編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は『紅の砂漠』の進行不能バグの状況が気になっていると思います。
この記事を読み終える頃には進行不能バグの現状と注意すべき不具合の疑問が解決しているはずです。
- 11章中盤の鍵消失による進行不能バグ
- 袋運搬ミッションでのアクション不具合
- ボス戦における音声異常や着地モーションのバグ
- オートセーブ仕様による影響と対処法
それでは解説していきます。
進行不能バグの状況まとめ : 紅の砂漠の深刻なエラー
11章の鍵消失 : メインストーリー進行不能の罠
現在、多くのプレイヤーから報告が寄せられているのが、メインストーリー11章の中盤で発生する致命的な進行不能バグです。 この章では、特定の扉や装置を解放するために、マップ内に散らばる3つの鍵を収集するクエストが展開されます。 広大なフィールドを探索し、複雑なギミックを解き明かしたり、立ちはだかる敵を倒したりしながら確実に鍵を集めていきます。 苦労の末に、画面の端には3つの鍵をすべて入手したというシステムログが明確に表示されます。
しかし、いざ目的地の装置に鍵をはめ込もうとすると、所持している鍵が足りないという現象が発生します。 不審に思いインベントリを開いて貴重品の項目を確認しても、そこにはなぜか鍵が2つしか表示されていません。 ゲームの基本的な仕様上、メインクエストに関わる重要な鍵は貴重品として扱われ、システムによって厳重に保護されています。 そのため、プレイヤーが誤って商人に売却したり、どこかの倉庫に預けたりすることはシステム的に不可能です。
つまり、プレイヤーの操作ミスによる紛失ではなく、システム内部のエラーによってアイテムの所持データが消失している状態です。 実際に私自身もプレイ動画を録画しており、後から見返してみても画面上には確実に「鍵を入手した」という表示が出ていました。 アイテム取得のフラグは正常に立っているにも関わらず、インベントリのデータと深刻な不整合を起こしていることがわかります。 SNSや動画共有サイトなどで状況を確認すると、全く同様のタイミングで鍵が消失して先に進めなくなったという報告が複数見受けられます。
このことから、特定のハードウェア環境など、局所的な環境下で偶発的に起きるエラーではないことが推測されます。 ゲームプログラム自体に潜む進行不能バグである可能性が極めて高く、プレイヤー側での自力での回避が非常に困難な問題となっています。 メインストーリーの根幹に関わる部分でのバグであるため、ゲーム体験を大きく損なう要因となっており、早急な原因究明が求められます。
インベントリの謎 : 貴重品アイテムの認識エラー
この鍵消失バグの厄介な点は、アイテムの認識エラーが一体どのタイミングで発生しているのかがプレイヤー側からは不明確なことです。 宝箱を開けたりボスを倒したりして鍵を取得した瞬間に、インベントリのデータベースに正しく書き込まれていない可能性があります。 あるいは、別のエリアに移動するためのロード画面を挟んだ際や、特定のイベントシーンを通過した際にデータが欠落するのかもしれません。 現代のオープンワールドゲームでは、プレイヤーの現在地や所持品、周囲の膨大なオブジェクトの状態を常にメモリ上で並行して処理しています。
特に『紅の砂漠』のようなグラフィックが非常に美麗で、かつ物理演算などの処理負荷が高いゲームでは、メモリの管理が非常にシビアになります。 メモリの割り当てに一瞬の遅れが生じたり、バックグラウンドでのセーブ処理とアイテム取得のタイミングが完全に重なったりすることがあります。 その結果、データの書き込みエラーが生じ、フラグだけが立って実体データが保存されないという現象が起きている可能性があります。 また、インベントリの自動ソート機能や、他のクエストアイテムとのデータIDの予期せぬ競合などが原因で、表示上だけ消えているケースも考えられます。
過去にリリースされた他の大規模RPGでも、インベントリの表示バグは頻繁に報告されてきた歴史があります。 しかし、今回のケースでは実際に装置に鍵をはめるという必須アクションが実行できないため、単なる表示バグで済まされる問題ではありません。 システムが所持アイテムとして認識していない深刻な状態であり、フラグ管理とアイテム管理のプログラムが乖離してしまっています。 プレイヤーとしては、アイテムを取得した直後に毎回インベントリを開き、確実に追加されているか目視で確認する癖をつけるしかありません。
オートセーブの弊害 : やり直しが効かないシステム
この進行不能バグをさらに絶望的なものにしているのが、本作が採用しているオートセーブシステムの仕様です。 『紅の砂漠』は、プレイヤーの行動やエリア移動、戦闘の終了などに合わせて自動的に進行状況が上書き保存される機能を採用しています。 これは、ゲームオーバーになった際の手戻りを減らし、メニュー画面を開く手間を省くことで没入感を高めるための現代的な設計です。 しかし、今回のような致命的なバグが発生した場合、この便利なはずのオートセーブが完全に裏目に出てしまいます。
装置の前で鍵が足りないことに気づいた時点では、すでにその状態のまま最新のセーブデータが上書きされてしまっています。 そのため、鍵を取得する前の状態、つまりクエストを受注した直後や、ダンジョンに入る前の安全な状態まで戻ることができません。 手動で任意のタイミングにセーブデータを複数作成できる仕様であれば、少し前のセーブデータをロードしてやり直すという単純な回避策が取れます。 現状の仕様では、一度このバグに遭遇してしまうと、そのセーブデータでは完全に進行がストップし、いわゆる「詰み」の状態になってしまいます。
ゲームを最初から何十時間もかけてやり直すか、開発側から根本的な修正パッチが配信されるのを待つしか選択肢がなくなります。 プレイヤーにとって非常にストレスの大きい問題であり、ゲームの評価を大きく下げる要因になりかねません。 オートセーブ機能自体は素晴らしいものですが、重大なクエストの前後にはバックアップ用の自動セーブスロットを別に設けるなどの工夫が求められます。
袋運搬ミッション : オブジェクト干渉の不具合
メインストーリーの完全な進行不能バグ以外にも、クエストの達成を著しく阻害する不具合がいくつか確認されています。 その代表的な例が、NPCから依頼される袋を運搬するミッションなどで発生する、オブジェクトへの干渉バグです。 このミッションでは、地面に置かれた袋を持ち上げ、指定された拠点や人物の場所まで運んでいくというシンプルなアクションが求められます。 しかし、対象となる袋に近づいてアクションボタンを押しても、キャラクターが袋を掴むモーションに全く移行せず、持ち上げることができません。
立ち位置を微妙に変えたり、カメラの角度をぐるぐると調整したりしてもアクションの判定が復活せず、クエストを進行できなくなります。 オープンワールドゲームにおいては、物理演算エンジンを用いてすべてのオブジェクトの挙動や当たり判定(コリジョン)をリアルタイムに計算しています。 フィールドの微妙な段差や傾斜、岩の配置などによって、オブジェクトの座標が床下にわずかにめり込んでしまうことがあります。 その結果、プレイヤーキャラクターとの当たり判定が正しく計算されず、インタラクト(干渉)可能な物体として認識されなくなることが原因と考えられます。
このようなオブジェクト干渉のバグは、一度そのエリアからファストトラベル等で遠く離れ、オブジェクトを再読み込み(リスポーン)させることで解決する場合もあります。 メモリから一度データを消去し、もう一度新鮮な状態で配置し直すことで、正常な座標に復帰させることができるからです。 しかし、特定のクエスト専用アイテムにおいては、再読み込みのフラグが機能しないこともあり、常に解決できるとは限りません。 このような細かな不具合の積み重ねが、プレイヤーのゲームに対する信頼感を少しずつ削いでいく結果に繋がります。
プレイ中に発生するその他の不具合 : 注意すべきバグ
音声の異常 : ボス戦で発生する強音バグ
進行不能に直結しないまでも、ゲームプレイの快適性を著しく損なう不具合も多方面から報告されています。 私が実際にプレイしていて遭遇したのが、激しい戦闘中に突然発生する音声関連のバグです。 特定のボスとの戦闘において、派手なエフェクトやアクションが交差する処理の重いタイミングで、ゲーム内の音声がバグを起こしました。 本来鳴るべきBGMや剣の交わる効果音が正常に再生されず、耳障りな「ピー」というような強音やノイズが鳴り続けるという現象です。
戦闘の臨場感や緊張感を高めるための重要な要素であるサウンドが、逆にプレイヤーの集中力を削ぐ極めて不快な要因になってしまいます。 特にヘッドホンやイヤホンを使用してプレイしている場合、突然の大音量のノイズは耳へのダメージにも繋がりかねないため非常に危険です。 このような音声バグは、サウンドエンジンの処理落ちや、同時に複数再生されるオーディオチャンネルの管理エラーが原因で引き起こされることが多いです。 ボス戦はゲームの中でも特にエフェクトが多く処理負荷が高まる場面であるため、ハードウェアの性能限界に近い状況でこうしたエラーが表面化しやすいと考えられます。
一度この強音の音声バグが発生すると、ボスとの戦闘が終了し、リザルト画面に移行してもノイズが消えないことがありました。 メニュー画面を開いても鳴り止まず、最終的にはゲームアプリケーション自体を再起動するまで正常に戻りませんでした。 これはオーディオのループ処理が解除されないままメモリに残り続けている状態であり、プログラムの記述ミスが疑われます。 プレイ環境の快適さを確保するためにも、サウンドドライバやゲーム内のオーディオ処理の最適化が急務と言えます。
バグの予兆 : 音声異常と進行不能の関連性
ここでゲームの内部処理について深く思考すべき重要な点は、前述した11章の鍵消失バグと、この音声バグの関連性についてです。 私が11章の鍵を入手する直前のボス戦をプレイしていた際、まさにこの強音が鳴り続ける深刻な音声バグが発生していました。 最初は、そのボスの特殊な精神攻撃の演出や、プレイヤーにプレッシャーを与えるためのゲーム内の意図的な仕様なのかとも考えました。 しかし、戦闘後も不自然な音声が永続的に続いたことや、他のプレイヤーのプレイ動画では正常なサウンドが鳴っていたことから、明らかなバグであると認識しました。
そして非常に恐ろしいことに、その不快なノイズが鳴り響く中プレイを続け、その直後に鍵がインベントリから消失するという致命的なエラーに遭遇したのです。 これは単なる偶然ではなく、システム内部のエラーが連鎖的に引き起こされた結果である可能性が高いと分析しています。 音声処理のエラーが発生した時点で、ゲーム全体のメモリ管理や、クエストのフラグ処理の根幹部分にすでに異常をきたしていたと推測できます。 つまり、ゲームの内部処理が「おかしくなっている」不安定な状態のままプレイを継続してしまったことが原因というシナリオです。
その不安定な状態で「重要アイテムの取得」という、データベースへの確実な書き込みが要求されるフラグ処理を行った結果、データの保存に失敗したと考えられます。 もしプレイ中に不自然なノイズや音声の乱れ、あるいは極端なフレームレートの低下などを感じた場合は、ゲームの内部で何らかの異常が発生しているサイン(予兆)と捉えるべきです。 そのままプレイを続けることはリスクが高いため、一度安全な場所でプレイを中断し、ゲームを再起動してメモリをクリアにする習慣をつけることが推奨されます。
着地モーション異常 : アビスなど特定地形での不具合
フィールドの探索中にも、キャラクターのモーション制御に関する不具合がいくつか確認されています。 険しい岩肌の壁をよじ登ったり、高所から滑空して飛び降りたりするパルクール的なアクションは、本作の探索における大きな魅力の一つです。 しかし、壁に捕まっている状態から地面に着地しようとする際、正常な着地モーションへの移行が再生されないことがあります。 特に「アビス」と呼ばれる特殊なロケーションなど、複雑で独特な地形データを持つ場所でこの現象が頻発することが分かっています。
本来であれば、足から綺麗に着地して衝撃を吸収するモーションが入るはずが、キャラクターの姿勢制御プログラムが狂ってしまいます。 その結果、空中で姿勢が崩れ、腹から直接地面に叩きつけられるようにダウンする不自然な挙動を見せます。 高所からの落下ダメージ判定とこのバグが相まって、不本意な大ダメージを受けたり、最悪の場合はそのまま死亡判定になってゲームオーバーになることもあります。 これは、足元の地形のポリゴンデータと、キャラクターの着地判定システムとの間に生じるリアルタイムの計算のズレが原因です。
非常に複雑で高低差のある地形を持つオープンワールドでは、すべての場所で完璧な着地判定を行うことは技術的に極めて困難な作業です。 しかし、特定のアビスエリアなどで頻発する場合は、そのエリアの地形データの設定ミスや、コリジョンの抜けが存在する可能性が高いです。 パルクールアクションの爽快感がこのバグによって削がれてしまうのは非常にもったいないため、継続的な地形データの修正が望まれます。
仕様とバグの境界線 : 判別が難しいゲーム内要素
これらの明らかなシステム不具合に加えて、プレイヤーを深く悩ませているのが、「バグか仕様か分からない」要素の存在です。 例えば、特定のクエストに関わるNPCが、時間帯によって全く予期せぬ不自然な挙動を見せたり、突然姿を消したりするケースです。 また、一部の謎解きクエストの進行手順が極端に分かりにくく、次にどこへ行って何をすべきかのヒントが全く提示されないこともあります。 これが、厳しい世界観を表現するための意図的な不親切さ(ハードコアな仕様)なのか、それともフラグ設定のミスによってヒントが欠落しているバグなのか、プレイヤー側からは判断できません。
このような「バグか仕様か分からない謎の要素」が多く存在すると、プレイヤーは常に疑心暗鬼になりながらプレイすることになります。 クエストがスムーズに進まない時に、「自分がゲーム内のヒントを何か見落としているのか」、それとも「また進行不能バグが起きているのか」と迷うことになります。 この迷いやストレスは、ゲームの世界観への没入感を大きく削ぎ、純粋に探索を楽しむ気持ちを奪ってしまう要因となります。 複雑で自由度の高いシステムを持つオープンワールドゲームゆえの避けられない課題ではありますが、導線設計は非常に重要です。
開発側は、プレイヤーへのUI(ユーザーインターフェース)による適切な情報提示や、クエストジャーナルの詳細化によって、こうしたストレスを軽減していく必要があります。 仕様であるならば、それが仕様であるとプレイヤーが納得できるような世界観の構築とシステム的な説明が求められます。 現状では、不具合の多さが相まって、あらゆる不明瞭な要素が「どうせバグだろう」とネガティブに捉えられてしまう傾向にあります。
不具合に直面した際の対処法 : プレイヤーの自衛策
セーブデータの管理 : 進行不能バグへの備え
現状のシステムにおいて、致命的な進行不能バグに遭遇してしまうと、プレイヤーの自力での復旧は非常に困難です。 しかし、被害を最小限に抑え、数十時間のプレイデータを無駄にしないためにプレイヤーができる自衛策はいくつか存在します。 最も重要かつ効果的なのが、ハードウェアの機能を利用したセーブデータの外部バックアップの徹底です。 ゲーム内の不確実なオートセーブに依存するのではなく、定期的にセーブデータをクラウドストレージやUSBメモリなどに手動でコピーしておくことを強く推奨します。
例えば、メインストーリーの大きな章の区切りや、進行に重要そうな大型クエストを受注する直前には、必ずゲームを終了してバックアップを取ります。 こうして安全な状態のデータを確保しておけば、万が一その後のプレイで進行不能バグが発生しても、少し前の状態からやり直すことが可能になります。 本作のように手動での複数セーブスロットがゲーム内に用意されていない作品においては、この外部バックアップ機能の活用が事実上の唯一の命綱となります。 クラウドセーブの自動同期機能がオンになっていると、バグが発生した後のデータでクラウド側も上書きされてしまう危険性があります。
そのため、自動同期を一時的にオフにし、自分の任意のタイミングで手動でアップロードとダウンロードを管理する設定に変更しておくのが安全です。 毎回バックアップを取る手間はかかりますが、ゲームの進行が完全にストップして最初からやり直すリスクを考えれば、必ず実行すべき対策と言えます。 特に発売直後のタイトルでは予期せぬトラブルがつきものであるため、自衛意識を持つことが快適なゲームライフに繋がります。
情報収集の重要性 : SNSでの状況確認
ゲームプレイ中、キャラクターの挙動やアイテムの表示などに少しでもおかしいと感じたら、直ちにプレイを中断する決断が重要です。 そのまま無理に進行させず、まずはスマートフォンやPCを使って情報収集を行い、状況を客観的に把握することに努めます。 X(旧Twitter)などのSNSや、ゲームの公式フォーラム、大手攻略コミュニティの掲示板などを確認し、自分が直面している現象を検索します。 「紅の砂漠 進行不能」や「11章 鍵 バグ」などの具体的なキーワードで検索し、他のプレイヤーにも同様の現象が発生しているかを確認します。
もし複数の報告が上がっている既知のバグであることが判明すれば、それ以上ゲームを進めてセーブデータに異常を記録させないことが賢明です。 公式から修正パッチが配信されるのを待つか、有志が見つけた回避手順がないかを探ります。 他のプレイヤーが独自に見つけた回避手順(特定の設定をオフにする、特定のルートを通らないなど)が共有されている場合も少なくありません。 自分一人で強引に解決しようとせず、インターネット上の集合知を利用してトラブルに対処する姿勢が、現代の複雑なゲームをプレイする上では欠かせません。
私が先述の音声バグに遭遇した際も、もし強音が鳴った時点ですぐにプレイを中断してSNSで情報を探っていれば良かったと悔やまれます。 「音声バグの後に進行不能になる」という情報を見つけていれば、鍵を取得する前に再起動をかけ、その後の鍵消失バグを回避できたかもしれません。 違和感を覚えたら立ち止まる、という基本動作が、理不尽なバグから自分のセーブデータを守る最大の防御策となります。
運営への報告 : 不具合修正の促進
自力で解決できないバグに遭遇した場合は、開発・運営チームに対して正確な状況を速やかに報告することもプレイヤーの大切な役割です。 公式のサポート窓口や専用の不具合報告フォームから、発生した日時、プレイしているプラットフォーム、発生した場所を詳細に伝えます。 さらに、「直前にどのような行動をとっていたか(どのNPCと話したか、どのアイテムを使ったかなど)」という再現手順の記述が非常に重要になります。 可能であれば、PS5やPCのシェア機能を使って録画したプレイ動画のクリップや、スクリーンショットの画像データを添付します。
視覚的な証拠と詳細なテキスト情報が揃うことで、開発側でのバグの再現と原因特定が劇的にスムーズに進むようになります。 多くのプレイヤーから同じような詳細な報告が集まることで、開発チームもその不具合の深刻度と発生頻度を正確に把握することができます。 結果として、致命的なバグに対する修正作業の優先順位が上がり、パッチの早期配信へと繋がっていきます。 感情的な批判や誹謗中傷をSNSに書き込むのではなく、事実に基づいた冷静なフィードバックを行うことが、ゲーム環境を良くするための最も建設的なアプローチです。
サブクエストの進行 : 修正パッチを待つ間の過ごし方
もし不運にもメインストーリーで進行不能バグに遭遇し、バックアップもなく手詰まりになってしまった場合でも、すぐにゲームを諦める必要はありません。 『紅の砂漠』という作品には、メインストーリーの進行とは完全に独立して遊べる魅力的なサブクエストが、各地に大量に用意されています。 本筋のストーリーがストップしている間は、広大な世界各地を自由に探索するプレイスタイルに切り替えるのも一つの有効な手段です。 各地の村や街でサブクエストを受注して消化し、キャラクターのレベル上げや、強力な装備の素材収集に時間を充てます。
バグの修正パッチが配信されるまで一定時間が経過してしまう場合、もどかしい思いをするのは確かですが、視点を変えれば新しい発見があります。 サブクエストをじっくりと進めることで、メインストーリーだけを追っていては見逃してしまうような、ゲームの奥深い魅力を発見できることも多々あります。 私自身、現在は11章で進行不能状態に陥っていますが、各地で発生するサブクエストの作り込みの深さに驚かされ、かなりの時間を費やして楽しんでいます。 バグの修正を待つ間も、この美しいグラフィックで描かれた広大な世界での冒険を、別の形で継続し楽しむことは十分に可能です。
紅の砂漠の魅力と今後の期待 : バグを乗り越えて
サブクエストの面白さ : やり込み要素の高さ
進行不能バグという非常に深刻な問題を抱えている一方で、『紅の砂漠』というゲーム自体が持つポテンシャルの高さは疑いようがありません。 特に私が一人のゲーマーとして高く評価しているのが、先ほども触れた各地に散りばめられたサブクエストの圧倒的なクオリティです。 一般的なオープンワールドゲームにありがちな、「指定されたアイテムを数個集めてこい」や「特定の敵を何匹倒してこい」といった、単調なお使いクエストとは一線を画しています。 それぞれのサブクエストに、独自の独立した濃密なショートストーリーがしっかりと設定されています。
クエストを通じて、パイウェル大陸に生きるNPCたちの泥臭い人間模様や、複雑な歴史的背景、国家間の思惑などを深く掘り下げる内容になっています。 時にはメインストーリー以上に重厚で考えさせられるテーマを扱っていたり、プレイヤーの選択肢によって結末が大きく分岐したりするクエストも存在します。 こうした細部への丁寧な作り込みとテキストの豊富さがあるからこそ、バグで本編が進まない状態であっても、モチベーションを落とさずにプレイを継続できるのだと感じています。 サブクエストをこなすことで得られる報酬も魅力的で、強力な武器の設計図や、キャラクターの新たなスキルの解放に直結する要素が多く用意されています。
拠点となる村の発展や、自分が率いる傭兵団の仲間の強化など、寄り道すればするほどゲームプレイが豊かになる仕組みが構築されています。 オープンワールドとしての「探索する喜び」と「成長を実感できるシステム」は見事に融合しており、やり込み甲斐は非常に高いと断言できます。 だからこそ、進行を妨げるバグの存在が非常に悔やまれる部分であり、システムが安定さえすれば、間違いなく名作として後世に語り継がれるポテンシャルを秘めています。
オープンワールドの比較 : 他作品との違い
『紅の砂漠』の立ち位置をより深く理解するために、市場に存在する他の代表的なオープンワールドRPGタイトルとシステム面を比較してみましょう。 以下の表は、各タイトルの特徴や方向性を大まかに比較したものです。
| 項目 | 紅の砂漠 | タイトルA | タイトルB |
|---|---|---|---|
| 戦闘システム | アクション重視(プロレス技、剣術等) | 戦術アクション重視 | 高難易度アクション |
| 世界観 | ダークファンタジー / 傭兵団の群像劇 | ダークファンタジー / 魔法使い | ダークファンタジー / 神話的 |
| サブクエスト | ストーリー重視 / 分岐あり | ストーリー重視 / 分岐豊富 | 探索重視 / 断片的な物語 |
| セーブ方式 | オートセーブのみ(現状) | 手動・オート併用 | 手動・オート併用 |
| マップ構造 | シームレスな広大オープンワールド | 地域ごとのオープンワールド | 立体構造のオープンワールド |
| バグ発生頻度 | リリース初期特有の不安定さあり | 修正済みで安定 | 概ね安定 |
この比較表から分かるように、『紅の砂漠』は重厚なストーリーテリングと、非常にアクション性の高い戦闘システムを両立させようとしている意欲作です。 特にプロレス技のような豪快な組み技や、周囲の環境を利用した泥臭い戦闘は、他のRPGにはない独自の強みを持っています。 しかし、セーブ方式の制約や、リリース初期段階における進行不能を含むバグの多さという点では、他の成熟したタイトルに比べるとまだ大きな課題を残していると言わざるを得ません。 オープンワールドゲームの開発は、システムが複雑になり、グラフィックが高度になればなるほど、予期せぬ不具合が発生しやすくなるという宿命を背負っています。
他社の歴史に残る名作タイトルであっても、発売直後は無数のバグに悩まされ、厳しい批判を浴びた過去を持つものは少なくありません。 そうしたタイトルは、ユーザーからのフィードバックを真摯に受け止め、度重なる長期間のアップデートと修正パッチを経て、最終的に名作と呼ばれるまでに至りました。 本作『紅の砂漠』も、土台となるゲームデザインやアクションの手触りは非常に優れているため、今後の開発陣の修正パッチ次第で、大きく評価を逆転させる可能性を十分に秘めています。 プレイヤーとしては、厳しい意見を出しつつも、作品が完成形へと洗練されていく過程を見守るというスタンスも必要かもしれません。
未クリアレビューの可能性 : 現状の評価
ゲームの攻略記事やレビューを執筆するプロのライターとして、すべてのゲームはエンディングまでクリアした上で、全体を俯瞰した評価を行うのが絶対の基本です。 ストーリーの結末や、後半に解放されるシステムを体験せずにゲーム全体を語ることは、読者に対する誠実さを欠く行為だと考えています。 しかし、今回の11章での進行不能バグのように、プレイヤーの意思やスキルとは無関係に、システムのエラーによって進行が物理的に阻害される状況においては、その前提が崩れてしまいます。 現状、私は進行可能なサブクエストやマップ探索を中心にプレイを続けて、ゲームの様々な側面を体験しようと努めています。
ですが、もしこのまま根本的なバグが修正されず、クリアできないまま一定の時間が経過してしまった場合は、異例ではありますが未クリアの段階であってもレビュー動画や総評記事を公開する予定です。 それは、これからこのゲームを購入しようと検討している読者に対して、現状潜んでいる致命的なリスクを正確に伝える重大な責任があると考えているからです。 どれほどグラフィックが圧倒的に美しく、戦闘アクションが爽快で、ストーリーの先が気になる魅力的なものであっても、最後までプレイできないのであれば本末転倒です。 製品として市場に出ている以上、最後まで遊べない可能性があるという事実は、ゲーム作品としての評価を厳しくせざるを得ない決定的な要因となります。
現状の不安定なバージョンでは、進行不能バグに遭遇するリスクと、やり直しの効かないセーブ仕様を考慮すると、手放しでの購入推奨は決してできないという苦渋の判断になります。 バグを楽しむ余裕のある方や、修正を気長に待てる熱心なファン以外は、パッチの動向を注視すべき時期です。 開発チームには、プレイヤーの期待と費やした時間に誠実に応えるためにも、一日も早い原因究明と、すべてを解決する修正パッチの配信を強く要望します。 ゲームの真の評価は、この逆境をどう乗り越えるかにかかっています。
まとめ
今回は、『紅の砂漠』で現在発生している進行不能バグの深刻な状況と、プレイ中に注意すべき様々な不具合について詳細に解説しました。 11章の中盤で発生する鍵消失バグは進行を完全にストップさせる非常に致命的なものであり、オートセーブ仕様と相まって取り返しのつかない事態を引き起こします。 プレイ中に異常なノイズなどの予兆を感じたら、すぐに外部メディアにバックアップを取るなどの徹底した自衛策を講じることが重要です。 ゲーム自体はアクション性も高く、サブクエストなどのやり込み要素も非常に充実している名作の原石であるだけに、この不具合の多さは本当に惜しいと感じます。 開発元からの迅速かつ根本的なアップデート対応を強く待ち望みつつ、皆さんもセーブデータのバックアップ管理には十分気をつけてプレイを楽しんでください。 もし、「この不具合はバグではなく、特定の操作をすれば解決できる」といった有益な情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、ぜひコメント欄等での情報共有をお願いいたします。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























