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Nintendo Switch 2

【ポケモン Wind&Wave】10世代目はSwitch2のみか|リークの発売ハード情報

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられている質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2025年末に公式から発信された「30周年」に関する意味深なメッセージ、そして来るべき第10世代ポケモンのリーク情報について、期待と不安が入り混じった気持ちで情報を探していることと思います。「新作はSwitch2専用になるのか?」「ゲーム性が激変するって本当?」そんな疑問が尽きないはずです。

この記事を読み終える頃には、現在噂されている「Winds&Waves」の全貌と、次世代ハードでの展開に関する疑問が解決し、来たるポケモンDayを万全の状態で迎えられるようになっているはずです。

この記事の要約
  1. 第10世代「Winds&Waves」のリーク全貌と開発コード「Project Gaia」の謎
  2. Switch2専用タイトルとなる可能性と、現行機では実現不可能な技術的背景
  3. 「無限の進化」と「自動生成マップ」という革命的な新システムの詳細
  4. 30周年記念作品として描かれる「継承」の物語と伝説のポケモンの正体

 

それでは解説していきます。

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第10世代「Project Gaia」とタイトル「Winds&Waves」の衝撃

2026年、ポケットモンスターシリーズは記念すべき30周年を迎えます。この節目に発売されるであろう第10世代完全新作について、現在ネット上では「Project Gaia(プロジェクト・ガイア)」という開発コードネームと共に、衝撃的なリーク情報が駆け巡っています。まずは、そのタイトルの意味と、そこから読み取れるテーマの深層について、シリーズの歴史を振り返りながら徹底的に考察していきます。

開発コード「Gaia」が示す原点回帰と壮大な自然テーマ

リークされている開発コードネーム「Gaia(ガイア)」という言葉には、非常に重い意味が込められています。ギリシャ神話における「大地の女神」を意味するこの言葉は、地球そのものを指す言葉としても使われます。

これまでのポケモンシリーズの開発コードやテーマを振り返ってみましょう。第7世代『サン・ムーン』では天体、第8世代『ソード・シールド』では武器と防具、第9世代『スカーレット・バイオレット』では光の波長(過去と未来)がテーマの一端を担っていました。ここで「ガイア=大地・地球」という極めて根源的なテーマが採用されたことは、第10世代が「ポケモンの原点」あるいは「生物としての生命の在り方」に深く切り込む作品になることを示唆しています。

30周年という節目において、開発元のゲームフリークが目指しているのは、単なる「新しいポケモンの追加」ではないでしょう。それは、地球という惑星における「生命の循環」や「自然との共生」といった、より哲学的で壮大なテーマへの挑戦であると考えられます。「ガイア」というコードネームは、まさにその決意表明とも受け取れるのです。

リークされたタイトル「Winds」と「Waves」の真意

そして、具体的なタイトル案として浮上しているのが『ポケットモンスター Winds(ウインズ)』および『ポケットモンスター Waves(ウェーブス)』です。「風」と「波」。これらは流動的で形を持たず、しかし確実に世界を動かす自然のエネルギーです。

過去のタイトルと比較してみましょう。『赤・緑』のような色、『金・銀』のような鉱物、『ダイヤモンド・パール』のような宝石といった「物質」的なタイトルから、『X・Y』という座標軸、『サン・ムーン』という天体を経て、今回は「現象」がタイトルになっています。

これには2つの大きな意味が推測できます。

  1. 舞台となる環境の示唆 「風」と「波」という言葉からは、広大な海と、そこを渡る風を感じさせます。後述する「東南アジア・島嶼部」という舞台設定の噂とも完全に合致します。海を渡り、島々を巡る冒険において、風と波は最も身近で、かつ支配できない自然の象徴です。
  2. ゲームシステムとの連動 「風」はどこへでも自由に吹く移動の自由さを、「波」は寄せては返す周期性や変化を表している可能性があります。これが、リーク情報にある「プロシージャル生成(自動生成)されるマップ」や「流動的に変化する生態系」というシステムを象徴しているとしたらどうでしょうか。固定された大地ではなく、刻一刻と変化する世界を旅する体験。それがこのタイトルに込められているのかもしれません。

過去の「色」や「宝石」からの脱却が意味するもの

第10世代で「色」や「宝石」のタイトルに戻らなかったことは、ポケモンというフランチャイズが次のステージへ進もうとしている証拠です。

初期のポケモンは「収集」がメインテーマであり、色や宝石はそのコレクション性を象徴していました。しかし、近年のポケモンは『レジェンズ アルセウス』や『スカーレット・バイオレット』で見られたように、「世界への没入感」や「ストーリー体験」に重きを置いています。

「Winds&Waves」というタイトルは、プレイヤーに対して「何かを集めること」以上に「その世界を感じること」「流れに身を任せて冒険すること」を求めているように感じられます。30周年という歴史的な転換点において、物質的な価値観から、体験的・精神的な価値観へのシフトが起こっているのです。これは、現代のゲームトレンドである「ナラティブ(物語体験)」や「イマーシブ(没入感)」を強く意識した結果と言えるでしょう。

発売ハードはSwitch2のみか?スペックから見る必然性

多くのファンが最も気にしているのが「発売ハード」の問題です。結論から申し上げますと、リークされているゲーム内容や技術的な要求スペックを分析する限り、本作は「Nintendo Switch 2(仮称)」専用タイトル、あるいはSwitch2でなければ本来の体験が不可能な設計になっている可能性が極めて高いです。その理由を、技術的な観点から深掘りしていきます。

現行Switchの限界と『SV』でのパフォーマンス問題

まず、現行のNintendo Switchのスペックについて冷静に振り返る必要があります。2017年に発売されたSwitchは、携帯機としては革命的でしたが、2026年の最新ゲームを動かすには明らかに力不足が否めません。

記憶に新しいのは、第9世代『スカーレット・バイオレット(SV)』でのパフォーマンス問題です。広大なオープンワールドを描画する際、フレームレートの低下、背景のポップアップ(遅れて表示される現象)、処理落ちによるバグが多発しました。これは開発元の技術力不足というよりも、Switchのメモリ容量(4GB)やGPU性能の物理的な限界に達していたことが大きな要因です。

『SV』ですら限界ギリギリだった状態で、第10世代でさらに進化した表現を行うことは不可能です。もし現行Switchとの縦マルチ(両機種発売)にした場合、Switch版のスペックに合わせてゲーム全体をダウングレードせざるを得ません。30周年記念作品として「最高傑作」を目指すのであれば、その足枷は致命的となります。

Switch2(後継機)のスペックとポケモンへの恩恵

噂されているNintendo Switch 2のスペックは、現行機とは比較にならないほど進化していると言われています。具体的に、ポケモン新作にどのような恩恵をもたらすのかを解説します。

DLSS技術による高解像度化

Switch2にはNVIDIAのDLSS(Deep Learning Super Sampling)技術が搭載されると噂されています。これはAIを使って低解像度の映像を高解像度にアップスケーリングする技術です。これにより、携帯モードでも美しく、TVモードでは4Kに近い画質で、滑らかなフレームレートを実現できます。ポケモンの質感、技のエフェクト、風景の美しさが劇的に向上します。

高速ロードとシームレスな世界

SSDの搭載あるいは高速ストレージへの対応により、ロード時間が劇的に短縮されます。『SV』では街に入る際や建物に入る際にロードが発生したり、ボックスの読み込みに時間がかかったりしましたが、Switch2ならばこれらが「完全シームレス」になる可能性があります。広大な海と島々を移動する本作において、ロード時間は没入感を削ぐ最大の敵です。これを排除できるのは次世代機ならではの強みです。

メモリ増強による生態系シミュレーション

リークにある「個体ごとに異なる無限の進化」や「環境の変化」を実現するには、膨大なデータをリアルタイムで処理するメモリが必要です。現行機の4GBでは到底足りず、最低でも8GB、理想的には12GB以上のメモリが求められます。多数のポケモンが同時に画面内に存在し、それぞれが独自のAIで動く「生きた世界」を作るには、Switch2のパワーが不可欠なのです。

「縦マルチ」の可能性とそれがもたらす弊害

一部には「普及台数の多い現行Switchを切るわけがない」という意見もあります。確かにビジネス的な観点では、1億台以上普及している現行機で出したほうが本数は売れるかもしれません。しかし、30周年記念作品としての「質」を担保できるでしょうか。

もし縦マルチにした場合、以下のような弊害が予想されます。

  • マップの密度低下:現行機でも動くように、オブジェクト数やポケモンの出現数を減らす必要がある。
  • ロード時間の増加:Switch2なら一瞬で終わる処理も、現行機に合わせてロード画面を挟む設計にしなければならない。
  • 新ギミックの制限:後述する「プロシージャル生成」のような高度な計算を要する機能が、現行機では実装不可能で削除される可能性がある。

過去の例を見ても、3DSからSwitchへ移行する際、『サン・ムーン』のマイナーチェンジ版である『ウルトラサン・ウルトラムーン』までは3DSで出しましたが、完全新作の『ソード・シールド』はSwitch専用でした。第10世代という節目、そして新しいハードの牽引役(キラータイトル)としての役割を考えると、Switch2専用として、その性能をフルに活かした「見たことのないポケモン」を提示してくる可能性の方が高いと私は予想します。

項目 現行Switchでの第10世代 Switch2での第10世代
解像度 720p/1080p(可変) 1080p/4K(DLSS対応)
フレームレート 30fps(不安定) 60fps(安定)
ロード時間 長い・頻繁 ほぼ皆無・シームレス
マップ密度 スカスカにならざるを得ない 濃密な植生と多数のポケモン
AI処理 単純な動きのみ 複雑な生態系シミュレーション

リーク情報の核心!舞台は「東南アジア」と「島嶼部」

次に注目したいのが、冒険の舞台となる「地方」の設定です。リーク情報では、具体的なモデルとして「東南アジア」、特に「マレーシア」や「インドネシア」といった島国(島嶼部)が挙げられています。なぜ今、東南アジアなのでしょうか。

ヨーロッパからの脱却と多様性の表現

近年のポケモン本編の舞台を見てみましょう。

  • カロス地方(第6世代):フランス
  • ガラル地方(第8世代):イギリス
  • パルデア地方(第9世代):スペイン・ポルトガル

このように、直近のナンバリングタイトルはヨーロッパをモデルにすることが続いていました(第7世代のアローラはハワイですが)。ヨーロッパの美しい街並みや騎士道精神といったテーマは魅力的ですが、3作続けばマンネリ化も否めません。

そこで白羽の矢が立ったのが、圧倒的な生物多様性と独自の文化を持つ「東南アジア」です。熱帯雨林、マングローブ、珊瑚礁、火山、そして近代的な都市と伝統的な集落が混在するこの地域は、これまでのポケモンにはなかったエキゾチックで生命力溢れるビジュアルを提供してくれます。

「島々を巡る」冒険とオープンワールドの相性

「Winds&Waves」というタイトルからも分かる通り、本作は大陸を移動するのではなく、多数の島々を海を越えて移動するスタイルになると予想されます。これは『ゼルダの伝説 風のタクト』のような、海そのものが広大なフィールドとなるイメージです。

『SV』のオープンワールドは画期的でしたが、「壁に登って滑空する」という移動手段がメインでした。今回は「船」や「水上ライドポケモン」を駆使して、海流や風を読みながら島から島へと渡る。そこには、決まったルートはなく、プレイヤーがコンパスを頼りに自由に航路を決める真の冒険が待っているはずです。

東南アジアの多島海(アーキペラゴ)という地形は、オープンワールドにおける「エリアごとの区切り」と「シームレスな接続」を両立させるのに最適な構造です。島ごとに全く異なる生態系(バイオーム)を設定しても違和感がなく、プレイヤーに「次はどんな島だろう?」というワクワク感を常に提供できます。

クアラルンプールをモデルにした巨大都市

リークには「スタート地点の都市はクアラルンプールがモデル」という具体的な記述もあります。マレーシアの首都クアラルンプールは、超高層ビル(ペトロナスツインタワーなど)と豊かな緑が融合した近未来的な都市です。

これが意味するのは、本作が単なる「自然の中のサバイバル」ではなく、「高度に発展した文明」と「手つかずの自然」の対比を描こうとしている点です。物語のテーマである「環境問題」や「文明の発展と自然破壊」という対立軸を描く上で、急速な経済成長を遂げる東南アジアの都市は、これ以上ない舞台装置と言えるでしょう。

新ギミック「ポケモンシード」と「無限の進化」

さて、ここからが今回のリーク情報の中で最も衝撃的かつ、議論を呼んでいる部分です。これまでの「メガシンカ」「Zワザ」「ダイマックス」「テラスタル」に続く第10世代の目玉ギミック。それが「Pokémon Seed(ポケモンシード)」と「無限の進化」です。

「自分だけのポケモン」を生み出す究極の個体差

従来のポケモンにおける「個体差」といえば、性格、個体値、特性、色違いといった要素でした。しかし、姿形そのものは(パッチールなどを除けば)基本的に全プレイヤー共通でした。

しかし、リークされた「無限の進化」システムは、この常識を覆します。初期ドラフトの情報によれば、プレイヤーの育成方法、与えた餌、バトルでの立ち回り、冒険した環境などによって、ポケモンの色、模様、身体の一部(角の形や尻尾の長さなど)、そして能力値の成長傾向が無限に近いパターンで変化するというのです。

これは、海外のシミュレーションゲーム『SPORE(スポア)』のクリーチャー作成に近い概念かもしれません。しかし、それをユーザーがエディットするのではなく、ゲームプレイの結果として「自然に進化していく」形にする。これこそが、開発コード「Gaia(生命)」の名に相応しいシステムです。

「私のピカチュウと、あなたのピカチュウは、全く違う姿をしている」。これが実現すれば、ポケモンへの愛着はこれまでの比ではありません。まさに「世界に一匹だけの相棒」との旅が実現するのです。

プロシージャル生成(自動生成)マップの衝撃

「無限」なのはポケモンだけではありません。リークによれば、特定の島々の地形までもが「プロシージャル生成」によって変化するとされています。

これは『マインクラフト』や『No Man’s Sky』のように、アルゴリズムによって地形、植生、出現するポケモン、天候などがランダムに組み上げられる仕組みです。

  • プレイヤーごとに異なる世界:Aさんのゲーム内にある島と、Bさんのゲーム内にある島は地形が異なります。
  • 探索の楽しさが尽きない:攻略サイトを見ても「正解のルート」が載っていないため、自分で探索するしかありません。
  • マルチプレイの価値向上:「俺の世界にすごい島ができたから遊びに来いよ!」という、友人同士で互いの世界(島)を訪問し合う遊びが生まれます。

このシステムは、サーバーへの負荷や同期の問題など技術的なハードルが極めて高いですが、もしSwitch2のスペックで実現できれば、ポケモンの遊び方を根本から変える革命となります。

対戦環境(ランクマ)への影響と懸念

ここで、競技勢(ガチ勢)としての視点から懸念点を挙げなければなりません。もしポケモンの姿や能力が「無限」に変化してしまったら、ランクマッチの環境はどうなるのでしょうか?

「このポケモンの素早さ種族値は100だから、これくらいで抜ける」といった従来の知識が通用しなくなる可能性があります。 これに対しては、以下の2つの可能性が考えられます。

  1. ランクマでは標準ステータスに固定される: 『ポケモンホーム』などの連携により、対戦時は見た目だけ反映され、ステータスは統一される「レギュレーション」が設けられる。これが最も現実的な落とし所です。
  2. 変動制を受け入れる新たなルール: あるいは、その変動すらも読み合いの一部とする、全く新しい対戦形式の導入です。しかし、これはバランス調整が破綻するリスクが高いため、導入されるとしても「カジュアルマッチ」限定になるでしょう。

個人的には、競技性の担保と育成の自由度を両立させるために、対戦用の「スポーツ的なポケモンバトル」と、本編の「冒険としてのポケモンバトル」が明確に区別されるシステムになるのではないかと予想しています。

物語の核心:祖父母が伝説?「継承」と「断絶」のテーマ

ストーリーに関するリーク情報も非常に興味深いものです。これまでのポケモンは「少年少女の成長」を描いてきましたが、第10世代ではそこに「世代間の継承」という縦軸が加わるようです。

伝説のポケモン=祖父母? 新たなる解釈

最も驚くべき噂は、「パッケージを飾る伝説のポケモンが、主人公の祖父と祖母に相当する存在」というものです。もちろん、人間のおじいちゃんおばあちゃんがモンスターボールに入るわけではありません。これは概念的な話です。

これまでの伝説ポケモンは「時間と空間の神(ディアルガ・パルキア)」や「光を奪う者(ネクロズマ)」など、超常的な存在でした。対して今回は、「生命を次世代へ繋ぐ象徴」としての伝説ポケモンが登場するということです。

  • 祖父の伝説ポケモン:厳格さ、伝統、過去からの知恵、あるいは「風」を象徴?
  • 祖母の伝説ポケモン:慈愛、育成、未来への希望、あるいは「波」を象徴?

プレイヤー(子・孫世代)は、この偉大な存在から何を受け継ぎ、何を次の世代へ残していくのか。それがストーリーの主軸になります。これは30年という長い時間を経て、親世代となったかつてのポケモンキッズたちに向けたメッセージとも取れます。

敵対組織「チーム・アントロポス」と資本主義の闇

本作のヴィラン(敵役)として噂されているのが、資本家を中心とした組織、通称「チーム・アントロポス(仮)」です。アントロポスとはギリシャ語で「人間」を意味します。

彼らの目的は「自然の支配」と「管理」です。不確定要素の多い自然(無限に進化するポケモンや変化する地形)を恐れ、全てを人工的に管理・コントロールしようとする。これは、リークにある「息子を自然災害(あるいはポケモンの力)で失った会長」のトラウマに起因するとされています。

  • 主人公側:自然の予測不能な変化を受け入れ、共に生きる(継承)。
  • 敵組織側:予測不能なものを排除し、人工的な秩序を作る(断絶)。

この対立構造は、現代社会における環境問題や、AIによる管理社会へのアンチテーゼとも読み取れます。非常に大人びた、社会派なストーリーが展開される予感がします。

「ブレワイ方式」のマルチエンディング採用か

さらに、ストーリー進行においても『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような自由度が導入されるという噂があります。

従来の「ジムバッジを8個集めて四天王へ」という一本道ではなく、いきなりラスボス(敵組織の本拠地)に挑むことも可能だが、それでは真のエンディングには到達できない。世界中に散らばる「継承の謎」を解き明かし、伝説のポケモンと心を通わせることで初めて到達できるトゥルーエンドが存在する「マルチエンディング方式」です。

これもまた、プレイヤーごとの体験を多様化させるための仕掛けであり、オープンワールドとしての完成度を高める重要な要素となるでしょう。

戦闘システム:アクションとコマンドの融合は実現するか

最後に、ゲームプレイの核となる戦闘システムについて触れておきましょう。ここでは『レジェンズ アルセウス(LA)』の評価と、第10世代への期待が交錯しています。

ターン制コマンドバトルの限界と伝統

ポケモンはずっと「ターン制コマンドバトル」を守り続けてきました。これは将棋やチェスのようにじっくり考える戦略性があり、アクションが苦手な人でも楽しめるという絶対的なメリットがあります。世界大会(WCS)が行われているのも、このルールが公平で競技性が高いからです。

しかし、リアルなグラフィックになればなるほど、「棒立ちで命令を待つポケモン」への違和感は増していきます。『LA』では、素早さによって行動順が変わるシステムや、フィールドを動き回れる要素を取り入れましたが、基本はターン制でした。

「ハイブリッド戦闘システム」の噂と真偽

初期のリーク情報では、プレイヤーが「クラシック(従来のターン制)」と「アクション(リアルタイム操作)」を切り替えられるハイブリッドシステムが検討されていたとありました。

しかし、最新の情報ではこの案は廃止、あるいは大幅に縮小された可能性が高いと言われています。理由は明白で、2つの全く異なるシステムを両立させると、ゲームバランスの調整が不可能になるからです。対戦ゲームとして成立させるには、ルールは一つでなければなりません。

おそらく第10世代では、『LA』のシームレスな戦闘開始システムをベースにしつつ、『SV』のテラスタルのような戦略的ギミックを加えた、「スピーディなターン制バトル」に落ち着くでしょう。ただし、演出面ではよりアクション映画のように、カメラワークが動的に変化し、ポケモンたちが激しく動き回るものになるはずです。

まとめ

今回の記事では、第10世代『ポケモン Winds&Waves』のリーク情報と、Switch2での展開について深く考察してきました。

膨大な情報量となりましたが、要点を整理します。

  1. タイトルとテーマ:開発コードは「Gaia」。タイトル候補は「Winds」と「Waves」。30周年記念として「生命の循環」や「自然との共生」を描く原点回帰かつ壮大な作品になる。
  2. 発売ハード:Switch2専用である可能性が極めて高い。DLSSや高速ロード、大容量メモリを駆使した表現は、現行機では実現不可能。
  3. 革新的なシステム:「ポケモンシード」による無限の進化と、プロシージャル生成されるマップ。自分だけの世界とポケモン体験を提供する。
  4. 物語と舞台:東南アジア・島嶼部をモデルにした世界。「継承」をテーマに、自然と管理社会の対立を描く重厚なストーリー。

筆者の予想と期待

2026年2月27日の「Pokémon Day」あるいはそれに先駆けて行われるであろうSwitch2の発表会で、この情報の真偽が明らかになるでしょう。もし、このリーク通りの内容で発売されるとしたら、それは単なるゲームの枠を超えた「デジタルな生態系」の創造です。

かつてゲームボーイで白黒のドット絵を見ていた私たちが、30年の時を経て、4Kの美しいグラフィックで、自分だけの相棒と、自分だけの島を冒険する。そんな未来がすぐそこまで来ています。

この「Winds&Waves」が、次の30年を見据えたポケモンの新たなスタンダードになることは間違いありません。今はただ、公式からの正式発表を待ちながら、過去作をプレイして気持ちを高めておきましょう。皆さんの予想や期待も、ぜひSNSなどで発信してみてください。その熱量が、きっと開発者たちにも届いているはずです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

筆者情報

桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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