編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はバイオハザード最新作「レクイエム」のスイッチ2版でのプレイ感や注意点が気になっていると思います。
スイッチ2という新しいハードで、最新作がどれだけ快適に動作するのか不安な方も多いでしょう。 携帯モードの使い勝手や、ロード時間、グラフィックの質など、購入前に知っておくべきポイントを詳細にレビューします。
この記事を読み終える頃にはスイッチ2版で遊ぶ際の不安や購入前の疑問がすべて解決しているはずです。
- スイッチ2版の暗闇探索における視認性の注意点
- 携帯モードにおけるバッテリー持続時間の実態
- グレースとレオンによる静と動のゲームバランス
- 過去作ファン必見となるラクーンシティ再訪の魅力
それでは解説していきます。
スイッチ2版レクイエム:携帯モードで遊ぶ際の注意点
注意点1:暗闇の視認性とプレイ環境の確保
スイッチ2版のレクイエムを携帯モードで遊ぶ際、最も注意しなければならないのが画面の視認性です。 本作はサバイバルホラーの原点回帰とも言えるほど、暗闇の中を探索させる場面が非常に多く用意されています。 序盤の舞台となる療養所などは、光源が極端に少なく、ライトのわずかな光を頼りに進むことになります。 そのため、屋外や直射日光の当たる場所、明るい車内などでプレイすると、画面が反射してしまい暗闇に潜む敵を視認することが極めて困難になります。
据え置き機のように、部屋を暗くしてモニターの輝度を調整するといったプレイ環境の構築が、携帯モードでは難しくなります。 外出先でプレイする場合は、日陰を選ぶか、画面の輝度を最大まで上げるなどの対策が必須となります。 しかし、輝度を最大にするとバッテリーの消費が激しくなるというジレンマも抱えることになります。 電車内などでのプレイは、周囲の環境光に影響されやすいため、重要な探索やボス戦は避けたほうが無難です。
プレイ環境の整備とサウンドの重要性
基本的には、携帯モードであっても室内のある程度光をコントロールできる環境でのプレイを推奨します。 さらに、本作は環境音や敵の足音が重要な手がかりとなるため、周囲の雑音が多い場所でのプレイは不利に働きます。 イヤホンやヘッドホンを装着することで、没入感を高めつつ、敵の接近をいち早く察知することが可能になります。 視覚と聴覚の両方で情報を集めるゲーム性であるため、プレイ環境の整備は攻略の第一歩と言っても過言ではありません。 外出先でのちょっとした空き時間にプレイする場合は、安全なセーフルームでのアイテム整理や、明るいエリアでの探索に留めておくのが賢明です。
注意点2:バッテリー持続時間と長時間のプレイスタイル
携帯モードでのプレイにおいて、多くの方が懸念しているバッテリーの持続時間について解説します。 最新のグラフィックを駆使した本作をスイッチ2の携帯モードでフル稼働させた場合、バッテリーの持続時間はおよそ3時間弱となります。 これは、他のサードパーティ製の大型タイトルを遊んだ場合とほぼ同等の消費量です。 決して長いとは言えない時間ですが、グラフィックの質や処理の重さを考慮すれば、妥当な持続時間と言えます。
休日に長時間ぶっ通しでプレイしたい場合は、ACアダプターを接続しながらプレイするか、大容量のモバイルバッテリーを用意しておく必要があります。 本作はセーブポイントが限られている場面もあり、探索の途中でバッテリー切れによる強制終了が起きると、大きな精神的ダメージを受けます。 ゲームのシステム上、一度プレイを始めるとあともう少し進めようという中毒性が高いため、こまめなバッテリー残量の確認が欠かせません。 プレイスタイルとしては、1〜2時間程度のセッションで区切りをつけ、休憩がてら充電を行うのが最も安全で確実な方法です。
長時間プレイにおける本体への影響
長時間のプレイは、プレイヤー自身の集中力の低下や、眼精疲労も引き起こします。 ホラーゲームというジャンルの特性上、常に緊張状態を強いられるため、定期的な休息はゲームを快適に楽しむためにも重要です。 スイッチ2本体の発熱に関しても、長時間の連続プレイではある程度温かくなることが確認されていますが、プレイに支障が出るレベルではありませんでした。 しかし、排熱口を塞がないように持ち方に注意するなど、ハードウェアへの負担を軽減する工夫も必要です。
プレイ環境別のバッテリー持続時間目安
以下の表は、携帯モードにおけるおおよそのバッテリー持続時間をまとめたものです。
| ゲームタイトル・ジャンル | 目安の持続時間 | 消費電力の傾向 |
|---|---|---|
| バイオハザード レクイエム | 約3時間弱 | 非常に高い(常に高負荷) |
| 大規模オープンワールドRPG | 約3時間〜3.5時間 | 高い(描画処理が重い) |
| 軽量な2Dアクションゲーム | 約6時間〜8時間 | 低い(負荷が少ない) |
注意点3:ロード時間とフレームレートの安定性
スイッチ2版を選ぶにあたり、パフォーマンスの劣化を心配する声は少なくありません。 しかし、実際にクリアまでプレイして驚かされたのは、その圧倒的な最適化の技術です。 ロード時間に関しては非常に短く抑えられており、ゲームオーバーになってからのリトライもストレスを感じさせません。 サバイバルホラーにおいては、強敵に何度も挑むシチュエーションが必然的に発生するため、ロードの速さはゲームの評価に直結します。
フレームレートについても、基本的には安定して動作しており、プレイに支障をきたすレベルの処理落ちが頻発することはありません。 ただし、終盤の特定のエリアなど、画面上に多数のゾンビが同時に出現し、複雑なギミックが作動するような極度に負荷のかかる場面では、わずかにフレームレートの低下を感じる瞬間がありました。 それでも、ゲーム全体の進行を妨げるような致命的なフリーズやカクつきはなく、アクションシューティングとしての爽快感を損なうことはありませんでした。 携帯ゲーム機というハードウェアの制約の中で、これほどのパフォーマンスを引き出している開発陣の技術力には驚かされるばかりです。
テクスチャ読み込みと没入感の維持
さらに、テクスチャの読み込み遅延や、オブジェクトのポップイン現象も極力抑えられています。 これにより、世界観の連続性が保たれ、プレイ中の没入感が削がれることはありませんでした。 高品質なビジュアルと快適なプレイフィールの両立は、スイッチ2版の大きな強みと言えます。 他機種版と比較しても、携帯できるというメリットを考慮すれば、十分に満足できるクオリティに仕上がっています。
注意点4:操作性と視点の選択について
本作は、従来のシリーズ同様に三人称視点と、より没入感を高める一人称視点の2つの視点を選択することができます。 スイッチ2の携帯モードでプレイする場合、コントローラーの物理的なサイズやスティックの可動域が据え置き機の専用コントローラーとは異なります。 精密なエイムが要求される場面では、携帯モード特有の操作感に慣れるまで少し時間を要するかもしれません。 個人的には三人称視点でのプレイを基本として進めましたが、周囲の状況を把握しやすく、キャラクターのアクションを視覚的に楽しめるため推奨します。
一人称視点は、暗闇の恐怖をよりダイレクトに味わいたい場合や、細部のオブジェクトを探索したい場面で切り替えると効果的です。 どちらの視点を選んでもグラフィックの粗が目立つようなことはなく、高品質なビジュアルを保ったままシームレスに切り替えが可能です。 ジャイロセンサーを活用したエイム操作にも対応しているため、スティック操作に不安がある方は、オプションからジャイロ設定をオンにして微調整を行うと、ヘッドショットの成功率が格段に上がります。
スイッチ2特有の操作感への適応
スイッチ2のコントローラーは、前世代機に比べてスティックの精度が向上しており、微細なエイム操作も行いやすくなっています。 それでも、激しい戦闘が連続する場面では、親指への負担が大きくなることがあります。 どうしても携帯モードでの操作が馴染まない場合は、テーブルモードにしてプロコントローラーを使用するという選択肢もあります。 プレイスタイルに応じて操作デバイスを柔軟に変更できる点も、スイッチ2版ならではの利点です。
注意点5:プレイスタイルに合わせたモード切り替えの推奨
本作を最大限に楽しむためには、スイッチ2の特性であるテレビモードと携帯モードを状況に応じて使い分けることを強く推奨します。 前述した通り、携帯モードは暗い場面での視認性に難があるため、初めて訪れる不気味なロケーションや、初見のボス戦などはテレビモードの大画面でプレイするのが最適です。 大画面と迫力のある音響環境でプレイすることで、本作が意図している純粋な恐怖と緊張感を100%味わうことができます。
一方で、すでにクリアしたエリアのアイテム回収や、武器のカスタマイズ、弾薬の調合といった作業的なプレイは携帯モードで手軽に行うのが便利です。 また、レオンを操作して多数の敵をなぎ倒すようなアクション性の高いパートは、携帯モードでも十分に爽快感を味わうことができます。 自分のプレイスタイルやゲームの進行状況に合わせて、シームレスにプレイ環境を移行できるのがスイッチ2版最大のメリットと言えます。 この利点を生かすことで、長時間のプレイでも身体的な疲労を分散させながら、快適にサバイバルホラーの世界に没入することが可能になります。
プレイスタイルの最適化による疲労軽減
特に探索パートでは、マップの隅々まで確認する作業が続くため、携帯モードでリラックスした姿勢でプレイする方が適している場合もあります。 逆に、重要なストーリーイベントが展開される場面では、テレビモードに切り替えて映画を見るような感覚で楽しむのが良いでしょう。 このように、ゲームのテンポや場面に応じてハードウェアの形態を変えることで、単調になりがちな長時間のゲームプレイにメリハリをつけることができます。 これは、据え置き専用機やPCでは味わえない、スイッチ2というハードウェアならではの特権的なゲーム体験です。
バイオハザードレクイエム:クリア後の率直な感想と評価
評価点:RE2とRE4のいいとこ取りという奇跡のバランス
本作をプレイして最も強く感じたのは、名作と名高いバイオハザード RE:2とバイオハザード RE:4の長所が見事に融合しているという点です。 もし過去にあった名作の完全リメイクですと言われたら、そのまま信じてしまうほどの完成度と、シリーズ特有の王道感に満ちています。 RE2で評価された、閉鎖空間を少しずつ探索し、パズルを解きながら行動範囲を広げていくメトロイドバニア的な謎解きの面白さがしっかりと根付いています。 どこにどの鍵が対応しているのか、限られたインベントリの中でどのアイテムを持ち運ぶのかという、脳に汗をかくような思考の楽しみがあります。
それに加えて、RE4で確立された、豊富な武器を駆使して状況を打破していくアクションシューティングの爽快感も兼ね備えています。 この2つの異なるゲーム性が単に切り張りされているのではなく、ストーリーの進行に合わせて自然に入れ替わるため、常に新鮮な気持ちでプレイを続けることができます。 探索に頭を悩ませて疲労を感じ始めた絶妙なタイミングで、爽快なアクションパートに切り替わるペーシングの妙は、ゲームデザインとして非常に秀逸です。
探索とアクションのシームレスな融合
探索パートでは弾薬の残量を気にしながら慎重に進む緊張感があり、アクションパートでは一転して弾薬を惜しみなく使って敵を殲滅する爽快感があります。 この対極にある2つの感情の起伏が、プレイヤーを飽きさせることなく、ゲームの世界に引き込み続けます。 さらに、謎解き要素自体も過去作のオマージュを含みつつ、新しいギミックが多数用意されており、過去作をやり込んだプレイヤーでも新鮮な驚きを味わうことができます。 この奇跡的なバランス感覚こそが、本作がシリーズ最高傑作の一つと称されるゆえんです。
評価点:新主人公グレースとレオンの鮮やかなコントラスト
本作の物語は、新キャラクターであるグレースと、シリーズを代表するベテランエージェントのレオンの2人の視点を交差させながら進みます。 この2人の主人公の存在が、前述したゲームバランスを成り立たせる最大の要因となっています。 序盤から中盤にかけてのメインとなるグレース編は、彼女自身が戦闘のプロではないため、常に恐怖と焦燥感に苛まれながらの探索となります。 体力も低く、まともな武器も少ない状態での極限のサバイバルは、まさにRE2のような抑圧された恐怖体験を提供してくれます。
対照的に、レオン編に切り替わると、プレイヤーは歴戦の勇士を操作する安心感と解放感に包まれます。 グレースが必死に逃げ回っていたような強敵に対しても、レオンは皮肉たっぷりの軽口を叩きながら、華麗な体術と強力な火器で圧倒していくのです。 この弱者と強者のコントラストが同一のゲーム内で描かれることで、プレイヤーの感情は大きく揺さぶられます。 グレース編で溜まりに溜まったストレスを、レオン編で一気に解放するというカタルシスは、本作ならではの非常に強力な魅力となっています。
視点の切り替えによるゲーム体験の変化
グレースとレオンでは、移動速度や回避能力、武器の扱い方まで、ゲーム内のパラメータが明確に差別化されています。 これにより、操作するキャラクターが変わるだけで、全く異なるゲームをプレイしているかのような錯覚に陥ります。 グレースの時は物陰に隠れながら進んでいた道を、レオンの時は堂々と中央を歩いて進むことができるという変化は、プレイヤーの万能感を強く刺激します。 この二面性を持ったゲームデザインが、本作の奥深さを形成する重要な要素として機能しています。
評価点:ゾンビの個性が生み出す新しいリソース管理
本作に登場するゾンビは、ただ無差別に襲ってくるだけの動く死体ではありません。 生前の記憶や習慣を微かに引きずっており、それぞれが特徴的な行動をとるという設定が非常にユニークです。 例えば、生前調理師だったゾンビは執拗に包丁を振り回してきたり、特定のゾンビは部屋の電気を執拗に消そうとしたり、不気味な歌を歌い続ける個体も存在します。 これにより、ゾンビ一体一体に対する対処法を変える必要があり、戦闘に単調さを感じさせません。
さらに面白いのが、パツアンプルと呼ばれる、ゾンビを完全に復活できなくする貴重なアイテムの存在です。 本作のゾンビは倒しても時間が経つと復活してしまう厄介な性質を持っていますが、このアイテムを使えば完全に息の根を止めることができます。 パツアンプルは非常に数が限られているため、どのゾンビに使うべきかという激しい取捨選択を迫られます。 何度も往復する狭い通路にいる厄介な調理師ゾンビに使うのか、それとも暗がりで待ち伏せしている個体に使うのか。 このアイテムの存在が、弾薬や回復薬の管理とはまた違った、戦略的なリソース管理の楽しさを生み出しています。
パツアンプルを巡る戦略的な駆け引き
パツアンプルはマップ上で直接拾えるほか、貴重な素材を組み合わせてクラフトすることも可能です。 回復薬を作るか、弾薬を作るか、それともパツアンプルを作るかという、リソースの配分が攻略の難易度を大きく左右します。 特定のエリアを安全に探索するために、あえてパツアンプルを複数個生成して脅威を完全に排除するというプレイスタイルも有効です。 プレイヤー自身の判断で安全地帯を開拓していく感覚は、これまでのシリーズにはなかった新しい達成感を与えてくれます。
懸念点:一部キャラクターの掘り下げ不足とストーリー展開
手放しで絶賛できる部分が多い一方で、ストーリー面やキャラクターの描写に関しては少し物足りなさを感じる部分もありました。 ゲームを進める中で魅力的な敵キャラクターや、背景が気になるボスが登場するのですが、彼らの多くは深い掘り下げが行われないまま、あっさりと退場してしまいます。 こいつの過去をもっと知りたい、どうしてこんな姿になってしまったのかと興味を惹かれた矢先に倒してしまうため、やや肩透かしを食らう場面が散見されました。
また、レオンの物語としての劇的な展開についても、過去一追い詰められるという事前の触れ込みほどの悲壮感は感じられませんでした。 彼がこれまでのシリーズで経験してきた地獄に比べれば、本作の危機もいつものレオンの日常の範疇に収まっているように見えてしまいます。 ゲーム体験のバリエーションを増やすために様々なシチュエーションを詰め込んだ結果、それぞれのドラマを描く時間が物理的に足りなくなってしまったのかもしれません。 物語の深みよりも、ゲームプレイの手触りや面白さを最優先した作りになっているという印象を受けました。
主人公別のゲームプレイの特徴比較
2人の主人公のプレイスタイルの違いを以下の表にまとめました。
| 特徴 | グレース編 | レオン編 |
|---|---|---|
| ゲーム性 | サバイバルホラー・謎解き特化 | アクションシューティング特化 |
| 心理状態 | 常に恐怖・抑圧・パニック | 余裕・解放感・自信満々 |
| プレイスタイル | ステルス、逃走、リソース節約 | 殲滅、体術、銃撃戦 |
| プレイヤーの感情 | 緊張、疲労、達成感 | 爽快、無双、カタルシス |
懸念点:初見プレイヤーと過去作ファンの感動の温度差
本作の後半では、シリーズファンにとって非常に馴染み深いラクーンシティというアイコニックな街を再訪することになります。 この展開は、過去作をプレイしてきた人間にとっては、当時の記憶が蘇る素晴らしいファンサービスです。 レオンが崩壊した街並みを歩きながら、かつての惨劇に思いを馳せる姿には、シリーズの歴史の重みを感じずにはいられません。
しかし、この感動はあくまで過去作を知っていることを前提としたものです。 本作から初めてバイオハザードに触れるプレイヤーにとっては、ラクーンシティも単なる荒廃した街のステージの一つに過ぎません。 グレースという新キャラクターの存在が新規プレイヤーの視点として機能してはいるものの、後半の展開における感情の昂ぶりには、どうしても過去作プレイの有無で大きな温度差が生じてしまいます。 シリーズの集大成的な側面を持つがゆえに、内輪受けに近くなってしまっている部分は否めません。 より深く楽しむためには、過去の物語のあらすじだけでも予習しておくことをお勧めします。
新規プレイヤーへの配慮とストーリーの補完
ゲーム内には過去の事件を説明するファイルや資料が多数配置されていますが、それらをすべて読んでも、リアルタイムで過去作を遊んだ時の衝撃には及びません。 シリーズ初心者にとっては、キャラクター同士の因縁や、特定の場所が持つ意味合いが理解しづらい場面があることも事実です。 とはいえ、アクションゲームとしての完成度は極めて高いため、ストーリーの背景が分からなくても、プレイ自体が面白くなくなることはありません。 純粋なゲームシステムを楽しむという割り切った視点で見れば、この懸念点はそこまで致命的なものではないとも言えます。
スイッチ2版レクイエム:知っておくべきゲームシステムと攻略のコツ
攻略のコツ:グレース編における謎解きと探索の極意
ゲームの大半を占めるグレース編の攻略の鍵は、徹底したマップの把握と、アイテムボックスの効率的な活用にあります。 序盤の療養所は入り組んだ構造をしており、最初は開かない扉や鍵のかかったロッカーが至る所に存在します。 新しいキーアイテムを手に入れたら、マップを開いてどこの扉が開くようになったのかを常に確認する癖をつけましょう。
本作のマップは、まだ探索できる場所がある部屋は赤く、すべてのアイテムを回収した部屋は青く表示されるという、非常に親切な設計になっています。 このマップを青く塗りつぶしていく作業を丁寧に行うことが、弾薬や回復薬の枯渇を防ぐ唯一の手段です。 また、グレースのインベントリは非常に限られているため、当面使わない謎解きアイテムや予備の弾薬は、見つけたセーフルームのアイテムボックスにこまめに預けることが重要です。 常にインベントリに数枠の空きを作っておかないと、重要なキーアイテムを発見した際に拾えなくなり、危険なルートを無駄に往復する羽目になります。
安全な探索ルートの構築と記憶
探索を進める上で、どの部屋にどの敵が残っているかを記憶しておくことも攻略の大きな助けとなります。 不要な戦闘を避けるために、敵がいる部屋を迂回するルートを構築することが、限られた物資を温存する秘訣です。 特にグレース編では、敵を倒すことよりも、生きて目的のアイテムを持ち帰ることを最優先に考えるべきです。 逃げることは決して恥ではなく、サバイバルホラーにおける最も立派な戦術の一つとしてシステムに組み込まれています。
攻略のコツ:レオン編の爽快感とアクションの立ち回り
重苦しいグレース編から一転して、レオン編ではアグレッシブな立ち回りが要求されます。 レオンは初期状態から扱いやすいハンドガンやショットガンを所持しており、敵の頭や脚を撃ち抜いて怯ませた後、強力な体術を叩き込むというコンボが可能です。 この体術は、弾薬を節約できるだけでなく、周囲の敵も巻き込んでダウンさせることができるため、集団戦では必須のテクニックとなります。
レオン編では敵の数が圧倒的に多いため、逃げ回るよりも地形を利用して敵を一箇所に集め、手榴弾やショットガンで一網打尽にする方が安全に突破できる場面が多くあります。 また、レオンはグレースよりも体力が高く、多少のダメージを許容できるため、強気に攻めるプレイが正解となることが多いです。 ただし、余裕ぶって敵の群れの中央に突っ込むと、背後から掴まれて一気に体力を削られることもあるため、常に自分の背後に壁を確保し、複数の敵から囲まれない位置取りを意識することが重要です。
武器の強化とカスタマイズの優先順位
レオン編では、道中で手に入れた資金を使って武器を強化することができます。 プレイスタイルにもよりますが、基本的にはハンドガンの威力と装弾数を優先して強化することをお勧めします。 ハンドガンは最も弾薬が手に入りやすく、ゲームを通して使用頻度が一番高い武器だからです。 次にショットガンの威力を強化しておけば、接近戦で囲まれた際の生存率が劇的に跳ね上がります。 限られた資金をどの武器に投資するかも、プレイヤーの腕の見せ所となります。
攻略のコツ:パツアンプルを活用した戦略的な確殺
先にも述べた通り、本作特有のアイテムであるパツアンプルの使い所が、中盤以降の難易度を劇的に変えます。 倒したゾンビが時間経過で復活するというシステムは、同じルートを何度も往復する本作において強烈なプレッシャーとなります。 パツアンプルを使うべき対象は、絶対に通りたくない狭い通路にいる敵や、ギミックの解除中に背後から襲ってくる可能性が高い敵です。
例えば、重いクランクを回して扉を開ける必要がある部屋のゾンビは、放置しておくと作業中に確定でダメージを受けてしまいます。 そういった要所にいるゾンビをパツアンプルで確実に処理することで、安全地帯を少しずつ広げていくのが攻略の定石です。 逆に、広いホールにいる敵や、一度しか通らないルートにいる敵に対しては、パツアンプルを消費せず、足を撃って転ばせた隙に通り抜けるといった節約術が求められます。 クラフト機能を使ってパツアンプルを生成することも可能なので、素材が集まったら優先的に作成しておくことをお勧めします。
パツアンプル生成のタイミングと判断
パツアンプルを作成するための素材は、回復薬を作るための素材と被っていることが多くあります。 現在の体力が減っている状況で、回復を優先するか、それとも将来の安全のためにパツアンプルを作成するか。 このジレンマに悩まされることこそが、本作のリソース管理の最も面白い部分です。 ゲームオーバーになってもすぐにリトライできるため、思い切ってパツアンプルを作成し、攻撃的なプレイスタイルを試してみるのも一つの手です。
攻略のコツ:多彩なロケーションに合わせた装備の最適化
本作はゲームの進行に合わせて、療養所、市街地、地下施設など、目まぐるしくロケーションが変化していきます。 ロケーションが変化するということは、出現する敵の傾向や戦闘が起きる地形も大きく変わることを意味します。 狭い室内での戦闘が多い療養所では、取り回しの良いハンドガンや、近距離で絶大な威力を発揮するショットガンが主力となります。
しかし、中盤以降の広い市街地に出ると、遠距離から攻撃を仕掛けてくる敵が登場するため、スナイパーライフルによる狙撃が必須となる場面が出てきます。 常に同じ武器編成で進むのではなく、アイテムボックスを利用して次のエリアに適した武器へとこまめに装備を最適化することが重要です。 また、ガラスの天井の上を歩く特殊なエリアでは、足元のガラスを撃ち抜いて敵を落下させるといった、環境を利用した戦闘が求められます。 手持ちの火器に頼るだけでなく、周囲のオブジェクトや地形を観察し、それを武器として利用する柔軟な発想がサバイバルを生き抜くコツです。
インベントリの圧迫と武器の取捨選択
新しいロケーションに進む際は、未知の敵に備えて様々な武器を持ち歩きたくなりますが、インベントリの容量には限界があります。 強力な武器ほどインベントリのマス目を多く消費するため、全ての武器を持ち歩くことは物理的に不可能です。 エリアの特徴を予測し、メイン武器とサブ武器の2種類程度に絞り込み、空いたスペースに回復薬や弾薬を詰め込むのが理想的なバランスです。 使わない武器を潔くアイテムボックスに預ける決断力が、スムーズな攻略には不可欠です。
攻略のコツ:巨大ボス戦に向けたアイテム温存の考え方
ゲーム中には、突如として巨大な生物との凄惨なボス戦が勃発することがあります。 これらのボスは非常に耐久力が高く、通常のハンドガン数発では全く怯む気配を見せません。 ボス戦で弾薬が尽きてしまうという絶望的な状況を避けるために、マグナムやグレネードランチャーなどの高火力の武器とその弾薬は、道中の雑魚敵には絶対に使わず、温存しておくのが鉄則です。
探索中に強力な武器の弾薬を見つけたら、それは近いうちに強力なボスが現れるという開発者からの無言のメッセージだと受け取りましょう。 ボス戦では、単に銃を撃ち続けるだけでなく、爆発する樽や高圧電流など、周囲に配置されたギミックを利用して大ダメージを与える構造になっていることがほとんどです。 戦闘が始まったら、まずはボスの攻撃を避けながらエリア全体を走り回り、利用できそうなギミックや、回収できる弾薬がないかを素早く把握することが勝利への近道となります。
ボス戦における死亡パターンの学習
本作のボス戦は初見でクリアすることが難しく、何度かゲームオーバーになりながら敵の攻撃パターンを学習していく設計になっています。 ボスの振りかぶりモーションや、特定の鳴き声の後にくる大技など、予備動作を見極めることが回避の第一歩です。 弾薬を無駄に消費して負けるくらいなら、最初の数回はボスの動きを観察するための捨てプレイと割り切るのも賢明な戦略です。 パターンさえ把握してしまえば、最小限の弾薬とダメージでスマートにボスを撃破することが可能になります。
スイッチ2版レクイエム:過去作との比較とバイオシリーズにおける位置づけ
過去作比較:RE2のメトロイドバニア的探索との類似点
本作の探索パートの根幹は、間違いなくRE2のDNAを受け継いでいます。 閉鎖された巨大な建造物の中に放り込まれ、最初はほとんどの扉が開かず、限られたエリアを行ったり来たりしながら、少しずつ行動範囲を広げていく快感。 パズルのピースを見つけ、それを正しい場所に嵌め込んだ時の達成感は、まさにメトロイドバニアと呼ばれるジャンルの面白さそのものです。
本作の療養所エリアは、RE2の警察署に勝るとも劣らない入り組んだ構造をしており、プレイヤーの空間把握能力を試してきます。 さらに、ただ探索するだけでなく、そこに徘徊する脅威が存在することで、単なるお使いイベントが極限のサバイバルへと昇華されています。 アイテムを取りに行くというだけの行為が、命がけのミッションに感じられるこのバランス感覚は、RE2の成功体験を完璧にトレースし、さらに磨きをかけたものと言えます。
探索エリアの拡張と達成感の連続
新しい鍵を手に入れるたびに、今まで通れなかったショートカットが開通し、バラバラだったマップが一つに繋がっていく構造は見事の一言です。 このマップが繋がった瞬間の安堵感と達成感は、サバイバルホラーゲームにおける最高のご褒美と言えます。 本作は、このご褒美のタイミングが絶妙に配置されており、プレイヤーのモチベーションを常に高い状態で維持させることに成功しています。
過去作比較:RE4のアクション性と本作のバリエーション
探索の楽しさがRE2なら、戦闘の楽しさはRE4のシステムを色濃く反映しています。 特にレオンを操作するパートでは、RE4の醍醐味である状況判断の速さとエイム力がダイレクトにゲームの進行に影響します。 しかし、本作は単なるRE4のコピーではありません。 本作が優れているのは、戦闘のバリエーションの豊かさです。
RE4も様々なシチュエーションが用意されていましたが、本作はそれに加えて、グレースによるステルス重視のパートや、環境破壊ギミックを利用したパズル的な戦闘など、遊びの幅がさらに広がっています。 同じことをやらされていると感じる隙を与えないほど、次々と新しい遊びや強烈な刺激がプレイヤーに提供されます。 このバリエーションの質量は、過去のどのシリーズ作品よりも豊富であり、プレイヤーを飽きさせないという点においてはシリーズ最高峰の出来栄えです。
過去作とのプレイフィールの比較一覧
本作と直近のREシリーズとのプレイ感覚の違いをまとめました。
| タイトル | 重視している要素 | プレイのテンポ | 恐怖の種類 |
|---|---|---|---|
| バイオハザード RE:2 | 探索、リソース管理、謎解き | じっくり、慎重 | 閉鎖空間での圧迫感、静かな恐怖 |
| バイオハザード RE:4 | アクション、殲滅、武器強化 | 速い、爽快 | 群衆に囲まれるパニック、動的な恐怖 |
| バイオハザード レクイエム | 上記2つのハイブリッド | 静と動の繰り返し | 抑圧と解放の連続、予測不能な恐怖 |
過去作比較:バイオ7・ビレッジとの恐怖の質の違い
モダンバイオハザードとして高い評価を得た7やビレッジと比較すると、本作の恐怖のベクトルは少し異なります。 7のベイカー一家のような狂気に満ちた人間によるサイコホラー的な恐怖や、ビレッジのドミトレスク夫人のような圧倒的な個のキャラクターによる恐怖は、本作にはあまり見られません。 本作の恐怖は、もっと根源的な暗闇への恐怖や物資が尽きる恐怖、そしてかつて知っていた場所が異変に飲まれている恐怖に焦点が当てられています。
そのため、7やビレッジのような強烈な目新しさや奇抜さは薄く、良くも悪くもいつものバイオハザードを遊んでいるという既視感を覚える人もいるでしょう。 しかし、その既視感は決して退屈なものではありません。 長年シリーズが培ってきたサバイバルホラーの黄金律を、最新の技術で最高に美味しく調理し直した一品であり、安心して恐怖に身を委ねることができる安定感を持っています。
王道ホラーへの回帰と安心感
奇をてらった演出よりも、王道としての完成度を高める方向にシフトした本作のアプローチは、多くのシリーズファンから支持されるはずです。 暗い廊下の角を曲がる時の恐怖や、弾薬が残り一発になった時の絶望感など、私たちがバイオハザードに求めている基本的な要素がすべて高い水準で詰まっています。 これは、原点回帰を超えた、王道サバイバルホラーの再定義と呼ぶにふさわしい仕上がりです。
シリーズ考察:ラクーンシティ再訪がもたらす意味
物語の後半でラクーンシティを再訪するという展開は、単なるファンサービス以上の意味を持っています。 シリーズにおいて、ラクーンシティは全ての悲劇の始まりであり、主人公たちにとって決して忘れることのできないトラウマの象徴です。 そこを再び主人公であるレオンが歩くことで、彼がこれまで背負ってきたものの重さや、バイオテロとの終わりのない戦いの虚しさがより一層際立ちます。
風景の変貌ぶりを目の当たりにすることで、プレイヤー自身もシリーズが経てきた長い時間と歴史を実感させられます。 過去の記憶にすがりついているという批判もあるかもしれませんが、長く続くシリーズだからこそできる歴史を使った演出としては大成功と言えます。 この再訪は、かつての事件に一つの大きな区切りをつけると同時に、これからのバイオハザードの世界がどこへ向かうのかを示唆する重要なターニングポイントになっていると感じました。
過去との決別と未来への布石
ラクーンシティを再び舞台とすることで、物語の中で過去の因縁に決着をつけるような描写がいくつも見られます。 これは、シリーズが長年引きずってきた設定を整理し、新しい世代の物語へとバトンを渡すための儀式的な意味合いがあるように思えます。 本作のエンディングを迎えた後、シリーズが今後どのような新しい展開を見せるのか、期待に胸が膨らむ構成になっています。
シリーズ考察:次世代機向けサバイバルホラーの完成形
総じて、バイオハザード レクイエムは、アクションと探索、恐怖と爽快感という相反する要素を、かつてない高次元で融合させた傑作です。 スイッチ2という新しいプラットフォームにおいても、その魅力は一切損なわれることなく、むしろプレイスタイルに合わせた遊び方ができるという新しい価値を生み出しています。 ボリューム、グラフィック、ゲームデザイン、そのどれをとっても一級品であり、クリア後にやめ時を失うほど夢中になれたと心から思えるタイトルはそう多くありません。
一部のキャラクター描写の薄さや、過去作依存の展開といった小さな不満点はありますが、それを補って余りある圧倒的なゲームプレイの面白さが存在します。 サバイバルホラーというジャンルが、現代の技術と洗練されたゲームデザインによってどこまで面白くなれるのか。 本作は、その一つの到達点であり、次世代機におけるサバイバルホラーの完成形として、長く語り継がれる作品になることは間違いありません。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























