編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。 この記事を読んでいる方は、話題のDLC『M次元ラッシュ』を購入すべきか、あるいは購入して後悔している自分をどう納得させるか、その評価の真相が気になっていると思います。特にSNSなどで目にする「炎上」や「ボリューム不足」というネガティブなワードに不安を感じているのではないでしょうか。
この記事を読み終える頃には、本作が抱える問題点の本質と、それでも遊ぶ価値があるのかという疑問が解決しているはずです。
- クリア時間8時間が引き起こした価格に対する不満感
- ダウンロード専用仕様によるリセールバリューの欠如
- 既存マップの使い回し疑惑と新鮮味の薄さ
- ドーナツ作りなどの作業ゲー要素への賛否両論
それでは解説していきます。
【M次元ラッシュ】批判が殺到し炎上した理由まとめ
『ポケモンレジェンズ Z-A』の待望の追加コンテンツ(DLC)として配信された『M次元ラッシュ』ですが、発売直後からインターネット上では厳しい意見が飛び交い、一部では炎上状態となっています。私自身、配信初日からプレイを開始し、すでにエンドコンテンツまで遊び尽くしていますが、ユーザーが抱く不満の根源は「期待値と現実のギャップ」に集約されると感じています。
多くのプレイヤーは、本編の補完やさらなる壮大なストーリー展開を期待していましたが、実際に提供されたのはコンパクトにまとまった短編エピソードと、繰り返しの作業を前提としたやり込み要素でした。ここでは、なぜここまで批判が殺到してしまったのか、その主要な理由を深く掘り下げていきます。
クリア時間が8時間というボリューム不足
もっとも多くの批判を集めているのが、メインストーリーの短さです。RPGにおけるDLCのボリューム感は、ユーザー満足度を左右する最大の要因の一つですが、『M次元ラッシュ』に関しては、ストーリーを追うだけであれば約8時間程度でエンディングに到達してしまいます。
近年の大作ゲームのDLCは、それ単体で20時間以上遊べるものも珍しくありません。プレイヤーたちは「新しい冒険」に飢えており、週末を丸ごと費やしても遊びきれないほどの没入感を求めていました。しかし、実際には休日の昼過ぎから始めて夕食前にはクリアできてしまうボリュームであり、これが「物足りなさ」や「手抜き」といった印象を与えてしまったのです。特に、フルプライスに近い価格設定であった場合、時間単価のパフォーマンス(タイパ)を重視する現代のゲーマー層からは厳しい評価が下されるのは避けられません。
ダウンロード専用で売却できないデメリット
本作はダウンロード専用コンテンツ(DLC)として提供されています。これは現代のゲーム流通において一般的な形式ですが、内容に不満を持ったユーザーにとっては、「逃げ場がない」という状況を作り出しています。
パッケージ版であれば、プレイして「自分には合わない」「ボリュームが少ない」と感じた場合、すぐに中古ショップやフリマアプリで売却することで、購入費用の一部を回収することが可能です。しかし、ダウンロード版にはその選択肢がありません。 「8時間で終わってしまい、手元にはデータしか残らない」「面白くなかったのに、お金だけが消えた」という感覚は、ユーザーの不満を増幅させる要因となります。特に、本作のようにボリューム不足が指摘されている作品では、「売って損切りする」という自衛手段が取れないことが、炎上の火に油を注ぐ結果となっているのです。
新要素「ドーナツ作り」への賛否
『M次元ラッシュ』の目玉要素として導入された「ドーナツ作り」ですが、これも議論の的となっています。従来のシリーズにおける「カレー作り」や「サンドイッチ作り」に続く料理ミニゲームですが、本作ではこのドーナツ作りが攻略においてあまりにも重要なウェイトを占めすぎているという指摘があります。
色違いポケモンの出現率アップや、オヤブン個体との遭遇率向上など、やり込み勢にとっては必須のバフ効果が得られる反面、単にストーリーを楽しみたい層や、バトルの戦略性を求める層にとっては「面倒な作業」と映っています。「なぜ異次元に来てまでドーナツを揚げ続けなければならないのか」という世界観との乖離や、ミニゲーム自体の操作性の単調さが、否定的な意見を生む土壌となっています。
マップの使い回し疑惑と新鮮さの欠如
舞台となる「異次元ミアレ」について、「本編のミアレシティを少し加工しただけではないか」という「使い回し疑惑」が持ち上がっています。 もちろん、設定上は「異次元のミアレシティ」であるため、地形が似ていることは整合性が取れています。しかし、ユーザーが求めていたのは、見たこともない新しいダンジョンや、全く異なる生態系を持つ広大なフィールドでした。
視覚的な変化が乏しい中での探索は、既視感を伴う作業になりがちです。「DLCでお金を払ったのに、結局同じような場所を走り回っている」という感覚は、ゲーム体験の鮮度を著しく低下させます。特に探索を重視する『レジェンズ』シリーズのファンにとって、マップの新鮮さが欠けていることは致命的なマイナスポイントとして受け止められています。
悪い点を徹底解説:プレイ時間の短さ
ここでは、炎上の最大の要因である「プレイ時間の短さ」について、具体的な数値や過去作との比較を交えながら、より詳細に解説していきます。なぜ8時間という時間がここまで問題視されるのか、その背景にあるゲーマー心理を紐解いていきます。
ストーリー進行のみなら約8時間の実態
情報ソースや実際のプレイ感覚からも明らかですが、『M次元ラッシュ』のメインストーリークリアにかかる時間は、寄り道を一切せずに進めた場合、約8時間が目安となります。ムービースキップ機能を駆使し、移動を効率化すれば、さらに短縮することも可能です。
この「8時間」という数字は、一般的な社会人が休日に集中してプレイすれば1日で消化できる分量です。ストーリーの展開も、謎が謎を呼ぶ重厚なものではなく、比較的あっさりとした解決を迎えるため、「えっ、もう終わり?」という唐突な終了感が否めません。 RPGにおいて、ストーリーはプレイヤーをゲームの世界に繋ぎ止める最も強力な鎖です。その鎖が短く、細いものであったため、多くのプレイヤーが消化不良を起こしてしまったのが実情です。
過去作DLCとの比較による割高感
ポケモンシリーズの過去のDLCと比較することで、今回のボリューム不足感はより鮮明になります。以下の表は、過去の主要なDLCと『M次元ラッシュ』のプレイ時間目安(ストーリークリア)を比較したものです。
| タイトル | DLC名称 | ストーリークリア目安 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ソード・シールド | 鎧の孤島 / 冠の雪原 | 約15時間〜20時間 | 2つのエリア追加、伝説探索など |
| スカーレット・バイオレット | ゼロの秘宝(前・後編) | 約20時間〜25時間 | 新マップ2種、完結する長編シナリオ |
| レジェンズ Z-A | M次元ラッシュ | 約8時間 | 異次元エリア1種 |
このように比較すると、『M次元ラッシュ』がいかにコンパクトであるかが浮き彫りになります。特に『ゼロの秘宝』が非常にボリュームのあるDLCであったため、ユーザーの期待値の基準が上がっていたことも不運でした。「前回があれだけ遊べたのだから、今回も同等かそれ以上だろう」という期待は、8時間という現実の前に脆くも崩れ去りました。価格設定が過去作と同等であれば、相対的な割高感は避けられません。
寄り道要素を含めた場合の総プレイ時間
もちろん、8時間ですべてが終わるわけではありません。開発側もボリューム不足を補うために、多くの「寄り道要素」を用意しています。
- 異次元図鑑の完成: 100匹以上の追加ポケモンの捕獲
- サイドミッション: 住民からの依頼をこなすクエスト群
- ドーナツレシピの収集: 様々な効果を持つドーナツの研究
これらを全てコンプリートしようとすれば、プレイ時間は数十時間に及びます。しかし、ここで問題となるのは「水増し感」です。ストーリーという強力な動機付けがない状態で、ただ図鑑を埋めるためだけに草むらを彷徨う作業は、多くのプレイヤーにとって苦痛を伴います。「遊べる時間」は確かに長いかもしれませんが、「夢中になれる時間」が8時間しかないというのが、批判の本質的な部分なのです。
ライト層とヘビー層での評価の乖離
このボリューム問題に関しては、プレイヤーの属性によって受け止め方に大きな乖離が見られます。
- ライト層(ストーリー重視): 「短すぎる」「金返せ」という厳しい評価。彼らはクリア=ゲーム終了であり、クリア後のやり込みには関心が薄いため。
- ヘビー層(対戦・厳選重視): 「新ポケモン解禁が重要」「ドーナツで厳選が楽になったからOK」という比較的寛容な評価。彼らにとってストーリーは通過点であり、本番はその後の厳選環境にあるため。
このように、本作は「時間をかけて世界観に浸りたい人」を切り捨て、「効率的にポケモンを集めて育成したい人」に向けた仕様になってしまっている側面があります。このターゲットのズレが、レビューサイトなどでの評価を二分し、炎上を複雑化させている要因の一つです。
ダウンロード専用コンテンツであることの弊害
『M次元ラッシュ』がパッケージとして販売されず、ダウンロード専用(DLC)であることは、単なる販売形態の違い以上の意味を持っています。特に内容に賛否がある場合、この仕様はユーザーにとって大きなデメリットとしてのしかかります。
パッケージ派が感じる「資産価値」の喪失
ゲームソフトを「資産」として捉える層は一定数存在します。クリアしたら売って次のゲームの資金にする、あるいは棚に並べてコレクションとして楽しむ。パッケージ版にはそういった物理的な価値が付随します。
しかし、ダウンロード専用コンテンツには実体がありません。8,000文字以上の解説記事を書くような私のような熱心なゲーマーであっても、デジタルデータにお金を払うことへの心理的抵抗が完全に消えたわけではありません。特に本作のように「低評価」のレッテルが貼られた作品の場合、「クソゲーを掴まされたが、売ることもできず、デジタルライブラリの肥やしにするしかない」という徒労感は凄まじいものがあります。これは金銭的な損失以上に、精神的なダメージとしてユーザーの記憶に刻まれます。
クリア後の虚無感と手元に残らない不安
8時間でストーリーを駆け抜けた後、ふとホーム画面に戻った時に襲ってくる虚無感は、ダウンロード版特有のものかもしれません。パッケージがあれば、ケースを手に取り、裏面の説明書きを読んで余韻に浸ることもできますが、DL版はアイコンが一つあるだけです。
また、将来的なサービス終了への不安もつきまといます。任天堂のeショップなどは将来的にサービスが終了する可能性があり、そうなれば再ダウンロードができなくなるリスクがあります。「形に残らないものに、微妙な体験のためにお金を払った」という事実は、時間の経過とともに「損をした」という感情を増幅させる傾向にあります。
ストレージ容量への圧迫と管理の煩雑さ
『M次元ラッシュ』は、本編に追加データをインストールする形式であるため、Switch本体やSDカードの容量を圧迫します。昨今のゲームは大容量化が進んでおり、追加コンテンツといえども数GBの空き容量を要求されることは珍しくありません。
「ボリュームが少ない割に容量だけは食う」という批判も散見されます。面白くない、あるいは遊び終わったと感じても、本編のデータと紐付いているため、DLC部分だけを削除して容量を空けるといった細かい管理が難しい場合が多いです。結果として、限られたストレージを守るために、ゲームごと削除される運命を辿ることもあります。これはクリエイターにとっても、プレイヤーにとっても悲しい結末です。
ユーザーが期待していたものとのギャップ
なぜここまで失望感が広がったのか。それは『ポケモンレジェンズ Z-A』というタイトル自体が背負っていた、巨大すぎる期待の裏返しでもあります。
「メガシンカ」への過度な期待と現実
タイトルに「Z-A」とある通り、本作はカロス地方、そして「メガシンカ」の深掘りを期待されていました。DLC『M次元ラッシュ』というタイトルからも、新たなメガシンカポケモンの大量追加や、メガシンカにまつわる衝撃的な事実(lore)が明かされると予想していたファンは多かったはずです。
しかし、実際に追加されたメガシンカポケモンの数は限定的であり、ファンの妄想を超えるようなサプライズは少なかったと言わざるを得ません。「もっと多くのポケモンがメガシンカする姿を見たかった」「メガシンカの起源に迫るような重厚な物語が見たかった」という “if” の願望が満たされなかったことが、低評価に繋がっています。
新規ポケモンの数と質のバランス
「異次元図鑑」に100匹以上の追加があるとはいえ、その多くは過去作からの復帰組(リストラからの復活)であり、完全新規のポケモンやリージョンフォームの数は限られています。
プレイヤーが求めているのは、「見たことのないポケモンとの出会い」です。既存のポケモンの復活も嬉しい要素ではありますが、それはあくまで「マイナスがゼロに戻った」感覚に近く、プラスのサプライズにはなりにくいのです。また、異次元という設定を活かした、奇抜で魅力的なデザインの新規ポケモンがもっと多ければ、評価は覆っていたかもしれません。量で質をカバーしようとした結果、どちらも中途半端になってしまった印象を受けます。
ストーリーの深みと解決されない謎
本編で残された伏線や謎が、DLCですべて回収されることを期待するのはファンの性です。しかし、『M次元ラッシュ』のストーリーは、異次元という隔絶された空間での出来事であるがゆえに、本編の根幹に関わる謎解きには深く踏み込んでいないという指摘があります。
「あのキャラクターのその後は?」「あの歴史的事件の真相は?」といった、考察好きのファンが知りたかった核心部分が、曖昧なまま終わってしまった感があります。8時間という尺では、風呂敷を広げることも畳むことも難しかったのでしょう。結果として、「蛇足」あるいは「あってもなくても変わらない外伝」という位置付けに留まってしまいました。
それでもプレイすべき魅力とは?(擁護・補足)
ここまで厳しい言葉を並べてきましたが、私はゲーム評論家として、本作が「プレイする価値のないゴミ」だとは断じて思いません。批判されている点はあくまで「期待とのギャップ」や「ストーリーの短さ」に集中しており、ゲームプレイそのものの面白さが破綻しているわけではないからです。ここでは、批判の中に見え隠れする、本作ならではの魅力を再評価します。
色違い厳選とドーナツのシナジー
批判の的となっている「ドーナツ作り」ですが、その効果自体は極めて強力です。特に「色違い出現率アップ」の効果を持つドーナツは、これまでのシリーズにおける厳選環境を過去にするほどの性能を秘めています。
これまでは「ひかるおまもり」を持って何時間も粘っていた作業が、ドーナツを食べることで劇的に短縮されます。異次元フィールドはポケモンの湧きも良く、ドーナツ効果発動中は画面が色違いポケモンで溢れるような状況さえ作り出せます。色違いコレクター(Shiny Hunters)にとっては、このDLCは「8時間のストーリー」ではなく、「永遠に遊べる神ツール」になり得るのです。この一点においてのみでも、購入価格以上の価値を見出すユーザーは確実に存在します。
異次元図鑑完成へのやり込み
「図鑑を埋める」という行為そのものに快感を覚えるプレイヤーにとって、100匹以上の追加枠はご褒美です。異次元ミアレの探索は、ストーリーを無視してポケモン捕獲に没頭すれば、純粋なハンティングアクションとして楽しめます。
特に、本編では入手困難だったポケモンや、通信交換が必要だったポケモンの一部が、野生で出現したり、ソロで入手可能になっていたりする救済措置もあります。図鑑完成のハードルが適切に調整されており、「コンプリートする達成感」を手軽に味わえる設計になっています。
ドリームボールなどの限定アイテム
サイドミッションの報酬として手に入る「ドリームボール」などのレアアイテムも見逃せません。おしゃれボール(オシャボ)勢にとって、入手機会の限られるボールは喉から手が出るほど欲しいアイテムです。
『M次元ラッシュ』では、これらの貴重なアイテムが、比較的現実的な難易度のミッション報酬として設定されています。お気に入りのポケモンをこだわりのボールに入れる。その自己満足を極めるための環境としては、本作は十分に機能しています。ストーリーなどの「受動的な楽しみ」ではなく、自分で目標を設定して遊ぶ「能動的な楽しみ」を見つけられる人にとっては、決して悪いDLCではないのです。
まとめ
『M次元ラッシュ』が炎上し、批判殺到となった背景には、明確な理由があります。それは、多くのユーザーが求めていた「重厚なストーリー体験」と、実際に提供された「コンパクトなやり込み特化型コンテンツ」との間に生じた巨大なミスマッチです。
悪い点のまとめ
- ボリューム不足: メインストーリー約8時間という短さは、RPGのDLCとしては物足りなさを感じさせ、価格に見合わないと判断されました。
- 資産性の欠如: ダウンロード専用であるため、満足できなかった場合に売却できず、不満が逃げ場を失って炎上につながりました。
- 作業感の強さ: ドーナツ作りや既存マップの探索など、新鮮味よりも反復作業を強いる要素が目立ちました。
- 期待との乖離: メガシンカやストーリーの深掘りを期待した層に対し、それに応えるだけの内容が用意されていませんでした。
しかし、これは「誰にとっても駄作」であることを意味しません。色違い厳選を生きがいとするコレクターや、短時間でサクッとポケモン集めを楽しみたいライトユーザーにとっては、むしろ快適な環境が提供されているとも言えます。
もしあなたが、壮大な物語を期待して購入を検討しているのであれば、少し冷静になるべきでしょう。しかし、新たなポケモンたちを効率よく集め、育成環境を整えたいと考えるなら、『M次元ラッシュ』はあなたのポケモンライフを加速させる有用なツールになるはずです。 結局のところ、このDLCの価値は「あなたがポケモンというゲームに何を求めているか」によって、0にも100にもなるのです。
この記事が、あなたの購入判断の一助となれば幸いです。それでは、良きポケモンライフを。






