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PS5

【MHWs】大剣の重大な欠陥3選|対する改善策を徹底解説|モンハンワイルズ

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、モンハンワイルズ(MHWs)のベータテストや先行プレイを通じて、「大剣、なんか後半弱くないか?」「真溜め切りの威力が思ったほど出ない」といった違和感や、将来的なバランス調整について気になっていると思います。

この記事を読み終える頃には、現在大剣が抱えている構造的な欠陥の正体と、それに対する具体的な改善策、そして製品版に向けた展望についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 後半戦で火力が約38%低下する「構造的欠陥」の解説
  2. 大剣のアイデンティティ「一撃ロマン」喪失の数値的根拠
  3. 対遠距離・ビーム攻撃への対応力不足と他武器との格差
  4. 2300人のハンターの声から導き出す具体的な改善案

 

それでは解説していきます。

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モンスターハンターワイルズにおける大剣の現状と構造的課題

『モンスターハンターワイルズ(MHWs)』において、大剣はその重厚な挙動と一撃の破壊力で、シリーズを通して多くのハンターに愛されてきた武器種です。今作のコンセプトとして「攻撃の振りや移動は重いが一撃の威力が高い武器」「一撃離脱やガードなど様々な状況に対応ができる」と公式に定義されています。

しかし、先行プレイや体験版を詳細に解析し、数千回に及ぶ試行錯誤とデータ収集を行った結果、このコンセプトと実際のゲームプレイの間に、看過できない「乖離」が生じていることが浮き彫りになりました。

特に、近年のモンスターハンターシリーズにおける「高難度化」「モンスターの高速化」に伴い、大剣の旧来の設計思想と、ワイルズで導入された新システム「相殺(そうさい)」の噛み合わせが、長期戦において致命的なボトルネックを生み出しています。

私はゲーム評論家として、また一人の大剣使いとして、この問題を感情論ではなく、数値とロジックに基づいて徹底的に解剖する必要があります。本稿では、2300人以上の大剣使いからのアンケート結果と、詳細なDPS(秒間ダメージ)計測データを基に、今そこにある「大剣の危機」について深掘りしていきます。

欠陥①:長期戦における火力低下と「ジリ貧」のメカニズム

モンハンワイルズの大剣における最大の問題点、それは「戦闘が長引けば長引くほど弱くなる」という、アクションゲームの主人公にあるまじき構造的欠陥です。これを私は「後半ジリ貧の構造的欠陥」と呼んでいます。

「相殺」システムとモンスター耐性値の致命的な不和

今作の大剣の立ち回りの核となるのが「相殺(そうさい)」です。モンスターの攻撃に合わせてタイミングよく攻撃を繰り出すことで、攻撃を無効化しつつ強力な追撃(追撃十字斬り)を叩き込むこのシステムは、非常に爽快であり、ワイルズ版大剣の主力ダメージソースに設定されています。

しかし、ここには落とし穴があります。この「相殺からのダウン(怯み)」は、モンスターの状態異常耐性や怯み耐性の計算式に依存している点です。

モンスターハンターの基本的な仕様として、モンスターは同じ攻撃や状態異常を受けるたびに「耐性」がつきます。つまり、最初は簡単にダウンしていたモンスターも、後半になればなるほど、同じ攻撃を当ててもダウンしなくなるのです。

データが示す「後半火力38%ダウン」の衝撃

実際に詳細なデータを計測した結果、驚くべき数値が算出されました。以下の表は、相殺を15回成功させた際の、前半(1〜8回目)と後半(9〜15回目)のダメージ期待値を比較したものです。

計測フェーズ 相殺成功時の状況 平均ダメージ期待値 火力減少率
前半戦 (1回〜8回) ダウン発生頻度:高

 

追撃十字斬りへ派生可能

高水準
後半戦 (9回〜15回) ダウン発生頻度:激減

 

追撃十字斬りへ派生不可

低水準 約38% DOWN

このデータが示す事実は残酷です。モンスターのHPが減り、怒り状態や形態変化でより強力になる後半戦において、あろうことかハンター側の火力が4割近くも低下してしまうのです。

具体的には、相殺に成功してダウンが取れた場合のコンボ総ダメージ(相殺斬り+追撃十字斬り+集中貫通斬り等)は約1384ダメージに達します。一方で、耐性が上昇しダウンが取れなかった場合、相殺斬り単発の約421ダメージで終わってしまいます。

この差が積み重なることで、クエスト全体を通した総ダメージ量において、理想値から約21%(約2889ダメージ相当)もの損失が生まれていることが判明しました。

RPGのセオリーに逆行するゲーム体験

通常、RPGやアクションゲームのセオリーとして、後半のピンチやクライマックスに向けてプレイヤー側も「覚醒」したり、大技を決めたりして盛り上がっていくものです。漫画『ONE PIECE』のルフィがギア・セカンドを発動して逆転するように、戦いが激化するほど熱量が高まるのがエンターテインメントの基本です。

しかし、現在の大剣は逆です。 「序盤はボコボコにできるが、後半はモンスターがダウンせず、こちらの最強技が出せなくなり、ただただリスクを負って地味な削り作業を強いられる」 という、尻すぼみなゲーム体験になってしまっています。

特に「オメガ」のような高難度モンスターや、今後追加されるであろうマスターランク(G級)相当の強敵においては、体力が多いため戦闘時間が長引きます。つまり、この「後半ジリ貧」の問題は、ゲームが進めば進むほど、より深刻な足枷となって大剣使いを苦しめることになるでしょう。

解決策:相殺ダウンの「耐性値撤廃」と「固定化」

この問題に対する私の提言はシンプルかつ抜本的です。「相殺によるダウン発生を、モンスターの耐性値上昇の影響を受けない仕様に変更すること」です。

具体的には、モンスターの耐性に関わらず「2回に1回は必ず相殺ダウンが発生する」といった固定のリズム、あるいは確率を導入すべきです。

プレイヤーは、被弾のリスクを背負ってギリギリのタイミングで「相殺」を成功させています。その技術に対するリターンは、クエストの序盤であれ終盤であれ、平等に与えられるべきです。

もしこの修正が適用されれば、グラフ上のダメージ曲線は失速することなく右肩上がりを描き続け、星9クラスの強力な個体相手でも、最後まで緊張感と爽快感を維持したまま戦い抜くことができるようになるはずです。

欠陥②:「一撃ロマン」の喪失と崩壊したリスクリターン

大剣の代名詞といえば「真・溜め斬り」です。どんなに機動力が低くても、どんなに隙が大きくても、当たれば全てをひっくり返すような特大の一撃。それが大剣を選ぶ理由であり、アイデンティティでした。しかし、MHWsではその「ロマン」が失われつつあります。

新指標「MEPS」で見える「真・溜め斬り」の弱体化

私は今回、各モーションの強さを客観的に評価するために、「MEPS(Motion + Element Per Second)」という独自の指標を用いて分析を行いました。これはモーション値(物理威力)と属性値を加味し、それを動作にかかる時間やリスクで割った、いわば「実質的な技の強さランク」です。

このMEPSに基づいて、現在の主要モーションをランク付けした結果が以下になります。

ランク 該当モーション例 MEPS評価 特徴
S (70以上) 追撃十字斬り 100超 リスクに見合う最高火力
A 集中貫通斬り 隙が少なく高威力
B 真・溜め斬り(強撃) 54.8 リスク過大・リターン不足
C 溜め斬り3 標準的な性能
D (24以下) 薙ぎ払い等 牽制用

なんと、大剣の奥義であるはずの「真・溜め斬り(最大溜め)」が、まさかの「Bランク」評価なのです。

オメガのような強敵相手に、長い溜め時間という最大のリスクを支払い、必死の思いで当てた真・溜め斬りが、リスクの少ない「溜め斬り3」や「強溜め斬り」と大差ない、あるいは時間効率で見ればそれ以下という結果が出ています。これでは「脳汁」が出るはずもありません。

儀式に対する報酬の欠如

プレイヤーからの意見でも、「タックルしてまで真溜めを撃つ価値を感じない」「数字を見た時の高揚感がない」という悲痛な叫びが多く寄せられています。

従来作(特にアイスボーン)では、真・溜め斬りを当てるための「儀式(タックルや位置取り)」があり、それを成功させた時の圧倒的なダメージ数値が全ての苦労を精算してくれました。

しかし現在は、相殺からの「追撃十字斬り」の方が遥かに手軽で(それでも難しいですが)、かつダメージが出ます。最強技が「カウンター派生」に限定され、能動的に出す大技(真溜め)が弱体化している現状は、大剣の「自ら好機を作り出し、一撃を叩き込む」という能動的な楽しさを削いでいます。

解決策:モーション値の大幅な上方修正

この問題の解決策は、議論の余地なく「真・溜め斬りのモーション値(威力)を上げること」に尽きます。

ただし、かつてのアイスボーンのように「真溜め一強」になりすぎることを危惧する声もあります。そこで私は、MEPSにおいて「Sランク(90前後)」に到達する程度の強化を提案します。

具体的には、相殺という高リスクを負う「追撃十字斬り(MEPS 103相当)」よりは僅かに下回るものの、現在の「Bランク」からは脱却し、明確に「狙う価値のある大技」としての地位を復権させる調整です。

数値で言えば、現在のモーション値から15〜20%ほどの上方修正が必要です。これにより、モンスターがダウンした際や大きな隙ができた際に、「相殺待ち」をするのではなく、「真・溜め斬りを叩き込む」という選択肢が輝きを取り戻します。

欠陥③:遠距離攻撃・ビームに対する絶望的な対応力不足

3つ目の欠陥は、特定のモンスター相性において顕著に現れる「対応力の欠如」です。公式コンセプトにある「様々な状況に対応ができる」という文言が、現状では虚偽になりかねない状態です。

「相殺不可能」な攻撃への無力さ

ワイルズに登場する新モンスター、特に「オメガ」のような個体は、頻繁に遠距離からのレーザー攻撃や設置型の範囲攻撃を行ってきます。

大剣の主力である「相殺」は、基本的に「剣で受け止められる物理攻撃」に対して発動します。つまり、レーザーやガス、爆発といった非物理的な攻撃に対しては相殺が発動せず、ただの被弾、あるいはガードによる削りダメージを受けるだけの「的(まと)」になってしまいます。

他武器種との残酷な格差

ここで比較すべきは、太刀や双剣といった他の武器種です。 太刀は「見切り斬り」や「居合抜刀気刃斬り」といった無敵時間を伴うカウンター技を持っており、ビーム攻撃であっても華麗にいなし、攻撃に転じることができます。双剣も同様に、高い機動力と無敵技で攻撃をすり抜けます。

一方で大剣は、ガードをしても「ガード削り」で体力が減り、さらに「ガード強化」のスキルがなければ防げない攻撃も存在します。スキル枠を割いてまでガードしても、リターンはほとんどありません。

結果として、ビームを多用するモンスターに対して大剣使いができることは、「納刀して走り回り、隙を見て威力の低い抜刀斬りをチクチク当てる」という、非常に消極的でストレスの溜まる立ち回りだけです。これでは大剣の豪快さは微塵も感じられません。

ジャストガードの不遇とリスク

一応の対抗策として「ジャストガード(タイミングよくガード)」がありますが、これのリターンも「タックル派生」程度であり、そこから弱体化した真・溜め斬りに繋げてもダメージ効率が悪すぎます。また、ジャストガードに失敗すれば大ダメージを受けるリスクもあり、ハイリスク・ローリターン極まりない状態です。

解決策:ビーム相殺の解禁またはジャストガードの超強化

この状況を打破するための提案は2つあります。

案A:レーザー等の遠距離攻撃も「相殺」可能にする モンスターの体に剣が当たらなくても、タイミングさえ合えば「エネルギー波を剣圧で切り裂く」ような演出で相殺を成立させ、無敵判定を得られるようにする案です。これにより、全武器種共通の課題である「相殺依存」の問題を解決し、大剣の守りを攻めに転じさせることができます。

案B:ジャストガードからの派生強化 もしビームの相殺がシステム的に難しいのであれば、ジャストガード成功時の恩恵を大幅に強化すべきです。 具体的には、ジャストガード成功時に「即座に溜め段階MAXの真・溜め斬り」あるいは「溜め2段階からの派生」を可能にする、または一定時間「攻めの守勢」のような攻撃力バフが自動発動するような仕組みです。 これにより、「ビームが来たらチャンス」という思考の転換が可能になり、ワイルズらしい攻防一体のアクションが成立します。

2300人のハンターの声:詳細な改善要望と深掘り

ここからは、私が実施したアンケートに回答してくれた約2300人の大剣使い達の「生の声」を分析します。全体の67%が「改善が必要」と回答したこのアンケートには、開発陣が見落としているかもしれない、しかしプレイヤーにとっては切実な細かい不満点が詰まっています。

1. 「相殺中は無敵にしてくれ!」多段ヒットの理不尽

相殺成功時、ハイパーアーマー(のけぞり無効)状態で攻撃を耐えつつ反撃を行いますが、ここで問題になるのが「多段ヒット攻撃」です。 ヌウ・ウグドラのようなモンスターは、一度の攻撃判定に見えて実際は多段判定を持っている技を多用します。相殺で1発目を耐えても、続く2発目、3発目をアーマー状態でフルに食らってしまい、相殺に成功したのに瀕死、あるいは力尽きるという理不尽な現象が多発しています。

ユーザーの声(ゼノさん等): 「太刀は無敵があるのに、なぜ大剣はダメージを受けるのか。せめて相殺モーション中だけは完全無敵にするか、ダメージ軽減率を90%カットくらいにしてほしい」

これは「火事場スキル(体力低下時に攻撃力UP)」の運用とも関わる重要な問題です。現状ではダメージ計算が不安定すぎて、高度なスキル運用が不可能です。

2. 「鍔迫り合い」の虚無感と追撃の弱さ

新要素「鍔迫り合い」についても不満が集中しています。鍔迫り合いに勝利しても、モンスターの隙が短すぎて、最大火力の真・溜め斬りが間に合わないケースが多々あります(例:ラギアクルス等)。 せっかくの専用演出を経て勝利したのに、当てられる技がないというのはゲームデザインとして未完成です。

改善案: 鍔迫り合い後のモンスターの硬直時間を延長するか、鍔迫り合い専用の超高速・高威力モーションを追加するべきです。

3. ハイパーアーマー中の状態異常無効化

相殺やタックルで攻撃を耐えた際、ダメージは耐えても「気絶値」や「状態異常(裂傷、毒、属性やられ)」は蓄積してしまう仕様への不満です。 セルレギオス戦などで、かっこよく相殺を決めた瞬間に裂傷状態になり、追撃が出せずにしゃがみ込むハンターの姿は、あまりに滑稽で悲しいものです。

改善案: 「相殺成功時およびタックル中は、気絶値の蓄積と状態異常の付与を無効化する」という仕様変更が必須です。これにより、真の意味での「肉を切らせて骨を断つ」戦法が可能になります。

4. 操作性とバグ、地形判定のストレス

火力面以外でも、プレイフィールに関わる細かな問題が指摘されています。

  • 真溜め斬りのスライドバグ: 真・溜め斬りを放つ際、意図せず前方に滑るような挙動が発生し、弱点を行き過ぎてしまう現象。これは明確なバグとして修正が求められます。
  • 追撃十字斬りの地形判定: 段差や壁際で追撃十字斬りを発動しようとすると、地形に引っかかって不発になる、あるいは明後日の方向に飛んでいくケース。砂原エリアなど複雑な地形で頻発し、著しくストレスを高めています。
  • 集中貫通斬りの使い勝手: 傷口を狙う技としてデザインされていますが、判定がシビアで、かつモーションが長いため、実戦での採用率が低くなっています。傷口がある場合は一瞬で踏み込んで破壊するような、スピーディーな挙動への変更が望まれます。

5. 相殺失敗時(ダウンせず)の派生ルート改善

前述した「後半ジリ貧」問題ともリンクしますが、相殺成功時にダウンが取れなかった場合、「相殺斬り」からの派生が非常に弱く、隙だらけの「真・溜め斬り」か、威力の低い「薙ぎ払い」しか選べない点が問題視されています。

コブマ氏(DPS計測勢)の指摘: 「実質的に、ダウンが取れない相殺成功は『ペナルティ』になっている。ダウンしない時こそ、隙が少なく威力の高い専用派生(強化版強溜め等)を用意すべき」

まとめ:ワイルズ大剣の未来に向けて

今回解説した3つの重大な欠陥と、数々の細かな問題点。これらは決して「大剣が弱いから強化しろ」という単純なわがままではありません。

「重厚な一撃」という大剣の魂(コンセプト)を守り、最新のゲーム環境においてもその魅力を損なわないための、建設的な議論です。

本記事のポイント

  1. 後半火力38%減の解消:相殺ダウンの耐性値依存を撤廃し、戦闘全体を通して安定した攻防を実現すること。
  2. 真・溜め斬りの復権:MEPS評価をBからSへ引き上げ、リスクに見合う「一撃ロマン」を取り戻すこと。
  3. 対ビーム性能の向上:相殺の適用範囲拡大か、ジャストガードのリターン強化で、理不尽な相性差を埋めること。
  4. 快適性の向上:無敵判定の追加や状態異常無効化で、ストレスのない「肉を切らせて骨を断つ」体験を提供すること。

12月に予定されている武器調整、あるいは製品版、さらにはその先のマスターランク(G級)に向けて、私たちプレイヤーの声が開発チームに届くことを信じています。

大剣は、モンスターハンターの顔とも言える武器です。その大剣が、ワイルズの世界でも最高に輝く武器であり続けるために、私はこれからも検証を続け、発信し続けていきます。

もしこの記事の内容に共感していただけたら、ぜひSNS等で拡散し、公式のフィードバックフォームへ皆様の言葉で意見を送ってください。一人の声は小さくても、2300人、いや数万人の声が集まれば、必ずゲームはより良く変わります。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。それでは、良きハンターライフを!

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。大剣使用歴は初代MHから数えて20年、総使用回数は3万回を超える。

ABOUT ME
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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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