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【ポケモンZA】称号『無失点サバイバー』が取れない場合の対処法|立ち回りテクを解説

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編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、『ポケモンレジェンズZ-A(ポケモンZA)』のランクマッチにおける最難関称号『無失点サバイバー』の取得難易度の高さに頭を抱え、コントローラーを投げ出したくなっているのではないかと思います。「あと少しで勝てたのに」「理不尽な急所にあたって無失点が途切れた」そんな悔しい思いをしているトレーナーはあなただけではありません。

この記事を読み終える頃には、運要素すらも味方につけ、相手の思考を破壊して強制的に勝利をもぎ取る、ある種「ズルい」とも言える最強の対処法と、その具体的な運用方法に対する疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 理不尽を押し付ける「先制の爪グレンアルマ」が『無失点サバイバー』への最短ルート
  2. 新要素「メガムクホーク」と「メガラグラージ」による完璧な補完体制の構築
  3. ランクマッチ環境における「行動回数の確保」と「相手への精神的圧力」の重要性
  4. 実際の対戦データから見る、切断すら誘発させる圧倒的な制圧力の証明

 

それでは解説していきます。

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『無失点サバイバー』という絶望的な壁とその正体

そもそもなぜ『無失点サバイバー』はこれほどまでに難しいのか

『ポケモンレジェンズZ-A』のシーズン4から追加された新たな称号システムの中でも、群を抜いて取得難易度が高いとされるのが『無失点サバイバー』です。通常のランクマッチで勝利するだけでも、現代の複雑化した対戦環境では容易ではありません。タイプ相性の理解、テラスタル(あるいは本作独自のメガシンカシステム)の読み合い、素早さ操作、耐久調整……これら全てをクリアして初めて「1勝」が得られます。

しかし、『無失点サバイバー』の条件は、単なる勝利ではありません。「相手にポイントを与えない」、つまり実質的な「完封勝利」を一定数、あるいは特定の条件下で達成し続けなければならないという、正気の沙汰とは思えない条件が課されています。これは、こちらのポケモンが1体も瀕死にならない、あるいは特定の防衛ラインを一度も突破されないといった、極めて厳しい制約の中で戦うことを意味します。

従来のポケモンバトルにおいて、交代読みや捨て身の特攻は戦術の一つでした。「肉を切らせて骨を断つ」戦法は有効でしたが、この称号においては「肉すら切らせてはいけない」のです。一度の読み負け、一度の急所、一度の技外しが、それまでの苦労を全て水の泡にします。このプレッシャーは計り知れません。多くのプレイヤーがこの称号を前に挫折するのは、単にパーティが弱いからではなく、この「ミスが許されない」という極限の緊張感にメンタルを削り取られてしまうからなのです。

完璧を求めるがあまり陥る「受けループ」の罠と限界

『無失点サバイバー』を目指す多くのプレイヤーが最初に陥る思考の罠があります。それは、「失点しないために、防御を固めればいいのではないか?」という発想です。ハピナスやドヒドイデ、あるいは本作で強化された耐久ポケモンたちを並べ、相手の攻撃を受け流し続ける「受けループ(受けサイクル)」戦術を採用するケースが非常に目立ちます。

確かに、理論上は全ての攻撃を受けきれば無失点です。しかし、現環境(シーズン4)はそう甘くはありません。ダウンロードコンテンツ(DLC)によって解禁されたパラドックスポケモンや、新たに追加されたメガシンカポケモンの火力は、生半可な耐久数値を軽々と貫通してきます。特に、役割破壊技(本来不利な相手を倒すための技)を搭載したアタッカーや、一撃必殺技、そして急所ランクを上げて確定急所を狙ってくる戦術の前には、受け身の姿勢はあまりにも脆いのです。

守りに入った瞬間、相手には「試行回数」という猶予を与えます。何度も攻撃を受けていれば、いつかは急所に当たります。いつかは追加効果(氷漬けや麻痺)を引きます。無失点を目指す戦いにおいて、長期戦は敵です。相手に攻撃する隙すら与えず、一方的に蹂躙することこそが、実は最も安全に『無失点サバイバー』を取得する近道なのです。今回紹介するのは、まさにその「攻撃こそ最大の防御」を体現し、さらにそこに「運」という理不尽なスパイスを加えた、極悪非道な戦術です。

チートレベルの解決策:先制の爪グレンアルマ

運ゲーと侮るなかれ。「20%の理不尽」が環境トップを破壊する理由

今回、私が『無失点サバイバー』取得のために強く推奨するのが、「先制の爪」を持たせたグレンアルマです。「え?先制の爪?運任せのネタ装備でしょ?」と思われた方、その認識は今すぐ改めてください。この戦術は、ネタでも何でもなく、環境に対する明確な「回答」であり、ある種の「バグ」に近い強さを持っています。

「先制の爪」の効果は、持たせると20%の確率で先制攻撃ができるというものです。確率はたったの2割。5回に1回しか発動しません。しかし、この20%が相手に与えるプレッシャーと、発動した際のリターンが、グレンアルマというポケモンにおいてのみ、爆発的に跳ね上がるのです。

通常、素早さ(S種族値)で負けている対面では、相手は「先制して弱点を突けば倒せる」と考えます。例えば、高速アタッカーであるドラパルトやハバタクカミ、あるいは本作の環境に多い物理アタッカーたちは、グレンアルマを見て「カモだ」と思って突っ込んできます。しかし、そこで「先制の爪」が発動したらどうなるでしょうか?

耐久無振りの高速アタッカーなど、グレンアルマの火力の前では紙切れ同然です。相手が行動する前に消し飛ぶのです。これは単なる1勝以上の価値があります。相手のゲームプランが崩壊するからです。「抜けるはずの相手に上から殴られて即死した」という事実は、相手の思考を停止させ、焦りを生み、その後のプレイミスを誘発します。最悪の場合、心が折れて切断(降参)することすらあります。無失点を目指す上で、相手に攻撃権を渡さないことこそが正義。20%の確率で「本来受けるはずだったダメージを0にする」ことができるこのアイテムは、実質的に最強の防御アイテムでもあるのです。

メテオビーム×先制の爪:理論値を無視した火力増強システム

このグレンアルマの真骨頂は、新技(あるいは教え技として解禁された)「メテオビーム」との組み合わせにあります。メテオビームは、1ターン目に特攻(C)を1段階上げ、2ターン目に攻撃する岩タイプの高威力技です。通常は「パワフルハーブ」を持たせて1ターンで発射するのがセオリーですが、この型ではあえてそれをしません。

一見、溜め技は隙だらけに見えます。しかし、「先制の爪」がここで悪魔的なシナジーを生みます。 もし爪が発動すれば、特攻を上げながら相手の上から超高威力の岩技を叩き込めます。相手が「グレンアルマだから鋼テラスで受けよう」などと考えている隙に、岩技が刺さるケースも多々あります。 そして何より重要なのが、メテオビームで特攻が上がった後の展開です。Cが1段階上昇したグレンアルマの火力は、もはや受け出し不可能です。

有利対面でメテオビームを積み、相手の交代先に負荷をかける。あるいは、不利対面でも爪発動を祈ってメテオビームを撃つ。発動すれば相手は消し飛び、Cが上がった怪物が場に残る。発動しなくても、グレンアルマの耐久なら一発は耐えることが多い。この「上振れ」を狙える構造こそが、連勝が必要な『無失点サバイバー』において、格上の相手すら食い物にするための重要な要素なのです。

専用技「アーマーキャノン」がもたらす圧倒的な制圧力

グレンアルマを象徴する専用技「アーマーキャノン」。威力120、命中100という破格の性能を持つ炎技です。デメリットとして自身の防御と特防が下がりますが、この「先制の爪」型において、そのデメリットは無いに等しいと言えます。

なぜなら、「相手に攻撃される前に倒せば、耐久が下がろうが関係ない」からです。 通常の鈍足アタッカーとしての運用であれば、後攻で攻撃した後に耐久が下がっているため、次の相手の先制攻撃で倒されるリスクがあります。しかし、この型は常に「20%の確率で先攻ワンパン」の可能性を秘めています。

C上昇後のアーマーキャノンは、半減だろうがなんだろうが強引に削り取るほどの破壊力を持ちます。特に『無失点サバイバー』を目指す場合、相手のHPをミリ残しして反撃を許すのが最大の負け筋です。命中100で高火力、この信頼性は絶大です。「だいもんじ」や「オーバーヒート」の外しに泣いた経験がある人ほど、アーマーキャノンの偉大さがわかるはずです。遠距離からの砲撃で相手を一方的に殲滅する様は、まさにロックマン……いえ、重戦車そのものです。

サブウェポンの選定理由:サイコキネシスと気合玉

メインウェポン以外に採用すべき技についても解説します。 まずエスパー技ですが、ここでは「サイコキネシス」を採用します。動画等の情報ソースでは「サイコキネス」と表現されていますが、これは安定したタイプ一致技として必須です。 環境にはテツノカイナや連撃ウーラオス、あるいは本作に登場するオオニューラなどの格闘・毒タイプが多く存在します。これらに対して、アーマーキャノンやメテオビームを温存しつつ、確実に処理するために必要です。「サイコショック」との選択になりますが、グレンアルマの役割対象を考えると、物理受けを崩すことよりも、汎用的な火力を重視したサイコキネシスの方が、C上昇との噛み合いが良いでしょう。

次に、バンギラスやドドゲザンといった「悪・岩」「悪・鋼」タイプへの打点として「きあいだま」を採用します。命中に不安はありますが、これがないと特定の相手に完封されてしまいます。特に無失点を目指す上では、「手も足も出ない相手」をパーティ単位で作らないことが重要です。当たれば倒せる、外れたら運が悪かったと割り切る。この潔さが、精神衛生上も重要になってきます。

新時代の相棒:メガムクホークの覚醒

誰も予想しなかった「メガシンカ」による環境定義

『ポケモンレジェンズZ-A』の目玉要素であるメガシンカの復活。その中でも、この構築でグレンアルマの相棒として抜擢されたのが「メガムクホーク」です。 通常のムクホークは「いかく」や「すてみ」を活かした特攻隊長ですが、メガシンカを得たことでその性能は別次元へと昇華されました。タイプが「ノーマル・ひこう」から「かくとう・ひこう」へと変化(※情報ソースに基づく推測含む)し、攻撃種族値と素早さが大幅に強化されています。

このメガムクホークの役割は、グレンアルマが苦手な相手を「上から確実に処理する」ことです。グレンアルマは「先制の爪」という不確定要素に頼る部分がありますが、メガムクホークはその圧倒的な素早さ(S)で、確定的な先制攻撃を保証します。 特に、グレンアルマが苦手とする悪タイプ、岩タイプに対して、タイプ一致の格闘技(インファイト等)が突き刺さります。逆に、メガムクホークが苦手なフェアリーやエスパーに対しては、グレンアルマが強い。この相互補完が美しく、パーティ全体の対応力を底上げしています。

「ブレイブバード」と「インファイト」の破壊的シナジー

技構成はシンプルかつ暴力的です。 メインウェポンの「ブレイブバード」は、メガシンカによる攻撃力上昇と相まって、等倍であればほとんどのポケモンを確1、半減でも受け出しを許さない火力を叩き出します。反動ダメージは痛いですが、『無失点サバイバー』においては「自分のHPが減ること」よりも「相手に行動させないこと」が優先される場面(判定勝ち狙いではなく、殲滅狙いの場合)もあります。 そして「インファイト」。メガシンカにより格闘タイプが追加されたことで、タイプ一致の高火力技として振る舞えます。防御・特防ダウンのデメリットも、高速アタッカーである彼には関係ありません。「やられる前にやる」精神はグレンアルマと共通しています。

「ビルドアップ」と「そらをとぶ」による奇襲性能

ここで特筆すべきは、変化技「ビルドアップ」と、溜め技「そらをとぶ」の採用です。 フルアタ(4つ全ての技が攻撃技)構成が一般的なムクホークにおいて、これらの技は相手の意表を突きます。 物理アタッカーとの対面で「ビルドアップ」を積むことができれば、火力だけでなく物理耐久も底上げされ、殴り合いで勝てる範囲が広がります。また、「そらをとぶ」は、相手のダイマックス(あるいはそれに準ずるターン制の強化状態)を枯らしたり、相手の守る読みの行動を透かしたりするのに有効です。 特にランクマッチでは、相手は「ムクホーク=即攻撃」という固定観念を持っています。そこに生まれる一瞬の思考のラグを突き、有利な状況を作り出す。これこそが、難しい称号を獲得するために必要な「盤外戦術」です。

最後の砦:突撃チョッキラグラージ

全ての攻撃を受け流す「水・地面」の優秀な耐性

グレンアルマ、メガムクホークという超攻撃的な2枚看板を支えるのが、3匹目のポケモン「ラグラージ」です。持ち物は「とつげきチョッキ」。これにより、特殊耐久を1.5倍に引き上げ、特殊アタッカーとの撃ち合いを制します。

ラグラージの採用理由は、その唯一無二の耐性にあります。電気技が無効であり、岩技も半減。これは、メガムクホークの弱点である「電気」「岩」を完璧にカバーできることを意味します。相手の電気タイプ(例えばテツノカイナやボルトロス)がムクホークを見て電気技を撃ってきたところに、ラグラージを後出しする。これだけで1ターン無償で得ることができます。 また、グレンアルマが苦手な水技や地面技に対しても、ある程度の耐久を持って受けることが可能です。

クイックターンによる対面操作の極意

このラグラージの最大の役割は、相手を倒すことよりも「有利な対面を作る」ことにあります。そのために必須な技が「クイックターン」です。 後攻でクイックターンを撃つことで、相手の攻撃をラグラージで受け止めつつ、安全にグレンアルマやメガムクホークを無傷で降臨させることができます。 特にグレンアルマは耐久がそこまで高くないため、直接交代で出すのはリスクが伴います。しかし、ラグラージがクッションとなることで、グレンアルマはHP満タンの状態で場に出ることができ、「先制の爪」の試行回数を稼ぐチャンスが増えるのです。

ドラゴンタイプを葬る「れいとうパンチ」と「じしん」

もちろん、ラグラージ自身の攻撃性能も無視できません。 環境に多いドラゴンタイプ(カイリュー、ガブリアス、ドラパルトなど)に対して、4倍弱点を突ける「れいとうパンチ」は必須です。多くのドラゴンタイプは、ラグラージに対して「起点作成型(ステロ撒きなど)」だと油断して居座ってきます。そこにA特化の冷凍パンチを叩き込む。この「役割破壊」が、イージーウィンを生み出します。 そしてタイプ一致の「じしん」。安定した削り技として、また電気タイプへの遂行技として機能します。

実践シミュレーション:無失点を勝ち取るための立ち回り

ケーススタディ1:対スタンダード構築(高速アタッカー軸)

相手の初手が高速アタッカー(例:ハバタクカミ、テツノツツミ)の場合。 こちらはグレンアルマから入ります。通常の思考なら「素早さで負けているから引く」場面ですが、ここは強気に居座ります。 相手は「シャドーボール」や「ハイドロポンプ」を撃ってくるでしょう。ここで祈るのは一つ。「先制の爪、発動せよ」です。 20%を引き当て、メテオビームが決まれば、相手は1体目を失い、こちらはC+1のグレンアルマが残ります。この時点で勝率は8割を超えます。 もし爪が発動しなくても、グレンアルマは耐久にある程度振っていれば(H振り推奨)、不一致弱点程度なら耐えることがあります。返しの攻撃で倒せれば御の字。 倒されてしまった場合は、裏のメガムクホークかラグラージで処理し、数的有利を取られないように立ち回ります。しかし、『無失点サバイバー』狙いなら、初手の20%勝負は積極的に仕掛けるべきリスクです。

ケーススタディ2:対受けループ・ギミック構築

相手がドヒドイデ、ラッキー、ヘイラッシャなどの受けポケモンで固めている場合。 ここでもグレンアルマが輝きます。メテオビームでCを上げ、サイコキネシスやアーマーキャノンで強引に突破を図ります。受けポケモンは素早さが低いことが多いため、先制の爪に頼らずとも上から殴れるケースが増えます。 また、相手が「まもる」や「みがわり」で時間を稼ごうとしてきた場合、こちらのメガムクホークの「ビルドアップ」の起点にします。物理受けが出てきたら特殊のグレンアルマで、特殊受けが出てきたら物理のムクホークで。この役割集中を避けた2軸の攻めが、受けループを崩壊させます。

ケーススタディ3:切断を誘発する「心の折り方」

これはゲームの仕様上推奨される行為ではありませんが、結果として起こりうる現象として解説します。 『無失点サバイバー』の取得において、相手の「降参」や「切断」も勝利扱いになる場合(ゲームの仕様による)、早期決着は非常に重要です。 「先制の爪」による理不尽な先制攻撃。 「クイックターン」によるのらりくらりとしたサイクル戦。 「メテオビーム」による圧倒的な火力制圧。 これらを相手に見せつけることで、「この試合はもう無理だ」「運負けだ、やってられない」と相手に思わせることができます。相手の心を折ることも、立派な戦術の一つです。特にグレンアルマの「本来負ける対面で勝つ」挙動は、相手のメンタルにダイレクトアタックを与えます。

記事のまとめ

『ポケモンレジェンズZ-A』のランクマッチにおいて、最難関称号『無失点サバイバー』を取得するための、ある種「禁断」とも言える攻略法を解説しました。

  • 先制の爪グレンアルマ:20%の理不尽を押し付け、不利対面を覆し、相手の計算を狂わせる最強の地雷枠。メテオビームとアーマーキャノンで全てを破壊する。
  • メガムクホーク:圧倒的な攻撃性能と素早さで、グレンアルマの撃ち漏らしを狩る掃除屋。ビルドアップによる崩し性能も完備。
  • 突撃チョッキラグラージ:クッション役としてパーティの潤滑油となり、苦手なタイプを受け流す鉄壁の守護神。
  • 精神的優位性:相手に「理不尽」を感じさせることで、思考を鈍らせ、早期決着(降参・切断含む)を誘発する。

この構築は、決して「運だけ」のパーティではありません。運を最大限に活かすための緻密なタイプ補完と、環境メタ(対策)が組み込まれています。「無失点」というあまりにも高いハードルを越えるには、正攻法だけでは足りません。時には運という名の魔物を飼いならし、相手を絶望の淵に叩き落とす覚悟が必要です。

さあ、今すぐグレンアルマに「先制の爪」を持たせてください。そして、ランクマッチの海へ飛び込みましょう。20%の奇跡が、あなたに最強の称号をもたらしてくれるはずです。健闘を祈ります。

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