編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、話題の「M次元ラッシュ」の購入を検討しつつも、ネット上に溢れる「内容が薄い」「クソゲー」といった批判の声に不安を感じていることと思います。 特に、期待していた新作だけに、フルプライスを支払って後悔したくないという思いや、お子様へのプレゼントとして適しているのかどうか、慎重に見極めたいと考えているのではないでしょうか。
この記事を読み終える頃には、なぜこれほどまでに批判が殺到しているのかの根本的な理由と、それでもこのゲームを楽しむことができるプレイヤーの条件、そしてあなたの「M次元ラッシュ」に対する購入の是非の疑問が解決しているはずです。
- 内容が薄いと言われる最大の理由は「クリア後の周回前提」の仕様にある
- 批判の多くはストーリー重視のライト層とシステム重視のガチ勢の認識のズレ
- 「小学生には価値がない」という声の真意は難易度と単調な作業感にある
- 炎上の裏にあるのは「ポケモンZA」という巨大タイトルへの過度な期待の反動
それでは解説していきます。
M次元ラッシュは「内容が薄い」?炎上の真実
発売直後からSNSやAmazonレビューで吹き荒れている「M次元ラッシュ」への批判の嵐。 その中心にあるのは、間違いなく「ボリューム不足」と「内容の薄さ」に対する失望の声です。
私自身、発売日の0時からプレイを開始し、すでに100時間以上をこの世界に費やしていますが、この批判が発生するメカニズムは痛いほど理解できます。 しかし、この「薄い」という感覚は、プレイヤーが何を求めていたかによって大きく意味合いが異なります。 ここでは、なぜこれほどまでに「スカスカ」だと言われてしまったのか、その構造的な問題を深掘りしていきます。
ストーリークリアまでの時間が短すぎる問題
最も多くの批判を集めているのが、メインストーリーの圧倒的な短さです。
通常のRPG、特にこのクラスのフルプライス作品であれば、クリアまでに30時間〜40時間は要するのが一般的です。 しかし、本作「M次元ラッシュ」においては、早いプレイヤーであれば10時間未満、じっくりプレイしても15時間程度でエンディングクレジットを見ることになります。
これに対して、「え?もう終わり?」「これで8,000円近くするの?」という怒りの声が上がるのは当然のことでしょう。 特に、今回は「都市開発」や「近未来」といった重厚なテーマが予告されていたため、プレイヤーは複雑に入り組んだシナリオや、広大なマップ探索を期待していました。
しかし蓋を開けてみれば、特定のエリアを行き来するだけのミッション形式が続き、物語の起伏も乏しいまま唐突に終わりを迎えます。 この「期待していた重厚長大さ」と「実際のあっさりした体験」のギャップこそが、炎上の着火点となったのです。
周回前提のゲームデザインが招いた誤解
開発側が意図していたのは、おそらく「クリアしてからが本番」という、ハクスラ(ハックアンドスラッシュ)に近いゲームデザインでした。
「M次元ラッシュ」というタイトルが示す通り、このゲームの本質はストーリーを追うことではなく、次元を超えて現れる敵を倒し続け、より良い個体、より良い素材を集める「ラッシュ(周回)」にあります。 ストーリーはあくまでチュートリアルであり、本当のゲーム体験はクリア後に開放される高難易度ミッションや、無限に続くダンジョン攻略にあるのです。
しかし、この設計思想は、従来の「冒険」を楽しみにしていた層には全く伝わりませんでした。 多くのユーザーにとって、エンディングは「終わり」を意味します。 その時点で「やりきった」と感じさせるだけの満足感がなければ、その後にどれだけ奥深いやり込み要素が待っていようと、「手抜き」「未完成品」というレッテルを貼られてしまうのです。
マップの使い回しとアセットの少なさ
「内容が薄い」と感じさせるもう一つの要因は、視覚的な変化の乏しさです。
M次元という設定を逆手に取ったのか、同じような風景、同じような構造のダンジョンが延々と続きます。 「次元が違う」という説明で、空の色やエフェクトだけを変えた同じマップを何度も攻略させられる徒労感は、プレイヤーのモチベーションを確実に削いでいきます。
特に近年は、オープンワールドゲームの進化により、マップの密度や環境の多様性が飛躍的に向上しています。 プレイヤーの目も肥えている中で、一昔前のMMORPGのような「色違いの敵」「使い回しのマップ」を連発されては、「手抜き」と判断されても弁解の余地はありません。
「廃人向け」は本当か?ゲームプレイの実態
「内容が薄い」という声と対をなして聞こえてくるのが、「廃人向け」「ニッチすぎる」という評価です。 ライトユーザーを切り捨て、一部のコアゲーマー(いわゆる廃人)だけに向けた調整がなされているという指摘ですが、これについても実際のプレイ感覚をもとに検証していきます。
終わりのない「厳選」という名の虚無
本作のプレイ時間の9割を占めるのは、「厳選」作業です。 ポケモンの能力値、性格、そして稀に出現する「色違い」など、理想の個体を求めてひたすら同じ行動を繰り返す。 これこそが「M次元ラッシュ」の正体です。
従来のシリーズでも厳選要素はありましたが、本作ではそれがメインコンテンツに昇華されています。 ストーリーがない分、プレイヤーが自分で目標を設定しなければなりません。 「最強のパーティを作る」「全種類の色違いを集める」といった自己設定の目標を持てないプレイヤーにとって、このゲームはただの「作業ゲー」に成り下がります。
「虚無」と表現されるこの時間は、確率との戦いです。 何時間プレイしても成果がゼロということも珍しくありません。 このストイックすぎる仕様は、確かに一般のゲームファンが楽しむ「娯楽」の域を超えており、精神修養のような「廃人向け」コンテンツと言わざるを得ません。
色違い至上主義が生むプレッシャー
本作では、フィールド上で色違い個体が出現する際のエフェクトや確率が、過去作と比較しても特殊な仕様になっています。 これにより、SNS上では「色違い報告」が溢れかえり、まるで「色違いを持っていないプレイヤーは楽しめていない」かのような同調圧力が生まれています。
「M次元ラッシュ」というタイトル通り、次々と現れる敵をなぎ倒していく中で、一瞬の輝きを見逃さない動体視力と、何千回ものリセットに耐える忍耐力が求められます。 この仕様は、コレクション欲求の強いプレイヤーにはたまらない魅力となりますが、普通にクリアして楽しみたい層にとっては、「なぜそこまでしなければならないのか」という疑問符しか浮かばないでしょう。
複雑化しすぎた育成システム
「廃人向け」と言われる所以は、育成システムの複雑さにもあります。
従来の「レベルを上げて進化させる」という単純な構造に加え、本作では「Mエネルギー」による強化、「次元補正」によるステータス変化、さらには「タイムライン」による技構成の変化など、覚えるべきパラメータが膨大です。
これらを完全に理解し、最適解を導き出すには、Wikiや攻略サイトの熟読が必須となります。 ゲーム内で十分な説明がなされないまま、複雑な数値を管理させられることに、多くのライトユーザーが脱落していきました。 「気軽に遊べる」というポケモンのブランドイメージとはかけ離れた、電卓を片手にプレイするようなマニアックさが、評価を二分しています。
価格に見合うか?フルプライスの価値を問う
さて、最も切実な問題である「価格」について切り込みます。 本作はフルプライス(約8,000円前後)で販売されていますが、果たしてその価値はあるのでしょうか。 「小学生が3,000円払って買う価値もない」という辛辣な意見に対し、コストパフォーマンスの観点から分析します。
コンテンツボリュームと価格の乖離
先述した通り、ストーリークリアだけを目指すなら10時間程度です。 これを映画のチケット代や他のエンタメと比較すると、時間あたりのコストは決して悪くはありません。 しかし、8,000円のゲームソフトとして見た場合、競合他社の超大作RPGが100時間遊べる内容を提供している現状と比較すると、どうしても割高感は否めません。
以下の表は、近年の同ジャンル作品とのボリューム比較です。
| 項目 | M次元ラッシュ | 一般的な大作RPG | 過去の同シリーズ作 |
|---|---|---|---|
| 価格 | 約3,000円 | 約8,000円〜9,000円 | 約6,000円〜7,000円 |
| ストーリー時間 | 10〜15時間 | 40〜60時間 | 30〜40時間 |
| マップ数 | 小規模エリア×5 | 広大なオープンワールド | 地方全土 |
| やり込み要素 | 無限周回(底なし) | サブクエ、ミニゲーム等 | 対戦、図鑑、コンテスト |
| 初見の満足度 | 低い | 高い | 普通〜高い |
この表を見ても明らかなように、初回のプレイ体験(ストーリークリアまで)に限って言えば、コストパフォーマンスは著しく低いです。 「3,000円の価値もない」という批判は、この「最初の15時間」に対する評価としては、あながち間違っていません。
小学生にとっての「3,000円」の重み
ペルソナに関心があった「小学生が三千円払って買う価値」という視点について、より深く考えてみましょう。 小学生にとっての3,000円(あるいはフルプライスの8,000円)は、数ヶ月分のお小遣い、あるいは誕生日やクリスマスの大切な一回分の権利です。
その貴重なリソースを投じる先として、本作はあまりにもリスクが高いと言えます。 子供たちが求めるのは、「ワクワクする冒険」「魅力的なキャラクターとの出会い」「わかりやすい達成感」です。 ひたすら同じ敵を倒し続け、確率0.1%のレアドロップを狙うような修行僧のようなプレイは、多くの子供たちにとって「苦痛」でしかありません。
「友達がやっているから」という理由で購入しても、内容の単調さに飽きてしまい、すぐに中古屋に売りにいく未来が容易に想像できます。 その意味で、子供向けのプレゼントとしては、過去の名作や、より万人受けするタイトルを選ぶ方が賢明です。
やりこむプレイヤーにとっては「実質無料」?
一方で、擁護派の意見としてよく聞かれるのが「1000時間遊べば実質無料」という理論です。 このゲームのターゲット層である、厳選や対戦考察を好むコアゲーマーにとっては、本作は8,000円で数ヶ月、あるいは数年遊べる最高のツールとなり得ます。
対戦環境のメタゲーム考察、理想個体の追求、そしてコミュニティでの情報交換。 これらを含めた「体験」全体を評価するなら、時間あたりのコストパフォーマンスは最強クラスです。 つまり、このゲームの価値は「どれだけ能動的に楽しさを深掘りできるか」というプレイヤーの資質に完全に依存しているのです。 受け身でエンタメを提供してもらおうとする人には0点の価値、自ら楽しみを見出せる人には100点の価値、という極端な二極化こそが、本作の価格論争の正体です。
賛否両論を呼ぶシステム詳細
ここでは、より具体的にゲーム内のシステムに焦点を当て、なぜここまで評価が割れているのか、そのメカニズムを解剖します。 実際にプレイしていないと分からない、細部のストレス要因と、逆にハマる人にはたまらない中毒性について解説します。
戦闘システムの簡略化とテンポ
「M次元ラッシュ」では、従来のターン制コマンドバトルから、よりアクション性の高い、あるいはテンポを重視したシステムへと変更が加えられました。 「ラッシュ」の名が示す通り、次々と現れる敵をスピーディーに倒すことが求められます。
批判点:
- 戦略性の欠如: タイプ相性や複雑な読み合いよりも、火力で押し切るプレイが正義とされがちです。
- エフェクトの簡素化: テンポアップのために技の演出がカットされ、迫力に欠けるという意見が多数。
- ボタン連打ゲー: 適切なレベルと技があれば、Aボタンを連打しているだけで勝ててしまう単調さ。
評価点:
- 圧倒的な効率: 周回を前提とするならば、この爆速テンポは正義です。1戦数秒で終わる快適さは、何千回と戦う廃人にとっては必須の機能です。
- ながらプレイへの適性: 動画を見ながら、通話をしながらといった「ながらプレイ」に最適化されています。
この変更は、「ポケモンに何を求めるか」という問いを我々に投げかけています。 一戦一戦のドラマを求める人には「手抜き」に映り、効率的な収集を求める人には「神改善」と映るのです。
UI(ユーザーインターフェース)の使い勝手
地味ながらも、毎日のプレイでボディブローのように効いてくるのがUIの出来栄えです。 本作のUIは、正直に申し上げて「洗練されている」とは言い難い状態です。
- ボックス操作の不便さ: 捕獲したポケモンを整理するボックス機能において、まとめて逃がす機能のレスポンスが悪かったり、検索フィルターが不十分だったりと、大量捕獲を推奨するゲーム性とのチグハグさが目立ちます。
- メニュー階層の深さ: よく使うアイテムや機能にアクセスするために、何度もボタンを押さなければならない煩わしさがあります。
- 文字の小ささ: 携帯モード(Switchや次世代機)でプレイする際、テキストやアイコンが小さすぎて判読しづらいという問題も、特に子供や高齢のプレイヤーから指摘されています。
これらのUI周りの粗さは、デバッグ期間の不足や、開発スケジュールの逼迫を感じさせる部分であり、「未完成品」という批判を補強する材料となってしまっています。
閉鎖的なマルチプレイ環境
「ポケモンZA」の流れを汲む本作ですが、マルチプレイ要素にも大きな変化がありました。 従来の「誰とでも気軽に交換・対戦」というスタイルから、「特定のミッションを協力してクリアする」というCo-op(協力プレイ)要素が強化されています。
しかし、この協力プレイが「野良(見知らぬ人とのマッチング)」では機能しづらい仕様になっています。 意思疎通ができないとクリア困難なギミックや、一人がミスをすると全員がペナルティを受ける連帯責任システムなど、ギスギスした空気を生みやすい設計です。
結果として、気心の知れた友人同士で固まるか、Discordなどの外部ツールで募集をかけるしかなく、ライト層が気軽に参加できるコミュニティが形成されにくい状況です。 「みんなでワイワイ遊ぶ」ことを期待していた層にとっては、敷居が高く、排他的な環境に感じられることでしょう。
なぜこれほどまでに批判が加熱したのか
ゲーム内容自体の問題に加え、今回の「炎上」には、外部的な要因も大きく関わっています。 社会現象とも言える批判の背景にある、ユーザー心理と市場環境を読み解きます。
期待値のコントロールミス
最大の要因は、プロモーション戦略と実際の製品内容のミスマッチです。 発売前のPV(プロモーションビデオ)では、壮大な都市の景観や、謎めいたストーリーを予感させるカットが多用されていました。 これにより、ユーザーは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のような、広大な世界を自由に冒険できるゲームを想像してしまいました。
しかし実際に出てきたのは、閉鎖的なエリアでの周回ゲーム。 これは「ハンバーグ定食を注文したのに、出てきたのはスルメの盛り合わせだった」ようなものです。 スルメ(周回要素)自体は噛めば噛むほど味が出る美味しいものだとしても、ハンバーグ(重厚なストーリー体験)の口になっていた客が怒るのは当然です。 メーカー側が「今回はハクスラに特化したスピンオフ的な内容です」と事前に明確にアナウンスしていれば、ここまでの炎上は防げたはずです。
現代ゲーマーの「タイパ」志向との衝突
現代のエンタメ消費において、「タイムパフォーマンス(タイパ)」は非常に重要な指標です。 短時間で確実な満足感を得たいという層が増えている中で、本作のような「成果が出るかわからない長時間労働」を強いるゲームデザインは、時代に逆行しています。
TikTokやYouTube Shortsのような短尺コンテンツに慣れた世代、あるいは忙しい社会人にとって、虚無の厳選時間は「人生の無駄遣い」と強く感じられます。 「苦労して手に入れたからこそ価値がある」という古き良きMMORPG的な価値観は、今のメインストリーム層には通用しづらくなっているのです。
バグや不具合の多発
さらに火に油を注いだのが、発売直後から頻発したバグの存在です。 進行不能になるバグ、データが破損するバグ、キャラクターの挙動がおかしくなるバグなど、SNSには面白おかしく、時には深刻なバグ報告が溢れました。
「内容が薄い上に、品質も低いのか」という認識が広まり、これが「クソゲー」という評価を決定づけるダメ押しとなりました。 近年のゲーム開発の大規模化に伴い、リリース時のバグは避けられない問題となりつつありますが、フルプライスの商品としての品質管理に対するユーザーの視線は年々厳しくなっています。
それでも本作を楽しむための条件
ここまで批判的な側面を強調してきましたが、私自身はこのゲームを100時間以上プレイしており、ある種の「楽しさ」を感じているのも事実です。 では、どのような人であれば、この「M次元ラッシュ」を楽しむことができるのでしょうか。
「作業」を「癒やし」と感じられる人
何も考えずに淡々とボタンを押し続け、少しずつ数字が増えていくことに快感を覚えるタイプの人には、本作は極上のリラックスツールになります。 ポッドキャストを聴きながら、好きなYouTuberの配信を見ながら、手元ではひたすらラッシュをこなす。 この「無心になれる時間」を求めている人にとっては、ストーリーの薄さも、演出の簡素さも、むしろメリットになります。
確率の偏りを笑って許せる人
10時間やっても目当てのものが出ない。逆に、開始5分で激レアが出る。 そんな理不尽な確率の揺らぎを、「運ゲー」として割り切って楽しめるメンタルが必要です。 「出ないこと」自体をネタにしてSNSで発信したり、仲間と傷を舐め合ったりするコミュニケーションを楽しめる人であれば、この過酷な仕様もエンタメの一部となります。
自己顕示欲をエネルギーに変えられる人
結局のところ、このゲームの最大の報酬は「他人への自慢」です。 苦労して手に入れた色違い個体や、完璧に育成したパーティをSNSにアップし、「いいね」をもらう。 あるいは対戦で圧倒的な力を見せつける。 そういった承認欲求を満たすことに喜びを感じる人にとって、入手難易度の高さは、むしろその価値を高めるスパイスとなります。
まとめ
今回は「M次元ラッシュ」の批判の真相と、その背景にあるゲームデザインの問題点について解説しました。
記事のポイントをまとめます。
- 内容が薄いという批判は、短すぎるストーリーと使い回しのマップ構成に起因する
- ゲームの本質はクリア後の無限周回と厳選にあり、人を選ぶ「廃人仕様」である
- 一般層や子供にとっては、価格に対する満足度が得にくいハイリスクな商品である
- 「目的のない作業」に没頭できるプレイヤーにとっては、中毒性の高いスルメゲーとなる
結論として、「M次元ラッシュ」は**「万人には絶対におすすめできないが、刺さる人には深く刺さる劇薬のようなゲーム」**です。
もしあなたが、重厚な物語や冒険のワクワク感を求めているのなら、今は購入を見送るべきです。 アップデートでコンテンツが追加されるか、価格が落ち着くのを待つのが賢明でしょう。
逆に、あなたが修羅の道を歩む覚悟があり、単純作業の果てにある数パーセントの快楽を追い求めたいのであれば、ようこそ「M次元」へ。 そこには、終わりのない、しかしある意味で充実した「ラッシュ」の日々が待っています。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。 あなたのゲームライフが、後悔のない素晴らしいものになることを願っています。
編集デスク:桐谷シンジ




















