編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、期待の新作である『オクトパストラベラー0』の評判が悪く、特に「つまらない」という声がSNSで散見されることに不安を感じて、購入を迷っている、あるいはプレイ中の違和感の正体を知りたいと思っているのではないでしょうか。
この記事を読み終える頃には、なぜ本作に対してこれほどまでに賛否が分かれているのか、そしてあなたにとって本作はプレイすべき価値があるのか、その疑問が解決しているはずです。
- スマホ版移植に伴うグラフィックとUIの劣化疑惑
- 8人の物語が交差しないシステムへの不満
- テンポを阻害する紙芝居的な演出と操作性
- シリーズファンが抱くこれじゃない感の正体
それでは解説していきます。
スマホ版からの「手抜き移植」疑惑|グラフィックとUIへの不満
多くのユーザーが第一印象として抱いている「つまらない」「期待外れ」という感情の根底には、本作がスマートフォン向けタイトル『オクトパストラベラー 大陸の覇者』のシステムやアセットを、家庭用ゲーム機向けに「安易に流用したのではないか」という強い疑念があります。
これまでのシリーズ、特に『オクトパストラベラー』および『オクトパストラベラーII』は、ドット絵と3DCGを融合させた「HD-2D」という表現技法の最高峰として、多くのゲーマーを魅了してきました。しかし、本作『オクトパストラベラー0』においては、その映像美や操作感に対する厳しい指摘が相次いでいます。ここでは、なぜそのような不満が噴出しているのか、具体的な要素に分解して徹底的に解説します。
HD-2Dの進化に逆行する「画面引き延ばし」感
本作をプレイした瞬間に多くのユーザーが感じる違和感、それは「画面全体の解像度と密度の低さ」です。
本来、HD-2Dという技術は、懐かしいドット絵のキャラクターに対し、被写界深度(ボケ表現)や光源処理、水面の反射といった最新のエフェクトを重ねることで、「思い出補正以上の美しさ」を描き出す手法でした。しかし、本作におけるグラフィックは、以下のような点で批判を浴びています。
- ドット絵の粗さが目立つ:スマートフォンという小さな画面で見ることを前提に作られたアセットを、テレビやモニターという大画面にそのまま出力しているかのような粗さが目立ちます。本来のHD-2Dであれば、ドットの粗さは「味」として昇華されますが、本作では単なる「解像度不足」として映ってしまっています。
- 奥行き表現の欠如:ナンバリングタイトルで見られたような、手前の草木がボケて奥の景色が鮮明に見えるといったリッチなカメラワークや演出が乏しく、画面全体が平面的(フラット)に見えるという声が上がっています。これが「ソシャゲの画面を引き伸ばしただけ」と揶揄される主たる原因です。
- エフェクトの簡略化:魔法や技のエフェクトについても、SwitchやPS5、Steamといったハードのスペックを活かしきれていない、軽量化を最優先したような淡白な作りになっており、戦闘の爽快感を削いでいます。
批判的なユーザーの声として「悪い意味でレトロゲームっぽくない」「ただの手抜きやんけ」という辛辣な言葉が並ぶのは、シリーズが積み上げてきた「映像美への信頼」を裏切られたと感じた反動でしょう。
タッチ操作前提のUIがもたらす操作性の悪さ
グラフィック以上にストレス要因として挙げられているのが、ユーザーインターフェース(UI)の設計です。
コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)とスマートフォンゲームでは、最適なUI設計が根本的に異なります。スマホは「指でタッチする」ことが前提ですが、コンシューマーは「コントローラーでカーソルを動かす」ことが前提です。本作には、スマホ版の設計思想がそのまま残っていると思われる箇所が多々見受けられます。
- ボタン配置と空白:メニュー画面などで、ボタンが画面の中央に寄っていたり、無駄に大きな空白があったりするのは、スマホの画面比率や指での押しやすさを考慮した名残だと推測されます。コントローラーで操作する場合、カーソルの移動距離が無駄に長くなり、直感的な操作を阻害します。
- 決定・キャンセルのレスポンス:多くのユーザーが「テンポが悪い」と指摘する要因の一つに、メニュー開閉やコマンド選択時の微妙なラグ(遅延)や、演出のもっさり感があります。これも、通信を介するスマホゲーム特有の「通信待ち」のような間(ま)を感じさせる作りになっており、オフラインでサクサク遊びたい層にとっては大きなストレスです。
- 文字サイズと視認性:スマホ画面で読むために調整されたフォントサイズやレイアウトが、大画面ではスカスカに見えたり、逆に情報量が少なすぎて一覧性が低かったりと、最適化不足を露呈しています。
「スマホのまんま持ってきててアホかと思った」という厳しい意見は、単なる感情論ではなく、こうしたUI/UX(ユーザー体験)の設計ミスに対する的確な指摘と言えるでしょう。
「基本無料」のゲームサイクルが残す違和感
ゲームの進行テンポや報酬設計にも、基本無料(F2P)ゲーム特有のバランス調整が影を落としているという指摘があります。
- グラインド(単純作業)の強要:コンシューマーゲームは、通常60〜80時間程度でエンディングに到達するように設計されますが、運営型ゲームは「終わらせない」ことが目的であるため、レベル上げや素材集めに膨大な時間を要するバランスになりがちです。本作でも、ストーリー進行に対するレベルキャップや素材要求数が厳しく、「時間を稼ごうとしている」と感じさせる作りが見受けられます。
- クエストの質の低さ:「〇〇を5体倒せ」「〇〇を3個拾ってこい」といった、いわゆる「お使いクエスト」が大量に発生し、一つ一つの物語性が薄い点も、スマホRPGからの流用を感じさせるポイントです。
これらの要素が積み重なることで、プレイヤーは「冒険している」という没入感よりも、「作業をさせられている」という徒労感を強く感じてしまい、結果として「眠くなる」「つまらない」という評価に繋がっているのです。
ストーリー体験の変質|「8人の群像劇」から「個」の物語へ
オクトパストラベラーシリーズのアイデンティティとも言える「8人の主人公による群像劇」という構造が、本作では大きく変更されています。この変更こそが、シリーズファン、特にストーリー重視のプレイヤーから最も大きな反発を招いている要因です。
「交差しない物語」への失望
シリーズのタイトル『OCTOPATH(8つの道)』が示す通り、本来は生まれも育ちも目的も異なる8人の旅人が、偶然出会い、共に旅をする中で互いの運命が交差していくドラマが最大の魅力でした。しかし、『オクトパストラベラー0』においては、その構造が根本から覆されています。
- 主人公は「選ばれし者(プレイヤー自身)」:本作では、特定の背景を持つ8人の主人公から1人を選ぶのではなく、プレイヤー自身のアバターとなるキャラクターを作成し、物語を進めます。これにより、「8人の仲間」はあくまで「ガチャ(またはストーリー加入)で手に入る駒」としての側面が強くなり、彼ら同士の横のつながりや、旅の中での掛け合い(パーティーチャット)の重みが希薄になっています。
- 「ソロパストラベラー」という皮肉:SNS上で囁かれる「ソロパストラベラー」という皮肉な呼び名は、複数の物語が複雑に絡み合う面白さを期待していたファンの失望を端的に表しています。各キャラクターのストーリー(トラベラーストーリー)は存在しますが、それはあくまで個別のエピソードであり、パーティーメンバー全員で困難を乗り越えるという「旅の連帯感」は感じにくくなっています。
無口な主人公と没入感のジレンマ
RPGにおける主人公のあり方には、「ドラクエ型(無口・プレイヤーの分身)」と「FF型(既定の性格・物語の主役)」の2種類がありますが、オクトパストラベラーシリーズはこれまで後者寄りの群像劇を描いてきました。本作で前者のスタイルを採用したことは、大きな賭けであり、同時に大きな賛否両論を生んでいます。
- 肯定派の意見:「主人公の名前が決まっているゲームは没入感がないので待ってました」「自分の分身として冒険できるのが嬉しい」という声もあります。特に、TRPG(テーブルトークRPG)的なロールプレイを好む層や、西洋RPGに慣れ親しんだ層からは、キャラクターメイクの自由度は歓迎されています。
- 否定派の意見:「過去作のファンにとっては個性の強い主人公に感情移入しづらい」「主人公が空気(存在感が薄い)で、周りのNPCだけで話が進んでいくのが寂しい」という声が圧倒的多数です。特に、オクトパストラベラーのファンは、サイラス先生の知的な推理や、トレサの商魂たくましい掛け合いといった「キャラクターの個性」そのものを愛していたため、無個性な主人公には魅力を感じにくい傾向にあります。
「人形劇」と揶揄される演出の限界
ストーリーの見せ方、いわゆる演出面においても、厳しい評価が下されています。
「眠くなるようなキャラの人形劇」「テキストや演出が冗長でテンポ悪い」という意見は、主にイベントシーンの作り込み不足を指しています。
- 立ち絵とテキスト送りの単調さ:近年のRPGは、イベントシーンでもキャラクターが演技をし、カメラワークが動き、映画のような没入感を提供するのが標準となりつつあります。しかし本作では、画面上のドット絵キャラが少し動くだけで、あとは会話ウィンドウでのテキスト送りが延々と続く形式が多く採用されています。
- ボイスの不足:フルボイスではない箇所も多く、重要なシーンでもパートボイス(「あぁ」や「おい」などの掛け声のみ)で済まされることがあり、ドラマチックな展開への没入を妨げています。
「人形劇を展開するのは悪くないんだよ。問題はその質だよ」という中立的な意見が示す通り、レトロスタイルであっても演出技法でカバーすることは可能です。しかし本作では、その演出面での工夫や熱量が不足しており、結果としてプレイヤーに「古臭い」「退屈」という印象を与えてしまっています。
ゲームプレイの快適性を損なうシステム要因
ゲームとしての面白さの根幹をなすバトルシステムや、探索要素においても、いくつかの致命的な問題点が指摘されています。これらは「慣れ」で解決できる部分もありますが、多くのプレイヤーにとっては「継続プレイを断念する理由」となり得ます。
8人パーティーバトルの混沌と視認性
本作の目玉システムの一つが、前衛4人・後衛4人の計8人で戦うコマンドバトルです。スマホ版『大陸の覇者』で好評だったシステムですが、コンシューマーの大画面で遊ぶ際には新たな問題が浮上しています。
| 特徴 | スマホ版(大陸の覇者) | コンシューマー版(オクトラ0) | ユーザーの反応 |
|---|---|---|---|
| 操作体系 | タッチで直感的に交代・攻撃 | ボタンとカーソルで選択 | 「コマンド選択が面倒」「誤爆する」 |
| 画面情報量 | 小画面に最適化された配置 | 大画面でも情報が散漫 | 「誰がどの状態異常かわかりにくい」 |
| 戦闘テンポ | 倍速機能などでサクサク | エフェクト待ちが発生 | 「1ターンが長すぎる」「雑魚戦が苦痛」 |
8人が入り乱れる戦闘は、戦略性が高い反面、1ターンにかかる時間が長く、視認性も悪化しています。「NPCに指示するシステムはTRPG的で面白そうだった」と期待する声もありましたが、実際にプレイしてみると、バフ・デバフの管理やブレイクの計算が複雑になりすぎ、爽快感よりも疲労感が上回るという意見が目立ちます。
また、UIの項でも触れましたが、8人分のコマンドをコントローラーで選択する操作は、タッチ操作に比べて手数が多く、テンポの悪さを助長しています。
「街づくり」要素は蛇足か革新か
本作で新たに追加された「タウンビルド(街づくり)」要素についても、評価は真っ二つに分かれています。
- 否定派(多数):「ストーリー楽しみたいだけなので街づくり要素はいらないんだよな」「素材集めのために周回させられるのが苦痛」「RPGをやりに来たのであって、シミュレーションゲームをやりたいわけではない」という意見です。特に、メインストーリーを進めるために街の発展(=時間の掛かる作業)が必須条件となる場合、テンポ重視のプレイヤーにとっては大きな障壁となります。
- 肯定派(少数):「やり込み要素として面白い」「自分だけの拠点ができるのは愛着が湧く」という声もあります。スローライフ的な楽しみ方を許容できるプレイヤーにとっては、長く遊べる要素となり得ます。
しかし、オクトパストラベラーというIPに求められていたのは「旅」であり「定住」ではありません。このコンセプトのズレが、多くのファンに「これじゃない感」を抱かせる一因となっています。
ロード時間と頻繁な画面遷移
近年のゲームハードはSSDの搭載によりロード時間が劇的に短縮されていますが、本作においては、マップ切り替え、戦闘突入、メニュー開閉など、細かいロードや暗転が頻発するという報告があります。
特に「店舗の悪さ」と誤変換されている口コミも見受けられましたが、正しくは「テンポの悪さ」でしょう。建物に入るたび、戦闘が終わるたびに数秒の待機時間が発生するのは、没入感を削ぐ大きな要因です。これもまた、エリアごとにデータを読み込むスマホゲームの設計思想を引きずっている可能性が指摘されています。
それでも評価される点|「つまらない」だけではない魅力
ここまで批判的な意見を中心に解説してきましたが、当然ながら本作を高く評価する声も存在します。「つまらない」と切り捨てる前に、本作が持つ独自の魅力や、評価されているポイントについても公平に見ていく必要があります。
西木康智氏による至高のBGM
批判派、擁護派を問わず、ほぼ全てのプレイヤーが手放しで賞賛しているのが「音楽(BGM)」です。
「やっぱ西木さんの作るBGM最高だな」「BGMで勢いや熱さ出して誤魔化してるおかげだとは思ってる」というコメントにある通り、コンポーザーの西木康智氏が手掛ける楽曲群は、本作でも健在です。
- 戦闘曲の昂揚感:ボス戦におけるイントロの入り方、プレイク時やピンチ時の曲調の変化など、音楽とゲームプレイのシンクロ率はシリーズ屈指です。
- フィールド曲の美しさ:各地方の特色を表したフィールド曲は、聞いているだけでその世界に浸れるクオリティを誇ります。
「音楽を聞くためだけに買う価値がある」と言わしめるほどのパワーが、本作の評価を底支えしています。
『大陸の覇者』の前日譚としてのシナリオ深度
本作のシナリオは、過去作(オクトパストラベラー1)の数年前を描いたものであり、スマホ版『大陸の覇者』をベースにしています。実はこのシナリオ、シリーズファンの間では「ナンバリングタイトルよりも重厚でダーク」と評価が高いのです。
- 「富・権力・名声」を極めたヴィランたち:本作の物語の軸となる3人の覇者(ヘルミニア、タイタス、アーギュスト)は、人間の欲の極致を描いた強烈な悪役です。彼らの物語は非常に陰惨かつドラマチックであり、勧善懲悪では割り切れない深みを持っています。
- オルステラ大陸の掘り下げ:第1作目に繋がる歴史的背景や、キャラクターの若かりし頃の姿(あるいはその親世代)が登場するため、世界観設定(ロア)を深く知りたいファンにとっては垂涎の内容が含まれています。
「元となる大陸の覇者はナンバリングにも劣らないストーリー展開と魅力的なキャラがたくさんいますよ」という擁護の声は、決して嘘ではありません。問題は、その魅力的なシナリオに到達するまでのゲームプレイ部分にストレスが多い点にあるのです。
自由度の高い育成とキャラメイク
既存のキャラクターではなく、アバターを作成できる点については、育成好きのプレイヤーから評価されています。
- ジョブシステムの柔軟性:従来の8ジョブに加え、本作独自のスキルやアビリティの組み合わせが可能であり、自分だけの最強キャラクターを作り上げる楽しみがあります。
- パーティー編成の無限の可能性:8人パーティー編成により、前衛・後衛のシナジーや属性の組み合わせなど、戦略の幅はナンバリングタイトル以上に広がっています。「8人でのパーティーバトルは大好きなので、その時を楽しみにしている」という声のように、システム自体は噛めば噛むほど味が出るスルメゲー的な側面を持っています。
世間の反応と「つまらない」の背景分析
SNSや掲示板、海外レビューサイトなどで飛び交う意見を分析すると、本作に対する評価は「プレイヤーの属性」によって大きく異なることが見えてきます。
海外レビューと国内ユーザーの温度差
「不気味な主人公にやたらネガティブなのは海外の記事だからなのだろう」という指摘にある通り、海外メディアのレビューでは、JRPG特有の「お約束」や、アニメ的な演出に対する許容度が低い傾向にあります。
特に、海外では『ウィッチャー』や『バルダーズ・ゲート』のような、重厚なナラティブと選択肢によって物語が変化するRPGが主流であるため、本作のような「一本道かつ、主人公が空気のJRPG」に対しては、より厳しい点数がつけられがちです。
一方で、日本のユーザーは「スマホ版の移植であること」に対して厳しい目を向けています。「任天堂ハード独占だった時はあんなに持ち上げてたのに」という皮肉も見られますが、これはプラットフォーム間の対立というよりは、「コンシューマーゲームとしての品質基準」を満たしていないことへの失望感が大きいです。
「期待値の高さ」が生んだ反動
オクトパストラベラーシリーズは、第1作目が全世界で大ヒットし、HD-2Dというジャンルを確立した偉大な作品です。そのため、続編や関連作に対するハードルは極めて高く設定されています。
- 比較対象が強すぎる:『オクトパストラベラーII』が、システム、シナリオ、演出の全てにおいて極めて高い完成度を誇っていたため、そこから(時系列的には過去、開発ベース的にはスマホ)の作品である本作をプレイすると、どうしても「劣化」に見えてしまうのは避けられません。
- マーケティングの齟齬:本作が「スマホ版の完全移植」であることをもっと前面に押し出していれば、ここまでの批判は起きなかったかもしれません。しかし、「新作家庭用RPG」として期待させてしまったことで、そのギャップが「つまらない」「手抜き」という言葉に変換されてしまいました。
まとめ
今回のレビュー記事では、『オクトパストラベラー0』に対する「つまらない」という声の真実について、様々な角度から解説してきました。
結論として、本作が「つまらない」と言われる主な理由は、ゲームそのものの面白さの欠如というよりは、**「コンシューマーゲームとしての最適化不足」と「シリーズファンの期待とのミスマッチ」**にあります。
しかし、西木氏による素晴らしい音楽、ダークで重厚なシナリオ、やり込みがいのある育成要素など、光る部分も確実に存在します。
本作をおすすめできない人
- 『オクトパストラベラーII』のような、洗練された快適なプレイフィールを求めている人
- 8人の旅人が織りなす、濃密な群像劇(パーティーチャットなど)を期待している人
- UIの操作性やロード時間、グラフィックの粗さに敏感な人
- 「街づくり」などの作業ゲー要素が嫌いな人
本作を楽しめる可能性がある人
- 『オクトパストラベラー』の世界観(オルステラ大陸の歴史)を深く知りたい人
- 多少のUIの不便さには目をつぶり、重厚なダークファンタジーの物語を楽しみたい人
- 自分だけのキャラクターを作成し、最強の8人パーティーを編成・育成することに喜びを感じる人
- 西木康智氏の楽曲を最高の音質で堪能したい人
もしあなたが、SNSの評判だけで購入を躊躇しているのであれば、まずは無料体験版(もしあれば)を触ってみるか、あるいは「これはスマホ版のリッチ化バージョンである」と割り切ってプレイすることをお勧めします。期待値を適切に調整すれば、そこには確かな「旅」の面白さが見つかるかもしれません。
あなたのゲームライフが、より充実したものになることを願っています。
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