編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、圧倒的な自由度を誇る『紅の砂漠(クリムゾンデザート)』において、「どこまで悪いことができるのか」「犯罪の限界はどこにあるのか」という点が気になっていると思います。
特に、平和な街で大暴れした後に待ち受けるペナルティや、効率的な悪人プレイのコツを知りたいという声も多いです。
この記事を読み終える頃には、賞金システムの仕組みから逮捕時の特殊なミニゲーム、さらには借金システムまで、犯罪に関する全ての疑問が解決しているはずです。
- 賞金の上限は100コインで一旦ストップする
- 衛兵との戦闘中は特殊な豚箱スキルチェックが発生
- 悪名が高まると街のNPCとの取引が不可能になる
- 罰金が払えない場合は特殊な借金システムへ移行する
それでは解説していきます。
紅の砂漠の犯罪システム全貌:限界まで試した結果
『紅の砂漠』をプレイしていく中で、誰もが一度は「この世界で悪逆非道の限りを尽くしたらどうなるのか」と考えるはずです。 オープンワールドゲームの醍醐味は、その世界に存在するルールをどこまで壊せるかにあると言っても過言ではありません。
結論から申し上げますと、本作の犯罪システムには非常に緻密な限界値が設定されています。 プレイヤーの暴走をただ止めるのではなく、ゲームとしての「面白さ」や「緊張感」を損なわないような工夫が随所に見られました。
特に注目すべきは、単なる数値上のペナルティに留まらない点です。 逮捕時に発生する特殊なミニゲームや、街の住人からのリアルな冷遇など、没入感を高める作り込みがなされています。 ここからは、私が実際にゲーム内で限界まで罪を重ね、衛兵と死闘を繰り広げて検証した結果を、詳細なデータとともに解説していきます。
暴力と殺人:賞金首システムの検証
ゲーム内で最も手っ取り早く犯罪者になる方法は、街で平和に暮らしている一般市民(NPC)に危害を加えることです。 一振りの剣、あるいは拳一つで、世界の住人たちがどのように反応し、どのようなペナルティが発生するのかを見ていきましょう。
一般市民への攻撃と賞金の発生
街中にいる一般のNPCに対して攻撃を加えると、即座に画面上に通知が表示されます。 「暴力」あるいは「殺人」として手配され、右上のUIに現在の賞金額(罰金)がリアルタイムで加算されていきます。
検証の結果、対象を1人倒すごとに、ペナルティとして「15コイン」の賞金が懸けられる仕様となっています。 初期の手持ち資金が15コイン程度からスタートすることを考えると、人の命の重さがコイン15枚分として換算されている計算になります。
これはゲームバランスとして非常に絶妙な設定です。 数人を手に掛けるだけで、序盤のプレイヤーにとっては到底支払えない額にまで跳ね上がるからです。 戦闘自体は一般市民が相手であれば非常に容易で、少し攻撃を当てればすぐにダウンしてしまいます。
無敵NPCの存在とシステムの制約
しかし、全NPCを完全に消し去ることは不可能です。 順調に「レベル上げ」ならぬ「賞金上げ」を行っていると、一部の住人に攻撃が全く通らない現象に遭遇します。
いくら強力なスキルを叩き込んでもダメージを受けず、それどころか華麗な身のこなしで全ての攻撃を回避し続けるNPCが存在するのです。 彼らは衛兵よりも明らかに高い防御判定を持っており、プレイヤーの干渉を一切受け付けません。
これは、メインストーリーの進行に不可欠なキャラクターを保護するためのシステムと考えられます。 あるいは、無差別な虐殺によってゲームの世界が完全に崩壊してしまうのを防ぐ、システム側の「神の手」と言えるでしょう。
賞金の上限と隠された仕様
犯罪を重ね、賞金額をどこまで引き上げることができるのかは、多くの無法者志望プレイヤーが気にするポイントです。 限界突破を目指してエルナンドの街で暴れ回った結果、ある明確な数値でカウントが止まることが判明しました。
100コインの壁と上限設定
次々と一般市民をなぎ倒し、賞金が積み上がっていく中で、右上の数値が「100コイン」に到達した瞬間に変動が止まります。 1人15コイン計算であれば、7人目を倒した時点で本来は105コインになるはずですが、表示は100のまま据え置かれます。
どうやら本作のシステム上、一度に表示される懸賞金のカンスト値は100コインに設定されているようです。 これ以降はどれだけ罪を重ねても、表示上の罰金額が増えることはありません。
「たった100コインか」と思うかもしれませんが、この世界における100コインは非常に高額です。 ミニゲームの賭け金や日用品の価格と比較しても、この額がいかに重いペナルティであるかが分かります。
内部数値の推測とリセットの有無
表示は100コインで止まっていますが、裏側では罪の重さが内部数値として蓄積されている可能性があります。 一度衛兵の追跡を振り切り、手配度が解除されたように見えても、再び罪を犯した際のリピートペナルティが厳しくなる兆候が見られました。
一方で、現状の仕様では100コインに達した後は、ある意味で「やり得」な状態になります。 これ以上罰金が増えないのであれば、さらに暴れ回っても金銭的なダメージは変わらないからです。
ただし、この状態で街を歩き続けることには、金銭以外の甚大なリスクが伴います。 それが次に解説する、衛兵による強力な排除行動です。
衛兵との戦闘と豚箱スキルチェック
犯罪の度が過ぎると、街の治安維持を担当する「警備隊(衛兵)」が総出でプレイヤーの排除に動き出します。 彼らとの戦闘は、フィールドのモンスター戦とは全く異なるルールが適用されます。
突然始まるシビアなミニゲーム
衛兵との戦闘中に、突如として画面中央に「豚箱スキルチェック」と呼ばれる特殊な円形ゲージが発生することがあります。 これは、戦闘の最中に割り込んでくる形で要求されるアクション要素です。
特定のタイミングでボタンを押す、あるいはゲージを維持するような操作が求められます。 このスキルチェックに失敗した瞬間、プレイヤーは抵抗の余地なくその場で拘束され、暗転した後に牢屋(豚箱)へと送られます。
激しい剣戟の最中にこのチェックをこなさなければならないため、衛兵相手の無双プレイは非常に難易度が高くなっています。
難易度の上昇と強制的な逮捕
このスキルチェックには恐ろしい特徴があります。 それは、罪を重ねれば重ねるほど、また戦闘が長引くほど、判定の線がどんどん細くなっていく点です。
最初は余裕を持って成功させることができても、数分戦い続けていると、針の穴を通すような精密な操作を要求されます。 最終的には人間の反射神経ではほぼ不可能なレベルに到達し、システム的に「確定で逮捕」されるようにデザインされています。
つまり、衛兵と延々と戦い続けることは不可能です。 ある程度暴れたら、一旦街の外へ逃走して追跡を振り切り、スキルチェックの難易度をリセットさせる必要があります。
街の住民の反応変化と取引制限
指名手配を受け、100コインの賞金が懸けられた状態での街の探索は、通常時とは全く異なる体験となります。 世界全体がプレイヤーを「異物」として認識し、明確な拒絶反応を示し始めます。
冷ややかな視線とコミュニケーションの断絶
本作にはNPCとの交流要素があり、通常なら挨拶をしたり、ちょっとした贈り物をしたりすることで好感度を上げることができます。 しかし、賞金首になるとこれらのメニューが全て封鎖されます。
街の人々に話しかけようとしても、あからさまに目を逸らされたり、怯えた反応を見せたりします。 これまで親しく接してくれていたNPCが、手のひらを返したように冷たくなる演出は、プレイヤーに心理的なプレッシャーを与えます。
「自由には責任が伴う」というオープンワールドの基本を、こうした細かな演出でプレイヤーに突きつけてくるのです。
ショップの利用拒否という最大の実害
最も深刻なペナルティは、街のインフラが利用できなくなる点です。 武器屋や雑貨屋の店主に話しかけても、「君のような悪党に売る物はない」「評判が地に落ちる」と言われ、追い返されてしまいます。
回復アイテムの補充や装備の修理が一切できなくなるため、冒険の継続が著しく困難になります。 どれだけお金を持っていても、それを消費する場所がなくなるのです。
この「ショップ締め出し」こそが、本作における最大の制約と言っても過言ではありません。 悪人プレイを極めるには、街に頼らない自給自足のサバイバル能力が求められることになります。
罰金未払い時の借金システムと抜け道
さて、ここで一つの疑問が浮かびます。 「もし100コインの罰金が払えない状態で逮捕されたらどうなるのか?」という点です。 多くのゲームではアイテム没収や投獄による時間経過で解決しますが、本作は独自の経済システムを採用しています。
所持金ゼロからの逮捕と借金状態
検証のため、所持金を全て使い果たした状態で100コインの賞金を懸け、衛兵にわざと捕まってみました。 すると、釈放後のステータス画面で驚きの光景を目にすることになります。
画面右上の所持金がマイナス表示になり、「借金」を背負った状態でのリスタートとなるのです。 お金がないからといってゲームオーバーになるわけではなく、今後の活動で返済していくことを条件に放免されます。
この「借金システム」のおかげで、一文無しの状態からでも何度でも大暴れすることが可能です。
借金減額という謎のボーナス仕様
さらに興味深いのは、借金の計算式です。 本来100コインの罰金を支払うべき場面でも、実際に引かれる(マイナスされる)額が「20コイン」程度で済んでいるケースがありました。
なぜか本来の5分の1程度に減額されているのです。 これをシステムの不具合と見るか、あるいは「貧乏人からは取りすぎない」というゲーム側の配慮と見るかは分かれるところです。
いずれにせよ、手持ちのお金がない時の方が、実質的なペナルティの総額が少なく済むという、奇妙な「やり得」状態が存在しているのは間違いありません。
窃盗のリアルと強制逮捕の恐怖
『紅の砂漠』における犯罪は、暴力だけではありません。 他人の所有物を盗み取る「窃盗」もまた、スリリングな犯罪要素の一つです。 しかし、この窃盗には殺人事件以上の恐ろしい罠が隠されています。
隠密窃盗と白昼堂々の万引き
誰も見ていない場所でアイテムを盗む分には、犯罪としてカウントされません。 左上に表示される地域貢献度がわずかに下がる程度で、実質的には盗み放題の状態になります。
しかし、店主や衛兵の目の前でアイテムに手を伸ばした瞬間、事態は急変します。 「犯罪」の通知とともに、周囲のNPCが一斉に叫び声を上げ、近くにいる衛兵が即座に駆けつけます。
最初は軽い罰金で済むこともありますが、繰り返すと逃走の機会すら奪われることがあります。
突然のロード画面と「ワンパン逮捕」
窃盗行為において最も警戒すべきは、戦闘すら発生しない「強制逮捕」です。 悪名が高い状態で盗みが見つかると、スキルチェックや衛兵との戦闘パートを全てスキップし、突如としてロード画面が挟まることがあります。
ロードが明けると、そこはすでに牢屋の中。 抵抗する間もなく、文字通り「一撃(ワンパン)」で逮捕されるこの現象は、多くの窃盗犯プレイヤーを戦慄させています。
まるで熟練の万引きGメンに背後から確保されたかのような、容赦のないシステムです。 暴力に訴えるよりも、盗みの方が法的なペナルティが厳しい側面があるのは、非常にユニークな点だと言えます。
自首システムの実態と面罪符の役割
積み重なった罪を清算し、再び平和な市民に戻るための手段は用意されているのでしょうか。 自ら牢屋へ向かい、反省の色を示してみました。
牢屋への自主的な訪問と反応
指名手配された状態で、衛兵を避けながら牢屋の入り口まで辿り着いてみました。 入り口に立つ衛兵に対し、「自首させてくれ」というジェスチャーや選択肢があるかと思いきや、残念ながらそのような平和的な窓口は存在しません。
衛兵はプレイヤーの顔を見るなり、武器を抜いて襲いかかってきます。 本作の世界観では、自首とは「衛兵に捕まる」ことと同義であり、そこには一切の対話の余地がないのです。
ただし、逮捕された後は前述の通り、罰金の支払い(または借金への移行)によって罪がリセットされます。
アイテム「面罪符」による解決
もう一つの解決策は、街の特定の場所や商人が扱っていることがある「面罪符」を利用することです。 これは、使用することで賞金や指名手配状態を即座に解除できる、ある種の免罪符です。
ただし、入手には100コイン程度の高額な資金が必要となる場合が多く、結局は罰金を払うのと変わりません。 捕まって装備の耐久度を減らしたり、屈辱的なロード画面を挟んだりしたくないプレイヤー向けの、エリートな解決手段と言えるでしょう。
ペナルティとメリットの徹底比較
犯罪行為がもたらす影響を、分かりやすく表にまとめました。 自分のプレイスタイルに合わせて、リスクを評価してみてください。
| 項目 | 平和な市民プレイ | 犯罪者プレイ |
|---|---|---|
| NPCの反応 | 友好的・挨拶可能 | 拒絶・会話不能 |
| ショップ利用 | 常に可能 | 一切不可 |
| 衛兵の対応 | 無視(安全) | 即攻撃・スキルチェック |
| 金銭面 | クエスト報酬で安定 | 罰金・借金リスク |
| アイテム入手 | 購入・報酬 | 窃盗(無料だがリスク大) |
| ゲーム進行 | スムーズ | 常に追跡される緊張感 |
この比較から分かる通り、犯罪は「実利」よりも「スリルやロールプレイ」を重視する人向けの要素です。 効率を求めるならば、絶対に手を出さない方が良いでしょう。
犯罪を行うことの真のデメリット
数字上の罰金よりも、実際にプレイしていて「これは辛い」と感じるポイントがいくつかあります。 攻略ライターの視点で、その裏側を解説します。
移動効率の著しい低下
指名手配状態では、街の主要な門や通りに立っている衛兵が全て敵となります。 通常であれば最短ルートで駆け抜けられる場所でも、屋根の上を伝ったり、下水道を通ったりと、遠回りを強いられます。
馬に乗って強行突破しようとしても、衛兵の攻撃を受けると落馬しやすく、その後の集団リンチが待っています。 一時の快楽のために、移動というゲームの基本動作がストレスに変わってしまうのは大きな代償です。
隠された「地域貢献度」の低下
画面左上に表示される貢献度パラメータは、単なる飾りではありません。 この数値が一定以下になると、その地域で発生するはずのサブクエストが消失したり、特定の協力者NPCが街から去ってしまったりする可能性があります。
「悪いことをしても後で金を払えばいい」という考えは、この世界では通用しないかもしれません。 一度失った信頼を取り戻すには、罰金以上の膨大な時間と労力が必要になるのです。
他のオープンワールドRPGとの犯罪システム比較
『紅の砂漠』の犯罪システムを、他作品と比較することでその特異性を浮き彫りにします。 開発チームが何を重視したのかが見えてきます。
手配度エスカレートの有無
例えば『GTA』シリーズであれば、手配度が上がれば警察から軍隊へと相手が強化されます。 一方、『紅の砂漠』の衛兵は数こそ増えますが、個々の強さが急激に上がるわけではありません。
代わりに、前述の「スキルチェックの難化」によってプレイヤーを追い詰めてきます。 暴力的な強さでねじ伏せるのではなく、システム的な「逃げ場のなさ」を演出している点が非常に独特です。
没入感へのこだわり
『スカイリム』などのRPGでは、衛兵に話しかけて罰金を払えばその場で解決することが多いです。 しかし本作では、一度戦闘状態に入ると、会話で解決する余地はほとんどありません。
「一度抜いた剣は、どちらかが倒れるまで収まらない」という、中世ファンタジーらしい荒々しさと緊張感が、犯罪システムにも反映されています。
無敵モブの存在から読み解くゲームバランス
一般市民の中に混じっている「無敵のNPC」は、なぜ存在するのでしょうか。 単なる手抜きではなく、そこには確固たる意図が感じられます。
ストーリー保護の最後の砦
広大なオープンワールドでは、プレイヤーが予期せぬ行動をとることが多々あります。 もし重要な王や商人を殺せてしまったら、その後の物語は成立しません。
無敵NPCは、プレイヤーの自由を奪うためではなく、プレイヤーが最後までこの物語を完結させられるように配置された「守護者」なのです。
戦闘狂プレイヤーへの挑戦状
また、彼らは絶対に勝てない相手として君臨することで、プレイヤーに「この世界にはまだ上がいる」ということを教え込みます。 全能感を抱きがちなオープンワールドにおいて、こうした「絶対的な存在」を身近に配置することは、世界の広がりを感じさせる重要な要素となります。
指名手配ランクと地域貢献度の関係性
悪名を示すパラメータは、どのように世界の形を変えていくのでしょうか。 その深層心理に迫ります。
累積する悪名とカルマ
本作には目に見える「手配ランク」だけでなく、内部的に累積する「悪行ポイント(カルマ)」のようなものが存在していると思われます。 一度や二度の窃盗ならすぐに忘れ去られますが、連日のように街を騒がせていると、衛兵の巡回ルートが密かに厳しくなったり、NPCの台詞がより攻撃的になったりします。
あなたの行いは、世界という鏡に常に映し出されているのです。
恩赦の道と更生プレイ
一度落ちた評判を戻すには、地道な社会貢献が必要です。 モンスターの討伐や、困っている人の手助けを無償で行うことで、少しずつ貢献度を回復させることができます。
「一度悪に染まった者が、再び英雄への道を歩む」というのも、本作が提供する壮大なロールプレイの一環と言えるでしょう。
借金状態からの立て直し方と金策アドバイス
もしあなたが好奇心に負け、数千コインの借金を背負ってしまったら……。 そこから立ち直るための、攻略ライター流の金策術を伝授します。
街を捨てて荒野へ向かえ
借金状態では街の施設が使えないため、まずは街を離れることが先決です。 野生の動物を狩って肉を焼き、それを街の商人ではなく、フィールドを移動する放浪商人に売却しましょう。
彼らはプレイヤーの悪名に無頓着なことが多く、マイナス状態でも取引に応じてくれることがあります。
採集と製作での地道な返済
武器や防具の修理ができないため、使い捨ての装備を現地調達する必要があります。 木を切り、石を掘り、最低限のナイフや槍を自作して戦いましょう。
地味な作業ですが、自分の手で借金を1コインずつ減らしていく過程は、本作のサバイバル要素を最も深く味わえる瞬間でもあります。
今後のアップデートで期待される犯罪要素
現状の犯罪システムも非常に面白いですが、さらに進化するならどのような要素が欲しいか、ライターとしての願望をまとめました。
監獄島への移送と脱獄クエスト
現在はただの牢屋送りですが、極悪人限定で遠くの「監獄島」へ移送されるイベントがあれば面白いでしょう。 そこで他の囚人と徒党を組み、大規模な脱獄作戦を決行する……。 そんなスピンオフのような体験ができれば、犯罪プレイの価値はさらに高まります。
裏社会のギルド「暗殺者同盟」の追加
街の評判が低いプレイヤーしか入れない、裏の組織の実装も期待されます。 光の当たる場所では生きられない代わりに、影の世界で独自の力を得る。 そんな「もう一つの紅の砂漠」が見てみたいものです。
犯罪プレイを楽しむための心得と注意点
最後に、これから悪の道を歩もうとするあなたへ、大切なアドバイスを送ります。
バックアップセーブは生命線
冗談抜きで、大暴れする前には必ず「手動セーブ」を行ってください。 本作のオートセーブは優秀ですが、それゆえに「取り返しのつかない失敗」をした直後に上書きされてしまうことがあります。
「100人斬りを試したけど、やっぱり元の親切な自分に戻りたい」と思った時、セーブデータがなければ本当に人生終了です。
ほどほどの悪事が一番楽しい
限界まで試しておいて言うのも何ですが、たまにスリをしたり、ちょっとした悪さをしたりする程度が、ゲームを最も長く楽しめる秘訣です。
常に世界中から命を狙われるのは、想像以上に疲弊します。 適度に善人を演じつつ、ここぞという場面で裏の顔を出す……。 そんな、人間味あふれる(?)冒険者ライフを楽しんでください。
まとめ
『紅の砂漠』の犯罪システムは、プレイヤーの自由を尊重しつつ、その報いをリアルに描き出す素晴らしい仕組みです。
賞金100コインという限界値や、借金システムといった独自の仕様は、オープンワールドにおける「遊びの幅」を大きく広げています。 この記事で紹介した検証結果を参考に、ぜひあなたなりの方法で、この広大な世界のルールに挑戦してみてください。
ただし、その後に待ち受ける「冷たい視線」と「空っぽの財布」に耐える覚悟だけは、忘れないようにしましょう。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























