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PS5

明末:ウツロノハネを買ったら後悔すると言われる真相|ガッカリした世間の声を解説

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ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、新作ソウルライク「明末:ウツロノハネ」の評判、特にネットやSNSで囁かれている「ガッカリした」「面白くない」といったネガティブな声の具体的な理由が気になっていると思います。

引用 : SIE HP

発売前のトレーラーは雰囲気も良く、魅力的な女性主人公に期待していた方も多いでしょう。 しかし、いざ蓋を開けてみると、なぜこれほどまでに厳しい評価が下されているのか。 私自身、エンディングまでしっかりやり込んだ上で、世間の評価は甘すぎる、と感じています。

この記事を読み終える頃には、「明末:ウツロノハネ」がなぜガッカリゲーと評されるのか、その核心に迫る疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • 根本的な操作性の悪さ
  • 爽快感皆無の戦闘システム
  • プレイヤーへの嫌がらせに満ちた探索
  • 評価が二分する理由の徹底分析

 

この記事を読めば、きっと問題が解決できるはず。

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明末:ウツロノハネの概要と炎上の経緯

まずは本題に入る前に、「明末:ウツロノハネ」がどのようなゲームで、なぜこれほどまでに評価が荒れているのか、その背景から解説していきましょう。

引用 : SIE HP

明末:ウツロノハネとはどんなゲーム?

「明末:ウツロノハネ」は、中国のデベロッパー・霊犀(RENP GAMES)が開発したアクションRPGです。 ジャンルとしては、フロム・ソフトウェアの『ダークソウル』シリーズに代表される、いわゆる「ソウルライク」や「死にゲー」と呼ばれる高難易度ゲームに分類されます。

舞台は、中国の明朝末期。 謎の病「羽化病」が蔓延し、人々が記憶を失い、やがて異形の怪物へと変貌していく混沌とした世界で、記憶喪失の主人公「無常」が自身の過去と世界の謎を追う、というダークファンタジーです。

美しい女性主人公、中国武術を取り入れたアクション、独特の「粋」や「心魔」といったシステムが特徴で、発売前は多くのゲーマーから期待を寄せられていました。

なぜ「ガッカリ」という声が広がったのか?

期待値が高かっただけに、その反動は大きなものでした。 発売直後から、SNSやSteamのレビューには、プレイヤーからの悲鳴とも言える厳しい意見が溢れかえったのです。

主な批判点は、

  • キャラクターの動作がとにかく遅く、ストレスが溜まる
  • 攻撃に重みがなく、爽快感がない
  • 理不尽な敵の攻撃や配置
  • 分かりにくく、探索する意欲を削ぐマップデザイン

など、ゲームの根幹をなす部分に集中していました。 ソウルライクというジャンルは、高い難易度の中にある達成感や、絶妙なレベルデザインが魅力のはずです。 しかし、「明末:ウツロノハネ」は、その「難しさ」を「理不尽さ」や「不快さ」で表現してしまったため、多くのプレイヤーが「ガッカリ」と感じる結果となりました。

発売前のモーション盗用疑惑

実はこのゲーム、発売前から一度、悪い意味で注目を集めた過去があります。 それは、初期のトレーラー映像で使われていたモーションが、フロム・ソフトウェアの『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』などのモーションに酷似しているという「モーション盗用疑惑」です。

引用 : SIE HP

この件は当時、かなり炎上し、開発元が釈明に追われる事態となりました。 その後、製品版ではモーションが修正されたようですが、この一件で「他作品の模倣」というネガティブなイメージが先行してしまったことも、発売後の厳しい評価に拍車をかけた一因かもしれません。

明末:ウツロノハネのダメなところ【アクション・戦闘編】

それでは、具体的なダメな点を核心からえぐっていきましょう。 まず、このゲームの評価を地に落としている最大の要因、アクションと戦闘システムです。 はっきり言って、ここが面白くないのは致命的です。

引用 : SIE HP

ストレスしかない移動と回避のもっさり感

死にゲーにおいて、「移動」と「回避」は最も基本的な操作であり、プレイ時間の大半を占める重要な要素です。 この根幹部分が、「明末:ウツロノハネ」は破綻しています。

絶望的に遅いダッシュ速度

まず、ダッシュ速度が信じられないほど遅い。 これはボスへの再挑戦(リトライ)や、広大なマップの探索において、純粋な苦痛しかもたらしまません。 ボスにやられてチェックポイントから再出撃する際、ただでさえ遠いボスまでの道のりを、この遅々としたダッシュで何度も往復させられるのです。 この時点で、プレイヤーの「次こそは勝つぞ」という闘志は、「またあの道を走るのか…」という億劫な気持ちに上書きされてしまいます。 開発者は、ゲームのボリューム不足を移動時間で水増ししようとしたのかもしれませんが、その手抜きをプレイヤーの労力で解決しようとする姿勢は論外です。

機能不全に陥った回避アクション

次に回避ですが、これもまたテンポを著しく損なう要因となっています。 『Bloodborne』や『仁王』のような高速戦闘を期待しているなら、180度裏切られることになるでしょう。 このゲームの回避は、一度入力すると次の入力まで若干の硬直があり、連続でスパスパと避けることができません。 さらに、ダウン中に回避で距離を取ることも不可能なため、一度攻撃を食らうと、そのまま敵のターンが延々と続くことになります。

敵の攻撃は高速で苛烈なのに、こちらの防御手段はあまりにも鈍重。 まるで、敵だけが楽しそうに舞い踊っているのを見せつけられているかのようです。 これでは、プレイヤーがアクションで工夫する面白さは生まれず、ただただ敵の攻撃が終わるのを待つだけの単調なバトルになりがちです。

殴っている感覚がない!爽快感ゼロの攻撃モーション

アクションゲームの醍醐味は、敵を斬りつけ、殴りつけた際の「手応え」にあると言っても過言ではありません。 しかし、「明末:ウツロノハネ」には、その最も重要な感触が驚くほど欠如しています。

武器を振っても、まるで空気を斬っているかのように敵をすり抜けていく感覚。 ヒットストップ(攻撃が当たった瞬間に一瞬動きが止まる演出)が弱いのか、効果音(SE)がしょぼいのか、原因は複合的でしょう。 とにかく、大型の武器で強敵を叩き斬っても、「やった!」という達成感よりも「あ、死んだんだ」という乾いた感想しか出てきません。

死にゲーは、何度も死ぬストレスを、ボスを撃破した瞬間の爆発的な達成感で乗り越えさせるゲームデザインです。 その達成感が薄いということは、ただストレスだけが蓄積していく不毛な作業をプレイヤーに強いているのと同じなのです。

理不尽なだけの起き攻め地獄

このゲームの理不尽さを象徴しているのが、ダウンからの復帰と、それに伴う「起き攻め」の仕様です。

全ての動作が遅すぎる問題

まず、ダウンしてから完全に起き上がるまでに、体感で3秒近くかかります。 問題は、このダウン中も敵の攻撃は当たり判定を持ち、無敵時間もほとんどないことです。 その結果、以下のような最悪のループが発生します。

  1. 敵の攻撃で吹き飛ばされ、ダウンする。
  2. ゆっくりと起き上がろうとしている最中に、追撃を食らう。
  3. 再びダウンし、また起き上がろうとしているところを殴られて死亡。

プレイヤーは、敵の次の攻撃パターンが見えていて、本来なら回避できるはずなのに、システムのせいで何もできずに殺されるのです。 これはアクションゲームとしての「難しさ」ではありません。 単純に、システムの欠陥による「理不尽」です。 このような死に方をしても、プレイヤーには何の納得感もなく、ただただ不快感とストレスが募るだけです。

回復すら許されない状況

この「起き上がりの遅さ」は、回復アクションにも悪影響を及ぼしています。 ダメージを受けた後、敵から距離を取って回復したい場面は頻繁に訪れます。 しかし、起き上がりが遅いために、敵との距離を確保する前に次の攻撃が来てしまう。 加えて、回復アイテムを使用する動作自体も遅いため、飲もうとした瞬間に攻撃を食らってキャンセルされる、ということが日常茶飯事です。 「食らう→起き上がれない→回復できない→殴られて死ぬ」という負の連鎖は、プレイヤーの心を折るのに十分すぎる威力を持っています。

UI/UXの不親切さがプレイ体験を損なう

戦闘中のストレスは、システムの根幹部分だけではありません。 UI(ユーザーインターフェース)の不親切さも、地味ながら確実にプレイヤーの集中力を削いでいきます。

代表的なのが、HPバーやスタミナゲージの仕様です。 このゲームでは、一定時間が経過するとこれらの重要な情報が表示されなくなります。 自分の残りHPを確認するためには、いちいち特定のボタンを押さなければなりません。 ボスとの死闘の最中、一瞬の油断が命取りになる状況で、なぜこのようなワンクッションを挟ませる必要があるのでしょうか。 見たい情報を快適に見ることができない。 これもまた、開発者のユーザー視点の欠如を如実に表している一例です。

明末:ウツロノハネのダメなところ【探索・マップ編】

アクション面での不満点を乗り越えたとしても、次なる壁としてプレイヤーの前に立ちはだかるのが、探索パートの出来の悪さです。 美しいロケーションも存在するだけに、非常にもったいないと言わざるを得ません。

引用 : SIE HP

プレイヤーを迷わせるだけの分かりにくいマップ構造

ソウルライクにおけるマップ探索は、未知のエリアを切り拓くワクワク感と、アイテムやショートカットを見つけた時の喜びが醍醐味です。 しかし、「明末:ウツロノハネ」のマップは、その楽しみを提供するものにはなっていません。

見た目優先で実用性ゼロ

マップの多くは、見た目の雰囲気や壮大さを優先するあまり、プレイヤーの誘導が全く考慮されていません。 似たような景色が延々と続き、目印になるようなオブジェクトも少ないため、自分が今どこにいるのか、どこへ向かうべきなのかが非常に分かりにくくなっています。 結果として、道に迷って同じ場所を何時間もグルグルと彷徨う、という虚無の時間を過ごすことになります。 これは探索の楽しさではなく、ただの迷子です。

マップがないソウルライクは珍しくありませんが、良質な作品は、地形やランドマークによってプレイヤーを自然に導くレベルデザインが施されています。 このゲームには、そうした配慮が決定的に欠けているのです。

意味をなさないショートカットと不便なチェックポイント

マップ構造の分かりにくさに追い打ちをかけるのが、チェックポイントとショートカットの配置の雑さです。

機能していないチェックポイント

チェックポイント(本作では「祠」)の配置間隔は、極端に短い場所もあれば、絶望的に長い場所もあり、非常にアンバランスです。 特に、ボス前のチェックポイントが異常に遠いケースが多く、前述した「ダッシュの遅さ」と相まって、リトライの意欲を根こそぎ奪い去ります。

さらに、なぜかボスを倒した先にチェックポイントが設置されていないことも多く、倒した後にわざわざ長い道のりを引き返さなければならない場面もあります。 これは快適性への配慮が欠けていると言わざるを得ません。

「これいる?」と言いたくなるショートカット

ショートカットは、苦労して進んだ道のりを大幅に短縮できる、探索のご褒美となるべき存在です。 しかし、このゲームのショートカットは、開通させても「だから何?」と思ってしまうような、機能していないものが多々あります。 繋がっている先が微妙で大して楽にならなかったり、そもそもマップが複雑すぎて、どことどこが繋がったのか直感的に理解できなかったりするのです。 これでは、ショートカットを見つけた時のカタルシスは得られません。

不快なだけの初見殺しと敵配置

高難易度と理不尽は紙一重ですが、「明末:ウツロノハネ」は完全に理不尽の領域に足を踏み入れています。 特に探索中の敵配置やギミックには、プレイヤーをただただ不快にさせるためだけの悪意が満ちています。

  • 過度な暗闇と視界外からの攻撃: 異常に暗く、視認性が悪いマップが多く存在します。 そして、そうした場所では決まって、壁の上や通路の角など、物理的に見えない死角から掴み攻撃や奇襲が飛んできます。 これは初見ではまず回避不可能です。
  • 執拗な遠距離攻撃: 遠距離から、高威力の追尾弾を一方的に撃ってくる敵が多数配置されています。 プレイヤーが近づく前にHPを大幅に削られ、まともな戦闘すらさせてもらえません。
  • 即死の状態異常と保護色の地雷: 即死効果のある状態異常を持つ敵が複数で待ち構えていたり、背景に溶け込んで見えにくい地雷が、なぜかボスへ向かう道中に大量に設置されていたりします。 ボスにたどり着く前に、消耗しきってしまうのです。
  • スーパーアーマー持ちの雑魚敵: 雑魚敵の大半が、こちらの攻撃を受けても怯まない「スーパーアーマー」状態を持っています。 そのくせ、常に複数で襲い掛かってくるため、序盤は特に苦戦を強いられます。

これらの要素は、プレイヤーに「次はこうしてみよう」という試行錯誤を促すものではなく、「もうこのエリアには来たくない」という嫌悪感を抱かせるだけのものになっています。 死んだ時の納得感がまるでない。 これが、本作が「面白くない死にゲー」と評される最大の理由なのです。

ダメな点 具体的な内容
基本動作 ダッシュが遅く、移動が苦痛。回避に硬直があり、連続使用不可。
戦闘 攻撃のヒット感がなく爽快感ゼロ。敵の攻撃だけが高速で理不尽。
復帰 起き上がりが異常に遅く、ダウン中に追撃されて何もできずに死ぬ。
マップ 分かりにくく迷いやすい。チェックポイントやショートカットの配置が雑。
敵配置 視界外からの奇襲、執拗な遠距離攻撃など、悪意のある初見殺しが多い。
UI HPバーなどが時間で消え、確認にボタン操作が必要など、不親切。

なぜ評価が割れるのか?面白いと感じた人の意見

ここまで徹底的にダメな点を挙げてきましたが、一方で、このゲームを「面白い」「良ゲーだ」と評価する声が皆無というわけではありません。 メタスコアは75点、中には90点を付けるレビュアーもいます。 なぜ、これほどまでに評価が真っ二つに割れるのでしょうか。 その理由は、本作が持ついくつかのユニークなシステムにあります。

引用 : SIE HP

「粋」と「心魔」システムによる戦略性

本作の独自システムとして、「粋(すい)」と「心魔(しんま)」があります。

  • 粋(すい): スキルや魔法を使うためのMPのようなものです。 特徴的なのは、敵の攻撃をガードしたり、ジャスト回避したりすることで回復する点です。 つまり、守りに徹するだけでなく、積極的に敵の攻撃に対応していくことで、強力な技を繰り出すチャンスが生まれるのです。
  • 心魔(しんま): プレイヤーが死亡するたびに溜まっていくゲージです。 このゲージが高いほど、被ダメージが増え、死亡時に失う経験値(ソウル)も増えるというデメリットがあります。 しかしその一方で、「粋」の回復量が増加するという大きなメリットも存在します。

この2つのシステムは、リスクとリターンが表裏一体となった面白い試みです。 「心魔」が高いハイリスク・ハイリターンな状態で、敵の苛烈な攻撃を捌ききり、「粋」を溜めて強力なスキルで逆転する。 この流れがうまくハマった時、本作ならではのカタルシスが生まれる、と評価する声があります。

自由度の高いビルド構築とスキルツリー

もう一つの評価点は、キャラクタービルドの自由度の高さです。 本作には膨大なスキルツリーが用意されており、いつでも無料で振り直しが可能です。 さらに、武器の強化状態もリセットして他の武器に強化素材を回せるため、ボスに合わせて戦術をガラリと変えるといった柔軟なプレイができます。

特定のスキルを組み合わせることで、絶望的に強く感じたボスを攻略する糸口が見つかることもあります。 例えば、「スキル使用後、数秒間オートで回避する」というスキルと、他の攻撃スキルを組み合わせることで、敵の猛攻をいなしながらダメージを与える、といった戦法が可能です。

このように、アクションの腕前だけでなく、ハクスラゲームのようにビルドを工夫し、アイデアで強敵を打ち破ることに楽しみを見出すプレイヤーにとっては、本作は魅力的に映るのかもしれません。

Hな装備やキャラクターデザインの魅力

最後に、これは好みが分かれる部分ですが、主人公や敵キャラクターのデザイン、特にHな装備の存在を評価する声も少なくありません。 昨今、『ステラブレード』の成功もあり、魅力的なキャラクターを操作できるという点は、アクションゲームにおいて大きなモチベーションの一つになり得ます。 本作にも、きわどいデザインの衣装が多数用意されており、それを収集したり、好きな見た目で冒険したりすることを楽しみにプレイしている層が一定数いることは事実です。

結論:結局「明末:ウツロノハネ」は買うべきなのか?

さて、良い点と悪い点の両方を見てきました。 その上で、ゲーム評論家としての私の最終的な結論を述べさせていただきます。

引用 : SIE HP

このゲームは、**「万人には絶対におすすめできないが、特定の嗜好を持つプレイヤーなら楽しめる可能性を秘めた、極めて人を選ぶ怪作」**です。

しかし、その「楽しめる可能性」に到達する前に、あまりにも多くのプレイヤーが、この記事で指摘してきた数々の欠陥によって心を折られてしまうでしょう。 まるで、美味しい高級食材が、調理器具もレシピもめちゃくちゃな厨房で、不味く調理されてしまったようなものです。 ポテンシャルは感じられても、それを打ち消して余りあるほどのストレス要素が多すぎます。

こんな人には絶対におすすめできない

  • 初めて「死にゲー」に挑戦する初心者
  • 『SEKIRO』や『Bloodborne』のようなスピーディーで爽快なアクションを求めている人
  • 快適な操作性や丁寧なレベルデザインを重視する人
  • 理不尽な難易度や、悪意のある敵配置が嫌いな人

上記に一つでも当てはまるのであれば、手を出さないのが賢明です。 世の中には、もっと面白くて完成度の高い死にゲーがいくらでもあります。

こういう人なら楽しめるかもしれない

  • ゲームの根本的な操作性の悪さを許容できる、強靭な精神力の持ち主
  • ビルド構築やスキルの組み合わせを試行錯誤するのが何よりも好きな人
  • 他人の評価は気にせず、自分でダイヤの原石(かもしれない何か)を発掘したい人
  • Hな衣装やキャラクターに強い魅力を感じる人

もしあなたが、これらの条件を満たす稀有なゲーマーであれば、世間の評価を覆すような体験ができる可能性も、ゼロではないかもしれません。 ただし、それは茨の道であることを覚悟してください。

忖度まみれの評価に惑わされるな

最後に、他の配信者やレビュアーの評価について一言。 「普通に面白い」「神ゲー」といった高評価も散見されますが、私はその多くが忖度によるものだと考えています。 企業からの案件や、今後の関係性を考えて、ネガティブな点をぼかしている可能性は否定できません。

本当にプレイヤー目線の正直な意見を知りたいのであれば、Steamのレビューを(賛否両論含めて)じっくりと読むことをお勧めします。 そこには、私と同じように、このゲームの根本的な欠陥に苦しんだプレイヤーたちの、生々しい声が溢れています。

まとめ

今回は、「明末:ウツロノハネ」がなぜ「ガッカリゲー」と評されるのか、そのダメな点を徹底的に解説しました。

  • 移動や回避といった基本動作が遅く、終始ストレスが溜まる
  • 攻撃に爽快感がなく、達成感を得られにくい戦闘システム
  • 起き攻めなどの理不尽な仕様で、納得のいかない死を繰り返す
  • 分かりにくく不親切なマップと、悪意に満ちた敵配置
  • 一方で、ビルド構築の自由度や独自システムに面白さを見出す声もある

結論として、このゲームは面白いと感じる要素を内包しつつも、それらを台無しにするほどの多数の欠陥を抱えた、極めてアンバランスな作品です。 もしあなたが購入を迷っているのであれば、私は「待った」をかけます。 あなたの貴重な時間とお金を、より完成度の高い他の素晴らしいゲームに使うことを、強く推奨します。

フォローよろしくお願いします。

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