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【SAROS】実際に遊んだ良い点と悪い点まとめ|辛口レビューを徹底解説

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、 2026年4月30日発売のSAROSが気になっていると思います。

TPSローグライトというジャンルにおいて、 本作がどのような進化を遂げたのか。 そして前作との違いはどこにあるのか、詳しく知りたい方も多いでしょう。

この記事を読み終える頃には、 SAROSを購入すべきかどうかの疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 永続的な成長要素によるリトライ性の向上
  2. 序盤難易度の緩和による間口の拡大
  3. 六つのアクションが織りなす高度な戦闘
  4. 難易度を自在に操るカスタマイズ機能

 

それでは解説していきます。

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Contents
  1. SAROSの全体評価と辛口レビュー
    1. 実際に遊んで分かった良い点
    2. 実際に遊んで分かった悪い点
    3. ズバリ、SAROSはこんな人におすすめ
  2. 前作リターナルからの劇的な進化ポイント
    1. 永続的な成長要素で理不尽さを払拭
    2. 序盤の難易度緩和でとっつきやすさ向上
    3. アクションの多様化が生む戦略性
    4. 数字で見る前作との比較
  3. 深化を遂げた戦闘メカニズムと操作感
    1. 6種類のアクションを駆使する爽快感
    2. 敵の攻撃パターンに応じた戦術の使い分け
    3. PS5の機能をフル活用した直感的な操作
    4. 弾幕回避のカタルシスと緊張感
  4. 飽きさせないローグライト要素の奥深さ
    1. 無限の可能性を秘めた武器とパッシブ効果
    2. 強力なパワーウェポンと武器スキルのシナジー
    3. リスクとリターンを天秤にかけるアーティファクト
    4. 周回プレイを前提とした中毒性の高いゲームサイクル
  5. 己で難易度を創り出す「カルコサモディファイア」
    1. メリットとデメリットを組み合わせる画期的システム
    2. プレイスタイルに合わせた自由なカスタマイズ
    3. 縛りプレイやタイムアタックへの応用可能性
    4. 難易度調整がもたらすプレイヤーへの恩恵
  6. 購入前に知っておきたい注意点と総評
    1. ソウルライクとは異なる難しさの方向性
    2. 最終的にはプレイスキルが問われるシビアさ
    3. リターナルファンなら迷わず買いの一作
    4. まとめ

SAROSの全体評価と辛口レビュー

本作は、TPS視点での苛烈な弾幕アクションと、 死ねば最初からやり直しとなるローグライト要素を融合させた挑戦的なタイトルです。

前作にあたるリターナルの基本方針を受け継ぎつつも、 ゲームデザインの根幹に関わる部分で大きなメスが入れられています。

購入を検討している方が最も気になっているであろう、 実際にプレイして感じた良い点と悪い点を包み隠さずお伝えしていきます。

結論から申し上げますと、 死にゲー特有の試行錯誤が好きなゲーマーにとっては、 間違いなく90点以上の高い評価を叩き出す傑作に仕上がっています。

実際に遊んで分かった良い点

本作の最大の魅力は、プレイヤーの熟練度とキャラクターの成長が、 絶妙なバランスで交差するゲーム体験にあります。

死ぬたびにすべてを失う完全なローグライクではなく、 永続的な成長要素が導入されたことで、プレイした時間が無駄にならない設計となりました。

また、序盤の難易度曲線が非常に緩やかに設定されており、 いきなり理不尽な死を押し付けられるストレスが大幅に軽減されています。

さらに、敵の攻撃パターンや弾の種類に応じて最適なアクションを選択する戦略性が増しており、 ただ避けて撃つだけの単調な戦闘から脱却しています。

実際に遊んで分かった悪い点

一方で、人を選ぶ要素も明確に存在しており、 ソウルライクのようなRPG的なレベル上げによるゴリ押しプレイは通用しません。

いくらスキルツリーを解放しても、 最終的にはプレイヤー自身のエイム力や回避のタイミングを見極めるプレイスキルが要求されます。

また、敵の弾幕を何度も死にながら覚えていく「死に覚えゲー」の側面が強いため、 初見で華麗にクリアしたいという方にはフラストレーションが溜まる仕様です。

アクションの選択肢が増えた分、とっさの判断ミスが命取りになるシビアさもあり、 常に高い集中力を維持し続けなければならない疲労感も伴います。

ズバリ、SAROSはこんな人におすすめ

何度もゲームオーバーになりながら、少しずつ敵のパターンを学習し、 自分の腕前が上達していく過程を楽しめる方には強くおすすめできます。

特に、前作であるリターナルをプレイして、 その歯ごたえのある戦闘や独特の世界観に魅了された方であれば、本作も間違いなく熱中できるでしょう。

逆に、アクションゲームが苦手で、ストーリーだけを手軽に楽しみたい方や、 時間をかけてレベルを上げれば誰でもクリアできるゲームを求めている方には不向きです。

自分の反射神経と判断力を限界まで試したい。 ヒリヒリとした緊張感を味わいたいという生粋のゲーマーにこそ、手に取っていただきたい作品です。

前作リターナルからの劇的な進化ポイント

同じ開発会社が手掛けるということで、どうしても前作リターナルと比較される本作ですが、 単なる続編の枠には収まりません。

前作でプレイヤーから寄せられた不満点や課題を徹底的に分析し、 より多くのプレイヤーが楽しめるようにシステムが再構築されています。

ここからは、本作が前作からどのように進化し、どのように遊びやすくなったのかを、 具体的なシステム面から解説していきます。

これらの変更点を知ることで、 本作がいかにプレイヤーフレンドリーな進化を遂げたかが理解できるはずです。

永続的な成長要素で理不尽さを払拭

本作の最も革新的な変化は、「ルセナイト」と呼ばれる通貨を使用した、 永続的なスキルツリーの実装です。

ダンジョン内で集めたルセナイトを消費することで、キャラクターの最大体力を上げたり、 より強力な武器が出現しやすくなるパッシブ効果を得ることができます。

特筆すべきは、ゲームオーバーになってもこのルセナイトがすべて失われるわけではなく、 デフォルトで約50%が手元に残るという親切な仕様です。

さらに、スキルツリーを進めることで死亡時の喪失割合を減らすことも可能であり、 死ぬたびに確実に強くてニューゲームの状態を作ることができます。

序盤の難易度緩和でとっつきやすさ向上

前作は最初のステージから容赦のない弾幕と強敵が配置されており、 多くのプレイヤーが序盤で心を折られる原因となっていました。

しかし本作では、序盤のステージにおける敵の配置や攻撃の激しさがマイルドに調整されており、 基本操作を学びながら快適に進行できます。

難易度の成長曲線が緩やかになったことで、プレイヤーは理不尽な死によるストレスを感じることなく、 ゲームのメカニクスを徐々に理解していくことが可能です。

もちろん、ステージを進めるごとに難易度は適切に上昇していくため、 終盤にはしっかりと手に汗握る死闘が待ち受けています。

アクションの多様化が生む戦略性

前作の戦闘は、大量に迫り来る弾幕をいかに避けるかという、 回避主体のアクションに比重が置かれていました。

対して本作では、後述するバリア機能や近接攻撃、パワーウェポンなど、 攻守にわたる多彩なアクションが追加されています。

これにより、ただ弾を避けるだけでなく、自らバリアを張って敵の攻撃を吸収したり、 隙を見て近接攻撃で敵のシールドを破壊するといった能動的な立ち回りが求められます。

状況に応じて最適なアクションを瞬時に選択するパズル的な要素が加わったことで、 戦闘の奥深さは前作を遥かに凌駕しています。

数字で見る前作との比較

前作と本作のシステム的な違いをより明確にするため、 主要な要素を比較表にまとめました。

この表をご覧いただければ、本作がいかにプレイヤーのストレスを軽減し、 戦略の幅を広げる方向に進化しているかが一目でわかります。

特にデスペナルティの重さと成長要素の有無は、 プレイのモチベーションを維持する上で決定的な違いを生み出しています。

比較項目 前作(リターナル) 今作(SAROS)
永続的な成長要素 ほぼ無し(一部装備のみ) あり(スキルツリー形式)
序盤の難易度 非常に高い(激ムズ) 比較的緩やか
戦闘アクション数 基本的(射撃、回避、近接) 多彩(6種類以上のアクション)
難易度調整機能 なし あり(カルコサモディファイア)
デスペナルティ 全ロス(振り出しに戻る) 通貨の一部引き継ぎあり

深化を遂げた戦闘メカニズムと操作感

本作の戦闘は、TPSとしてのエイム力だけでなく、 状況を瞬時に把握して最適なアクションを繰り出す判断力が問われる高度なシステムとなっています。

単純に銃を撃ち続けるだけでは生き残ることは難しく、 敵の特性や攻撃の種類を理解し、手持ちのカードを的確に切っていく必要があります。

ここからは、本作の戦闘を彩る多彩なアクションと、 それらを使い分けるための判断基準について詳細に解説していきます。

操作感がどのようにゲーム体験に直結しているのか、 その緻密なゲームデザインを紐解いてみましょう。

6種類のアクションを駆使する爽快感

本作では、基本的なジャンプや回避に加えて、 射撃、近接攻撃、バリア、そして強力なパワーウェポンという6つのアクションを標準で使い分けます。

射撃中に弾切れを起こした際、タイミングよくボタンを押すことで隙を無くすクイックリロードのシステムも健在であり、 戦闘のテンポを崩しません。

特筆すべきは新たに追加されたバリア機能であり、 これを展開することで敵の特定の攻撃を無効化しつつ、自らの攻撃ゲージを溜めることが可能です。

これらのアクションを流れるように連携させ、 無傷で敵の群れを殲滅できたときの爽快感と全能感は、本作でしか味わえない格別なものです。

敵の攻撃パターンに応じた戦術の使い分け

敵が放つ弾幕には色による属性が設定されており、 それぞれ対処法が全く異なる点が本作の戦闘を非常にスリリングなものにしています。

青色の弾はバリアで吸収することができ、吸収したエネルギーをパワーウェポンのゲージに変換できるため、 積極的に受け止めるべきボーナス行動となります。

黄色の弾は初期状態ではバリアで防げず、被弾すると最大体力が減少してしまうという恐ろしいペナルティがあるため、 確実な回避が要求されます。

赤色の弾はバリアも回避の無敵時間も通用しない完全な拒否攻撃であり、 弾の軌道を見極めて物理的に距離を取るしかありません。

バリア管理のシビアなリソースコントロール

青い弾を吸収して有利に立ち回るためのバリアですが、 ただ張り続けていれば安全という甘い仕様ではありません。

バリアを展開している間は、 せっかく溜めたパワーウェポンのゲージを逆に消費してしまうというジレンマが設定されています。

つまり、敵の青い弾が到達するジャストのタイミングで一瞬だけバリアを張り、 それ以外の時間はすぐに解除するというシビアな操作が求められます。

このリスクとリターンのバランスが、戦闘に絶え間ない緊張感をもたらし、 プレイヤーの集中力を極限まで高めていくのです。

PS5の機能をフル活用した直感的な操作

本作はPS5専用タイトルとして開発されており、 DualSenseワイヤレスコントローラーの機能をゲームプレイの根幹に組み込んでいます。

特にL2ボタンの操作は秀逸で、半押し状態では通常武器のスキルモードとなり、 全押し状態ではパワーウェポンの射出モードへと切り替わります。

アダプティブトリガーの抵抗感が半押しの段階で明確なストッパーとして機能するため、 戦闘のパニック状態でも誤操作を防ぐ合理的な設計となっています。

ハプティックフィードバックによる射撃の反動や、ダメージを受けた際の衝撃もリアルに手に伝わり、 没入感を極限まで高めてくれます。

弾幕回避のカタルシスと緊張感

画面を覆い尽くすほどの弾幕が飛び交う中、 針の穴を通すような精密な操作で被弾を避けていくカタルシスは、シューティングゲームの醍醐味です。

敵の配置はいやらしく、死角からの攻撃や、 退路を断つような範囲攻撃を巧みに組み合わせてプレイヤーを追い詰めてきます。

しかし、理不尽に感じる攻撃であっても、 何度も挑戦するうちに必ず死角や安全地帯が見えてくるようにレベルデザインが計算されています。

この「死んで覚える」プロセスを乗り越え、 かつては手も足も出なかった強敵をノーダメージで圧倒できたときの達成感は筆舌に尽くしがたいものがあります。

飽きさせないローグライト要素の奥深さ

死ぬたびに地形や入手できるアイテムが変わるローグライト要素は、 本作の持つ高いリプレイ性の源泉となっています。

毎回異なる状況が提供されるため、一度クリアしたからといって飽きることはなく、 常に新鮮な気持ちでダンジョンに挑むことができます。

どのような武器を引き当て、どのようなパッシブ効果を組み合わせてビルドを構築していくか、 その場その場でのアドリブ力が試されます。

ここでは、ゲームの展開を大きく左右する武器やアイテムのランダム要素について、 その奥深さを解説します。

無限の可能性を秘めた武器とパッシブ効果

道中で入手できる武器には様々な種類があり、 プレイスタイルに合わせた得物の選択が攻略の鍵を握ります。

同じ名前の武器であっても、付与されているパッシブ効果や武器スキルが完全にランダムであるため、 拾うたびに性能を吟味する楽しさがあります。

例えば、弾が爆発して周囲を巻き込む「エクスプロシブラウンド」や、 弱点命中時にダメージが跳ね上がる「ヘッドハンター」など、強力な効果が目白押しです。

特に序盤は、これらのパッシブ効果が複数重なったいわゆる「神武器」を引けるかどうかが、 その後の生存率を大きく左右することになります。

強力なパワーウェポンと武器スキルのシナジー

通常の射撃に加えて、L2ボタンの操作で繰り出される武器スキルとパワーウェポンも、 戦闘の局面に多大な影響を与えます。

武器スキルは、ハンドキャノンのような単発武器を高速連射可能にする「チャージバースト」など、 武器の弱点を補ったり長所を伸ばしたりする特性を持ちます。

パワーウェポンはゲージを消費して放つ必殺技のような位置づけであり、 こちらもランダムで強力な効果が付与されたものがドロップします。

メイン武器のパッシブ効果と、パワーウェポンの特性が上手く噛み合ったシナジーを構築できたときの無双感は、 ローグライトならではの快感です。

リスクとリターンを天秤にかけるアーティファクト

キャラクター自身の能力を底上げする「アーティファクト」と呼ばれるアイテムも、 道中の探索でランダムに入手可能です。

敵を倒した後に無敵時間を付与するなど、 生存率を劇的に高める強力なメリット効果を持つものが多数存在します。

しかし、強力なアーティファクトには、 「コラプション効果」と呼ばれる厄介なデメリット効果が併発するケースが少なくありません。

被ダメージが増加したり、回復アイテムの効果が半減したりと、 プレイスタイルによっては致命傷になりかねないため、拾うか捨てるかのシビアな決断が常にプレイヤーに迫られます。

周回プレイを前提とした中毒性の高いゲームサイクル

これらのランダム要素が複雑に絡み合うことで、 本作のプレイ体験は二度と同じものになることはありません。

ある時は強力な武器に恵まれてサクサクと進み、 またある時は貧弱な装備でギリギリの死闘を演じることになります。

「次こそはもっと良い武器が手に入るかもしれない」 「あと少しでスキルツリーが解放できる」という期待感が、プレイヤーを何度でもダンジョンへと誘います。

この「もう一回だけ」と思わせる絶妙なゲームバランスこそが、 時間が溶けるほどの中毒性を生み出す最大の要因なのです。

己で難易度を創り出す「カルコサモディファイア」

本作の独自性を最も象徴するシステムが、 拠点で利用可能な「カルコサモディファイア」という難易度調整機能です。

一般的なゲームのようにイージー、ノーマルといった大雑把な設定ではなく、 プレイヤー自身が項目ごとに細かく環境をカスタマイズできるのが特徴です。

自分にとって有利な条件と不利な条件をパズルのように組み合わせることで、 自分だけのプレイスタイルを確立することができます。

この革新的なシステムがどのように機能し、どのような恩恵をもたらすのかを、 詳しく見ていきましょう。

メリットとデメリットを組み合わせる画期的システム

カルコサモディファイアでは、プレイヤーの与えるダメージを増加させたり、アイテムの収集範囲を広げたりといった、 強力なメリット効果を任意に付与できます。

しかし、メリット効果を設定すると「バランス」という内部数値がマイナスに傾き、 一定値を超えるとペナルティとして設定が反映されなくなってしまいます。

このマイナスされたバランスを相殺するためには、 「トライアル」と呼ばれるプレイヤーに不利な条件(被ダメージ増加やリソース減少など)をあえて引き受けなければなりません。

どこを妥協し、どこでリスクを取るかという、 出撃前の緻密な戦略構築の時間が本作の新たな楽しみを生み出しています。

プレイスタイルに合わせた自由なカスタマイズ

このシステムの素晴らしい点は、 プレイヤーの苦手分野を補うための柔軟な調整が可能であるということです。

エイム力に自信がないプレイヤーであれば、アイテムの取得範囲だけを拡大する軽微なメリットを設定し、 大きなリスクを避ける安全策をとることができます。

逆に、アクションの腕に絶対の自信があるプレイヤーであれば、 あえて強力なデメリットを大量に抱え込み、極限のスリルを味わうプレイスタイルも構築可能です。

万人に向けた単一の難易度を提供するのではなく、 プレイヤー自身に難易度をデザインさせるという手法は、極めて現代的で洗練されたアプローチと言えます。

縛りプレイやタイムアタックへの応用可能性

カルコサモディファイアの存在は、 ゲームをクリアした後のエンドコンテンツとしても絶大な威力を発揮します。

すべてのデメリット効果を最大まで設定した状態でのクリアを目指す、といった過酷な縛りプレイは、 ハードコアゲーマーの探求心を大いに刺激するでしょう。

また、特定のメリット効果を最大化して火力を極限まで高め、いかに早くボスを討伐するかを競う、 タイムアタック的な遊び方にも直結します。

一つのゲームでこれほど多様な遊び方をプレイヤー側に委ねている点は、 長く遊べる作品として高く評価できるポイントです。

リソース減少のペナルティとの向き合い方

デメリット効果の中には、拠点に帰還した際のルセナイト獲得量を大幅に減少させる、 「ルセナイトバリュー低下」といったものも存在します。

これは直接的な戦闘の難易度を上げるものではありませんが、 永続的な成長を遅らせるという長期的な視点での重いペナルティとなります。

戦闘は楽になるが成長が遅くなるか。 あるいは、戦闘は厳しいが成長が早くなるか。

プレイヤーは自身のプレイスキルと将来の育成計画を見据えながら、 究極の選択を迫られ続けることになります。

難易度調整がもたらすプレイヤーへの恩恵

前作で多くのプレイヤーが離脱してしまった最大の要因は、 高すぎる難易度の壁を自力で越える以外の救済措置が存在しなかったことです。

本作では、スキルツリーによる永続成長と、 このカルコサモディファイアによる難易度調整という二段構えの救済措置が用意されました。

これにより、どうしても勝てないボスに直面した際でも、 設定を見直すことで活路を見出せる可能性が残されています。

プレイヤーに「理不尽に負けた」のではなく「設定や立ち回りが甘かった」と思わせる納得感のあるゲームデザインは、 アクションゲームとしての一つの到達点です。

購入前に知っておきたい注意点と総評

ここまで本作の優れた点や進化したシステムについて語ってきましたが、 購入を決断する前にいくつか留意しておくべきポイントがあります。

すべてのゲーマーに手放しで絶賛できる万能なゲームではなく、 刺さる人にはとことん刺さる、尖った魅力を放つ作品であることは間違いありません。

最後に、本作の難易度の本質と、どのような心構えでプレイに臨むべきかを総括し、 このレビューの締めくくりといたします。

ご自身のゲームの好みと照らし合わせながら、 最終的な判断の参考にしてください。

ソウルライクとは異なる難しさの方向性

本作はよく「死にゲー」としてカテゴライズされますが、 近年のトレンドであるソウルライクゲームとは難しさの質が全く異なります。

ソウルライクが敵の攻撃モーションを「見てから避ける」アクションであるのに対し、 本作は画面全体を覆う弾幕の軌道を「予測して避ける」シューティングの要素が色濃く出ています。

さらに、RPGのようにレベルを上げて物理で殴るような救済措置は存在せず、 スキルツリーをいくら埋めてもボスの圧倒的な火力の前に一瞬で溶かされるシビアさは健在です。

あくまでプレイスキルの向上が攻略の絶対条件であり、 時間をかければ誰でもクリアできると甘く見ていると、手痛い洗礼を受けることになります。

最終的にはプレイスキルが問われるシビアさ

永続的な成長要素があるとはいえ、 次のエリアのボスを倒さなければ解放されない上位のスキルツリーも存在します。

つまり、育成の天井にぶつかった状態でも特定の強敵を突破できない場合、 そこから先は完全に自分の指先の技術と動体視力に頼るしかなくなります。

この「結局は自分の腕を磨くしかない」という事実を、 やりがいと捉えるか、苦痛と捉えるかで、本作の評価は180度変わってくるでしょう。

失敗を他責にせず、自分のプレイを録画して反省点を見つけ出せるような、 ストイックなゲーマー気質の方にこそふさわしい試練です。

リターナルファンなら迷わず買いの一作

様々な変更点や独自のシステムが追加されていますが、 根底に流れるダークで退廃的な世界観と、ハイスピードな戦闘の気持ちよさは前作のDNAを色濃く受け継いでいます。

前作の難易度に心が折れることなく、 そのスピーディな戦闘メカニズムに酔いしれた経験がある方であれば、本作の進化には感動すら覚えるはずです。

不満点が丁寧に解消され、より奥深く、より戦略的に生まれ変わった本作は、 TPSローグライトの新たな金字塔となるポテンシャルを秘めています。

発売日の2026年4月30日が待ち遠しくなる、 期待を裏切らない素晴らしい仕上がりになっていると断言できます。

まとめ

本作SAROSは、前作の尖った魅力をそのままに、 プレイヤーが自ら難易度を構築できる懐の深さを手に入れた意欲作です。

弾幕とアクションが交差する独自の戦闘システムは、慣れるまでは苦労しますが、 思い通りに操作できるようになった時の全能感は他のゲームでは味わえません。

ローグライトとしてのリプレイ性の高さもあり、 一度ハマれば数十時間、数百時間と溶かしてしまう危険な魅力を持っています。

購入を迷っている方は、ぜひこの歯ごたえのある難易度に挑み、 自らの手で道を切り拓く喜びを体験してみてください。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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