編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられている質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、モンスターハンターワイルズの世界に飛び込みたいと願いつつも、現在はNintendo Switchしか所有しておらず、プレイ環境のハードルに悩まされている方、あるいは次世代機「スイッチ2(仮称)」での発売を心待ちにしている方だと思います。「PC版は重すぎて動かない」「PS5を買うべきか待つべきか」という葛藤の中にいることでしょう。
この記事を読み終える頃には、最新の解析データに基づくスイッチ2版発売の真偽、発売時期の予測、そして現在判明している技術的な妥協点まで、不透明だったワイルズの未来図が明確に解決しているはずです。
- 解析データから発見された「Switch2」専用プロファイルの全貌
- NPC描画距離「50%削減」が意味する移植への現実的なアプローチ
- ゴグマジオスや新強化システムと連動する「完全版」商法の可能性
- 発売時期は2025年後半か?任天堂次世代機との連携スケジュール
それでは解説していきます。
TU4解析で発覚したスイッチ2向けデータの真実
モンスターハンターワイルズ(以下、ワイルズ)のタイトルアップデート第4弾(TU4)の実装に伴い、海外の解析コミュニティを中心に衝撃的なデータが発見されました。これまで「スペック的に不可能ではないか」と囁かれていた任天堂次世代機(通称:スイッチ2)への移植ですが、内部データにはそれを強く示唆、あるいは「準備している」としか思えない痕跡が複数残されています。
私が普段プレイしているPC版のデータ構造と比較しつつ、今回明るみに出た「Switch2」関連と思われるファイル群が何を意味するのか、エンジニアリングとゲームデザインの両面から徹底的に紐解いていきます。
コードネーム「Verstron Natives」と「Upgradestation」
解析によって発掘されたファイルの中に、既存のプラットフォーム(PC/PS5/Xbox)には存在しない、あるいは使用されていない不可解なディレクトリ指定が含まれていました。具体的にはvia_store_nativesというパスに加え、Upgradestation(アップグレードステーション)という文字列、そしてapp_gradation_set(アプリグラデーションセット)という記述です。
これらが何を意味するのか。通常のゲーム開発において「Native」という言葉は、そのハードウェア固有の機能を指す場合が多いです。PC版のREエンジンでは見られないこの記述は、明らかに「異なるアーキテクチャを持つハードウェア」への最適化プロセスを示唆しています。
特に注目すべきはUpgradestationという単語です。直訳すれば「強化場所」ですが、文脈を読み解くと、これはゲーム内の施設を指すものではなく、「ハードウェアの世代交代」または「上位版へのアップグレードパス」を指す開発コードである可能性が極めて高いと言えます。
| コード名称 | 推測される意味 | 関連性 |
|---|---|---|
| via_store_natives | 特定ストア(任天堂eショップ?)向けのネイティブ処理 | 濃厚 |
| Upgradestation | 次世代機アップグレード、または完全版への移行 | 濃厚 |
| app_gradation_set | 段階的なアプリの画質調整プロファイル | 確実 |
カプコンは過去にも『モンスターハンターライズ』において、Switch版からPC版へ移行する際に内部解像度やテクスチャの品質を可変させる仕組みを導入していましたが、今回はその逆、つまり「ハイエンド機から携帯機へ」落とし込むための「グラデーション(段階的劣化・最適化)」セットを用意していると推測できます。
NPC描画距離の制限設定と最適化の痕跡
さらに決定的な証拠として挙げられているのが、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)や環境オブジェクトの描画距離(Draw Distance)に関するパラメータ設定です。
解析データによると、特定のプロファイル適応時において、NPCの描画距離係数が通常「100(標準)」であるのに対し、「50」に制限される設定が見つかりました。これは描画負荷を劇的に下げるための処置です。
ワイルズは従来のシリーズと比較して、群れの制御や環境生物の自律行動に膨大なCPUリソースを割いています。PC版においても、グラフィックボードの性能よりCPUのボトルネックでフレームレートが低下する現象が多発しています。
もし、CPU性能がデスクトップPCやPS5に劣る携帯機ベースの次世代機でワイルズを動かすとなれば、真っ先に削らなければならないのが「遠くのオブジェクトの計算処理」です。この「描画距離半減」という具体的な数値は、まさにスイッチ2のスペックに合わせた現実的な落とし所を探った結果と言えるでしょう。
REエンジンの拡張性と携帯機への適応
「あの重いワイルズが本当に携帯機で動くのか?」という疑問はもっともです。しかし、カプコンが誇るREエンジン(Reach for the Moon Engine)の拡張性を甘く見てはいけません。
REエンジンは元々、ハイエンドな『バイオハザード7』から、携帯機であるSwitch版『モンスターハンターライズ』まで幅広く対応できるように設計されています。今回の解析で見つかったapp_gradation_setは、DLSS(Deep Learning Super Sampling)のようなアップスケーリング技術と併用することで、レンダリング解像度を下げつつ、見た目の画質を維持する技術への布石と考えられます。
スイッチ2にはNVIDIA製のチップが搭載され、DLSSが利用可能になると噂されています。もしそうであれば、内部解像度を720p、あるいはそれ以下に抑えつつ、AIによる補完で1080p(ドック時)に見せることは十分に可能です。解析データにある「最適化コード」は、このアップスケーリングを前提とした調整である可能性が高いのです。
発売時期の予測と「完全版」商法の可能性
技術的に「動く可能性がある」ことが分かったとして、次に気になるのは「いつ出るのか」です。解析データに含まれていた武器データの欠番や、未実装モンスターの痕跡から、発売時期をプロファイリングします。
2025年後半の「G級(マスターランク)相当」との同時展開
カプコンの過去の販売戦略を振り返ると、一つの明確なパターンが見えてきます。「無印版」の発売から約1年~1年半後に、追加要素を加えた「拡張版(G級/マスターランク)」を発売するサイクルです。
- モンスターハンター:ワールド → アイスボーン
- モンスターハンターライズ → サンブレイク
ワイルズにおいても同様の流れになることは確実視されています。そして、この「拡張版」のタイミングこそが、スイッチ2版の投入時期として最も合理的です。
解析されたデータには、現在のバージョンでは使用されていない「空きの武器ID」が多数存在しています。特に、片手剣と双剣以外の全武器種において、特定のID帯に空白があることが判明しました。これは、既存の武器ツリーに「新たな派生」が割り込むことを意味します。
もしスイッチ2版が2025年後半に発売されるとしたら、それは単なる「移植」ではなく、最初から拡張コンテンツを含んだ「完全版」としてリリースされるでしょう。これにより、後発であることのデメリットを相殺し、「すべての要素が入ったワイルズを携帯できる」という強力な訴求が可能になります。
アーティア武器とゴグマジオスの影
解析データの中でも特にファンの注目を集めているのが、「アーティア」シリーズに関連する記述と、伝説の古龍「ゴグマジオス」を示唆するデータです。
コード内には、セットスキルの組み合わせにおいて「アーティア」と「未知の装備(ID欠番)」にシナジー効果(相互作用)を持たせる設定が見つかっています。さらに、21個もの「スキル欠番(プレースホルダー)」が存在しており、これが歴戦個体や特殊個体由来の防具スキルであると推測されています。
ゴグマジオスは『モンスターハンター4G』のラスボスであり、重油にまみれた巨大な古龍です。彼の骨格やモーションは非常に複雑で、処理負荷も高いモンスターです。もし解析通りゴグマジオス(あるいはその骨格を流用した新モンスター)が登場するのであれば、それは「マスターランク」級の追加コンテンツの目玉となります。
スイッチ2版が出る頃には、この「ゴグマジオス級」の超大型モンスターとの戦闘も最適化されている必要があります。解析データにある「エリア4」「エリア5」に関する記述(キャンプからの翼竜移動先、搬入ルート等)は、この超大型モンスターと戦うための専用フィールド、あるいは既存フィールドの拡張エリアを指している可能性があります。
スイッチ2版におけるスペックとプレイ環境の懸念
ここからは、ゲーム評論家として、また一人のゲーマーとして、スイッチ2版ワイルズが抱えるであろう懸念点について、冷静に分析します。期待だけで語るには、ワイルズというゲームはあまりにも「重い」からです。
CPU負荷とフレームレートの壁
前述した通り、ワイルズの最大の敵はGPU(グラフィック)ではなくCPU(処理能力)です。広大なフィールドで複雑な生態系シミュレーションを行い、群れのAIを制御し、シームレスに天候を変化させる。これらすべてがCPUにのしかかります。
スイッチ2がいかに進化したハードウェアであっても、最新のデスクトップPC用CPUと同等の演算能力を持つことは物理的に不可能です。したがって、以下の妥協は避けられないでしょう。
- フレームレートは30fps固定: 60fps以上での動作は絶望的です。可変フレームレートにするとカクつきが不快感を生むため、安定した30fpsを目指すチューニングになるはずです。
- モンスターの同時表示数の削減: 解析にあった「NPC描画距離50%」に加え、画面内に同時に存在する小型モンスターの数を減らす調整が入るでしょう。
- 物理演算の簡略化: 揺れる草木、モンスターの筋肉の隆起、砂埃の表現などは、簡易的な処理に置き換わるか、カットされる可能性があります。
クロスプレイとクロスセーブの課題
ワイルズは当初からクロスプレイ(異なる機種間でのマルチプレイ)を売りにしています。しかし、スイッチ2版が登場した場合、ここにも壁が立ちはだかります。
もしスイッチ2版だけ「モンスターの数が少ない」「草木の配置が違う」といった独自の調整が入ってしまった場合、PC/PS5版のプレイヤーと同期を取ることが難しくなります。「PC版の画面では隠れられる草むらが、スイッチ2版では生えていない」といった状況になれば、ゲームプレイの公平性が損なわれるからです。
カプコンがこの問題をどう解決するか。可能性としては、スイッチ2版を含む全プラットフォームで「クロスプレイ専用の低負荷サーバー設定」を用意するか、あるいはスイッチ2版のみクロスプレイの対象外(またはSwitch2同士のみ)にするという苦渋の決断もあり得ます。ただし、近年のカプコンの方針を見るに、何としてでもクロスプレイは実現させようとするでしょう。その場合、上位機種側が「足かせ」をはめられる形になる懸念も残ります。
携帯モードでの視認性と操作性
ワイルズのUI(ユーザーインターフェース)は情報量が多く、文字も細かい傾向にあります。これを携帯モードの画面サイズ(7〜8インチ程度と予想)でプレイした際、視認性が確保できるかは大きな課題です。
また、複雑化したアクション操作をJoy-Conのような小型コントローラーで行うことの難易度も無視できません。特に今作の「集中モード」や傷のシステムは精密な操作を要求します。スイッチ2版では、ジャイロ操作の強化や、タッチパネルを活用したショートカットなど、独自のUI調整が必須となるでしょう。
カプコンの経営戦略から見る「必然」
技術的なハードルが高くても、なぜカプコンはスイッチ2版を出そうとするのか。それは経営的な視点、特に日本市場におけるシェアの問題があるからです。
日本市場における携帯機の覇権
世界市場ではPCやPS5が主流になりつつありますが、日本国内においては依然としてNintendo Switch、つまり「携帯できるゲーム機」が圧倒的なシェアを誇っています。『モンスターハンター』というIP(知的財産)を日本で維持・拡大するためには、任天堂ハードでの展開は避けて通れません。
『ワールド』の時もそうでしたが、据え置き機専用として発売された後、携帯機ユーザーからは「やりたいけどハードがない」という声が殺到しました。その後の『ライズ』の爆発的なヒットが証明しているように、日本では「持ち寄って遊ぶ」「手軽に遊ぶ」というスタイルが根付いています。
株価や投資家の反応を見ても、カプコンにとって「スイッチ2市場」は未開拓の巨大な金脈です。解析で見つかったvia_store_nativesという記述が、もし任天堂のeショップを指しているのであれば、カプコンは最初からこの市場を見据えてワイルズのプロジェクトを進めていたことになります。
開発陣の苦悩と「発売後の修正」への期待
情報ソースにあるユーザーの反応を見ると、「発売後に頭を抱えている開発陣」という辛辣な意見も見受けられます。確かにPC版の最適化不足やバグについては批判されて然るべき点がありますが、裏を返せば、カプコンは「発売後の修正・改善」にリソースを割き続けています。
スイッチ2版の開発は、ある意味で「究極の最適化」を行うプロジェクトです。低スペックな環境でも動くようにコードを整理し、無駄を削ぎ落とす作業は、結果としてPC版やPS5版のパフォーマンス向上にも還流(フィードバック)されます。
「スイッチ2版を作るために、まずは本家を軽量化しなければならない」という必要に迫られた状況が、現在の重いワイルズを救う鍵になるかもしれません。解析データに見られる数々の「最適化コード」は、全プラットフォームのユーザーにとって希望の光とも言えるのです。
徹底考察:スイッチ2版を待つべきか?
現状の情報を総合し、読者の皆様が一番知りたい「待つべきか、今プレイ環境を整えるべきか」について、私なりの結論を提示します。
スイッチ2版を待つメリット
- ハードウェアコストの抑制: 高価なゲーミングPC(20万円〜)やPS5(8万円〜)を購入するより、スイッチ2(予想価格5〜6万円)の方が安価に済む可能性が高い。
- 携帯性の利点: ベッドで寝転がりながら、あるいは外出先での一狩りが可能になる。これは他のハードにはない絶対的な強み。
- 完全版の可能性: 発売時にはDLCやバランス調整が含まれた「完成された状態」で遊べる可能性がある。
スイッチ2版を待つデメリット
- 発売時期の遠さ: 早くても2025年後半、場合によっては2026年まで待つことになる。その間、世間の盛り上がりから取り残される。
- グラフィックと体験の劣化: 解像度、フレームレート、オブジェクト密度において、オリジナル版より劣る体験になることは確実。ワイルズ本来の「没入感」は薄れる。
- 未確定要素のリスク: そもそも「発売されない」可能性もゼロではない(解析データはあくまでテスト用の残骸である可能性も否定できない)。
結論:今すぐ遊びたいなら「Xbox Series S」という選択肢も
もし「スイッチ2まで待てないが、PCやPS5は高すぎる」という方には、Xbox Series Sの検討をお勧めします。中古市場であれば3万円台で入手可能で、ワイルズも(画質は落ちますが)動作します。スイッチ2を待つ間の「繋ぎ」としてはコストパフォーマンスが最強です。
しかし、「どうしても任天堂ハードで遊びたい」「携帯モード以外考えられない」という方は、今回の解析データを信じて待つ価値は十分にあります。カプコンはビジネスチャンスを逃す会社ではありません。あの膨大な最適化コードの痕跡は、彼らが本気で携帯機への移植に挑んでいる証拠です。
まとめ
今回のTU4解析結果は、単なる噂レベルを超えた「具体的な実装の痕跡」を私たちに見せてくれました。
Upgradestationなどのコードは、次世代機への対応および完全版への布石である可能性が極めて高い。- NPC描画距離50%制限など、携帯機スペックを想定した具体的な最適化調整が行われている。
- 発売時期は2025年後半以降、拡張コンテンツ(G級)と合わせた完全版としてのリリースの公算が高い。
- 動作には妥協が必要だが、DLSS等の技術により実用レベルの画質は確保される見込み。
ワイルズの世界は広大で、まだまだ多くの秘密が隠されています。スイッチ2版の正式発表があるその日まで、私たちはギルドからの公式発表(と解析班からの追加報告)を注視し続ける必要があります。
新たな情報が入り次第、このレビュー記事も更新し、常に最新の「狩りの指針」をお届けします。今はまだ見ぬ携帯機でのワイルズに思いを馳せつつ、それぞれの環境でハンターライフを楽しみましょう。
筆者情報
桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。特にワイルズの金冠集めとスイッチ2の貯金で睡眠時間を削っている。
付録:解析データ詳細と用語解説
読者の理解を深めるため、今回発見された解析データの専門的な用語や、それに関連する技術背景を補足します。
■ LOD (Level of Detail) とは
解析で判明した「描画距離の調整」は、ゲーム開発においてLODと呼ばれる技術に関連します。カメラからの距離に応じて、3Dモデルの精細さを段階的に切り替える技術です。
- 近距離: ハイポリゴン(高精細)モデルを表示。
- 中距離: ポリゴン数を減らしたモデルを表示。
- 遠距離: 板ポリゴン(2D画像)や、極端に簡略化されたモデルを表示。
スイッチ2版では、このLODの切り替え判定を「より手前」で行うことで、GPUの負荷を大幅に削減しようとしていると推測されます。「50%」という数値は、通常の半分の距離で低品質モデルへ切り替わることを意味している可能性があります。
■ 欠番データ(Placeholder)の意味
ゲームのプログラム内に存在する「空のデータ枠」のこと。開発者は将来的に追加するモンスターや武器のために、あらかじめID番号だけを確保しておくことが一般的です。 今回、片手剣と双剣以外に空き枠があったことは、「片手剣と双剣には追加派生がない」という意味ではなく、「他の武器種には、特定の派生ルート(例えばゴグマジオス武器など)が追加されるが、片手剣・双剣は既存の枠組みに統合されるか、あるいは全く別のID帯で管理されている」可能性も示唆しています。
■ REエンジンの互換性
カプコンの内製エンジン「RE ENGINE」は、非常に高い移植性を持っています。
- PlayStation 5 / Xbox Series X: 4K/60fps、レイトレーシング対応。
- Nintendo Switch (Rise): 720p/30fps、メモリ管理の徹底的な最適化。
- iPhone 15 Pro (Biohazard Village): Appleシリコン(ARMアーキテクチャ)への対応。
スイッチ2(仮)もARMベースのアーキテクチャになると予想されており、iPhone版での実績があるREエンジンにとって、移植のハードルは決して高くありません。問題はエンジンの動作そのものではなく、ワイルズというゲームデザインが要求する「計算量」の多さです。
ユーザーの反応と期待値の分析
情報ソースやSNS上での反応を分析すると、期待と不安が入り混じった複雑な心境が見て取れます。
| 意見の方向性 | 具体的な声 | 分析 |
|---|---|---|
| 懐疑派 | 「PCでもクラッシュするのに携帯機は無理」「Switch2が爆発する」 | 現行PC版の最適化不足に起因する不信感。もっともな意見。 |
| 期待派 | 「寝転がってやりたい」「ローカル通信で集まって遊びたい」 | 携帯機モンハンの利便性を知る層。日本独自の需要。 |
| 諦め派 | 「もうPC買ったからいい」「出る頃には過疎ってる」 | 発売時期の遅れを懸念。コアゲーマー層に多い。 |
| 妄想派 | 「ゴグマジオス復活なら買う」「完全版商法待ち」 | コンテンツ不足を嘆く層。追加要素次第で復帰する可能性大。 |
特に「ゴグマジオス」に対する反応は熱狂的です。彼は『MH4G』以来、メインシリーズには登場しておらず、その特異なビジュアルと戦闘スタイルから復活を望む声が絶えませんでした。もしスイッチ2版のローンチタイトルとして彼の復活が告知されれば、ハードの牽引役として十分なインパクトを与えるでしょう。
今後のロードマップ予測(推測)
解析データと過去のパターンから導き出される、今後のワイルズの展開予想図です。
- 2025年 春: タイトルアップデート第5弾(TU5)。歴戦王クラスの追加。現行機でのサポート継続。
- 2025年 夏: 任天堂次世代機の正式詳細発表。これに合わせてカプコンから「何か」のアナウンス(ロゴ出し等)がある可能性。
- 2025年 秋: ワイルズの大型拡張コンテンツ(G級)発表。同時に「次世代機版」の存在を公表。
- 2025年 冬 〜 2026年 春: スイッチ2版および拡張コンテンツ発売。クロスプレイ対応アップデート。
このスケジュール感であれば、開発期間的にも、マーケティング的にも整合性が取れます。今は焦らず、TUごとの解析情報をチェックしながら、その時を待つのが賢明なハンターの在り方と言えるでしょう。
最後に:ゲーム評論家としての視点
ワイルズは「モンスターハンター」シリーズの新たな挑戦作であり、意欲的なシステムを多数搭載しています。その分、粗削りな部分や最適化の甘さが目立つのも事実です。しかし、カプコンはこれまでも『モンスターハンター3』での水中戦、『モンスターハンター4』での高低差など、賛否両論あるシステムを導入し、次作以降で洗練させてきました。
スイッチ2版の開発は、この「洗練」のプロセスを加速させる触媒になります。ハードウェアの制約と戦うことで、プログラムはより強固になり、ゲームデザインはよりシャープになります。
「スイッチ2版が出るかどうか」という議論は、単なる移植の話に留まりません。それはワイルズという作品が、真の意味で完成形へと進化できるかどうかの試金石なのです。私は評論家として、そして一人のファンとして、その進化の過程を最後まで見届けたいと思います。
(文・桐谷シンジ)




















