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【M次元ラッシュ】不満な点まとめ|ユーザーが感じるダメな点を徹底解説|ポケモンZA DLC

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編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、DLCで追加された新コンテンツ「M次元ラッシュ」の仕様や難易度、そして理不尽な挙動にストレスを感じ、自分と同じように感じているプレイヤーがいないか気になっていると思います。

M次元ラッシュは報酬こそ魅力的ですが、そのプロセスにおいて多くのトレーナーが悲鳴を上げているのが現状です。SNSや掲示板を見ても、システム面の不備に対する指摘が後を絶ちません。

この記事を読み終える頃には、M次元ラッシュに対するモヤモヤした感情の正体がはっきりし、今後のプレイにおける精神的な対策や、効率的な向き合い方の疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 制限時間の短さとフーパの燃費の悪さ
  2. 報酬アイテムの視認性の悪さと配置
  3. ストレスフルな隠密ミッションの仕様
  4. アスレチック要素と操作性の不一致

 

それでは解説していきます。

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M次元ラッシュが「クソゲー」と言われてしまう根本的な原因

M次元ラッシュが実装されて以来、多くのプレイヤーがその難易度設定とシステム仕様に困惑しています。 「M次元」という魅力的な異空間探索コンテンツでありながら、なぜここまで不満が噴出しているのでしょうか。

根本的な原因は、「探索の楽しさ」と「制限時間の焦燥感」が完全にミスマッチしている点にあります。 広大なマップを自由に冒険できることが本来の醍醐味であるはずが、常にカロリーという名の実質的なタイマーに追われ、景色を楽しむ余裕すらありません。

ユーザーの声を集約すると、「開発者が想定している遊び方」と「プレイヤーが実際に体験している苦痛」に大きな乖離があることが浮き彫りになってきました。 ここでは、特に批判が集中しているシステム面の問題点を深掘りしていきます。

フーパの「ドカ食い」によるカロリー消費と制限時間の厳しさ

M次元ラッシュの根幹を成すシステムであり、最大の不満点とも言えるのが「フーパのカロリー消費」システムです。 探索を行うためには、フーパにドーナツを食べさせてカロリー(エネルギー)を供給する必要がありますが、この消費スピードが尋常ではありません。

4000カロリーが瞬時に溶ける理不尽さ

ドーナツを大量に作成し、万全の状態で挑んだとしても、探索可能時間は極めて短く設定されています。 具体的には、数千カロリーを摂取させても10分持たずに枯渇してしまうという仕様です。

プレイヤーからは以下のような声が挙がっています。

  • 「幼女が作ったドーナツで金玉(報酬)を探すだけのゲーム」
  • 「フーパの燃費が悪すぎる。もっとドカ食いして長時間働いてくれ」
  • 「異次元の扉を開くだけでカロリー使いすぎではないか」

本来、探索ゲームにおいて「時間制限」は緊張感を生むスパイスになるべきですが、本作においては単なる「足枷」にしかなっていません。 マップが広大であるにもかかわらず、移動だけで時間を浪費し、目的を達成する前に強制送還されるストレスは計り知れません。

時間経過を加速させる「演出」の罠

さらに問題を深刻化させているのが、ゲーム内の様々な演出中でもカロリーが消費され続けるという点です。 例えば、野生ポケモンとのバトル中、捕獲アニメーション中、さらには進化演出中であっても、画面左上のカロリーゲージは無慈悲に減っていきます。

特に「バトル次元」と呼ばれるエリアでは、敵を倒すことがミッションとなりますが、技のエフェクトが長いポケモンを使用すると、それだけでタイムロスになります。 「クソ遅延行為をしている間に時間が減っている」という怒りの声は、非常に多くのトレーナーから聞かれました。

報酬アイテム「金の結晶」の視認性とスパム配置問題

M次元ラッシュのクリア条件の一つに、エリア内に隠された「金の結晶(通称:金玉)」を発見し破壊するというものがあります。 しかし、このアイテムの配置と視認性が極悪であると話題になっています。

「見当たらない」という悲鳴

「達成した瞬間に目の前にポップしてくれればいいのに、なぜ探させるのか」 これは全プレイヤーの総意と言っても過言ではないでしょう。 ミッションをクリアした後、報酬を受け取るために広大なマップを走り回らなければならない仕様は、二度手間以外の何物でもありません。

特に以下のマップでの発見難易度は絶望的です。

  • 大規模ワイルドエリア:広すぎてどこにあるか見当がつかない
  • 水路エリア:水面や水中に紛れて見落としやすい
  • 複雑な高低差のあるマップ:視角の死角に配置される

アスレチックの下や屋上の死角という悪意

配置場所の抽選ロジックにも大きな不満が寄せられています。 「アスレチックの足場の中段」や「屋上からは見えない建物の影」など、意図的にプレイヤーの視界から隠すような配置が頻発します。

「金玉どこだ?と言いながら制限時間ギリギリまで彷徨う虚無感」 「ヘッドホンをして音で探さないと無理」 といった意見もあり、視覚だけでなく聴覚まで研ぎ澄まさなければ報酬を得られない現状は、カジュアルに遊びたい層を完全に排除しています。

マップごとの格差|「当たりマップ」と「ハズレマップ」

M次元ラッシュはランダムに生成される、あるいは選定されるマップによって、クリアの難易度とストレス値が天と地ほど変わります。 プレイヤー間ではすでに「当たりマップ」と「ハズレマップ」の格付けが完了しており、ハズレを引いた瞬間にリセットを検討するレベルです。

比較表:マップ別ストレス度と特徴

マップ種類 ストレス度 プレイヤーの評価・特徴
公園エリア 比較的狭く、平坦で見通しが良い。「当たり」とされる唯一の癒やし枠。ただし技の挙動バグが起きやすい。
地下エリア 狭いため移動は楽だが、閉塞感がある。「大規模」な地下マップは迷路化しており地雷扱い。
水路エリア 水上の移動が遅く、アイテムが見つけにくい。制限時間内に回収しきれないケース多発。
大規模エリア 特大 とにかく広すぎる。移動だけでカロリーが尽きる。金玉探索の難易度が最高クラス。絶対に行きたくない場所。
アスレチック 特大 落下判定がシビア。操作性が悪い中で精密なジャンプを要求される。報酬が足場の隙間に挟まるバグ的配置が多い。

「公園は楽でいい」が唯一の救い

SNS上の反応を見ても、「公園は楽でいい」「地下と公園だけでいい」という意見が圧倒的多数を占めています。 これは裏を返せば、それ以外のマップがいかに調整不足であるかを物語っています。

公園エリアは視界を遮る障害物が少なく、ミッション対象のポケモンや報酬アイテムがどこにあるか一目瞭然です。 本来であれば、全てのマップがこの程度の「遊びやすさ」を基準に調整されるべきでした。

大規模マップの存在意義への疑問

一方で、広大な自然や都市部を模した「大規模マップ」は、M次元ラッシュにおける最大の「地雷」と化しています。 「7分や8分あっても普通に報酬を取り逃がす」 「広い次元はカロリー消費に対してリターンが合わない」 という声があるように、マップが広いことによるメリットがプレイヤー側に一切ありません。

移動手段が限られている本作において、広さは「冒険の広がり」ではなく「移動の徒労」としてしか機能していないのです。 特に、後述する移動アクションの貧弱さと相まって、大規模マップの探索は苦行そのものとなっています。

アクション性と操作性の不一致|プレイヤーを苛立たせる挙動

M次元ラッシュでは、従来のアクションに加え、ステルス要素やアスレチック要素が盛り込まれています。 しかし、主人公の操作性や物理挙動が、それらの要求されるアクションレベルに追いついていないことが、ストレスを加速させています。

「気づかれずに捕獲」ミッションの理不尽さ

数あるミッションの中で最も嫌われているのが「気づかれずにポケモンを捕獲する」というタスクです。 このミッションには、納得しがたい判定の厳しさが存在します。

索敵範囲と視界判定の曖昧さ

「この索敵範囲で見つからずに捕獲ってアホだろう」 「ボールが命中するその瞬間まで視界に入っちゃダメとかシビアすぎる」

通常のゲームであれば、背後を取ればある程度の猶予があるものですが、M次元ラッシュの敵AIは異常なほど敏感です。 また、視界の判定が直感的ではなく、隠れているつもりでも発見扱いになることが多々あります。

時間制限との相性の悪さ

ステルスミッションの基本は「待つこと」です。敵が背を向けるのをじっと待つ。 しかし、このゲームには「カロリー消費」という絶対的な時間制限があります。 「時間ねえっつうのに後ろ向くの待ってられるか」 というプレイヤーの叫びは切実です。結果として、強引に突っ込んで発見され、ミッション失敗となる悪循環が生まれています。

ミラコラ(ライドポケモン)不在による移動ストレス

前作『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』におけるミライドン・コライドンのような、快適な移動手段が存在しないことも不満点として挙げられます。

「ミラコラが恋しい。ここならパラセールで飛べるのに」 「アルセウスの主人公のようなフィジカルもないし、ライドもない」

M次元の高低差や広さを攻略するには、現状の「徒歩」や「自転車」程度の移動速度では明らかに力不足です。 特にアスレチックエリアでは、精密なジャンプ操作を要求されますが、キャラクターの慣性や当たり判定が大雑把であるため、理不尽な落下死を繰り返すことになります。 「アスレチックの足場に本気で殺意が湧く」というコメントは、操作性の悪さに起因するフラストレーションの表れです。

バトルにおけるテンポの悪さと仕様の穴

探索だけでなく、バトル要素に関しても多くの不満が蓄積されています。 特に「時間制限がある中でのバトル」というコンセプトが、ポケモンのターン制バトルシステムと致命的に噛み合っていません。

技エフェクトと進化演出の「遅延行為」

前述した通り、バトル中も時間は経過します。 そのため、威力が高いが大技で演出が長い技を使うことは、このモードにおいては「悪手」となります。 「モーションの短い技を連発しないと効率が悪い」 これは戦略の幅を狭める要因になっています。好きなポケモンで戦うことよりも、演出が短いポケモンを選ばざるを得ない状況は、キャラゲーとして致命的です。

また、「メガシンカ」や「暴走」といった強化要素も、その変身演出が時間を食うため、プレイヤーからは「遅延行為」と受け取られています。 「メガまで制限時間ありにしたのは何を考えているのか」という意見はもっともです。

バトル次元の虚無感

バトルを主軸とした「バトル次元」ですが、ここではトレーナーと戦うか、野生ポケモンを倒すことになります。 しかし、配達員やホロ、コレクターといった特定のNPC以外とのバトルは、報酬面での「旨味」が全くありません。

「無意味に手持ちを入れ替えてくるトレーナー」 「倒しても大したものを落とさない」 こうした要素が重なり、バトル次元は「ただ時間を浪費させられるだけのハズレ次元」として認識されつつあります。 「むしろ地面のキラキラ集めさせられるよりはマシ」という、消極的な理由で評価されることすらある始末です。

報酬と労力のバランス崩壊|やる意味はあるのか?

これだけのストレスを抱えながらプレイするM次元ラッシュですが、その報酬は労力に見合っているのでしょうか。 結論から言えば、「金玉(報酬アイテム)の数と苦労が釣り合っていない」と感じているプレイヤーが大半です。

「ショボい」報酬と高コストなドーナツ

探索にはドーナツが必要ですが、そのドーナツを作るための素材(きのみ等)やコストも馬鹿になりません。 「しょっぱい報酬だけど、金玉の報酬込みでギリギリ収支が合うレベル」 「ドーナツ作成コストを考えると、失敗した時の赤字が痛すぎる」

探索に失敗した場合、消費したドーナツは帰ってきません。 ハイリスク・ローリターンな構造が、プレイヤーに「失敗できない」という過度なプレッシャーを与えています。

リセットマラソンの常態化

このバランスの悪さが生んだ悲しき最適解が、徹底した「リセットマラソン(リセマラ)」です。 「全ミッション達成と同時にレポートを書く。見つからなかったらリセット」 「時間内に金玉が見つからなかったら即リセット」

ゲームとして楽しむのではなく、システムのアラを突いて少しでも損をしないように立ち回る。 これは健全なゲームプレイとは言えません。 プレイヤーがこのような手段を取らざるを得ない状況を作ってしまっている時点で、ゲームデザインとしては敗北していると言えるでしょう。

まとめ:今後のアップデートに期待すること

ここまで、M次元ラッシュに対するユーザーの不満点を徹底的に解説してきました。 最後に、記事のポイントを振り返ります。

  1. 制限時間の緩和:カロリー消費速度の低下、あるいは演出中の時間停止の実装が急務です。
  2. 報酬視認性の向上:クリア後は自動取得にするか、マップ上に位置を表示するなどの改善が必要です。
  3. マップ格差の是正:大規模マップやアスレチックにおける移動手段の拡充、あるいは報酬の増量が求められます。
  4. ミッション難易度の調整:特にステルス系ミッションの判定緩和や、バトル時の時間経過仕様の変更が必要です。

現状のM次元ラッシュは、「素材は良いのに調理法を間違えた料理」のような状態です。 異次元探索というワクワクするテーマがありながら、プレイヤーに届いているのは「焦り」と「苛立ち」だけです。

しかし、ポケモンシリーズは過去にもDLCやアップデートで遊びやすさが改善された例があります。 開発陣には、これらの悲痛な叫びを真摯に受け止め、M次元ラッシュが真に楽しめるコンテンツへと生まれ変わるような調整を期待したいところです。

私たちプレイヤーにできることは、公式にフィードバックを送りつつ、現状の仕様の中で少しでも効率的な(そしてストレスの少ない)攻略法を共有し合うことでしょう。 もし、あなたが「もう限界だ」と感じたら、無理に大規模マップに挑まず、公園エリアが出るまでリセットするのも一つの立派な戦略です。 ゲームは楽しむためにあるのですから。

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