一切存在しません。 これは「ドラゴンクエスト」シリーズのキャラクター全般に言えることです。 堀井雄二氏、鳥山明氏、すぎやまこういち氏(故人)の三巨匠によって生み出されるドラクエの世界は、プレイヤーの想像力に委ねる「余白」を非常に大切にしています。
主人公の名前をプレイヤー自身が決めるところから始まり、キャラクターの具体的な身長や体重、そしてスリーサイズといった細かなパーソナルデータは、あえて設定されていません。 それにより、プレイヤーは自分だけの勇者像、自分だけのローラ姫像を心の中に描くことができます。 これがドラクエが長く愛され続ける理由の一つであることは間違いないでしょう。
しかし、我々ゲームファンというものは、その「余白」を考察し、議論し、自分なりの答えを見つけ出すことにもまた、大きな喜びを見出す生き物です。 公式設定がないからこそ、我々には「考察する自由」が与えられているのです。 今回の考察は、その自由を最大限に行使したものとなります。
考察の基礎:ローラ姫の身長推定
スリーサイズを推定する上で、まず基準となる「身長」を仮定する必要があります。 これも公式設定はありませんが、ゲーム内のドット絵や、勇者と並んだ際のバランスから推測するしかありません。
初代ファミコン版のドット絵では、勇者もローラ姫もほぼ同じ身長で描かれています。 しかし、鳥山明氏の公式イラスト(特にSFC版リメイク以降)を見ると、勇者は10代半ばの少年として、ローラ姫も同年代か、やや年下(15〜17歳程度)の少女として描かれているように見受けられます。
仮にローラ姫の年齢を16歳と仮定しましょう。 日本の16歳女性の平均身長は、現代の統計(2020年代)で約158cmです。 しかし、ドラクエの世界は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界です。 当時の栄養状態や人種的背景を考慮すると、現代日本人より小柄である可能性も、あるいは全く異なる基準である可能性もあります。
そこで、我々は「鳥山明氏の描くキャラクターバランス」という視点からアプローチします。 氏の描くキャラクターは、デフォルメが効いているものの、手足の長さや頭身のバランスには一定の法則性が見られます。
公式イラストや全身図を見ると、ローラ姫は比較的スレンダーですが、頭身はそれほど高くなく、6頭身〜6.5頭身程度に見えます。
もし顔の縦の長さ(髪のボリューム含まず)を約22cmと仮定すると、6.5頭身だとして身長は約143cm。 これは少し小柄すぎる印象を受けます。 ゲーム内のイメージや王女としての威厳を考慮し、もう少し身長があると考えるのが自然でしょう。
では、視点を変えましょう。 勇者が仮に165cm(当時の16歳男子としては平均的かやや高め)だと仮定した場合、ローラ姫は彼より少し低い、155cm〜160cm程度と考えるのが、イラスト上のバランスとして最も自然ではないでしょうか。
本考察では、キリの良い数字として、ローラ姫の推定身長を158cmと設定します。 この数値をすべての基準として、スリーサイズの推定を進めていきます。
【推定①】バストサイズの考察:豊かさの象徴
ローラ姫のバストは、鳥山明氏のイラストにおいて、非常に特徴的に描かれています。
例えば公式イラストを見てみましょう。 彼女は黄色いドレスを身につけており、胸元には青い宝玉のついたネックレスをしています。 ドレスのデザインは、胸のラインを比較的はっきりと出すタイプのもので、その膨くらは決して小さくありません。
また、公式イラストの全身図では、胸元が詰まったデザインのドレスですが、袖(パフスリーブ)のボリューム感に負けないだけの胸部の立体感がしっかりと描かれています。 特に注目すべきは、胸の下からウエストにかけてのラインです。 紫色のリボン(帯)でウエストがキュッと絞られているため、相対的にバストの豊かさが際立っています。
鳥山明氏が描く女性キャラクター、特に『ドラゴンボール』のブルマやチチと比較してみましょう。 彼女たちも時期によって体型は変わりますが、初期のブルマは比較的スレンダー、チチは成長後(特に人妻になってから)は豊かに描かれる傾向があります。 ローラ姫は、ドラクエシリーズの「初代ヒロイン」であり、「王女」です。 王女という身分は、国の豊かさや生命力の象徴でもあります。 そのため、彼女のバストは、単なる性的魅力としてではなく、国の豊穣を象徴する記号として、ある程度のボリュームを持たせてデザインされた可能性が考えられます。
さて、具体的な推定です。 身長158cmの女性として、イラストから受ける印象は、決して「巨乳」というわけではありませんが、明らかに「豊か」です。 日本人女性のカップサイズで言えば、CカップやDカップといった印象を受けます。
公式イラストを再度参照します。 胸元の青い宝玉。 この直径を仮に3cmと仮定してみましょう。 イラスト上の比率で言えば、バストの片側の膨らみ(最も高い部分)の横幅は、この宝玉の2.5個分、約7.5cm〜8cm程度に見えます。 これはあくまで平面的な比率ですが、ここから立体的な膨らみを推測します。
身長158cmで、ウエストが後述するように細い場合、アンダーバストは65cm〜70cm程度と推測されます。 アンダー70cmで、イラストのようなボリューム感を出す場合、トップバストは85cm〜88cm程度が妥当なラインではないでしょうか。
- アンダーバスト:70cm
- トップバスト:86cm
この場合、差尺は16cmとなり、これは**「Dカップ」**に相当します。 王女としての気品と、囚われのヒロインとしてのか弱さ、そして生命力の象徴としての豊かさを兼ね備えたバランスとして、非常に説得力のある数値ではないかと、私は考えます。
したがって、バスト(B)の推定値は 86cm とします。
【推定②】ウエストサイズの考察:驚異的なくびれ
次にウエストです。 これはバスト以上に、鳥山明氏のデザイン的特徴が強く表れている部分です。
公式イラストの全身図をご覧ください。 紫色の太いリボン(帯)で、ウエストが強調されています。 その細さは、現代の日本人女性の平均的な体型とは明らかに一線を画しています。
ファンタジー世界のドレスには、しばしば「コルセット」が用いられます。 ローラ姫のドレスも、外見上は見えませんが、内部でコルセットを使用している可能性は非常に高いでしょう。 それによって、この驚異的なくびれが実現していると考えられます。
身長158cm、バスト86cmという推定値とのバランスで考えてみましょう。 バスト(トップ)とヒップ(最大囲)を結ぶラインに対し、ウエストがどれだけ細いか。 イラスト上では、ウエストの幅は、顔の横幅(髪を含まず)とほぼ同じか、それ以下に見えます。 また、バストの横幅(両胸の幅)と比較すると、明らかに6割程度しかありません。
もしバストのトップが86cmであるならば、ウエストはその60%〜65%程度と仮定するのが、イラストのバランスに近いでしょう。 86cm × 0.65 = 55.9cm 86cm × 0.60 = 51.6cm
50cm台前半というのは、コルセットで締め上げたとしても、かなり極端な数値です。 しかし、鳥山明氏のデフォルメ(特にウエストの細さの強調)は、氏の作風の根幹をなす部分です。 あえて非現実的なまでの細さを追求している可能性は否めません。
公式イラストでも、ウエストは非常に細く描かれています。
こちらは『ドラゴンクエストタクト』のイラストのようですが、近年のデザインでもウエストの細さは健在です。
現実的なラインとして、身長158cmの健康的な女性のウエストは60cm前後が標準とされますが、ローラ姫は「王女」であり、デザイン的な「記号」です。 ここは思い切って、デザインの意図を汲み取り、コルセットによる補正も考慮した上で、ウエスト(W)の推定値は 56cm とします。 B86cmに対してW56cm。 この差30cmというのが、あの美しい「くびれ」を視覚的に生み出している源泉だと考察します。
【推定③】ヒップサイズの考察:ドレスに隠されたライン
最後の難関がヒップです。 ローラ姫は、我々が目にするほぼ全てのイラストで、裾の大きく広がったロングドレスを着用しています。
公式イラストを見ても、ウエストから下は、幾重にもフリルが重なったボリュームのあるスカートに覆われており、ヒップラインを直接視認することは不可能です。
これは困りました。 しかし、ゲーム評論家として、ここで諦めるわけにはいきません。 我々は「見えないものを見る」努力、すなわち「推論」を駆K使する必要があります。
ヒントは、やはり公式イラストの全身図にあります。 ウエストが56cmと極端に細いのに対し、スカートは腰のあたりから急激に広がっています。 この広がり方を生み出すためには、ヒップそのものにある程度の丸みとボリュームが必要です。 もしヒップが非常に小さければ、スカートはこれほど豊かに広がらず、もっと直線的なラインになるはずです。 (もちろん、ドレスの内部構造、例えばパニエのようなもので膨らませている可能性も99%ですが、ここではあくまで「身体のライン」として考察します)
一般的に、女性の美しいプロポーションとされる「黄金比」の一つに、バストとヒップがほぼ同サイズ、というものがあります。 ローラ姫のデザインが、この黄金比を意識している可能性は高いです。 バストを86cmと推定したため、ヒップもそれに近い85cm〜88cmの範囲にあると考えるのが、最も自然な推論ではないでしょうか。
もう一つの視点は、ウエストとの差です。 ウエストを56cmと推定しました。 もしヒップが86cmだとすると、その差は30cm。 これはバストとウエストの差(30cm)とも一致し、非常にバランスの取れた「砂時計型」のシルエットを生み出します。 鳥山明氏が描く女性キャラクター(特に戦闘を行わないヒロイン)は、こうした古典的とも言える女性的なラインを強調することが多いです。
ドレスで隠されてはいますが、そのドレスの膨らみ方、そしてウエストの細さとの対比から導き出されるシルエットは、間違いなく豊かなヒップラインを示唆しています。 よって、ヒップ(H)の推定値は 86cm とします。 バストとヒップが同じサイズ、という最も美しいとされる比率を採用します。
【結論】ローラ姫のスリーサイズ推定値
以上の徹底考察に基づき、私、桐谷シンジが推定する『ドラゴンクエスト1』ローラ姫のスリーサイズは、以下の通りです。
B 86cm (Dカップ) – W 56cm – H 86cm (推定身長:158cm)
いかがでしょうか。 これはあくまで、現存するイラストから導き出した「推定値」に過ぎません。 しかし、B:Hが1:1であり、ウエストが極端に細いという、鳥山明氏のデザインの真髄とも言えるバランスを数値化したものになったと自負しています。
HD-2D版リメイクで、我々は新たなローラ姫のビジュアルに触れることになります。
ドット絵と3DCGが融合したあの美しい世界で、ローラ姫がどのようなプロポーションで描かれるのか。 もしかしたら、この推定値が当たらずとも遠からず、と感じられる瞬間が来るかもしれません。 それを確認するのも、リメイク版をプレイする楽しみの一つと言えるでしょう。
HD-2D版『ドラゴンクエストI & II』への期待
今回のスリーサイズ考察のきっかけともなった、HD-2D版『ドラゴンクエストI & II』の発表。
ゲーム評論家として、このリメイク作品に寄せられる期待と、現在判明している情報について整理していきましょう。 このリメイクは、単なる懐かしさの提供に留まらず、ドラクエの原点を現代にどう蘇らせるかという、壮大な試みでもあります。
発売日と対応プラットフォーム
まず、ファンが最も気にする発売日とプラットフォームです。 スクウェア・エニックスの公式発表によれば、HD-2D版『ドラゴンクエストI & II』は、2025年に発売が予定されています。 具体的な日付まではまだ明かされていませんが、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(HD-2D版)が2024年11月14日に発売されることを考えると、その続編として、2025年の早い段階、あるいは中頃までのリリースが期待されます。
対応プラットフォームは、**Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、そしてPC(SteamおよびWindows)**と、現行の主要なプラットフォームを網羅しています。 これにより、ハードの垣根を越えて、世界中の多くのファンがロト伝説の始まりを体験できることになります。 特に、これまでドラクエのナンバリング本編とは縁が薄かったXboxユーザーや、高解像度でのプレイを望むPCゲーマーにとっては、非常に喜ばしい報せと言えるでしょう。
HD-2D版で『ドラクエ1』はどう変わる?
HD-2Dという技術は、『オクトパストラベラー』や『ライブアライブ』のリメイクで高い評価を得た、ドット絵のキャラクターと3DCGの背景を融合させる描画スタイルです。 この技術が『ドラクエ1』にどう活かされるのか、非常に興味深い点です。
ビジュアルの進化
ファミコン版の広大な(しかし平面的だった)アレフガルドが、HD-2Dによって立体的な奥行きと、美しい光の表現、水の反射などを手に入れます。 ラダトームの城の壮大さ、ガライの町の賑い、そして竜王の城の不気味さが、どれほどのリッチなビジュアルで再構築されるのか。 特に、ダンジョンの暗闇を「たいまつ」で照らしながら進む、あの独特の緊張感が、HD-2Dの光と影の表現でどのように進化するのか、期待が高まります。
ゲームプレイの快適性向上
『ドラクエ1』は、良くも悪くも「原点」であり、現代のRPGと比べると不便な点が多いのも事実です。 例えば、「はなす」コマンドをいちいち選択する必要がある、店の利用が一度に一人(一人しかいないが)、階段の昇降が面倒など。 これまでのリメイク(SFC版やスマホ版)でも大幅に改善されてきましたが、HD-2D版では、さらに現代的なUI/UX(ユーザーインターフェース/ユーザーエクスペリエンス)が導入されることは確実です。 移動速度の向上、オートセーブ機能、シームレスな戦闘への移行(あるいはよりテンポの良い戦闘)など、『ドラクエ3』HD-2D版で導入されるであろう改善点が、『1』『2』にも引き継がれることが予想されます。
ローラ姫のビジュアルと役割に注目
そして、今回の主題であるローラ姫です。 HD-2D版のトレーラー映像では、彼女のドット絵も一新されていることが確認できます。
ファミコン版の簡素なドット絵とは比べ物にならないほど、色彩豊かで表情豊かなドット絵になっています。 彼女が沼地の洞窟で竜に囚われているシーン、そして勇者に救出されるシーンが、HD-2Dの美しいライティングの中でどのように描かれるのか。
さらに期待したいのが、彼女の「役割」の追加です。 原作では、ローラ姫は救出された後、「ゆうべはおたのしみでしたね」という伝説的なセリフ(実際は宿屋の主人のセリフだが)を残し、基本的には城で勇者の帰りを待つだけの存在でした。
しかし、SFC版やガラケー版などの一部のリメイク作品では、ローラ姫を連れたまま竜王を倒しに行くと、エンディングが変化するという隠し要素が存在しました。 (情報ソース①で言及されているような「ローラ姫が仲間になって戦闘に参加する」という要素は、公式のHD-2D版の情報ではなく、別の作品か、あるいはユーザーの期待が反映されたものだと思われますが) こうした「ヒロインとの冒険」という要素は、プレイヤーの没入感を高める上で非常に有効です。
HD-2D版リメイクにおいて、ローラ姫のセリフが追加されたり、彼女を連れていくことで発生するサブイベントが用意されたりする可能性は十分にあると、私は見ています。 例えば、彼女をラダトームの城に送る前に、マイラの村やリムルダールの町に立ち寄ると、町の人々や兵士が特別な反応を示す、といった具合です。 そうした細やかな追加要素が、物語にさらなる深みを与えることになるでしょう。
『ドラクエ2』もセットで登場
HD-2D版『ドラゴンクエストI & II』は、その名の通り、『1』と『2』がセットになった作品です。 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』もまた、HD-2Dで美しく蘇ります。
『1』の100年後の世界を舞台に、ローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女という、シリーズ初の「パーティ」での冒険が描かれます。
ロンダルキアへの険しい道のり、凶悪なボスたち、そしてあの難解な「ふっかつのじゅもん」(HD-2D版では快適なセーブシステムになるはずですが)など、良くも悪くも思い出深い作品です。 ムーンブルクの王女(プリン)の愛らしさ、サマルトリアの王子(カイン)の頼りなさ(しかし重要な仲間)、そしてローレシアの王子(アレン)の孤独なスタート。 彼らの冒険が、HD-2Dでどのように再構築されるのか。 特に、『2』は『1』よりもはるかに広大なマップと、船による移動があるため、HD-2Dの美しい水面表現や、多様な地形の表現が非常に楽しみです。
HD-2D版『ドラクエ3』との関連性
今回の『1』『2』のリメイクは、2024年11月に発売されるHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』と密接に関連しています。 ご存知の通り、『3』→『1』→『2』は、時系列順に並んだ「ロト三部作」です。 『3』のエンディングが『1』の冒頭に繋がるという、壮大な物語構造を持っています。
スクウェア・エニックスが『3』を先に発売し、その翌年に『1』『2』を発売するという戦略を取ったのは、プレイヤーに、まず「ロトの伝説の始まり(時系列順)」を体験してもらい、その興奮が冷めやらぬうちに、その伝説がどう受け継がれていったのかを体験してほしい、という明確な意図があるからです。
『3』でアレフガルドを光で満たした勇者の伝説が、『1』の時代(『3』から数百年後)にどう語り継がれているのか。 そして『1』の勇者の子孫たちが、『2』で再び世界を救うために立ち上がる。 この三部作を、統一されたHD-2Dというビジュアル表現で、立て続けにプレイできるというのは、往年のファンにとっても、新規のプレイヤーにとっても、この上ない贅沢な体験となるはずです。 『3』のクリアデータを『1』『2』に引き継ぐことで、何らかのオマケ要素がある、といった仕掛けも期待してしまうところです。
ローラ姫というキャラクターの魅力再考
ローラ姫のスリーサイズ考察やHD-2D版の情報に触れてきましたが、ここで改めて、「ローラ姫」というキャラクターが、なぜこれほどまでに我々を惹きつけるのか、その本質的な魅力について、評論家として再考してみたいと思います。 彼女は単なる「囚われの姫」ではありません。 彼女の存在そのものが、JRPGの歴史における一つのマイルストーンなのです。
初代ヒロインとしての革新性
1986年に発売された初代『ドラゴンクエスト』。 当時のRPG(主にPCゲーム)において、「ヒロイン」の役割は限定的でした。 そもそも明確なヒロインが存在しないゲームも多くありました。 そんな中、『ドラクエ1』は、「竜王にさらわれた姫を救い出す」という、非常に明快で、童話的とも言える目的をプレイヤーに提示しました。
これは、当時の貧弱なハード(ファミコン)の容量の中で、プレイヤーに冒険の「動機」を与えるための、堀井雄二氏による見事な発明でした。 ただ漠然と「竜王を倒せ」と言われるよりも、「美しいローラ姫を助け出すため」という目的があった方が、プレイヤーのモチベーションは格段に上がります。
彼女は、プレイヤーが感情移入し、守るべき対象として明確に設定された、日本初の本格的なRPGヒロインと言っても過言ではないでしょう。 彼女の存在が、その後の『ドラクエ』シリーズはもちろん、多くのJRPGにおけるヒロイン像の原型となっていったのです。
「ゆうべはおたのしみでしたね」の真相
ローラ姫を語る上で、避けては通れないのが、あの有名なセリフです。 ローラ姫を救出し、ラダトームの城へ連れ帰った後、王様の前で姫を「おんぶ」したまま話しかけると、王様は「なんと このわしを おんぶ するとは なにごとだ!」と怒ります。 この状態で宿屋に泊まると、翌朝、宿屋の主人が「ゆうべはhttps://www.google.com/search?q=%E3%82%86%E3%81%86%E3%81%B9%E3%81%AF%E3%81%8A%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%97%E3%81%BF%E3%81%A7%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%AD+%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%A81たのしみでしたね。」と、意味深なセリフを言います。
これは、ファミコン版当時からの有名な「裏技」あるいは「小ネタ」です。 もちろん、これは宿屋の主人が、ローラ姫を連れていることを知らず、ただ「勇者様が昨夜『ぱふぱふ』でもしたのだろう」と勘違いして言っているセリフ(ぱふぱふ屋のセリフと同じ)が、状況によって意図せず意味深になってしまった、というのが真相です。 開発者が意図した「ジョーク」であった可能性も高いですが。
しかし、このセリフがきっかけで、プレイヤーの間では「勇者とローラ姫は結ばれた」という解釈が広まりました。 この「余白」こそがドラクエの面白さであり、ローラ姫というキャラクターに、単なる「清純な姫」というだけではない、生身の女性としての側面(プレイヤーの想像の中で)を与えたのです。
この「お楽しみ」ネタは、あまりにも有名になったため、後のリメイク版(SFC版など)では、ローラ姫を連れて宿屋に泊まっても、このセリフは発生しないように修正されてしまいました。 少々残念な気もしますが、作品の品位を保つためには仕方のない判断だったのかもしれません。 HD-2D版でこのネタがどう扱われるのか、あるいは別の形で「クスリ」とさせるジョークが仕込まれているのか、密かに注目しているポイントです。
リメイク版で追加された「ローラ姫の仲間加入」の歴史
ローラ姫の役割は、リメイクのたびに少しずつ変化してきました。 原作では城で待つだけだった彼女ですが、先にも少し触れた通り、SFC版やガラケー版などのリメイクでは、「ローラ姫を連れたまま竜王を倒す」ことが可能になりました。
これは、プレイヤーがローラ姫を救出した後、王様に報告せずに(城に戻らずに)冒険を続けることで達成できます。 もちろん、ローラ姫は戦闘には参加しません。 勇者が一人で戦う間、彼女は後ろで見守っているだけです(ステータス画面にも表示されません)。 しかし、この「姫を連れて冒険する」というシチュエーション、特に「お姫様抱っこ」のまま竜王の城に乗り込むという絵面は、多くのプレイヤーの心を燃えさせました。
そして、ローラ姫を連れたまま竜王を倒すと、エンディングが通常とは異なるものになります。 通常エンディングでは、勇者は王様から「この国を治めてほしい」と頼まれるも、それを断り、「もし私の治める国があるなら、それは私自身で探したい」と一人で旅立ちます。 しかし、ローラ姫を連れている場合、王様の問いに「はい」と答えると、国を治めるエンディングに。 そして「いいえ」と答えて旅立つ際には、ローラ姫が「わたくしも つれていってくださいますね」と申し出て、二人で一緒に旅立つという、ハッピーエンド(真のエンディングとも呼ばれる)になるのです。
この「ローラ姫との旅立ち」エンディングは、多くのプレイヤーから絶大な支持を受けました。 『ドラクエ1』の勇者の「孤独な戦い」というイメージを覆し、戦いの後には愛する人と共に新しい世界へ旅立つという、希望に満ちた結末を与えてくれたのです。
HD-2D版での新たなストーリーテリングへの期待
情報ソース①で言及されていた「ローラ姫が仲間になって戦闘に参加する(応援や回復補助)」という内容は、前述の通り、これまでの公式リメイクや、今回のHD-2D版の公式情報とは異なるものです。 (おそらく、一部のファンによる二次創作や、別のゲーム(ドラクエタクトなど)の情報を混同したものか、あるいは全く別のリメイク作品(例えば海外のファンメイド版など)のレビューである可能性が考えられます)
しかし、その「アイデア」自体は非常に魅力的です。 HD-2D版『ドラクエ1』において、ローラ姫が単なる「救出対象」や「エンディング分岐のキーアイテム」に留まらず、物語にもっと積極的に関わってくる可能性はないでしょうか。
例えば、救出後、竜王を倒すまでの間、ラダトームの城で彼女に話しかけると、冒険に役立つヒント(例えば、彼女が竜に囚われていた間に聞いた魔物の弱点など)を教えてくれる。 あるいは、特定のアイテム(例えば「ようせいのふえ」など)を持っていくと、彼女がそれにまつわる伝承を知っていて、新たなサブクエストが発生する。
HD-2D版は、ビジュアルだけでなく、ストーリーテリングの面でも「現代的なリメイク」が施されると発表されています。 (『ドラクエ3』HD-2D版では、原作にはなかったキャラクターの掘り下げが示唆されています) 『ドラクE1』においても、ローラ姫のキャラクター性を深掘りし、彼女のセリフやイベントを追加することは、物語を豊かにする上で非常に効果的です。
彼女がなぜ竜にさらわれたのか(原作では明確な理由は語られない)、彼女が城で何を思って勇者の帰りを待っているのか。 そうした「余白」の部分に、HD-2D版ならではの新たな解釈や描写が加えられることを、私は強く期待しています。 彼女が、スリーサイズ考察が盛り上がるほどの「ビジュアルの魅力」だけでなく、物語の「内面的な魅力」においても、最強のヒロインとして再び我々の前に姿を現してくれることを願ってやみません。
まとめ
今回は、ゲーム評論家・桐谷シンジとして、HD-2D版『ドラゴンクエストI & II』への期待を込めて、永遠の謎である「ローラ姫のスリーサイズ」について、現存するイラストから徹底的に考察し、推定値を算出してみました。
推定スリーサイズ:B 86cm – W 56cm – H 86cm
これはもちろん公式設定ではありませんが、鳥山明氏のデザインの特性や、キャラクターの役割を考慮した、私なりの最大限のリスペクトを込めた分析結果です。 皆様の心の中にあるローラ姫像と比べて、いかがでしたでしょうか。
2025年に発売されるHD-2D版『ドラゴンクエストI & II』は、我々が愛した「ロト三部作」の原点を、現代最高のビジュアルと快適さで再び体験させてくれる、まさに「決定版」とも言えるリメイクになるでしょう。 『3』から続く伝説のバトンが、『1』の勇者とローラ姫にどう渡され、そして『2』の子孫たちにどう受け継がれていくのか。
美しくなったアレフガルドで、新たな魅力を持って描かれるであろうローラ姫に再会し、そして今度こそ「二人で旅立つ」エンディングを目指す。 今からその日が待ち遠しくてなりません。 皆様も、この考察を肴に、来るべき冒険への期待を膨らませていただければ幸いです。






