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PS5

【MHWs】評価が『圧倒的に不評』になった理由|世間の不満の声を徹底解説|モンハンワイルズ

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、話題沸騰中の新作『モンスターハンターワイルズ』における、Steam版を中心とした「評価の急落」や「不評の声」の真相が気になっていると思います。 発売当初の盛り上がりから一転、なぜレビュースコアが変動したのか。そこには、実際にプレイしなければ見えてこない、ハンターたちの切実な悩みと、カプコンという巨大メーカーへの期待の裏返しが存在しました。

この記事を読み終える頃には、現在ネット上で騒がれている騒動の全容と、今後の作品の展望についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. Steam版特有のクラッシュ・バグによるプレイ環境の不安定さ
  2. 歴代作品と比較しても「劣化」と評されるUI(ユーザーインターフェース)の仕様
  3. やり込み要素の簡易化とボリューム不足に対する既存ファンの嘆き
  4. 「群れ」システムなどの新要素がもたらした戦闘ストレスの増大

 

それでは解説していきます。

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なぜ『圧倒的に不評』に?Steam版を中心に多発する最適化不足

モンスターハンターワイルズ(以下、MHWs)は、発売前から全世界のハンターたちに熱望されていたタイトルでした。しかし、リリース直後から特にPC(Steam)版ユーザーの間で評価が二分、あるいは一時的に「圧倒的に不評」というステータスが散見される事態となりました。

このセクションでは、その最大の要因と言われている「最適化不足」と「技術的な不具合」について、現状を深く掘り下げて解説していきます。

高スペックPCでも回避できない「クラッシュ」と「バグ」の連鎖

まず、最も多くの不満として挙げられているのが、ゲームの挙動そのものに関する問題です。 近年のPCゲーマーは、快適なゲームプレイのために高額なゲーミングPCを用意し、万全の体制で新作を迎える傾向にあります。今回のMHWsにおいても、多くのユーザーがハイスペックな環境を整えていました。

しかし、蓋を開けてみると以下のような報告が相次ぎました。

  • 予期せぬクラッシュ:クエスト中、拠点での移動中、あるいはムービーシーンで突如としてゲームが強制終了する。
  • フレームレートの低下:推奨スペックを満たしているにも関わらず、特定のエリアや天候(特に荒天時)においてFPSが極端に低下し、カクつきが発生する。
  • グラフィックの崩壊:モンスターやキャラクターのモデルが正常に描画されず、ローポリゴンの塊のようになったり、テクスチャが点滅したりする現象。

これらは、単に「PCのスペックが足りない」という理由だけでは説明がつかないケースが多く、最新のドライバを適用しても改善しないという声も多く聞かれます。 PS5版などのコンソール機では比較的安定して動作している(もちろん、PS5 Proでのプレイが推奨されるほど負荷は高いですが)一方で、PC版におけるこの不安定さは、PCゲーマーにとって「ゲーム以前の問題」として捉えられ、怒りのレビューへと直結しました。

PS5版とSteam版で異なるユーザー体験の格差

私が実際にプレイしている環境や、周囲のハンターからの情報を集約すると、プラットフォーム間での体験格差が浮き彫りになります。

項目 PS5 / PS5 Pro Steam (PC)
動作安定性 比較的安定。Proであれば画質・FPS共に良好 環境依存が激しく、高スペックでもクラッシュ報告多数
バグ発生率 進行不能バグは稀 グラフィック崩壊や強制終了が頻発
最適化 ハードウェアに特化されているためスムーズ 多様なパーツ構成に対応しきれていない印象

表の通り、PS5版ユーザー、特にPS5 Proを導入したユーザーからは「画質も綺麗で快適」という声が挙がっています。私自身もPS5 Pro環境でプレイしていますが、ロード時間の短縮や美麗なグラフィックには目を見張るものがあります。

しかし、PC版ユーザーは「ゲームをするために何十万円も投資したPCで、まともに遊べない」という強烈なストレスを抱えることになりました。Steamのレビュアーたちは目が肥えており、最適化不足に対しては非常にシビアな評価を下す傾向があります。これが、レビュー欄が荒れた直接的な火種となったことは間違いありません。

運営への不信感を生んだ「推奨環境」の曖昧さ

さらに火に油を注いだのが、公式が発表していた動作環境と、実機での挙動の乖離です。 「このスペックなら動く」と信じて購入した層が、実際には設定を最低まで落としてもカクつく、といった状況に直面しました。

また、一部のユーザーからは「DLSSやFSRといったアップスケーリング技術ありきの調整になっているのではないか」という指摘もあります。本来であればネイティブな解像度で最適化されるべき部分が、補完技術頼みになっていると感じたユーザーが、技術力不足や調整不足を厳しく批判しています。

今後のパッチで改善される可能性は高いものの、初動におけるこのつまずきは、MHWsというビッグタイトルの経歴に一つの傷を残してしまったと言えるでしょう。

歴代ワースト?ユーザーを困惑させるUI(ユーザーインターフェース)の改悪

次に、システム面で最も批判が集中しているのが「UI(ユーザーインターフェース)」の設計です。 これまでの『モンスターハンター:ワールド(MHW)』や『モンスターハンターライズ(MHRise)』といった作品では、シリーズを重ねるごとにUIの利便性が向上、あるいは洗練されていく傾向にありました。

しかし、今作に関しては「なぜここを変えてしまったのか?」「明らかに使いにくくなっている」という声が、初心者・熟練者を問わず噴出しています。

マイセット登録の「分離」が招く悲劇

歴代のモンハンシリーズにおいて、ハンターの準備を支えてきたのが「マイセット」機能です。 これまでは、装備(武器・防具・装飾品)とアイテム(持ち物・弾丸・ビン)の管理は連動しているか、あるいは直感的に紐づけやすい仕様でした。

しかし、MHWsでは以下の点が変更され、大きな混乱を招いています。

  1. 装備マイセットとアイテムマイセットの完全分離: 装備を変更した際、それに付随する弾丸や瓶の設定がスムーズに行えなくなりました。例えば、ボウガン使いが属性装備に変えた際、以前なら弾丸セットも同時に切り替えるような運用がスムーズでしたが、今作ではそれぞれ個別に呼び出す手間が発生します。
  2. 弾丸・ビンの管理が煩雑化: 特にガンナーにとって、弾丸ポーチの管理は死活問題です。このUIの変更により「装備は変えたが弾を忘れた」「ポーチの中身がぐちゃぐちゃになる」という事故が多発しています。

この変更は、単なる「慣れ」の問題を超えて、ゲームプレイのテンポを著しく阻害する「改悪」と捉えられています。多くのハンターが「なぜ過去作で完成されていたシステムを壊したのか」と首を傾げています。

マップの視認性とアクセス性の低下

広大なフィールドを探索する本作において、地図(マップ)は命綱です。しかし、このマップ機能に関しても不満の声が絶えません。

  • マップが開けない・開きにくい: とっさにマップを確認したい場面で、ワンボタンで直感的に全体図を表示できない、あるいは階層の切り替えが分かりにくいという指摘があります。
  • アイコンの視認性: 採取ポイントや環境生物、モンスターのアイコンが重なり合ったり、背景色に溶け込んだりして見づらいという意見です。特に天候変化時や夜間において、UIの視認性が著しく低下します。

オープンワールドに近い広大なエリアをシームレスに移動できることが売りの本作において、自分がどこにいて、どこへ向かうべきかを瞬時に把握できないことは、探索の楽しさを「迷子のストレス」へと変えてしまいます。

直感的ではないメニュー階層と操作フロー

細かな点ですが、鍛冶屋での装備作成や加工、アイテムBOXでの整理など、頻繁に利用するメニューの階層構造も批判の対象です。

  • ボタン操作の不統一: 決定ボタンやキャンセルボタン、タブの切り替え操作が、画面によって微妙に異なる感覚を覚えるユーザーもいます。
  • 情報の分散: 必要な情報(スキル詳細や素材の必要数など)を確認するために、何度もページを行き来する必要があるケースが見受けられます。

これらはテストプレイの段階で気づけたはずではないか、という厳しい意見も上がっています。UIはゲーム体験の根幹を支える部分であり、ここが揺らいでいることが、プレイ時間の長いコアユーザーほどストレスを感じる要因となっています。

「ボリューム不足」と嘆かれるコンテンツの現状

モンスターハンターシリーズの新作が出るたびに議論になるのが「ボリューム」の問題です。 特に今回は、『ワールド』や『ライズ』といった超大型タイトルの後継作として、異常なほどの期待が寄せられていました。

現時点でのMHWsのコンテンツ量については、「物足りない」「薄味である」という評価が支配的になりつつあります。その理由を具体的に分析します。

ラスボス級モンスターの不在とストーリー構成の違和感

今作のストーリーは、演出やキャラクター描写において高い評価を得ている側面もあります。少年ナタの成長や、調査隊の人間模様などは魅力的です。 しかし、ハンターたちが求めているのは「強大なモンスターとの死闘」です。

  • 上位ラスボスの不在: 多くのハンターが期待していたのは、ストーリーの締めくくりとして君臨する、威厳ある「上位ラスボス」の存在でした。しかし、現状のバージョンでは、ある種の中ボス的な立ち位置のモンスターや、既存モンスターの強化版でお茶を濁された感が否めません。
  • 「ゾシア」への期待外れ: ストーリー上で重要な役割を果たすと目されていた存在(仮にゾシアと呼びますが)が、上位の最終局面でハンターの前に立ちはだかる絶対的な脅威として描かれきれていない、あるいは戦う機会が満足に用意されていないという不満があります。

「これで終わり?」という唐突なエンディング感や、クリア後の目標の喪失が、ボリューム不足を感じさせる大きな要因です。

調査クエストにおける「報酬確定」が招く虚無感

モンハンのエンドコンテンツといえば、レア素材(宝玉や天鱗など)を求めて同じモンスターを何度も狩猟する「周回」です。この周回作業こそが、苦行でありながらも最大の快楽でした。

しかし、今作の調査クエスト(過去作でいう調査クエや傀異討究クエに相当するもの)では、以下のような調整がなされています。

  • レア素材の入手難易度の大幅緩和: 特定の調査クエストにおいて、本来なら数%の確率でしか入手できないレア素材(宝玉クラス)が、極めて高い確率、あるいは確定報酬のように入手できてしまうケースが確認されています。

一見すると、ユーザーフレンドリーな改良に見えます。しかし、これによって何が起きたか。

  • 装備作成の早期完了: あっという間に最強装備や目的の防具が完成してしまいます。
  • 達成感の欠如: 「やっと出た!」という脳汁が出る瞬間が奪われ、単なる作業として装備集めが終わってしまいます。
  • コンテンツ寿命の短縮: 装備が揃えば狩る理由がなくなります。結果として、発売から数週間で「やることがない」状態に陥るプレイヤーが続出しました。

『ワールド』の調査クエストにおける「金枠・銀枠・銅枠」の抽選システムのような、適度なランダム性と射幸性が、長く遊ばせるためには必要だったのではないでしょうか。この「経済(素材価値)の崩壊」とも言える調整ミスは、コアゲーマーほど失望しているポイントです。

集会所機能の初期不在とマルチプレイの希薄化

モンハンの醍醐味であるマルチプレイにおいても、仕様上の不満があります。 過去作では、マルチプレイの拠点となる「集会所」が初期から利用可能で、そこで他のハンターと顔を合わせ、ジェスチャーを交わし、クエストに出発するという一連の流れがありました。

しかしMHWsでは、ストーリー進行上の都合か、明確な集会所機能への動線が弱く、あるいは機能開放が遅いといった構成になっています。 これにより、以下のような弊害が生まれています。

  • 野良マルチの味気なさ: 救難信号で入って、終わったら即解散という流れが加速し、一期一会の交流が生まれにくくなっています。
  • フレンドとの合流の手間: 同じロビーに集まることのメリットや楽しさが提示されにくく、MMO的な楽しさを期待していた層からは肩透かしを食らったという声があります。

ゲームシステムへの賛否|群れシステムと簡易化された報酬

MHWsの目玉要素として導入された「群れ」のシステムや、細かなゲームバランスについても、賛否両論の嵐が吹き荒れています。 開発側が意図した「リアリティ」と、プレイヤーが求める「ゲームとしての快適さ」が衝突している部分です。

「群れ」システムは是か非か?ストレス要因としての側面

今作では、モンスターが群れを成して行動し、ハンターに襲い掛かってくるシーンが多く見られます。 生物としてのリアルさを表現するという点では、確かに画期的です。しかし、アクションゲームとしての面白さに繋がっているかというと、疑問符がつきます。

  • リンチされる理不尽さ: 大型モンスター3体と同時に戦闘になることが頻繁にあり、画面外からの攻撃や、連続攻撃による拘束(ハメ)でキャンプ送りにされる理不尽な死が増えました。
  • こやし玉の儀式化: 乱入を防ぐために「こやし玉」を投げ続ける作業(儀式)が必須となり、狩りのテンポが削がれます。
  • スリンガー弾による分断の強制: 群れを分断するためにスリンガー等のギミックを使わせようとする開発の意図が透けて見え、それが「やらされている感」に繋がっています。

「縄張り争い」で群れが大型モンスターにダメージを与えてくれるメリットもありますが、それを上回るストレス(視認性の悪さ、もみくちゃにされる不快感)が勝っているのが現状です。 将来的には、「群れ同士が連携して大型ボスを倒す」といったカタルシスのあるギミックや、逆に「群れを一網打尽にする爽快感」のあるアクションが求められています。

難易度調整への疑問符|簡単すぎるという不満

シリーズ経験者からは「難易度が低すぎる」という声も上がっています。

  • 一撃必殺の緊張感の欠如: 装備が整いやすいことも相まって、被弾しても即回復すればどうにかなる場面が多く、ヒリヒリするような緊張感が薄れています。
  • モンスターの動きの単調さ: AIの挙動に関しても、過去作のマスターランク(G級)経験者からすると、動きが見切りやすく、対処が容易であると感じられるようです。

もちろん、これは新規層を取り込むための配慮とも取れます。しかし、「モンハン=難しいアクションを攻略する喜び」と定義している古参ファンにとっては、歯ごたえのないガムを噛まされているような感覚に陥っています。

今後のアップデートへの期待と展望

ここまで厳しい意見を並べてきましたが、それでもなお、多くのユーザーが本作をプレイし続けているのは、モンハンというIPへの愛と、ポテンシャルの高さへの期待があるからです。 アクションの基礎部分や、新武器のアクション、集中モードの導入など、光る部分は間違いなく存在します。

ここでは、今後カプコンに求められる改善点と、ユーザーが切望しているアップデート内容を整理します。

切望される「UI改善」と「テストプレイ体制」の見直し

まず早急に対応すべきは、やはりUI周りの改修です。

  • マイセットの連動復活: 装備とアイテムのマイセットを紐づけるオプションの実装。
  • マップ機能のレスポンス向上: ワンボタンでの呼び出しや、アイコン表示のフィルタリング機能の強化。
  • 視認性の向上: エフェクトの透明度調整や、天候変化時の画面の見やすさ改善。

そして、これらがリリース前に発覚しなかったことへの反省として、テストプレイを行う人員の増強や、一般ユーザーに近い視点でのモニタリング体制の構築が不可欠です。

本物の「エンドコンテンツ」の実装

プレイヤーを繋ぎ止めるためには、骨太なエンドコンテンツが必要です。

  • やり込みがいのある強化システム: 『サンブレイク』の「傀異錬成」のような、ランダム要素と強化幅のあるシステム。武器だけでなく、防具のスキル構成をカスタマイズできるような、無限に遊べる要素が求められています。
  • 高難易度クエストの追加: 「闘技場でのヌシ4体同時討伐」のような、理不尽すれすれの高難易度クエスト。世界観を守ることも大切ですが、クリア後のやり込みにおいては、ゲームとしての面白さを優先した「お祭りクエスト」があっても良いはずです。
  • 節目となる目標の設置: ハンターランク(HR)が60、80、100に到達した際に、特別なクエストや強力な古龍が出現するといった、明確なマイルストーンが必要です。これにより、ランク上げのモチベーションが保たれます。

最終アップデートに相応しいモンスターの追加

今後のタイトルアップデート(アプデ)において、ファンの期待を超えるモンスターの実装が必須です。

  • 歴代看板モンスターの復活: ティガレックスやナルガクルガといった人気モンスターはもちろん、アカムトルム、ウカムルバス、ゴグマジオスといった、超大型モンスターの復活リメイク。
  • 禁忌級モンスターの登場: ミラボレアス、ミラバルカン、ミラルーツといった「禁忌」の存在。これらがマスターランク相当の難易度で登場し、ハンターたちを絶望の淵に叩き落としてくれることを期待しています。
  • 完全新規の裏ボス: 既存の枠に囚われない、ワイルズの世界観を象徴しつつも、圧倒的な強さを誇る真のラスボスの実装。

まとめ

今回の『モンスターハンターワイルズ』における「圧倒的に不評」という評価の裏側には、単なるアンチ活動ではない、ファンの深い愛情と失望が入り混じっています。

  1. PC版の最適化不足:高額なPCでも快適に遊べない技術的な不具合。
  2. UIの改悪:過去作で培った利便性を捨て去ったかのような使いにくいインターフェース。
  3. コンテンツの不足:やり込み要素の薄さと、達成感を削ぐ報酬バランス。
  4. 新システムのストレス:群れによるリンチや視認性の悪さ。

これらが複合的に絡み合い、Steamレビューの低評価に繋がりました。 しかし、ストーリーの演出、BGM、SE(効果音)の質、そしてアクションの手触り自体は「最高」と評価する声も多くあります。土台は決して腐っていません。

カプコンには、ユーザーからの辛辣な意見を「ノイズ」として処理するのではなく、愛あるフィードバックとして受け止め、今後のアップデートで「圧倒的に好評」へと覆すような神運営を見せてくれることを信じています。

私も一人のハンターとして、ギルドカードを磨きながら、その時を待ちたいと思います。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

ABOUT ME
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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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