編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられている質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、待望の新作『仁王3』が発売され、SNSや動画サイトで「時間が溶ける」「やめ時が見つからない」と話題になっている理由が気になっていると思います。前作から約6年の時を経て登場した本作は、「戦国死にゲー」の金字塔としてどのような進化を遂げたのか。特に新要素である「オープンフィールド」が、これまでの死にゲー体験をどう変えたのか、購入を迷っている方や、プレイ中でさらに深くシステムを理解したい方も多いでしょう。
この記事を読み終える頃には、なぜ『仁王3』がこれほどまでに中毒性が高いのか、そのメカニズムと魅力の正体が完全に解決しているはずです。
- 広大さより「密度」を重視したオープンフィールドの革命的構造
- 「侍」と「忍者」の2大スタイルが生む戦闘の駆け引きと爽快感
- 探索が難易度緩和に直結する「詰まない」ゲームサイクルの確立
- 無限に遊べるハクスラ要素とビルド構築の深淵なる沼
それでは解説していきます。
従来の「オープンワールド」とは一線を画す「オープンフィールド」の衝撃
多くのゲーマーが本作『仁王3』に対して抱く最大の関心事は、やはり新しく採用された「オープンフィールド」というシステムでしょう。昨今のゲーム業界において、猫も杓子もオープンワールド化が進む中、本作が提示した回答は、単なる「広さ」の追求ではありませんでした。私が実際に20時間以上、戦国編を隅々まで探索して感じたのは、広大な世界を移動する徒労感ではなく、濃密な体験が凝縮された「密度」の凄まじさです。
「広さ」ではなく「密度」で勝負するマップ設計の妙
『エルデンリング』のような傑作オープンワールドRPGが、圧倒的なスケールと縦軸を意識した冒険感で世界を魅了したことは記憶に新しいです。また、同じくコーエーテクモゲームスの『Rise of the Ronin』も幕末の日本をオープンワールドで表現していました。しかし、『仁王3』のアプローチはそれらとは明確に異なります。
本作が掲げる「オープンフィールド」は、従来のオープンワールドにあるような「移動のための空白地帯」を極限まで排除しています。マップのどこを歩いていても、数歩進めば何らかのアクティビティ、待ち伏せしている敵、あるいはユニークなボスとの遭遇が待っています。これは、従来のソウルライクゲームが持っていた「リニア(一本道)」あるいは「ワイドリニア」なステージ設計の緊張感を維持したまま、シームレスにフィールドを接続することに成功していると言えます。
「広すぎて何をすればいいかわからない」「移動だけで時間が過ぎていく」といった、オープンワールド特有の虚無感はここにはありません。むしろ、ソウルライク特有の「角を曲がれば死ぬかもしれない」という緊張感が、フィールド全体に張り巡らされているのです。これは、マップを俯瞰して緻密に計算されたレベルデザインの為せる業であり、プレイヤーに一瞬の気も抜かせない、心地よい疲労感と達成感を与えてくれます。
『Rise of the Ronin』の経験を昇華させた探索の面白さ
『Rise of the Ronin』で培われた探索のエッセンスは、本作にも色濃く反映されています。マップ上に表示される多彩なアクティビティを消化していくプロセスは似ていますが、決定的に違うのはその「圧縮率」です。『Rise of the Ronin』が平面的な広がりを持っていたのに対し、『仁王3』はキュッと締まったコンパクトな空間に、遊びがこれでもかと詰め込まれています。
例えば、戦国時代の荒廃した戦場跡を探索しているとします。目に見える範囲には野盗の群れがいますが、その裏道には妖怪が潜み、屋根の上には遠距離攻撃を仕掛けてくる敵が配置されている。さらに、一見行き止まりに見える場所には隠された洞窟があり、そこには貴重な装備を守る中ボスが鎮座している。このように、狭い範囲に複数のレイヤーで遊びが重なっているため、プレイヤーは「あそこに行ってみよう」という好奇心を常に刺激され続けます。
この「密度」こそが、20時間プレイしても体感時間が一瞬に感じる理由です。探索における「中だるみ」が一切なく、常に新しい発見と戦闘の刺激が供給され続ける。これこそが、本作がオープンワールドではなく「オープンフィールド」と名乗る所以であり、最大の発明と言えるでしょう。
ロケーションごとに異なる敵の配置と戦略性
オープンフィールド化によって懸念されるのが、敵配置の大味化です。広いマップに漫然と敵が配置されているだけでは、死にゲーとしての緊張感は生まれません。しかし、『仁王3』はこの点においても抜かりがありません。
各ロケーションには、その地形や物語上の背景に基づいた敵が、極めていやらしい(褒め言葉です)配置で待ち構えています。開けた場所では集団戦を強いられ、狭い通路では大型の妖怪が道を塞ぐ。高低差のある場所では、落下死を狙うかのような配置も散見されます。
これらの配置は、単なる嫌がらせではなく、「どう攻略するか」をプレイヤーに考えさせるためのパズル的な要素を含んでいます。正面から突っ込むのか、迂回して背後を突くのか、あるいは遠距離からおびき寄せるのか。オープンフィールドになったことで、攻略ルートの選択肢が格段に増え、プレイヤーごとの「解法」が生まれる余地が広がりました。これが、何度遊んでも飽きないリプレイ性を生み出しているのです。
「侍」と「忍者」の融合が生む、かつてない戦闘の疾走感
『仁王』シリーズの真骨頂といえば、ヒリヒリするような高難易度のアクションバトルです。本作では、従来の武器種や構えに加え、新たに「侍」と「忍者」という2つのスタイルを切り替えて戦うシステムが導入されました。これが、探索主体のオープンフィールドと驚くほど相性が良く、戦闘のテンポを劇的に向上させています。
「受け」と「攻め」の美学を体現する「侍スタイル」
侍スタイルは、シリーズの伝統を受け継ぐ、重厚かつテクニカルなスタイルです。最大の特徴は「捌き(パリィ)」によるカウンター攻撃。敵の猛攻をギリギリで見極め、一瞬の隙を突いて強力な一撃を叩き込む。その手応えは、まさに時代劇の殺陣のような緊張感をプレイヤーに提供します。
| 特徴 | 侍スタイル | 忍者スタイル |
|---|---|---|
| 基本戦術 | 捌き(パリィ)からのカウンター | 高速回避とヒット&アウェイ |
| 攻撃威力 | 高い(一撃重視) | 低〜中(手数重視) |
| 防御性能 | ガード性能が高い | 防御は脆いが回避性能が高い |
| 得意な敵 | 人間、大型の妖怪(タイマン) | 動きの速い敵、集団戦 |
| 操作感 | 重厚、リズム重視 | スピーディ、反射神経重視 |
特にボス戦において、侍スタイルの真価が発揮されます。ボスの重い一撃を「捌き」でいなし、体勢を崩したところに最大タメの武技を叩き込む快感は、脳内麻薬がドバドバと出る瞬間です。しかし、攻撃後の硬直やスタミナ管理がシビアなため、多数の雑魚敵に囲まれると苦戦を強いられることもあります。そこで輝くのが、もう一つの「忍者スタイル」です。
圧倒的な回避性能で戦場を舞う「忍者スタイル」
忍者スタイルは、一言で言えば「スピードスター」です。攻撃力や防御力では侍に劣りますが、それを補って余りある回避性能と機動力を誇ります。敵の攻撃を紙一重でかわし、背後に回り込んで連撃を浴びせる。その動きはまるで舞のようであり、スラッシュアクションゲームのような爽快感があります。
オープンフィールドの探索中、不意に複数の敵に囲まれるシチュエーションは多々あります。そんな時、忍者スタイルの機動力が生存率を大きく高めます。敵の包囲網を瞬時に脱出し、有利な位置取りを行ったり、ヒット&アウェイで敵の数を減らしたりと、立ち回りの自由度が非常に高いのが特徴です。
現状のプレイフィールとしては、この忍者スタイルの回避性能が非常に優秀であるため、探索の主軸になりがちです。ダメージを受けるリスクは高いものの、「当たらなければどうということはない」を地で行くプレイスタイルが可能であり、アクションゲームが得意なプレイヤーほど、このスタイルの虜になるでしょう。
ボタン一つで戦況を変える「スタイルスイッチ」の妙
本作の戦闘システムで最も素晴らしい点は、この「侍」と「忍者」を戦闘中にシームレスに切り替えられることです。メニューを開く必要も、特定のポイントに行く必要もありません。ボタン一つで瞬時にスタイルが入れ替わります。
これにより、「忍者の機動力で敵の攻撃を回避し、隙ができた瞬間に侍に切り替えて高火力の一撃を叩き込み、即座に忍者に変えて離脱する」といった、高度な連携が可能になります。この「静」と「動」のメリハリが、戦闘に深い戦略性とリズムを生み出しています。
特にボス戦では、この切り替えが攻略の鍵を握ります。ボスの連続攻撃フェーズは忍者で凌ぎ、大技の後の硬直には侍で反撃する。このサイクルがピタリとハマった時の全能感は、他のゲームでは味わえない極上の体験です。単調になりがちな死にゲーの戦闘に、自らリズムを作り出す楽しさを加えた点は、アクションゲームとしての大きな進化と言えるでしょう。
死にゲー初心者も安心?探索が「詰み」を回避させる救済構造
「死にゲー」と聞くと、「同じボスに何十回も殺され続け、心が折れてやめてしまう」というイメージを持つ方もいるかもしれません。確かに『仁王3』も高難易度であり、ボスは容赦なくプレイヤーを叩きのめしてきます。しかし、本作はオープンフィールドを採用したことで、従来の「詰み」ポイントを回避する構造的な救済措置が自然な形で組み込まれています。
レベル上げの「作業感」を払拭する探索の報酬
従来のリニア式死にゲーでは、ボスに勝てない場合、同じエリアの敵を何度も倒して経験値を稼ぐ「マラソン」が必要になることがありました。これは純粋な作業であり、ゲームとしての楽しさを損なう要因にもなり得ます。
しかし、オープンフィールドである本作では、「ボスに勝てない」=「他の場所を探索する合図」となります。広大なフィールドには、まだ足を踏み入れていないエリア、倒していない中ボス、発見していない宝箱が山ほどあります。ボスの攻略に行き詰まったら、一度その場を離れ、マップの未踏破部分を埋める旅に出れば良いのです。
探索を進める中で、自然と雑魚敵を倒し、経験値が溜まり、強力な装備や新しいスキル(侍ポイント・忍者ポイント)が手に入ります。そして気がつけば、キャラクターのレベルはボスの推奨レベルを上回り、装備も強化されているはずです。
推奨レベルを超えるまで「遊べる」自由度
私自身のプレイ体験でも、戦国編のマップを隅々まで探索し、アクティビティをコンプリートしていった結果、大ボスの元に辿り着いた時にはレベルが50を超えていました。これは、その時点での適正レベルよりもやや高めであり、結果としてボス戦でも(苦戦はしましたが)絶望的なほどではありませんでした。
このように、プレイヤーが「レベル上げ」を意識せずとも、ただ「世界を冒険したい」「マップを埋めたい」という欲求に従って遊んでいれば、自然と攻略に必要な強さが手に入るバランス調整がなされています。これは、アクションが苦手なプレイヤーにとって最大の救済措置であり、死にゲーのハードルを大きく下げる要因となっています。
もちろん、腕に自信があるプレイヤーは、探索を最小限にして低レベルでボスに挑むことも可能です。この「攻略ルートと育成の自由度」こそが、オープンフィールド化によってもたらされた最大の恩恵であり、幅広い層が本作を楽しめる理由となっています。
底なしの沼へようこそ。無限に遊べるハクスラとビルド構築
『仁王』シリーズのアイデンティティとも言える「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」要素は、本作でさらに深みを増しています。敵を倒し、装備を拾い、その性能に一喜一憂する。この原始的な快楽のループが、オープンフィールドの探索と悪魔的なシナジーを生み出しています。
装備厳選の楽しさと「OP(オプション)」の多様性
フィールド上の敵や宝箱からは、湯水のように大量の装備品がドロップします。同じ名前の武器でも、付与されている特殊効果(オプション)は千差万別です。「攻撃力+15%」が付いた刀が出るまで粘るのか、「気力消費軽減」を優先するのか。あるいは、特定のスキルダメージを跳ね上げるレアなオプションを狙うのか。
装備一つ一つにランダムなステータスが付与されているため、ドロップ品を確認するたびに「おっ、これは使えるかも」「これは素材行きだな」という選別の楽しさがあります。さらに、シリーズおなじみの「愛用度」システムや、鍛冶屋での打ち直し、継承システムなども健在(あるいは進化)しており、自分だけの最強装備を作り上げる過程は、まさに時間泥棒です。
複雑怪奇?だからこそ面白い「足し算」のビルド
『仁王2』をベースにしつつ、さらに新要素を積み上げた本作の育成システムは、正直に言って複雑です。ステータスの割り振り、スキルツリーの解放(侍・忍者・武器別)、装備のセット効果、守護霊の加護、魂代(妖怪技)の選定など、強くなるための要素が多岐にわたります。
これを「煩雑」と捉えるか、「奥深い」と捉えるかで評価は分かれるかもしれませんが、ハクスラ好きにとっては垂涎の仕様です。「足し算」の設計思想で作られているため、要素を理解し、組み合わせれば組み合わせるほど、キャラクターは加速度的に強くなっていきます。
例えば、「忍術の威力を極限まで高め、クナイ一本で敵を殲滅するビルド」や、「重装で身を固め、敵の攻撃を全て受け止めながら戦う鉄壁ビルド」、「特定の属性攻撃に特化し、敵を瞬時に状態異常にするビルド」など、プレイヤーの発想次第で無限の可能性があります。
プレイ開始から20時間経過しても、全貌が把握できないほどのボリュームがあり、侍ポイントや忍者ポイントが余ってしまうほどスキルツリーも広大です。この「底が見えない」感覚こそが、プレイヤーをゲームの世界に繋ぎ止める強力な鎖となっているのです。
時代を超える物語と、今後の展開への期待
最後に、物語と世界観についても触れておきましょう。本作は「戦国死にゲー」と銘打たれていますが、物語は戦国時代だけに留まりません。主人公は時空を超え、平安時代や幕末、江戸時代といった異なる時代を旅することになります。
時代ごとに変化するフィールドと空気感
現在プレイしている戦国編だけでも、その作り込みは凄まじいものがありますが、今後、平安や幕末といった異なる時代背景を持つフィールドがどのように描かれるのか、期待は高まるばかりです。
戦国の血なまぐさい戦場から、平安の雅で妖しげな都、そして幕末の動乱の京都へ。時代が変われば、登場する敵や武器、そしてフィールドの雰囲気もガラリと変わるはずです。一部のレビューでは「後半にかけてオープンフィールドの規模が縮小するのでは?」という懸念も見られますが、それを差し引いても、この歴史のifを巡る壮大な旅は魅力的です。
20時間のプレイは序章に過ぎない
これまでの内容を総括すると、私がプレイした20時間は、まだ『仁王3』という巨大な氷山の一角に触れたに過ぎません。戦国編を抜け、新たな時代に足を踏み入れた時、ゲームプレイはさらに広がりを見せるでしょう。ビルドが完成に近づき、自分なりの最強スタイルが確立された時、このゲームの真の面白さが覚醒するはずです。
「死にゲー」というジャンルに「オープンフィールド」という新たな息吹を吹き込み、そこにコーエーテクモが得意とする「歴史」と「ハクスラ」を融合させた本作。それは、単なる過去作の焼き直しではなく、アクションRPGの新たな地平を切り拓く意欲作です。
ハマる人が続出するのも無理はありません。一度この世界に足を踏み入れれば、そこには極上の緊張感と、それを乗り越えた時の圧倒的なカタルシス、そして理想の強さを追い求める果てしない探求の旅が待っているのですから。
まとめ
『仁王3』は、シリーズファンはもちろん、アクションRPG好きなら絶対にプレイすべき傑作です。オープンフィールドの採用は、単なるトレンドの追従ではなく、死にゲーの面白さをより多くの人に、より深く味わってもらうための最適解でした。
- 密度重視のオープンフィールド:移動の退屈さを排除し、探索の喜びと緊張感を凝縮。
- 侍と忍者のスタイル切り替え:静と動を操る、戦略的かつ爽快なアクションバトル。
- 探索=攻略の救済構造:詰まることなく自然に強くなれる、万人向けのバランス。
- 沼落ち確定のハクスラ要素:無限のビルド構築と装備厳選がもたらす中毒性。
これらの要素が高度に噛み合い、やめ時を失うほどの中毒性を生み出しています。もしあなたが今、購入を迷っているなら、迷わず刀(あるいは手裏剣)を手に取ることをお勧めします。そこには、数百時間を費やすに値する、濃厚な冒険が待っています。
筆者情報
桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。『仁王3』では忍者スタイルの機動力に魅了され、クナイ特化ビルドを画策中。




















