編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、現在『ポケモンZA』のランクマッチで猛威を振るっている「ある型のコノヨザル」の強さの秘密や、具体的な使い方が気になっていると思います。
「憤怒の拳」型だけではない、環境に刺さる新しい可能性。 この記事を読み終える頃には、コノヨザルの「無限回復戦法」をマスターし、ランクマッチでの勝率を劇的に上げるための疑問が解決しているはずです。
- DLC解禁技「ドレインパンチ」と「いのちのたま」の組み合わせによる、ゾンビのような超耐久性能
- 守る・見切りを貫通する「ゴーストダイブ」による、相手の計算を狂わせる対面操作
- 物理受けのヘイラッシャやギャラドスを役割破壊する「かみなりパンチ」の採用ロジック
- HAぶっぱによる安定した耐久と火力の両立、および詳細なダメージ計算に基づく運用論
それでは解説していきます。
今、ポケモンZAのランクマで「コノヨザル」が再評価されている理由
『ポケモンZA』のランクマッチ環境において、コノヨザルというポケモンは常に一定の使用率を誇ってきました。しかし、従来の「スカーフ命がけ型」や、被弾して火力を上げる「憤怒の拳ビルドアップ型」とは一線を画す、新しい運用方法が現在注目を集めています。
それが今回紹介する**「無限回復型コノヨザル」**です。
なぜ今、この型が強いのか。その背景には、現環境にはびこる「受けポケモン」や「高耐久ポケモン」の存在、そして新たに追加された技の仕様変更などが大きく関わっています。
従来の「憤怒の拳」依存からの脱却とその限界
コノヨザルといえば、専用技「ふんどのこぶし」が代名詞でした。攻撃を受けるたびに威力が50ずつ上昇し、最大350まで跳ね上がるこの技は確かに強力です。
しかし、ランクマッチの上位帯に行けば行くほど、相手も対策を講じてきます。 「殴らなければ脅威ではない」と判断され、以下のような対策を取られることが増えてきました。
- 状態異常ハメ: おにび、でんじは、キノコのほうし等で機能停止させられる。
- 積み技の起点: 攻撃してこない間に、相手のエースポケモンに「つるぎのまい」や「りゅうのまい」を積まれる。
- 特殊高火力での圧殺: 防御を固める前に、ハバタクカミやテツノツツミなどの高速特殊アタッカーに上から叩かれる。
また、特性「やるき」や「まけんき」を採用していても、環境に多い「まもる」や「みがわり」による遅延戦術に対して、有効打を持ちにくいという弱点もありました。「ふんどのこぶし」は接触技であり、ゴツゴツメットのダメージも痛手となります。
そこで考案されたのが、相手の行動(攻撃してくるかどうか)に依存せず、こちらから能動的に高火力を押し付けながら、自身のHPを管理するこの新しいビルドです。
「ゴーストダイブ」という環境への回答とシナジー
今回の型の核となるのが「ゴーストダイブ」の採用です。
通常、ゴーストタイプの物理技といえば「シャドークロー」が一般的ですが、威力70と火力不足が否めません。「憤怒の拳」は被弾が必要。そこで白羽の矢が立ったのが、威力90を誇る「ゴーストダイブ」です。
この技の最大のメリットは**「相手の『まもる』や『見切り』を貫通して攻撃できる」**という点にあります。
『ポケモンZA』の環境では、HP管理のために「まもる」を採用しているポケモン(グライオン、チオンジェン等)や、様子見で「まもる」を押してくるプレイヤーが非常に多いです。 特性「ふかしのこぶし」を採用しなくても、技の効果自体で守るを貫通できるため、相手の防御プランを崩壊させることができます。
さらに、1ターン姿を消すことで、以下のようなメリットも生まれます。
- ダイマックス/メガシンカ枯らし: 相手の強化ターンを無駄に消費させる。
- 壁ターン枯らし: リフレクターやひかりのかべのターンを稼ぐ。
- 毒/火傷ダメージ稼ぎ: 相手が状態異常の場合、安全にダメージを蓄積させる。
無限回復コノヨザルの育成論:詳細データと考察
それでは、実際にランクマッチで結果を残している具体的な構成について解説していきます。 この構成は、単なる火力特化や耐久特化ではなく、「居座り性能」を極限まで高めたバランス型と言えます。
努力値調整と性格:なぜHAぶっぱなのか
まずは基礎となるステータス配分です。
| 項目 | 詳細 | 理由 |
|---|---|---|
| 性格 | いじっぱり | サイクル戦ではなく対面での殴り合いを制するため(攻撃↑ 特攻↓) |
| 特性 | まけんき | 環境に多い「いかく」や能力ダウン技への強力なカウンターとして |
| 持ち物 | いのちのたま | 確定数をずらす火力確保と、ドレインパンチの回復量最大化のため |
| テラスタイプ | 電気 | 弱点の飛行を半減にしつつ、かみなりパンチの威力を底上げするため |
努力値配分
- HP (H): 252 (実数値: 217)
- 攻撃 (A): 252 (実数値: 183)
- 素早さ (S): 4 (実数値: 111)
調整の意図を深掘りする
1. HP 252振りの意図 コノヨザルのHP種族値は110と高く、全振りすることで実数値217となります。これは16n-1(定数ダメージ最小)などの細かい調整を無視してでも確保したい耐久ラインです。 H振りだけで、無補正ハバタクカミのムーンフォースや、カイリューのハチマキ神速などを耐える確率がグッと上がります。 また、ドレインパンチの回復効率を考えると、HPの最大値を高くしておくことは「受けられる総ダメージ量」を増やすことに直結します。
2. 攻撃 252振りの意図 今回のコンセプトは「回復しながら殴る」ことですが、回復量は与ダメージに依存します。つまり、中途半端に耐久に振るよりも、火力を限界まで高めた方が結果的に回復量が増え、生存率が上がるのです。 性格補正ありA252振り+いのちのたまの火力は凄まじく、等倍であればH振りポケモンでもごっそり削ることができます。
3. 素早さ 4振りの意図 激戦区であるS90族(コノヨザル)において、同族対決や、S種族値が近い激戦区(ランドロス、セグレイブ等)の下を取る前提の調整です。 あえてSに割かないことで、後攻「ドレインパンチ」が決まりやすくなります。 「相手の攻撃を受ける(HP減る)→ ドレインパンチで殴る(HP回復)」という順序により、ターン終了時にHPが高い状態を維持しやすくなります。
技構成の意図と役割:不採用技との比較
採用されている4つの技には、それぞれ明確な役割が存在します。
1. ゴーストダイブ(ゴースト/物理/威力90)
メインウェポンその1。 比較対象:シャドークロー(威力70) シャドークローは急所ランク+1がありますが、威力不足で確定数が変わることが多いです。ゴーストダイブの高威力と守る貫通性能、ターン稼ぎ性能は、居座り型にとって代えがたいメリットです。
2. ドレインパンチ(格闘/物理/威力75)
メインウェポンその2であり、本構築の心臓部。 比較対象:インファイト(威力120)、クロスチョップ(威力100) インファイトは高威力ですが、耐久ダウンのデメリットが痛すぎます。居座って何度も殴るこの型とはアンチシナジーです。 クロスチョップは命中不安と回復効果なしがネック。 「殴りながら回復する」という唯一無二の性能が、この型の根幹を支えています。
3. かみなりパンチ(電気/物理/威力75)
補完枠としてのサブウェポン。 比較対象:れいとうパンチ、ストーンエッジ れいとうパンチはガブリアスやカイリューに刺さりますが、それらはドレインパンチやゴーストダイブのゴリ押しでもなんとかなるケースが多いです。 一方で、ヘイラッシャ、ギャラドス、アーマーガアといった「明確な物理受け」に対しては、有効打がないと完全に詰んでしまいます。これらを崩すための電気技は必須級です。テラスタル電気と合わせれば、威力1.3倍×タイプ一致1.5倍で実質威力146相当の電気技となり、H振りヘイラッシャすら強引に削り取ります。
4. ビルドアップ(変化技)
積み技。 比較対象:ちょうはつ、アンコール 相手を妨害するよりも、自身の性能を上げて「要塞化」することを目指します。 攻撃+1ランクでドレインパンチの回復量が1.5倍になり、防御+1ランクで物理被ダメージが2/3になります。この相乗効果が揃った時、コノヨザルは不沈艦となります。
「いのちのたま」×「ドレインパンチ」の数学的強さ
なぜ「たべのこし」や「オボンのみ」ではなく、「いのちのたま」なのか。 ここには明確な計算に基づいた理由があります。
火力と回復のジレンマを解消するメカニズム
通常、耐久型アタッカーは回復ソースを確保するために「たべのこし(毎ターン1/16回復)」を持ちたがります。しかし、それでは火力が不足し、相手を倒しきれずに押し負ける、あるいは回復が追いつかないという事態に陥りがちです。
「いのちのたま」は技の威力を約1.3倍にします。反動ダメージ(最大HPの1/10)は痛いですが、ドレインパンチの仕様がそれを補って余りあるメリットをもたらします。
【計算式】
- ドレインパンチの回復量 = 与ダメージ × 0.5 (四捨五入)
- いのちのたまの反動 = 最大HP × 0.1 (切り捨て)
例:実数値HP217、攻撃183のコノヨザルが、防御実数値100の相手にドレインパンチを撃つ場合
パターンA:持ち物なし(または食べ残し)
- ダメージ計算:(Lv50補正等省略) 威力75 × 攻撃183 ÷ 防御100 … 約110ダメージ
- 回復量:110 × 0.5 = 55回復
- (食べ残しの場合、ターン終了時に +13回復)
パターンB:いのちのたま
- ダメージ計算:110 × 1.3 = 143ダメージ
- 回復量:143 × 0.5 = 71回復
- 反動ダメージ:217 × 0.1 = 21ダメージ
- 実質回復量:71 – 21 = 50回復
一見すると実質回復量は「50」対「55(+13)」で、食べ残しの方が回復しているように見えます。しかし、ここには重要な視点が抜けています。
- 確定数の変化: ダメージが1.3倍になることで、相手を倒すのに必要な攻撃回数が「3回」から「2回」に減る可能性があります。相手を早く倒せば、それだけ「被弾する回数」が減ります。これが最大の防御です。
- ビルドアップ後の爆発力: ビルドアップを1回積んで攻撃ランクが+1(1.5倍)になると、ダメージ差はさらに広がります。
- 珠なし:165ダメージ → 82回復
- 珠あり:214ダメージ → 107回復 – 21反動 = 86回復 ランクが上がるほど、「珠あり」の方が回復効率が上回っていきます。
つまり、**「序盤のわずかな反動リスクを背負ってでも、中盤以降の爆発的な回復力と制圧力を取る」**のがこの型の真髄なのです。
ダメージ計算:主要ポケモンへの確定数
ここでは、環境トップメタのポケモンに対する具体的なダメージ計算を掲載します。 (※個体値31、補正ありA252振りコノヨザル@いのちのたま で計算)
与ダメージ計算
1. VS ハバタクカミ (H4振り)
- ゴーストダイブ
- ダメージ: 265 ~ 312
- 割合: 202.2% ~ 238.1% (確定1発)
- 解説: 相手がBに振っていない限り、余裕のオーバーキルです。タスキ以外なら確実に葬れます。
2. VS カイリュー (H252振り マルチスケイルあり)
- ゴーストダイブ
- ダメージ: 66 ~ 78
- 割合: 33.3% ~ 39.3%
- ゴーストダイブ (マルスケ破壊後)
- ダメージ: 133 ~ 156
- 割合: 67.1% ~ 78.7%
- 解説: マルスケ込みでも確3圏内。ステロ等でマルスケが剥がれていれば、ビルド1積みで乱数1発が見えてきます。
3. VS ヘイラッシャ (HB特化)
- かみなりパンチ (テラスなし)
- ダメージ: 81 ~ 96
- 割合: 31.5% ~ 37.3% (乱数3発)
- かみなりパンチ (電気テラス時)
- ダメージ: 120 ~ 143
- 割合: 46.6% ~ 55.6% (乱数2発)
- 解説: 電気テラスを切ることで、あの鉄壁のヘイラッシャをほぼ2発で沈める火力を手に入れます。ここがこの型の強みです。
4. VS ガチグマ(アカツキ) (H252振り)
- ドレインパンチ
- ダメージ: 151 ~ 182
- 割合: 68.6% ~ 82.7% (確定2発)
- 回復量: 75 ~ 91
- 解説: 一撃では倒せませんが、相手からの攻撃を耐えて返しのドレパンで大量回復できるため、撃ち合いで有利に立てます。
被ダメージ計算(耐久ラインの目安)
H252振り(実数値217)での耐久力です。
- ハバタクカミ (C252 おくびょう)
- ムーンフォース: 182 ~ 216 (83.8% ~ 99.5%) 確定耐え
- 解説: 珠やメガネでなければ耐えます。ここを耐えて返しのゴーストダイブで倒すのが基本ルートです。
- パオジアン (A252 いじっぱり)
- つららおとし: 127 ~ 151 (58.5% ~ 69.5%)
- 解説: 余裕を持って耐えます。ビルドアップを積む隙があります。
- ウーラオス水 (A252 いじっぱり)
- すいりゅうれんだ: 126 ~ 150 (58.0% ~ 69.1%)
- 解説: こちらも耐えます。返しのドレインパンチ+回復でほぼイーブンか有利な状況に持ち込めます。
実戦における立ち回りと対面考察:シナリオ別シミュレーション
ここでは、実際のランクマッチで想定されるシチュエーションや、特定のポケモンとの対面における立ち回りを、ターン経過と共に解説します。
シナリオA:対物理アタッカー(例:セグレイブ、カイリュー)
物理アタッカー対面は、このコノヨザルの独壇場です。
- 1ターン目
- 相手:ドラゴン技や氷技で攻撃(HPが半分程度削られる)
- 自分:**「ビルドアップ」**を選択。
- 結果:HPは減りますが、攻撃と防御が1段階上昇。
- 2ターン目
- 相手:再度攻撃してくる(B上昇によりダメージ減)
- 自分:**「ドレインパンチ」**を選択。
- 結果:A+1の補正が乗ったドレパンで相手に致命傷を与えつつ、自身のHPを大幅回復(ほぼ全快近くまで戻る)。
- 3ターン目
- 相手:テラスタル等で抵抗
- 自分:**「ゴーストダイブ」**を選択。
- 結果:相手の攻撃をスカしつつトドメ。
このように、一度ビルドアップを積む隙さえあれば、物理相手には無類の強さを発揮します。
シナリオB:対物理受けサイクル(例:エアームド、ヘイラッシャ)
本来、コノヨザルが苦手とする「物理受け」に対しても回答を持っています。
- 対エアームド 多くのエアームドは、コノヨザルに対して「ステルスロック」や「ふきとばし」を想定してきます。 初手から**「かみなりパンチ」**を撃ち込みます。相手が「てっぺき」を積む前に削ることが重要です。もし相手が飛行技で攻撃してくるなら、こちらはビルドアップを積んで対抗します。 「がんじょう」で耐えられても、ゴーストダイブで逃げながらダメージを与えれば問題ありません。
- 対ヘイラッシャ ヘイラッシャは「あくび」や「じわれ」が怖いです。 ここは思い切って電気テラスタルを切る場面です。 電気テラス「かみなりパンチ」で圧力をかけ、相手があくびをしてきたら、次のターンは「ゴーストダイブ」で眠りターンを調整したり、裏のポケモンに引くなどのケアが必要です。 しかし、火力的には押し切れる可能性が高いです。
シナリオC:対特殊アタッカー&トリックルーム(例:ガチグマ、ポリゴン2)
特殊耐久は並程度なので過信は禁物ですが、立ち回り次第で勝てます。
- 対ガチグマ(アカツキ) 相手の攻撃は痛いですが、ノーマル技無効、格闘技半減という耐性が優秀です。「だいちのちから」や「ブラッドムーン」をHPで受け止め、ドレインパンチで殴り合いに持ち込みます。相手がテラスタルでゴーストや毒になって格闘を透かそうとしてきたら、「ゴーストダイブ」が刺さります。この読み合いが熱いです。
- 対ポリゴン2(トリル展開) トリルを貼られそうな場面では**「ゴーストダイブ」**が最強の遅延技になります。 姿を消している間もトリックルームのターンは消費されます。 攻撃して戻ってくる頃にはトリルが残り2〜3ターンになっていることも。 まもる連打と合わせれば、トリルエースを降臨させることなくターンを枯らし切ることも可能です。
メガシンカ環境におけるコノヨザルの立ち位置
『ポケモンZA』の目玉であるメガシンカ要素。この環境においても、コノヨザルは独自のポジションを築けます。
メガシンカの「初動」を狩る
メガシンカするターン、多くのトレーナーは「まずは一発殴る」か「積む(りゅうのまい等)」を選択します。 ここでコノヨザルの**「ゴーストダイブ」**が機能します。
例えば、メガガブリアス対面。 相手はメガシンカして素早さが下がった状態で高火力を押し付けてきますが、ゴーストダイブでその一撃をスカすことができます。 メガガブリアスの攻撃は強力ですが、1ターン無駄にさせれば、こちらのドレインパンチやビルドアップを通すチャンスが生まれます。
また、メガガルーラのような「おやこあい」持ちに対しても、ゴーストタイプであるコノヨザルは「グロウパンチ」や「おんがえし」を無効化できるため、非常に有利に立ち回れます。「ふいうち」もビルドアップなどの変化技で透かせるため、読み合いの主導権を握れます。
この構築の弱点と対策:負け筋を知る
無敵に見える「無限回復コノヨザル」ですが、明確な弱点も存在します。 使用する際は以下の点に注意し、裏のポケモンで補完する必要があります。
1. 状態異常「やけど」
物理アタッカーの宿命ですが、「やけど」をもらうと機能停止します。 攻撃力が半減すると、ドレインパンチの回復量も半減し、ただのサンドバッグになってしまいます。 「おにび」を持ってそうなロトム、ラウドボーン、ドラパルト対面では、無理に居座らずに特殊アタッカーに引く勇気が必要です。
2. 「アンコール」と「ちょうはつ」
S4振りという遅さが仇となるのがこの瞬間です。 上から「アンコール」を撃たれると、ビルドアップ連打やゴーストダイブ連打を強要され、起点にされてしまいます。 エルフーンやテツノツツミなど、高速アンコール持ちが見えたら選出を控えるか、テラスタルで強引に殴り倒すプランを立てましょう。
3. 特性「てんねん」の特殊アタッカー
特性「てんねん」を持つラウドボーンなどは、こちらのビルドアップの能力上昇を無視してきます。 さらにラウドボーンはゴーストタイプで格闘無効、炎タイプで火傷狙いと、コノヨザルの天敵中の天敵です。 マッチングしたら、裏の特殊エース(サザンドラやテツノドクガ等)に任せるのが賢明です。
おすすめのチーム編成例
コノヨザルをエースとして運用する場合、相性の良いパートナーを紹介します。
1. 壁張りサポート:オーロンゲ
- 役割: 先制で「リフレクター」「ひかりのかべ」を展開。
- シナジー: 壁がある状態でコノヨザルがビルドアップを積めば、特殊アタッカー相手でも要塞化が可能になります。「すてゼリフ」で相手の火力を下げつつコノヨザルに繋ぐ動きも強力。
2. 特殊アタッカー枠:サーフゴー
- 役割: コノヨザルが苦手な物理受け(ヘイラッシャ、アーマーガア)や、フェアリータイプ(ハバタクカミ)への打点。
- シナジー: コノヨザルへのノーマル・格闘技を透かせるゴースト枠としての相性補完も優秀。状態異常無効の特性で、あくびループなどの対策にもなります。
3. クッション&状態異常撒き:ドオー
- 役割: 特殊受け。コノヨザルが苦手な特殊アタッカー(ハバタクカミ、テツノツツミ)を受け止める。
- シナジー: 「どくどく」を入れておけば、コノヨザルのゴーストダイブによる遅延戦術がさらに輝きます。「ちょすい」で水技をカットできるのも、コノヨザルの弱点を補完しています。
読者からのよくある質問 (FAQ)
ここでは、この型についてSNSやコメントでよく寄せられる質問にQ&A形式で回答します。
Q1. 特性は「まけんき」と「やるき」どっちがいいですか?
A. 現環境なら「まけんき」一択です。 ランクマには「ランドロス(いかく)」や「ガオガエン(いかく)」、さらにはS操作の「こごえるかぜ」や「がんせきふうじ」が飛び交っています。 これらを受けるだけで攻撃が2段階上昇する「まけんき」は、相手への強烈な牽制になります。 キノガッサの「キノコのほうし」がどうしても憎い場合のみ、「やるき」を採用しましょう。
Q2. 技「ふんどのこぶし」は入れなくていいんですか?
A. この型に関しては不要です。 「ふんどのこぶし」は被弾回数を稼ぐ必要があり、スロースターターです。 今回のコンセプトは「ゴーストダイブ」による対面操作と、「ドレインパンチ」による即時回復です。技スペース的にも、役割遂行速度的にも、今回は不採用となります。もちろん、型バレを防ぐという意味で相手に「ふんどのこぶしかもしれない」と思わせるブラフ効果は常にあります。
Q3. ゴーストダイブは相手に「ノーマルタイプ」に交代されて透かされませんか?
A. そのリスクは常にあります。 相手のパーティにガチグマやハピナス、ポリゴン2がいる場合は要注意です。 消えたターンにノーマルタイプを出されると、攻撃が無効化され、相手に無償降臨を許してしまいます。 その場合は、安易にゴーストダイブを撃たず、交代読みで「ドレインパンチ」や「ビルドアップ」を選択する読み合いが必要です。この心理戦こそがポケモンの醍醐味ですね。
まとめ:無限回復コノヨザルでランクマを制覇せよ
今回は『ポケモンZA』のランクマッチで話題の「無限回復コノヨザル」について徹底解説しました。
記事の要点まとめ
- 耐久×火力: ビルドアップとドレインパンチのコンボで、要塞と化す。
- 珠ドレパン: いのちのたまのデメリットを回復で帳消しにし、メリットだけを享受する計算され尽くした戦術。
- 技範囲の広さ: ゴースト、格闘、電気の範囲で、環境の多くのポケモンに等倍以上を取れる。
- 対面性能の高さ: ゴーストダイブによる守る貫通とターン管理で、相手のプランを崩壊させる。
使ってみると分かりますが、瀕死寸前のHPから一気に満タン近くまで回復する爽快感は病みつきになります。 相手からすれば「倒したと思ったのに回復された」「守るが効かない」「積まれたら止まらない」という、まさに悪夢のようなポケモンです。
従来の型に限界を感じている方、ランクマッチで勝ち悩んでいる方は、ぜひこのコノヨザルを育成して、その理不尽なまでの強さを体感してみてください。 育成コストもそこまで高くなく、主要な技は技マシンや思い出させで揃うのも魅力です。
今日の夜からでも、あなたのランクマパーティのエースとして、この怒れる猿が暴れ回ってくれること間違いありません。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 皆さんのランクマッチでの健闘を祈ります!
筆者情報
筆者:桐谷シンジ
フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。 『ポケモン』シリーズは初代から全作品プレイ済み。対戦環境の考察と、マイナーポケモンの開拓を生きがいとしている。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。 (ランクマでコノヨザルに3タテされた夜は、枕を濡らして眠ることも。)






