編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はバイオハザードレクイエムの実際の評価や、全クリして分かった悪い点が気になっていると思います。
話題の新作ということで期待値が高い分、購入前にマイナス面をしっかりと把握しておきたいと考えるのはゲーマーとして当然のことです。 本作はアクションとホラーの完全な融合を目指した意欲作ですが、手放しで褒められる点ばかりではありません。
やり込んだからこそ見えてきたシステムの粗や、不満に感じるポイントを忖度なしで徹底的に解説していきます。
この記事を読み終える頃には本作を買う価値があるかどうかの疑問が解決しているはずです。
- 主人公交代によるホラー感の喪失
- テンポを損なう複雑なクラフト要素
- プレイヤーの没入感を削ぐ過剰な誘導
- 戦略性が光るマップ共有システムの魅力
それでは解説していきます。
全クリして見えたバイオハザードレクイエムの悪い点・不満点
本作は間違いなく次世代のサバイバルホラー体験を提供する大作ですが、新しい試みを多数盛り込んでいるが故の歪みも生じています。
ここでは、私が実際にエンディングまでプレイし、さらにやり込み要素をコンプリートする過程で強く感じた不満点や、ゲームデザイン上の問題点について深く掘り下げていきます。
ホラー体験を阻害する主人公二人のデュアルシステム
本作最大の特徴であり、同時に最大の弱点ともなってしまっているのが、グレースとレオンという二人の主人公を操作するデュアルシステムです。
グレースを操作するパートは「バイオハザード7」を彷彿とさせる、純度の高いサバイバルホラーとして設計されています。
弾薬や回復アイテムは極端に制限されており、暗闇の中で未知のクリーチャーから逃げ惑う恐怖は、過去作と比較しても遜色のない素晴らしい出来栄えです。
しかし、本作はグレースが探索したのと同じエリアを、後からレオンを操作して進むというマップ共有の仕様を採用しています。 これが、せっかく構築されたホラーの緊張感を根底から崩してしまっているのです。
恐怖を打ち消すレオンの圧倒的な存在感
グレースを操作している時は「絶対に勝てない」と感じ、息を潜めてやり過ごした恐ろしいストーカー系のクリーチャーも存在します。
しかし、プレイヤーの頭の片隅には常に「どうせ後でレオンが来れば全部倒せる」というメタ的な安心感が付き纏ってしまいます。
実際に後からレオンで同じエリアを訪れると、強力な重火器や圧倒的な近接格闘能力を用いて、かつての脅威をただの的として一方的に蹂躙できてしまいます。 ホラーゲームにおける恐怖とは、プレイヤーが「無力である」と感じる状況から生まれるものです。
強大な力を持ったもう一人の主人公の存在が担保されている状態では、どうしても恐怖体験が薄味にならざるを得ません。 ホラーとアクションの両立を目指した結果、ホラーの側面がアクションの爽快感に喰われてしまった印象は拭えません。
クラフトシステムの煩雑さとテンポの悪さ
サバイバルホラーにおいて、限られた資源をどうやり繰りするかは醍醐味の一つですが、本作のクラフトシステムは少しばかり複雑になりすぎています。
過去作のクラフトと言えば、グリーンハーブとレッドハーブを組み合わせたり、ガンパウダーを調合して弾薬を作ったりと、インベントリ画面で直感的に行えるシンプルなものでした。
しかし本作のグレースパートでは、敵を倒したりステルステイクダウンを決めたりした後に「血を集める」という工程が追加されています。
さらに、集めた血を特定の場所に持ち帰って分析しなければ、強力なアイテムや特殊な効果を得ることができません。 この一連の流れが、ゲームのテンポを著しく阻害しています。
サバイバルホラーにそぐわない作業感
緊迫した探索の最中に、いちいち素材を集めて分析にかけるという作業は、没入感を削ぐ原因になっています。
また、クラフトによってアンロックされる一部の強力なフィニッシュムーブなども、取得までの道のりが長く、ゲーム進行の爽快感を損なっています。
もちろん、ゲーム後半に登場する強力な変異体(ブリスターヘッドなど)に対抗するためにはこれらのクラフトアイテムが必須になるバランス調整がなされています。 しかし、そのために道中のプレイが「素材集めのおつかい」のように感じられてしまう瞬間があるのは非常に残念です。
もっとシンプルで、探索の足を止めない直感的なシステムを維持してほしかったというのが本音です。
過去作と比較して単調に感じるパズル要素
バイオハザードシリーズといえば、不気味な洋館や施設に仕掛けられた難解な謎解きやパズルも魅力の一つです。
初代や初期の作品では、文章を読み解いたり、オブジェクトの構造を理解したりと、プレイヤーの思考を促すような良質なパズルが多数用意されていました。
しかし、本作におけるパズル要素は、率直に言って過去作に比べてかなり単調に感じられます。
基本的には「Aという場所で鍵となるアイテムを見つけ、Bという場所に戻ってそれを使用する」という、単純な往復作業の繰り返しに終始しています。 謎解きというよりも、ただのフラグ立て作業に成り下がっている箇所が散見されます。
思考を放棄させる一本道なレベルデザイン
マップ自体は複雑に絡み合っており、ショートカットを開通させる喜びなどはあるものの、謎解き自体の難易度は非常に低く設定されています。
おそらく、アクションのテンポを落とさないため、あるいは幅広い層のプレイヤーが詰まることなく進行できるようにするための配慮だと思われます。
しかし、コアなシリーズファンからすれば、もっと頭を悩ませるような、世界観と密接に結びついた仕掛けを期待していたはずです。
アイテムを見つけて戻るだけの単調なパズルは、ゲームの中盤以降で露骨な水増しのように感じられることもあり、プレイのモチベーションを低下させる要因の一つになっています。
没入感を著しく削ぐ過剰な黄色いペンキによる誘導
昨今のAAAタイトルの多くで見られる悪しき風潮ですが、本作でも「黄色いペンキ」による過剰なプレイヤー誘導が存在し、これが大きな不満点となっています。
ゲーム内において、破壊可能な木箱、登れる段差、通れる隙間など、進行に必要なあらゆるオブジェクトに不自然な黄色いペンキがベタベタと塗られています。
開発側としては、プレイヤーが迷ってストレスを感じないようにするための親切心なのでしょう。 しかし、不気味でリアルに作られた洋館や廃墟の中に、明らかに人工的で目立つ黄色いペンキが存在するのは、世界観の破壊でしかありません。
プレイヤーの知性を信じていないゲームデザイン
このような誘導は、まるでプレイヤーが自力で探索できない子供であるかのように扱われていると感じさせます。
バイオハザードの醍醐味は、暗闇の中でライトの光を頼りに、壁のシミ一つ、床の軋み一つに注意を払いながら自らの足で探索ルートを切り開いていく感覚にあります。 「ここを通れ」「これを壊せ」と視覚的に強制されることで、未知の領域を探索するワクワク感は半減してしまいます。
オプション設定でこの黄色いペンキの表示をオフにする機能があれば良かったのですが、それがないため、常に開発者の「誘導という名の介入」を感じながらプレイすることになります。 リアルなグラフィックを追求すればするほど、こういったゲーム的な記号が悪目立ちしてしまうというジレンマに陥っています。
ストーリーの深み不足とキャラクター描写の物足りなさ
本作のストーリーは、一言で言えば「極上のハリウッド製B級アクション映画」のような仕上がりです。
次から次へと起こる絶体絶命のピンチ、ド派手な爆発、そして間一髪での脱出と、ジェットコースターに乗っているかのような楽しさは間違いなくあります。
エンターテインメントとしては及第点以上の出来ですが、バイオハザードという歴史あるシリーズのナンバリングタイトルとして見ると、キャラクターの心情描写に物足りなさを感じます。
本作は過去のシリーズ作品の要素を詰め込んだ集大成的な側面を持っています。 そのため、レオンというキャラクターが過去に抱えたトラウマや、彼自身の内面に渦巻く葛藤などに深く切り込んでくれることを期待していました。
アクションの勢いに置いてけぼりにされるドラマ
しかし実際のゲーム本編では、とにかく目の前の危機を打破することに焦点が当てられており、キャラクター同士の深い対話や内省的なシーンは少なめです。
グレースという新キャラクターも、かつてのレオンを彷彿とさせる未熟さと成長を描くための鏡のような存在として登場しますが、彼女自身の背景の掘り下げは十分とは言えません。
バイオハザード2などで見られたような、絶望的な状況下で生まれる人間ドラマや、静かな恐怖の中で語られる悲劇といった要素は薄まっています。 物語のテンポを重視した結果、テーマ性が犠牲になり、クリア後の余韻が少し軽く感じられてしまうのは否めません。
アクション過多によるサバイバル感の喪失
後半になるにつれて、本作はサバイバルホラーから完全に「キャラゲーアクション」へと変貌を遂げます。
特にレオンパートにおける戦闘のインフレーションは凄まじく、バイオハザード4の時ですら超人的だった彼の身体能力は、本作でさらに限界突破しています。
敵の攻撃をギリギリで回避し、強力な近接攻撃(ラウンドハウスキックどころではない派手な体術)を叩き込み、時には敵の武器すら奪い取って戦う姿は、もはやデビルメイクライのようなスタイリッシュアクションゲームを見ているかのようです。 操作していて非常に爽快であることは間違いありません。
恐怖を凌駕してしまった主人公の戦闘力
しかし、その圧倒的な戦闘力の代償として、「弾薬が尽きるかもしれない」「回復アイテムがない」といった、サバイバルホラー特有のヒリヒリとした焦燥感は完全に失われます。
敵の大群が現れても「どうやって逃げようか」ではなく「どうやってカッコよく全滅させてやろうか」という思考にシフトしてしまうのです。
これはこれで一つのゲーム体験として面白いのですが、「バイオハザード」という看板にプレイヤーが何を求めているかによって、評価が大きく分かれる部分でしょう。 純粋な恐怖と生存への渇望を求めているプレイヤーにとっては、後半の過剰なアクション展開は肩透かしに感じられる可能性が高いです。
悪い点だけじゃない!バイオハザードレクイエムの評価できる点
ここまで本作の不満点やマイナス面を厳しく指摘してきましたが、決してつまらないゲームというわけではありません。 むしろ、不満点を補って余りあるほどの魅力と、圧倒的なクオリティを持っているのが本作です。
ここからは、私が本作をプレイして心の底から「素晴らしい」と感じた評価ポイントについて詳しく解説していきます。
共有されたゲームワールドが生み出す新しいリソース管理
悪い点として「ホラー感を削ぐ」と指摘したマップの共有システムですが、リソース管理という側面から見ると、非常に斬新で面白い戦略性を生み出しています。
本作では、グレースとレオンが同じゲームワールドを共有し、時間差で同じエリアを探索することになります。 ここで重要なのが、フィールドに配置されている弾薬やハーブといったアイテムも共有されているという点です。
つまり、グレースで探索している時にアイテムを取り尽くしてしまうと、後から来るレオンのパートで物資が枯渇してしまうという事態が発生します。
プレイヤーを悩ませる絶妙なジレンマ
逆に、レオンのために強力な弾薬を残しておこうと無理をしてグレースパートを進めると、グレース自身がゲームオーバーの危機に瀕することになります。
「今は苦しいけれど、後続のキャラクターのために回復薬を一つ残しておこう」 「この敵は今はスルーして、後で強力な武器を持ったレオンで確実に処理しよう」
このように、二人のキャラクターの状況を俯瞰で考えながらリソースを配分していくという、これまでのシリーズにはなかった新しい駆け引きが生まれています。 このシステムを理解し、完璧な配分でエリアを攻略できた時の達成感はかなりのものです。
以下の表は、両キャラクターの性能とリソースに関する比較です。
| 比較項目 | グレース(ホラー重視) | レオン(アクション重視) |
|---|---|---|
| 基本戦闘力 | 極めて低い(逃避が中心) | 圧倒的に高い(殲滅が可能) |
| 推奨戦術 | ステルス、リソースの温存 | 正面突破、積極的な排除 |
| リソース依存度 | 非常に高い(弾薬1発が命綱) | 比較的低い(体術で補える) |
| マップへの影響 | 扉の開錠、仕掛けの解除 | 敵の掃討、安全圏の確保 |
REエンジンが描く究極のゴア表現と物理演算の進化
カプコンが誇る自社製ゲームエンジン「REエンジン」の表現力は、本作でさらなる高みへと到達しています。 特に目を見張るのが、クリーチャーに対するダメージ表現(ゴア表現)の凄まじさと、物理演算のリアルさです。
ショットガンを至近距離で撃ち込めば、敵の身体が部位ごとに生々しく破壊され、ハンドガンで膝を撃ち抜けば、関節が砕けて不自然な姿勢で崩れ落ちます。
これらの反応がパターン化されたアニメーションではなく、物理演算によってその都度リアルタイムに計算されているため、攻撃を当てるたびに異なる反応を見せてくれます。
戦闘の説得力を生む圧倒的なグラフィック
また、光と影の表現も秀逸です。 懐中電灯の頼りない光が暗闇を切り裂く表現や、炎がクリーチャーの皮膚を照らし出す時の質感などは、実写と見紛うほどのクオリティです。
一部でテクスチャの解像度が低い箇所があるとの指摘もありますが、ゲーム全体の動きの中で見れば全く気にならないレベルです。
敵同士が押し合いへし合いしながら迫ってくる時の重量感や、プレイヤーの攻撃によって吹き飛ぶ際のラグドール物理(死体の挙動)のリアルさは、戦闘の没入感を極限まで高めてくれています。 このグラフィックと物理演算だけでも、次世代機でプレイする価値は十分にあります。
個性豊かでプレイヤーを追い詰める多様なゾンビたち
過去作におけるベースのゾンビ(またはそれに類する敵)は、基本的にはゆっくりと近づいてきて噛み付くだけの、バリエーションの少ない存在でした。
しかし本作では、通常のクリーチャーに驚くべき多様性が持たされています。 単に見た目が違うだけでなく、生前の職業や性格、あるいは感染の度合いによって、行動パターンが全く異なるのです。
例えば、音に異常なほど敏感に反応し、少しでも足音を立てると全速力で襲いかかってくるタイプがいます。 一方で、視覚は完全に失われているものの、聴覚だけでプレイヤーの位置を正確に把握する、某名作サバイバルゲームのクリッカーのような恐ろしい変異体も存在します。
環境を利用した戦略的な戦闘
さらに面白いのが、光に対して過剰に反応するタイプの敵です。
彼らに対しては、持っている懐中電灯の光を当てることで怯ませたり、逆に周囲の光源を破壊して暗闇に紛れることで安全にやり過ごすといった戦略を取ることができます。
ただ銃で撃つだけでなく、敵の特性を理解し、周囲の環境(光や音)をハッキングするように利用して戦うという奥深さが追加されています。 敵ごとに適切な対処法を瞬時に判断する必要があるため、戦闘が単調なエイム練習になることを防いでいます。
レオンの圧倒的な戦闘力と爽快感溢れるアクション
不満点の項で「アクション過多」と指摘しましたが、それを裏返せば、本作のアクション部分は異常なほどに作り込まれており、最高に爽快であるという証拠でもあります。
レオンのアクションは、もはや一つの完成された戦闘アートと言っても過言ではありません。
ハンドガンで敵の足を止めてからのメレー(体術)というバイオ4でお馴染みのコンボは健在ですが、そこからさらに派生するフィニッシュムーブの多彩さは圧巻です。 敵を壁に叩きつけたり、ナイフで急所を確実にえぐったりと、映画の主人公さながらの動きを簡単なボタン操作で繰り出すことができます。
圧倒的な力で恐怖をねじ伏せるカタルシス
さらに本作では、手斧などの近接武器をフィールドで拾って使用したり、特定の条件下で敵の武器を奪って反撃に利用したりすることも可能です。
敵の体力をギリギリまで削った際に発動できる専用のテイクダウンモーションは残虐かつスタイリッシュで、決まった時の脳汁が出るような快感はたまりません。
サバイバルホラーとしての恐怖を求めるプレイヤーには不向きかもしれませんが、「圧倒的な力でゾンビの群れを蹂躙したい」という欲求を持っているプレイヤーにとっては、本作のレオンパートは間違いなく至高の体験を提供してくれます。 恐怖に怯える時間を耐え抜いた後に訪れる、このカタルシスこそが本作のもう一つの魅力なのです。
視点切り替えによるプレイスタイルの自由度の高さ
本作は、プレイヤーの好みに合わせて一人称視点(FPS)と三人称視点(TPS)を自由に切り替えてプレイすることが可能になっています。
ゲームデザインとしては、ホラーと没入感を重視するグレースパートは一人称視点が、空間認識能力とアクションの立ち回りが重要になるレオンパートは三人称視点が適しているように作られています。
しかし、それをプレイヤーに強制するのではなく、オプションからいつでも変更できるというアクセシビリティの高さは素晴らしい配慮です。
視点が変わればゲーム体験も変わる
一人称視点でプレイすれば、クリーチャーの息遣いや腐敗した匂いまで伝わってくるかのような圧倒的な没入感と恐怖を味わうことができます。 特に狭い通路で敵と遭遇した時のパニック感は、一人称視点ならではのものです。
逆に三人称視点でプレイすれば、自分の操作するキャラクターのスタイリッシュなモーションを堪能しながら、周囲の状況を冷静に把握して戦うことができます。
同じマップ、同じ敵であっても、視点が異なるだけで全く別のゲームをプレイしているような新鮮な感覚を味わえるため、周回プレイのモチベーションにも大きく貢献しています。
過去作のオマージュとシリーズファンへのファンサービス
本作は、長年バイオハザードシリーズを追いかけてきたファンにとって、一種のお祭りのようなタイトルでもあります。
ゲーム内の随所に、過去作をプレイした人ならニヤリとできるようなオマージュや小ネタが散りばめられています。
特定のアイテムのデザイン、書類に書かれた過去の事件に関する記述、そして何より、レオンというキャラクターが過去の経験をどのように消化し、現在の彼を形成しているのかが垣間見えるセリフの数々は、ファンにはたまらない要素です。
シリーズの歴史を内包した世界観
不満点の項で「ストーリーの深み不足」を指摘しましたが、それはあくまでメインストーリーの太い幹の部分についての話です。
世界観を補完するテキストや、背景美術に込められたメッセージなどを細かく読み解いていくと、この世界が過去の事件と地続きであり、確かな歴史の上に成り立っていることが実感できます。
シリーズを追うごとに複雑化していく設定を、新規プレイヤーを置いてけぼりにしない程度に、かつ古参ファンを喜ばせる絶妙な塩梅で配置している手腕は流石の一言です。
結局のところ本作は買う価値があるのか徹底考察
ここまで様々な角度から本作をレビューしてきましたが、最後に「結局買う価値はあるのか?」という疑問に対する私なりの結論を出したいと思います。
結論から言うと、**「アクションゲームとしての面白さを許容できるなら、絶対に買うべき大傑作」**です。
もしあなたが「バイオハザード1や7のような、逃げ場のない純粋な恐怖と、絶望的なリソース不足に怯える体験」だけを求めているのであれば、本作の後半の展開には失望するかもしれません。 ホラーとアクションの融合という試みは、見方によっては「どちらつかず」になっている部分もあるからです。
圧倒的なエンタメ性と高い完成度
しかし、一つのエンターテインメント作品、アクションアドベンチャーゲームとして見た場合、本作の完成度は異常なほどに高いです。
美麗なグラフィック、爽快感抜群の戦闘システム、試行錯誤が楽しいマップ探索、そして何より、コントローラーを握る手を休ませない怒涛の展開。
細かい不満点(黄色いペンキや単調なパズルなど)は確かに存在しますが、それらのマイナスを補って余りある圧倒的なゲーム体験があなたを待っています。 特にバイオハザード4やヴィレッジ(8)のゲームバランスが好きだったプレイヤーにとっては、間違いなく神ゲーと呼べる仕上がりになっています。
迷っているなら、ぜひプレイして、あなた自身の目でこの次世代のサバイバル体験を確かめてみてください。
まとめ
今回は「バイオハザードレクイエム」を全クリアした上で感じた悪い点、不満点、そしてそれを覆す素晴らしい評価点について徹底的に解説してきました。
ホラーとアクションのデュアルシステムによる歪みや、一部のシステムのテンポの悪さなど、気になった点は隠さずに指摘しました。
しかし、REエンジンによる極上のグラフィックや、多様なゾンビとの戦略的な戦闘、そしてレオンによる爽快なアクションは、他のゲームでは決して味わえない唯一無二の体験です。 不完全な部分も含めて、カプコンの挑戦とゲーム作りへの情熱が詰まった一作であることは間違いありません。
この記事が、あなたの購入の参考になれば幸いです。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























