編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、 「紅の砂漠は万人受けしないと聞いたけれど、自分が買ったら後悔しないか」 という点が最も気になっていると思います。
発売前から大きな注目を集めていた本作ですが、 実際にプレイしてみると、昨今の親切すぎるゲームデザインとは一線を画す、 非常に「硬派」で「独特」な仕様が数多く見受けられます。
良い部分と癖の強い部分がはっきりと分かれているため、 購入前に自分のプレイスタイルと照らし合わせることが非常に重要です。
この記事を読み終える頃には、 「紅の砂漠が自分のプレイスタイルに合っているか」 という疑問が完全に解決しているはずです。
- ストーリー重視の一本道プレイを好む人は後悔しやすい
- 探索や寄り道を自発的に楽しめるオープンワールド好きに最適
- 不親切なUIや難解な謎解きを自力で乗り越える根気が必須
- 序盤の数時間を超えると急激に面白くなるスルメゲー仕様
それでは解説していきます。
紅の砂漠を買ったら後悔する人の特徴6選
本作は広大なオープンワールドと圧倒的なグラフィックを誇る一方で、 プレイヤーを突き放すようなハードコアな側面を持ち合わせています。
ゲームとしての完成度は決して低くないものの、 求める体験の方向性が異なると、多大なストレスを感じる可能性があります。
ここでは、私が実際にプレイして感じたシステム上の癖や仕様に基づき、 本作を購入すると後悔してしまうかもしれないプレイヤーの特徴を、 6つの視点から詳細に解説していきます。
ご自身の普段のゲームの遊び方と照らし合わせながら、 読み進めてみてください。
紅の砂漠 後悔1:ストーリー進行だけをサクサク楽しみたいタイパ重視のプレイヤー
近年、タイムパフォーマンス(タイパ)を重視し、 メインストーリーだけを一直線に進めて効率よくクリアを目指す、 そうしたプレイスタイルが定着しつつあります。
しかし、本作においてそのような遊び方をすると、 ゲームの魅力の大部分を逃してしまう可能性が極めて高いです。
本作の本筋となる一本道のストーリーは、 現段階ではやや「薄味」に感じられるように作られており、 大々的なムービーシーンだけで物語を牽引していく構成ではありません。
メインクエストだけを追っていくと、 世界観の背景やキャラクターの深掘りがなされないまま進行し、 結果として「なんだかよく分からないまま終わってしまった」 という消化不良を引き起こしやすいのです。
本作の真髄は、メインストーリーから外れた「寄り道」や、 各地で発生する膨大なサブクエスト、 そして名もなきNPCたちとの深い交流に隠されています。
時間をかけて広大なマップの隅々まで探索し、 自分自身で物語の断片を拾い集めることに喜びを感じられない方には、 不向きな作品と言わざるを得ません。
紅の砂漠 後悔2:手厚いチュートリアルやナビゲーションがないと迷ってしまう人
現代の多くのゲームでは、次の目的地がマップ上に明確に示され、 プレイヤーが迷うことなく進める親切な導線が用意されています。
しかし、本作はそうした手厚いナビゲーションをあえて排除し、 プレイヤー自身が世界に没入して情報を探し出すことを要求してきます。
例えば、新しい町に到着した際、マップを開いても、 「武器屋」や「防具屋」といった便利なアイコンは初期状態では表示されません。
プレイヤーは町を歩き回り、そこに住むNPC一人一人に実際に話しかけることで、 初めてその人物が商人であることや、施設の役割を理解する仕様になっています。
これは、ゲーム内のキャラクターと同じ目線で世界を体験してほしい、 という開発陣の強い意図によるものですが、 効率を求めるプレイヤーにとっては大きな壁となります。
「次に何をすればいいのか」「どこに行けば目的のアイテムが買えるのか」 これを常にシステム側から提示してほしいと考える方にとっては、 この不親切さが強いフラストレーションに繋がるでしょう。
紅の砂漠 後悔3:ノーヒントで複雑な謎解き要素にストレスを感じやすい人
本作には、広大なフィールドの各所に様々なギミックや、 かなり本格的な謎解き要素が散りばめられています。
この謎解きの難易度が、正直に言って非常に高く、 プレイヤーの観察力と試行錯誤を強烈に要求してきます。
一般的なアクションRPGであれば、 「Aの装置を動かせば、Bの扉が開く」といった、 分かりやすいヒントや導線が用意されていることが多いですよね。
しかし本作の場合、目の前に複数のギミックが配置されているだけで、 何を目的にどう動かせばいいのかという説明が一切存在しません。
プレイヤーは自分が持っているアクションや能力を一つずつ総当たりで試し、 「これは持ち上げられる」「これは燃やせる」 といった物理法則を自ら発見し、組み立てていく必要があります。
一つの謎を解くために、同じ場所で1時間近く立ち止まって悩むことも、 決して珍しいことではありません。
純粋に剣戟アクションや戦闘だけを楽しみたい方や、 パズル要素で進行テンポが阻害されるのを嫌う方には、 このノーヒントの謎解きは大きな苦痛となる可能性が高いです。
紅の砂漠 後悔4:直感的なアイテム回収やシンプルなUI操作を求めている人
ゲーム内でのアイテム収集やインベントリの管理は、 プレイ時間の多くを占める非常に重要な要素です。
本作は、この基本的な操作やUIの部分において、 やや煩雑で洗練されていない部分が見受けられます。
フィールド上に落ちているアイテムを拾う際、 一般的なゲームのようにボタンを連打して、 範囲内のアイテムを一括回収するといった直感的な操作ができません。
重要なアイテムを拾うためには、わざわざL1ボタンで照準を合わせ、 ピンポイントで対象を選択してから回収ボタンを押す、 という独特の手間が必要になります。
また、インベントリ画面のUIもかなり複雑です。 装備品と一般的な消費アイテムが同じ枠組みの中で混在して表示されるため、 非常に見通しが悪いと言わざるを得ません。
新しい装備を手に入れても、膨大なアイテムの中から探し出し、 切り替えるという作業が直感的に行いづらい状況です。
ゲームプレイにおける小さなストレスの積み重ねを嫌い、 洗練された快適なUI環境を必須条件とする方にとっては、 この操作性の癖はマイナス評価に直結する部分となります。
紅の砂漠 後悔5:戦闘中のカメラワークを自動で最適化してほしいオート設定派
本作のアクション戦闘は非常に迫力がありますが、 カメラワークの仕様が独特であり、 プレイヤー自身によるマニュアル操作が強く求められます。
多くの3Dアクションゲームでは、戦闘状態に入ると、 自動的にカメラが適切な距離まで引き、周囲を見渡しやすくなります。
しかし本作では、探索時の近い視点のまま戦闘に突入することが多く、 状況に合わせてプレイヤー自身がカメラの距離を調整しなければなりません。
1対多数の雑魚戦においてカメラを近いままにしておくと、 画面外の死角から敵に攻撃され、理不尽なダメージを受けることになります。
一方で、一対一のボス戦でカメラを引きすぎると、 敵の細かい予備動作が見えづらくなり、 重要なジャストガードのタイミングを合わせることが困難になります。
常に最適な視点をシステム側で自動調整してほしいと考える、 いわゆる「オート設定派」の方にとって、 このカメラ操作の負担は煩わしく感じられるはずです。
紅の砂漠 後悔6:序盤の数時間でゲームの面白さを即座に判断してしまう人
新しいゲームをプレイし始めた際、最初の1〜2時間で、 「自分に合っているか」を判断し、 合わなければすぐに止めてしまう方も多いと思います。
本作はそのような「即断即決」のプレイスタイルとは、 非常に相性が悪いゲームです。
プレイ開始から数時間は、前述した不親切なUIや、 独特のカメラ操作、説明不足の世界観などに戸惑い、 ストレスを感じる場面が確実に多くなります。
SNSなどの前評判で「癖が強い」という情報を目にしていると、 どうしても欠点ばかりを探す「減点方式」で見てしまいがちです。
しかし、大体3時間程度プレイを続け、操作の癖に慣れ、 不親切な世界観を「自分で探索して解き明かすものだ」 と脳が切り替わった瞬間、急激に面白さが加速します。
序盤のシステム的なハードルの高さだけで見切りをつけてしまうと、 その後に広がる圧倒的な没入感を味わうことなく終わってしまうため、 一定の「忍耐力」が求められる作品だと言えます。
紅の砂漠を120%楽しむためのプレイ感想と独自評価
ここまで本作を購入すると後悔するかもしれない特徴を挙げましたが、 これらは裏を返せば、特定のプレイヤー層にとっては、 深く刺さる独自の「魅力」でもあります。
ここからは、私が実際に長時間プレイして感じた、 本作の持つ圧倒的なポテンシャルと、 他のゲームでは味わえない独自の面白さについて解説していきます。
不便に思えるシステムが、実はゲームへの没入感を高めるための、 重要なスパイスになっていることがお分かりいただけると思います。
紅の砂漠 感想1:圧倒的な実写級グラフィックが生み出す究極の没入感
本作を語る上で絶対に外せないのが、 最新ハードの性能を限界まで引き出した、 常軌を逸するレベルのグラフィック表現です。
私はPS5 Pro環境でプレイしていますが、 フィールドを移動している最中に、 「これは実写映像ではないか」と錯覚する瞬間が何度もありました。
特に水面の揺らぎや反射、荒々しい岩肌のテクスチャ、 そして風に揺れる草木の表現は、 これまでのオープンワールドゲームの常識を塗り替えています。
この圧倒的なビジュアルが、単なる背景ではなく、 「そこに確かに世界が存在している」 という強烈な説得力を生み出しています。
ファストトラベルの仕様が不親切である点は否めませんが、 馬に乗ってただ広大な大地を駆け抜けているだけでも、 不思議と全く飽きることがありません。
グラフィックの美しさがそのまま探索のモチベーションに直結しており、 「あの山の向こうには何があるのか」と、 自分の足で歩き回りたくなる原初的な楽しさを提供してくれます。
紅の砂漠 感想2:寄り道こそが本編と言える濃密なオープンワールド探索
メインストーリーが薄味であると述べましたが、 それはメインクエストがこの世界のほんの一部に過ぎないからです。
本作の真の魅力は、道草を食い、寄り道を繰り返すことで、 無限に広がっていくサブ要素の濃密さにあります。
マップ上には未開の地域や隠されたダンジョン、 そして個性豊かなNPCたちが抱える無数の悩みが、 驚くほどの密度で散りばめられています。
名作「ウィッチャー3」を彷彿とさせるような、 一つの依頼が別の大きな事件へと繋がっていく重厚な体験が、 世界のあちこちに用意されています。
「世界を救う」という大きな目的を一旦脇に置き、 目の前で起きている小さな事件を解決したり、 未知の遺跡を探索したりするプレイスタイルこそが正解です。
メインストーリーが全然進まないことに喜びを感じられる、 真のオープンワールド好きにとっては、 何百時間でも溶かせる至高の遊び場となるはずです。
紅の砂漠 感想3:キャンプ設営や素材採集のモーションに宿る確かな手触り
ゲームを進める中で、フィールド上に自分だけの、 キャンプを設営する要素が登場します。
ここで特筆すべきは、木を伐る、岩を砕く、テントを張る、 といった一連の作業における「こだわり」と「リアリティ」です。
昨今のゲームであれば、ボタンを長押しすれば、 数秒で一連の作業が記号的に完了するシステムが主流ですよね。
しかし本作では、斧を大きく振りかぶって木を叩き切るモーション、 ツルハシの刃が岩に食い込む鈍い衝撃、 テントの杭をハンマーで打ち込む動作が、克明に描写されます。
一見すると煩わしい「労働」に思えるかもしれませんが、 この確かな手触り感が、 「自分が過酷な自然の中で生きている」という没入感を高めます。
作業自体が苦痛にならず、むしろその重みのある音を楽しみたい、 そんな不思議な魅力が本作のアクションには宿っています。
紅の砂漠 感想4:カメラ距離の調整が鍵を握る奥深いアクションバトル
戦闘時のカメラワークが手動調整である点は、 アクションを極めたいプレイヤーにとっては、 戦術の幅を広げる重要な要素となります。
敵の数や種類、戦う地形に応じて、 自ら最適な視点を見つけ出すという行為が、 戦闘というアクションの一部として組み込まれているのです。
多数の敵に囲まれた乱戦状態では、 カメラを最大限に引き、全体の状況を俯瞰しながら、 どの敵から片付けるかを判断する戦略眼が求められます。
一方で、強大なボスとの一騎打ちでは、 あえてカメラをキャラクターに極限まで近づけることで、 敵のわずかな予備動作を見切りやすくなります。
これにより、ジャストガードを連続で成功させるという、 ヒリヒリするような駆け引きがより鮮明に楽しめます。
自分の戦いやすい視点を自ら作り出す楽しさは、 カメラが固定されたゲームでは決して味わえない、 本作独自のアクションの深みを生み出しています。
紅の砂漠 感想5:PS5Proバランスモードとパフォーマンスモードの比較検証
本作のグラフィックを最大限に堪能するためには、 ゲーム機側の設定が非常に重要になります。
私はPS5 Proで複数のグラフィックモードを検証しましたが、 圧倒的におすすめしたいのが「バランスモード」です。
以下の表に、各モードの比較結果をまとめました。
| 項目 | パフォーマンスモード | バランスモード |
|---|---|---|
| 解像度 | 動的解像度(低め) | 4K高解像度維持 |
| ターゲットFPS | 60FPS安定 | 40〜60FPS(可変) |
| グラフィック品質 | 一部テクスチャの簡略化 | 最高品質の光源・質感処理 |
| プレイ時の体感 | 動きは早いが映像美が半減 | 実写レベルの映像美と滑らかさを両立 |
フレームレートを最優先するパフォーマンスモードでは、 最大の武器であるグラフィックの精細さが失われてしまい、 本来の感動が薄れてしまいます。
VRR(可変リフレッシュレート)対応のモニターを使用しているなら、 バランスモードでもカクつきをほとんど感じることなく、 実写レベルの最高品質でプレイすることが可能です。
環境が許すのであれば、ぜひ「バランスモード」を選択し、 パールアビスが作り上げた異次元のグラフィックを体感してください。
紅の砂漠 感想6:今後のアップデートで改善が期待される課題点
現段階でプレイして感じるシステム面の課題についても、 冷静に触れておく必要があります。
これらは不便ではありますが、決して致命的な欠陥ではなく、 今後のアップデートで改善される可能性が高いものです。
特に、アイテムと装備が混在して見づらいインベントリのUIや、 特定状況下(馬に乗っている時など)で発生する、 一部のボイス言語の不一致などは、修正が待たれる部分です。
また、アイテム回収時の照準合わせの煩わしさについても、 プレイヤーのフィードバックを受けて、 より快適なオプションが追加されることを期待しています。
本作は長く遊ばれることを前提とした、 パールアビスの社運を賭けた超大型タイトルです。
コミュニティの声を反映しながら、 徐々に洗練された神ゲーへと進化していく過程を楽しむのも、 発売直後からプレイするプレイヤーだけの特権と言えるでしょう。
紅の砂漠 感想7:他作品との比較で見えてくる唯一無二の立ち位置
「紅の砂漠」を他の有名タイトルと比較することで、 その立ち位置がより明確に見えてきます。
よく「ウィッチャー3」や「ゼルダの伝説」と比較されますが、 本作はそのどちらとも異なる独自の進化を遂げています。
「ウィッチャー3」のような重厚なクエスト設計を持ちつつ、 「ゼルダ」のような自由度の高い物理ギミックを取り入れ、 さらに「黒い砂漠」で培った超一級のアクションを融合させています。
これほどまでに高いレベルで、 「探索」「物語」「アクション」をまとめ上げた作品は、 過去のオープンワールドゲーム史を見ても稀有な存在です。
不親切な部分は、あえてプレイヤーに媚びない、 「世界への没入感」を優先した結果であると受け取れます。
万人受けを狙って個性が埋没したゲームが多い中で、 ここまで独自の哲学を貫き通した姿勢には、 一人のゲーマーとして敬意を表したくなります。
紅の砂漠 感想8:アクションゲームとしての完成度とコンボの爽快感
本作のアクション部分は、単なる「おまけ」ではありません。 むしろ、これ単体で格闘ゲームが成立するほど作り込まれています。
クリフが繰り出す剣技の一つ一つには、 物理演算に基づいた確かな重みと、 敵をなぎ倒す際の強烈なインパクト(ヒットストップ)があります。
スキルツリーを解放していくことで、 より複雑で強力なコンボを叩き込むことが可能になり、 プレイヤーの腕前がダイレクトに戦況へ反映されます。
特に、敵の攻撃を完璧なタイミングで弾く「ジャストガード」から、 一気に反撃に転じる際のエフェクトとサウンドの心地よさは、 アクションゲームファンなら間違いなく虜になるはずです。
単にボタンを連打するだけでは勝てない、 敵の動きを読み、空間を制する。 そんな本格的なアクション体験が、広大な世界の中に溶け込んでいます。
まとめ
「紅の砂漠」は、手厚い導線やサクサク進む展開を求める方には、 確かに高いハードルを感じさせる作品かもしれません。
しかし、自らの足で世界を切り開き、 隠された謎を一つずつ解き明かしていく。 そして圧倒的なビジュアルとアクションに身を投じる。
そんな、真に「世界に生きる」体験を求める方にとっては、 これ以上ない、唯一無二の宝物のような作品になるはずです。
序盤の数時間の不便さという「洗礼」を乗り越えた先には、 これまでのゲーム体験を塗り替えるような、 圧倒的な自由と冒険の世界が、あなたを待っています。
もし、あなたがこの過酷で美しい砂漠の世界に魅了されたなら、 後悔することなど、きっと何一つないでしょう。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























