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【DQ7リメイク】遊んでみてガッカリした点まとめ|悪い点・デメリットを解説|リイマジンド

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、最新作『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち リイマジンド』をプレイすべきか、それとも旧作のイメージを壊したくないかで迷っていることと思います。

特に、単なるリメイクではなく「リイマジンド(再構築)」と銘打たれた今作が、果たして私たちの愛したドラクエ7の魅力を正しく受け継いでいるのか、それともガッカリする内容なのか、気になりますよね。

この記事を読み終える頃には、今作の悪い点やデメリットが明確になり、自分がこの「新しいドラクエ7」を受け入れられるかどうかの判断がついているはずです。

この記事の要約
  1. 伝統的なUIの刷新によるドラクエらしさの喪失

  2. 攻略の達成感を削ぐ自由すぎる難易度設定

  3. 戦闘テンポ向上と引き換えに失われた緊張感

  4. 序盤の謎解き簡略化による作業感の増加

 

それでは解説していきます。

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ドラクエ7リイマジンドの概要と期待値

リイマジンドという名の「別物」への進化

今作『ドラゴンクエストVII リイマジンド』は、単なるグラフィックの向上に留まらない、まさに「再構築」をテーマにした作品です。

多くのファンが待ち望んでいた40周年記念プロジェクトの一環として登場しましたが、その内容はオリジナル版(PS版)や3DS版とは一線を画しています。

グラフィックは最新技術を用いたジオラマ風の美しい箱庭へと進化し、視覚的な楽しさは間違いなくシリーズ最高峰と言えるでしょう。

しかし、その進化の過程で、私たちが慣れ親しんだ「ドラクエの文法」がいくつか書き換えられています。

攻略ライターとして、そして一人のファンとして本作をやり込んだ視点から、まずはその違和感の正体を解き明かしていきます。

体験版から見えた改善と改悪の境界線

配信された体験版では、最初の島である「ウッドパルナ」のクリアまでをプレイすることができます。

ここで最も驚かされるのは、ゲームの開始から最初の戦闘までのスピード感です。

オリジナル版では数時間を要した「戦闘までの道のり」が、今作ではわずか30分程度に凝縮されています。

これは現代のゲーマーにとっては大きな改善ですが、一方で「あの静かで長い序盤こそがドラクエ7の味だった」と感じる層にとっては、最初から少し急かされているような感覚を覚えるかもしれません。

このように、利便性を追求した結果、作品が持つ独特の空気感が変質している点が、本作の評価を分ける最大のポイントとなっています。


ガッカリした点1:UI(ユーザーインターフェース)の激変

伝統的な「ドラクエウィンドウ」の消滅

ドラクエといえば、画面左上に表示される黒背景に白枠のコマンドウィンドウを思い浮かべる人が多いでしょう。

しかし、今作ではそのUIが全面的に刷新されています。

アイコンを多用し、画面の端に配置されたメニュー周りは、非常にモダンでスタイリッシュです。

攻略ライターとしての私の正直な感想は、「これはドラクエなのか?」という困惑でした。

新しいUIは確かに現代的ですが、指が覚えている「あの操作感」が通用しません。

体験版をクリアするまでプレイしても、最後まで指が迷う感覚があり、直感的な操作を妨げている要因になっています。

UI変更に伴う操作感の比較

要素 オリジナル版(PS) リイマジンド
ウィンドウ位置 画面中央寄り・固定 画面端・可変
デザイン テキスト主体のレトロ アイコン主体のモダン
操作スピード 慣れによる超高速操作 アニメーション待ちが発生
没入感 システムとしての安定 グラフィックとの調和を優先

ゼルダの伝説を彷彿とさせる操作感への違和感

UIの触り心地について、一部のプレイヤーからは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』シリーズに似ているという指摘があります。

確かに、シームレスに画面が切り替わり、流れるようなアニメーションでメニューが展開する様は非常に美しいです。

しかし、ドラクエは本来「止まって考える」ゲームであり、UIの挙動が軽快すぎると、逆に重厚なRPGとしての手応えが薄れてしまうように感じます。

グラフィックがジオラマ風に美しくなったからこそ、UIもその世界観に合わせたのでしょうが、もう少し「ドラクエらしさ」を残した折衷案はなかったのかと悔やまれます。

メニュー画面の視認性と情報の煩雑さ

今作では多くの情報が一度に表示されるようになりました。

特に戦闘中や装備変更画面では、ステータスの変化や属性耐性などが細かく表示されます。

これ自体は親切なのですが、スマホや携帯モードでプレイする場合、文字が小さく感じられたり、どこに視点を置けばいいのか迷ったりすることがあります。

整理されすぎた結果、逆に重要な情報が埋もれてしまうという、現代のゲームが陥りがちな罠に本作も足を踏み入れてしまっている印象を受けました。


ガッカリした点2:親切すぎる難易度設定と「共有体験」の欠如

全項目自由設定がもたらす「攻略」の無効化

今作で最も物議を醸しているのが、詳細すぎる「冒険スタイル(難易度設定)」です。

最近のRPGでは当たり前の機能になりつつありますが、本作では経験値の倍率、熟練度の上がりやすさ、ゴールドの入手量などをすべて個別に調整できてしまいます。

これがなぜ「ガッカリ」に繋がるのか。

それは、ゲームにおける「苦労」が「設定の選択」に置き換わってしまうからです。

「あのボスを倒すためにレベル上げを頑張った」という体験が、「設定で経験値を増やしてサクッとなぎ倒した」という体験に上書きされてしまう懸念があります。

RPGにおける「苦しみ」の共有という醍醐味

ドラクエ7の魅力の一つは、理不尽なまでの道のりの長さや、ボスの絶望的な強さにありました。

プレイヤー同士が「ヘルバオムが強すぎて詰んだ」「あそこの石板が見つからなくて何時間も迷った」と語り合う。

この「共通の壁」があるからこそ、コミュニティは盛り上がり、攻略情報の価値が生まれます。

しかし、誰もが自分に最適化した難易度で遊ぶようになると、その苦労は「個人の感想」に過ぎなくなってしまいます。

現代のタイパ(タイムパフォーマンス)重視の風潮には合致していますが、シリーズが築いてきた「みんなで同じ冒険を共有する」という感覚が希薄になっているのは間違いありません。

報酬のインフレによる達成感の減衰

設定次第でいくらでも有利に進められるため、レアアイテムのドロップ率を上げたり、ゴールドを簡単に稼いだりすることが可能です。

これにより、本来なら何十時間もかけてようやく手に入る装備や職業ランクが、あっさりと手に入ってしまいます。

「苦労して手に入れたからこそ強い」というRPGの根本的なカタルシスが、プレイヤー側のさじ加減一つで決まってしまうのは、少し寂しいものがあります。

特にドラクエ7は「熟練度稼ぎ」というある種の修行のようなプロセスに中毒性があった作品だけに、その効率化が必ずしも正解とは思えません。

難易度設定によるプレイヤーの心理的変化

  • 従来のドラクエ: 開発者が用意した壁を、プレイヤーの努力と戦略で乗り越える(達成感:高)

  • 今作のドラクエ: 自分の都合に合わせて壁の高さを変える(達成感:中〜低、快適さ:極大)


ガッカリした点3:戦闘バランスと「バーストシステム」への不安

キーファの圧倒的な性能格差と「種」のジレンマ

ドラクエ7において、キーファというキャラクターは非常に特殊な立ち位置にあります。

今作では新システム「バースト技」が追加されましたが、序盤のキーファのバースト技が非常に強力です。

もともと攻撃力が高いキャラクターですが、新システムによってさらにその強さが強調されています。

ここで問題になるのが、原作を知っているファンなら誰もが抱く「キーファに力の種を食べさせていいのか?」という問題です。

今作ではさらに彼が「強すぎる」ため、プレイヤーを誘惑するように種の投入を促してきます。

これが制作側の意図的な演出(メタ的な嫌がらせ)だとしても、あまりにも性能差がありすぎるため、主人公の影が薄くなってしまっている点は否めません。

バースト技が呪文の価値を奪っていないか

「バーストシステム」は、11のゾーンシステムに近いものですが、職業ごとに固有の技が用意されています。

これは戦略を広げる一方で、本来貴重であるはずの「呪文」や「特技」の存在感を食ってしまっている印象があります。

特にマリベルの「属性弱点特攻」などは、敵の耐性が丸見えになった今作の仕様と相まって、もはや作業的な弱点突きになってしまう懸念があります。

ドラクエの戦闘の面白さは、限られたリソース(MP)をどう配分し、不確定な敵の行動にどう対処するかという点にありましたが、バースト技という「ノーリスクの必殺技」が強すぎると、その緊張感が失われてしまいます。

敵の弱点可視化による試行錯誤の減少

今作では戦闘中、敵の属性弱点や状態異常の耐性が一目でわかるようになっています。

マヌーサが効かない敵には最初から「無効」と表示される親切設計です。

これは確かに便利ですが、一方で「何が効くか手探りで戦う」というRPGの醍醐味を奪っています。

特に初めて出会うモンスターに対して、試行錯誤しながら攻略法を見つけ出す楽しみが削がれており、画面に表示された「正解」をなぞるだけの作業になりがちな点は、ガッカリポイントとして挙げざるを得ません。


ガッカリした点4:演出と小ネタの削除

マチルダ戦における特殊仕様の変更

ウッドパルナ編のクライマックスであるマチルダ戦。

オリジナル版では、ある特定のアイテム(木の人形)を使ったり、特定の行動をとることで戦闘を回避・終了させるといった小ネタ的な演出がありました。

今作では、これらが完全に「通常のボス戦」として固定されています。

ストーリーの整合性を取るための変更でしょうが、ドラクエ7らしい「遊び心」や「裏道」が塞がれてしまったように感じ、古参ファンとしては少し物足りなさを感じます。

こういった細かい仕様の積み重ねが、作品の「深み」を作っていたからです。

謎解きの簡略化と「発見の喜び」の減退

ドラクエ7は、シリーズ屈指の「謎解き」が難しい作品として知られていました。

今作ではグラフィックの進化に伴い、謎解きのギミックが視覚的に分かりやすくなっています。

例えばカラーストーン採掘場など、以前は試行錯誤が必要だったギミックが、まるでパズルゲームのように整理され、直感的に解けるようになっています。

これを「遊びやすくなった」と捉えるか、「簡単すぎて手応えがない」と捉えるかは人それぞれですが、冒険の過程で得られる「自力で見つけた」という感覚は明らかに弱まっています。

仲間会話システムの自動化とその弊害

今作では仲間との会話システムがより強化されていますが、一方で「話しかける」という能動的な行動なしに、オートで吹き出しが出る場面が増えています。

マリベルの毒舌を楽しみにしているファンは多いですが、受動的に流れてくる言葉は、自分でボタンを押して聞き出した言葉よりも印象に残りにくいものです。

また、会話のバリエーションは豊富ですが、テンポを重視するあまり、一言一言の重みが薄れているようにも感じられました。


過去作(PS・3DS)との比較分析

本作のリメイクとしての立ち位置をより客観的に見るために、過去の2つのバージョンとの違いを表にまとめました。

ドラクエ7 各バージョンの比較

項目 PS版(オリジナル) 3DS版 リイマジンド
最初までの戦闘時間 約4時間 約1〜2時間 約30分
フィールド探索 2D/3D混在・固定 3D・シンボル 完全3D・自由カメラ
戦闘システム 全員入力・ターン制 全員入力・ターン制 個別入力・アクティブ
石板集め ヒントが少なく超難解 レーダーあり・緩和 誘導あり・ほぼ迷わない
グラフィック 独特の暗さと重厚感 3DS準拠・デフォルメ ジオラマ風・超美麗

テンポアップによる弊害:物語の余韻

表からわかる通り、今作はとにかく「待ち時間」を排除しています。

しかし、ドラクエ7の物語は「重い」ものが多いです。

一つの島を救い、現代に戻り、その結果を確認する。

このプロセスにかかる「手間」が、物語の悲劇性やカタルシスを強調していました。

リイマジンド版では、その手間が極限まで削られているため、一つ一つのエピソードがまるでショートドラマのように次々と消化されていく感覚に陥ります。

ゲームとしての完成度は高いものの、あの「長大な叙事詩を読み進めている」という感覚が薄れているのは、リメイクのジレンマと言えるでしょう。


製品版に向けて懸念される「ドラクエ7特有の闇」

鬱展開や胸糞イベントの表現規制

ドラクエ7といえば、シリーズ随一の「救われない話」の多さで有名です。

昼ドラのような愛憎劇、村全体の全滅、信じていた者への裏切り。

今作の明るく美しいグラフィックで、これらのエピソードがどう描写されるのかは大きな懸念点です。

「表現の自主規制」が厳しい現代において、オリジナル版のような容赦ない鬱展開がマイルドになってしまうのではないかという不安があります。

もし、あの「後味の悪さ」が浄化されてしまっていたら、それはドラクエ7の魂が失われたと言っても過言ではありません。

長大なプレイ時間は維持されるのか

オリジナル版はクリアまでに100時間を超えるのが当たり前でした。

リイマジンドでは、移動速度の向上や謎解きの簡略化、戦闘の高速化が行われています。

これにより、全体のプレイ時間は大幅に短縮されると予想されます。

「サクッと遊べる」のはメリットですが、ドラクエ7のアイデンティティの一つであった「終わらない旅」という感覚が、単なる「コンテンツの消化」になってしまわないか。

攻略ライターとして最も注視しているのは、このボリュームの質的な変化です。


まとめ

『ドラゴンクエストVII リイマジンド』は、技術的には最高峰のリメイクであり、現代のプレイヤーに最適化された素晴らしいゲームです。

しかし、その最適化こそが、古参ファンや「不便さの中に美学」を感じるプレイヤーにとっての「ガッカリ点」になっているのも事実です。

特に、UIの激変による操作感の違和感難易度設定の自由すぎることによる達成感の欠如、そして謎解きの簡略化による冒険感の低下は、プレイ前に覚悟しておくべきデメリットでしょう。

それでも、この美しいジオラマの世界で再びマリベルやキーファと旅ができる喜びは、何物にも代えがたいものがあります。

不便さを楽しむ「修行」のようなドラクエを求めるなら旧作を、現代の快適さで物語を追体験したいなら今作を、という棲み分けが必要なのかもしれません。

この記事で挙げた懸念点が、あなたにとって「許容できる範囲」かどうか。

それを確かめるために、まずは自分の手で体験版を触ってみることをおすすめします。

そこで感じる違和感は、製品版ではさらに大きなものになるか、あるいは慣れによって解消されるか。

あなたの「ドラクエ愛」が試される一作であることは間違いありません。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ

フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。ドラクエシリーズは全作品を発売日に購入し、トロフィーコンプリートまでやり込むのが恒例。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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