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ゲーム紹介

【スマグロ】広告地獄でユーザーの不満噴出|ダメな点を解説|ドラクエ

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、新作アプリ「ドラゴンクエスト スマッシュグロウ」の現状や世間の評判が気になっていると思います。

特に、SNS等で話題になっている広告の多さや、ゲームシステムにおける具体的なダメな点について、詳しく知りたい方が多いのではないでしょうか。

本レビューでは、私が実際にやり込んだ経験と、多くのユーザーから集まる生の声をもとに、本作の抱える問題点を客観的に分析します。

この記事を読み終える頃には、スマグロに対する疑問が解決し、プレイを続けるべきかの判断ができるようになっているはずです。

この記事の要約
  1. プレイテンポを阻害する過剰な広告視聴の強要
  2. 戦略性が薄くガチャ武器の強さに依存したバランス
  3. アセット使い回しによる視覚的な新鮮味の欠如
  4. キャラクターの個性が表現できない装備ガチャの虚無感

 

それでは解説していきます。

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広告地獄の実態|スマグロの最も致命的なダメな点

クリア報酬増加で広告視聴を強いられる仕組み

本作をプレイして多くのユーザーが最初に直面する壁であり、最も強い不満を抱く要因が、この異常なまでの広告の多さです。

ステージをクリアするたびに、本来の報酬に加えて「広告を見れば報酬が増加する」という選択肢が執拗に提示されます。

もちろん任意ではありますが、育成素材が枯渇しやすいゲームバランスに調整されているため、効率よく進めるためには実質的に広告視聴が必須となっています。

無課金や微課金でプレイするユーザーにとって、この報酬格差は非常に大きく、無視して進めることは困難です。

本来、ゲームをクリアした直後の達成感や爽快感を味わうべきタイミングで、毎回のように無関係な広告を見せられるのは苦痛でしかありません。

カジュアルゲームやインディーゲームであれば、開発費回収の手段として理解できる仕組みです。

しかし、日本を代表する国民的RPGであるドラゴンクエストの看板を背負った公式アプリで、このような露骨な手法が取られていることに、多くのファンが落胆しています。

ブランド価値を自ら貶めていると言わざるを得ず、ユーザーの不満が噴出するのは当然の結果と言えるでしょう。

ガチャも広告?頻繁に遮られるゲームテンポ

広告が表示されるタイミングは、ステージクリア時だけにとどまりません。

1日1回の単発ガチャを引くためにも広告視聴が求められ、ログインして日課をこなすだけでも相当な時間を広告に費やすことになります。

さらに、メニュー画面の切り替えや、特定のアイテムを受け取る際など、ありとあらゆる導線に広告が組み込まれています。

ローグライト系のアクションRPGは、何度も繰り返しプレイするリトライ性や、テンポの良さが命とも言えるジャンルです。

しかし本作は、その「次もプレイしたい」という没入感を、システム自らが広告というノイズで断ち切ってしまっています。

ゲームを遊びたいのか、広告を見せられているのか分からないという錯覚に陥るほどです。

開発側からすれば、アクティブユーザーが多いリリース直後に広告収益を最大化したいという狙いがあるのかもしれません。

ですが、それは長期的にゲームを愛してくれるファンを育成するのではなく、短期的にお金を搾り取るだけの焼き畑農業的な手法です。

ゲームとしての面白さを体験する前に、ユーザーが面倒くささを感じて離脱してしまう大きな要因となっています。

課金者にも容赦ない広告表示のストレス

さらに深刻な問題は、一定の課金を行っているユーザーに対しても、この広告表示のストレスが軽減されない点です。

一般的なスマートフォン向けゲームでは、月額パスの購入や初回課金を行うことで、広告が非表示になったり、スキップできたりする特権が得られる仕組みが用意されています。

お金を払うことで「快適なゲーム体験」を買う、という合理的な取引です。

しかしスマグロにおいては、いくらガチャに課金して強い武器を手に入れたとしても、日々の報酬増加やデイリーガチャの広告からは逃れられません。

数万円単位で課金をしている熱心なプレイヤーでさえ、毎回数十秒の動画広告を見せられる状況は、非常に不健全です。

「お客様」としてお金を払っているにもかかわらず、運営からは広告を消費する「ツール」としてしか見られていないような冷遇ぶりです。

これでは、ゲームを快適に遊ぶために課金しようというモチベーションすら削がれてしまいます。

重課金者ほど日々のプレイ時間が長くなる傾向にあるため、この広告地獄による精神的な疲労は計り知れません。

結果として、最も大切にすべき太客の引退を早める原因を作り出していると言えます。

他タイトルとの広告頻度と課金圧の比較

ここで、本作の置かれている状況を客観視するために、他の代表的なタイトルと仕様を比較してみましょう。

タイトル名 ジャンル ガチャの依存度 プレイ中の広告頻度 課金による広告排除
スマグロ ローグライトRPG 非常に高い(武器ゲー) 非常に多い(毎クリア時等) 不十分
ダダサバイバー ローグライトアクション 中程度(技術介入あり) 任意だが報酬依存度高め 月額課金で快適化可能
DQウォーク 位置情報RPG 高い(装備ゲー) なし 該当せず
DQタクト シミュレーションRPG 非常に高い(凸ゲー) なし 該当せず

この表からも分かるように、スマグロは従来のスクエニ製ドラクエアプリにはなかった「広告収益」に強く依存したモデルを採用しています。

同じジャンルの先行作品であるダダサバイバーと比較しても、課金による快適化の仕組みが弱く、プレイヤーへの負担が大きくなっています。

ガチャで直接的に集金しながら、無課金・微課金層からは広告視聴で徹底的に搾り取るという、二段構えの収益構造です。

企業である以上、利益を追求するのは当然ですが、その手法があまりにもユーザー体験を犠牲にしている点が問題視されています。

他のドラクエアプリで遊んできたユーザーからすれば、この突然の仕様変更は到底受け入れられるものではありません。

ユーザーの不満が噴出する根本的な理由

なぜここまでユーザーの怒りを買っているのか、その根本的な理由は「期待値の裏切り」にあります。

ドラゴンクエストというIPは、日本のゲーム史において特別な存在であり、多くのプレイヤーにとって思い出深く、信頼のおけるブランドです。

新作がリリースされれば、「あのドラクエの新しい体験ができるかもしれない」という期待を胸に、多くの人がアプリをダウンロードします。

しかし、蓋を開けてみれば、そこにあったのは安っぽい量産型のシステムにドラクエの皮を被せ、広告を詰め込んだだけの集金アプリでした。

オープニングムービーで流れる名曲『序曲』で高まったワクワク感は、チュートリアルが終わる頃には完全に冷めきってしまいます。

ユーザーは、純粋にゲームを楽しみたいのであって、運営の小遣い稼ぎに付き合わされたいわけではありません。

SNS上で「AIが書いたような酷評ツイート」がバズり、それに多くの同調の声が集まっているという事実が、現状を如実に物語っています。

賛否両論というよりは、古参ファンからの「またこのパターンか」という諦めと呆れの声が支配的です。

ファンビジネスにおいて、最も恐ろしいのは批判されることではなく、ユーザーに見限られて無関心になられることです。

令和のゲームとしてはあり得ない仕様

さらに厳しい見方をするならば、2026年という現代のゲーム市場において、このクオリティと仕様で勝負しようとしていること自体が信じられません。

現在は、スマートフォン向けであってもコンシューマー機顔負けのグラフィックや、広大なオープンワールドを備えたゲームが無料で遊べる時代です。

海外の強力な開発会社が、莫大な資金と技術力を投じて、次々と新しいゲーム体験を市場に投入しています。

ユーザーの目はかつてないほど肥えており、最初の1時間プレイしただけで、そのゲームの底の浅さや、今後の展開を正確に見抜いてしまいます。

そんな激戦区の市場環境において、スマグロが提供しているのは、数年前に流行ったシステムの焼き直しと、時代遅れの集金モデルだけです。

新しい体験を提供する気が微塵も感じられず、ただ既存のIPの知名度に頼り切っている姿勢が透けて見えます。

「いかにもこういうゲームをやってたらダサいよね」という空気がゲーマーの間に流れ始めており、非常に危険な兆候です。

時代に取り残された古いフォーマットを、無理やり現代のユーザーに押し付けているのが、今のスマグロの現状と言わざるを得ません。

システムのダメな点|ドラクエらしさとゲーム性の乖離

ローグライト要素が薄く技術介入度が低い

スマグロは、プレイ中にランダムで出現するスキルを獲得し、キャラクターを強化しながら進む「ローグライトRPG」を標榜しています。

しかし、実際にプレイしてみると、そのローグライトとしての根幹部分の作り込みが非常に甘いことに気づきます。

敵を倒して経験値を集め、ゲージが溜まると3つの選択肢から強化スキルを選ぶシステム自体は、ヴァンサバ系を踏襲しています。

問題は、どのスキルを選んでもプレイングに劇的な変化が生まれず、ローグライト特有の「上振れした時の無双感」や「シナジーを発見する面白さ」が皆無である点です。

また、戦うフィールドが非常に狭く設定されているため、敵の大群を誘導したり、立ち回りで被弾を抑えたりといったアクションゲームとしての駆け引きがほとんど機能していません。

ただ狭い画面の中で、飛んでくる攻撃をチマチマと避けるだけの単調な作業になりがちです。

結果として、プレイヤーの腕前やテクニックが介入する余地が極端に少なく、アクションRPGとしてのカタルシスを得られない設計になっています。

ゲーム性が低く、ただ画面を見つめているだけの時間が長いことが、プレイヤーの飽きを加速させています。

結局は強い武器で物理で殴るだけのバランス

技術介入度が低いということは、攻略の成否が何に依存するかといえば、それは事前のキャラクターの「ステータス」です。

スマグロにおいてステータスを決定づけるのは、プレイヤーの腕ではなく、ガチャで引き当てた装備のレアリティと限界突破の回数です。

例えば、序盤の壁となる「ゴーレムのクエストで1万8000点を出す」というノルマにおいて、この問題が顕著に表れます。

どれだけ敵の攻撃を完璧に回避し、無駄なく立ち回ったとしても、装備している武器の基礎火力が足りなければ、絶対に目標スコアには届きません。

純粋に「DPS(時間あたりのダメージ量)」が足りないため、プレイスキルではどうにもならない壁が用意されているのです。

これを突破するためには、結局のところ課金をしてガチャを回し、「メタルの剣」などの強力なピックアップ武器を手に入れるか、膨大な時間をかけてレベルを上げるしかありません。

アクションゲームの皮を被った、ゴリゴリの「ペイ・トゥ・ウィン(課金した者が勝つ)」仕様です。

強い武器を引いて、高いステータスで物理で殴るのが大正義というバランスは、戦略性を楽しみたいゲーマーにとっては最も忌み嫌われる調整です。

キャラガチャなしで装備ガチャのみの虚無感

本作のガチャシステムは、キャラクターを引くのではなく、武器や防具といった「装備品」のみが排出される仕様になっています。

ここにも、プレイヤーのモチベーションを著しく低下させる要因が潜んでいます。

多くのソシャゲにおいて、ガチャを回す最大の原動力は、魅力的なキャラクターを手に入れ、そのキャラクターのストーリーを楽しんだり、ボイスを聞いたりすることです。

しかしスマグロでは、どれだけレアな装備を引いたとしても、手に入るのは無機質な武具のデータだけです。

最高レアリティの演出が出たのに、中身がただの「ターバン」だった時のガッカリ感は、言葉では言い表せないほどの虚無感を生み出します。

さらに致命的なのは、装備を変えてもキャラクターの見た目にほとんど変化がない、あるいは個性が全く出ないという点です。

マルチプレイを想定したゲームでありながら、全員が同じような初期アバターの姿で、ただ武器の数値だけが違うという状況は、着せ替えの楽しみすら奪っています。

「ドラゴンキラー」という名前はかっこよくても、性能が弱ければ誰も欲しがらず、ただの数字の優劣でしか装備の価値が測られません。

キャラクターへの愛着を育む要素が皆無であるため、ゲームを続ける強い動機付けが生まれないのです。

アセット使い回しで新鮮味に欠けるグラフィック

ゲームを起動して最初に感じる違和感は、「どこかで見たことがある」という強烈な既視感です。

キャラクターの3Dモデル、UI(ユーザーインターフェース)の配置、ガチャの演出画面に至るまで、過去のスクエニ製ドラクエアプリの流用が目立ちます。

特に、前作にあたる「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」をプレイしていたユーザーであれば、キャラメイクの素材やメニュー画面の作りが、ほぼそのまま使い回されていることにすぐ気がつくでしょう。

グラフィック自体のクオリティは、単体で見ればスマートフォン向けとして一定の水準は保たれています。

しかし、使い回しのアセット(素材)をツギハギして作られた画面からは、新作ゲーム特有の「ワクワク感」や「新しい世界を冒険する高揚感」が全く伝わってきません。

まるで、工場のライン作業で量産された「ドラクエソシャゲメーカー」で作られたかのような、無個性で冷たい印象を受けます。

開発コストを抑えるためとはいえ、これほど露骨に過去作の遺産を使い回して「完全新作」と銘打つ姿勢には、誠実さが感じられません。

視覚的な新鮮味が欠如していることは、ゲームの第一印象を大きく損なう致命的な欠点となっています。

閉鎖中のマルチプレイへの不安と懸念

スマグロの目玉機能の一つとしてマルチプレイ要素が用意されていますが、リリース直後から不具合が発生し、長期間にわたって閉鎖状態が続いています。

マッチングに3分以上かかるなど、根本的なシステム部分に欠陥を抱えているようで、早期の復旧は見込めない状況です。

しかし、ユーザーが懸念しているのは、不具合そのものよりも、マルチプレイが復活した「後」のゲームバランスです。

閉鎖される前に一部のプレイヤーが体験した情報によると、マルチプレイの難易度は非常に高く、特定のアイテムや強力な装備が必須となるバランスだったとのことです。

これが意味するのは、マルチプレイが「廃課金プレイヤーが自身の強さを誇示し、承認欲求を満たすための場所」になるという未来です。

無課金や微課金のプレイヤーが参加しようとしても、火力が足りないという理由でキックされたり、足手まといになったりする状況が容易に想像できます。

プレイヤー間の連携や共闘を楽しむ本来のマルチプレイではなく、装備の強さによる階級社会が形成されるだけの場になってしまう危険性があります。

ソーシャルゲームにおいて、無課金層がサンドバッグになるような環境は、結果的に過疎化を招き、ゲームの寿命を縮める大きな要因となります。

過去のドラクエアプリとの比較と傾向

スマグロの抱える問題の根深さを理解するためには、過去にリリースされ、そしてサービスを終了していったドラクエアプリの歴史を振り返る必要があります。

タイトル名 配信開始年 現状 主な特徴と敗因
星のドラゴンクエスト 2015年 サ終済 長期運営されたが、インフレとシステム老朽化で限界に
DQライバルズ 2017年 サ終済 ゲーム性は高評価だったが、マネタイズに苦戦
DQチャンピオンズ 2023年 現役だが低迷 バトロワ要素が不評。グラフィックの使い回し感
スマグロ 2026年 リリース直後 広告地獄、古いゲーム性、使い回しアセット

この表を見ると、スクウェア・エニックスのスマートフォン向け展開において、明確な負の連鎖が起きていることが分かります。

「ドラゴンクエスト ライバルズ」の頃までは、まだ「新しいジャンルに挑戦し、面白いゲームを作ろう」という開発側の熱意(ソウル)が感じられました。

しかし近年は、開発費を極限まで抑えるためにアセットを使い回し、流行りのジャンル(バトロワやヴァンサバ系)にドラクエのガワを被せただけの粗製乱造が目立ちます。

そして、売上が目標に達しなければ、あっさりとサービスを終了させるというサイクルを繰り返しています。

スマグロも例外ではなく、この「安く作って短期で稼ぐ」という悪しきフォーマットに完全に当てはまってしまっています。

過去作でサービス終了の憂き目に遭い、課金が無駄になる悲哀を味わったユーザーたちは、もうこの手口には騙されません。

新作が出るたびに、期待よりも「またすぐに終わるのではないか」という警戒心の方が強くなっているのが現状です。

ターゲット層のズレと時代遅れの課金モデル

スマグロのターゲット層は、明確に「お金に余裕があり、ドラクエブランドに惹かれる中高年の男性層(いわゆるドラクエおじさん)」に設定されています。

複雑なアクション操作を要求せず、お金でガチャを回せば簡単に強くなれるというシステムは、忙しい社会人向けに設計されていると言えます。

しかし、運営側は一つ大きな誤算をしています。

それは、ターゲットとしている層も、長年のソシャゲ経験を通じて「目が肥えている」という事実です。

かつてであれば、ドラクエのキャラクターが登場し、強力な剣を振るうだけで満足して課金してくれたかもしれません。

しかし現在では、多くのユーザーが「このゲームに数万円課金する価値があるのか」「一年後にサービスが続いているのか」をシビアに判断するようになっています。

ゲーム性が低く、広告ばかり見せられ、他社からはより高品質なゲームが無料で提供されている中で、従来の「ブランド頼みの集金モデル」が通用する時代は終わりました。

共同開発を行ったKLabの株価がリリース直後に暴落したという事実は、投資家市場ですら、この古いビジネスモデルの先行きに見切りをつけたことを意味しています。

ユーザーの成熟度と、運営の提供するサービスの質に、決定的なズレが生じているのです。

スクエニのソシャゲ運営に対するユーザーの不信感

最終的に、スマグロに対する不満の多くは、ゲーム単体の問題を超えて、運営元であるスクウェア・エニックスという企業姿勢への不信感へと繋がっています。

「スクエニデバフ」というネットスラングが定着してしまったように、同社の新作というだけで、ユーザーは警戒して課金を手控えるようになっています。

FF幻影戦争におけるガチャの排出率操作疑惑など、過去に引き起こした数々のトラブルが、企業への信頼を根底から揺るがしているからです。

「ユーザーを楽しませる」ことよりも「課金単価を追求する」ことが透けて見える運営方針に対し、ユーザーは完全に愛想を尽かしつつあります。

数百万という大金を投じたプレイヤーのデータすら、売上が落ちれば容赦なくサービス終了という形で消し去る。

そんな「人間らしくない」ドライな経営判断を繰り返す企業に、誰が心から安心してゲームを遊び、課金しようと思うでしょうか。

他社がオリジナルIPで真摯に面白いゲームを作り、ミリオンセラーを達成している状況と比較すると、その差は開く一方です。

スマグロという作品は、現在のスクエニが抱える「ユーザー軽視」の病巣が、最もわかりやすい形で表面化した結果と言えるでしょう。

まとめ

本記事では、「ドラゴンクエスト スマッシュグロウ」の現状と、ユーザーから不満が噴出している理由について詳細に解説してきました。

私自身の見解としても、本作は決して「遊べないほど酷いゲーム」ではありません。

ドラクエの世界観が好きで、暇つぶし程度に無課金でポチポチ遊ぶ分には、それなりに時間を潰せるタイトルではあります。

しかし、ゲーマーとして心躍るような新しい体験や、ワクワクするような冒険の予感は、残念ながら全く感じられませんでした。

過剰な広告によるテンポの悪さ、プレイヤーの技術が反映されにくい課金依存のバランス、そして使い回しのグラフィックと、マイナス要素が目立ちすぎます。

「新生」を謳いながらも、やっていることは過去の失敗作の焼き直しであり、偉大なIPの価値をただ消費しているだけに思えてなりません。

マルチプレイが本格稼働すれば評価が少し変わる可能性もありますが、根本的な集金体質が変わらない限り、長続きする未来は描きにくいのが正直なところです。

現在、スマートフォンゲーム市場には、無課金でも十分に楽しめ、プレイヤーに新しい体験を提供してくれる良質なタイトルが溢れています。

貴重な時間とお金を使うのであれば、本当にプレイヤーのことを考えて作られた、魂のあるゲームを選ぶことを強くおすすめします。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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