編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の戦闘システムが気になっていると思います。
本作はシステムが奥深く、適当にプレイしていると強敵に勝てないバランス調整がされています。
しかし、システムの基本を正しく理解すれば、低レベルでも強敵を討伐することが可能です。
この記事を読み終える頃には戦闘の超基本についての疑問が解決しているはずです。
- 3すくみと真っ向勝負の基本法則
- ダブルアクションの狙い方と恩恵
- 武器属性と部位破壊の戦略的価値
- 新要素のゲージ管理とダウン活用術
それでは解説していきます。
3すくみの仕組みと真っ向勝負の極意
パワー・スピード・テクニックの基本法則
本作の戦闘において、最も基礎となるのが3すくみのシステムです。
戦闘中の行動は一部の特殊な攻撃を除き、パワー、スピード、テクニックのいずれかのタイプに分類されます。
パワーはテクニックに強く、テクニックはスピードに強く、スピードはパワーに強いというじゃんけんのような法則が存在します。
この法則を理解し、敵の行動を予測して有利なタイプを選択することが勝利への第一歩です。
毎ターンの選択が戦局を大きく左右するため、常に相手のタイプを意識して行動を選択する必要があります。
真っ向勝負で被ダメージを抑える方法
敵と味方が互いにターゲットとして狙い合った場合、真っ向勝負という独自のモードが発生します。
敵から3すくみ攻撃で狙われている時は、画面上に黄色いターゲットラインが表示されます。
このラインが出ているタイミングで、相手の弱点を突くタイプの攻撃を選択して迎え撃つことが重要です。
真っ向勝負に勝利すると、敵がどのような強力な技を使ってきたとしても、その効果を無効化しつつダメージを大幅に軽減できます。
さらに、与えるダメージが増加し、後述する絆ゲージも多く獲得できるため、積極的に狙うべきシステムです。
モンスターの形態変化によるタイプ移行
敵モンスターは常に同じタイプの攻撃を繰り返すわけではありません。
怒り状態への移行や、空を飛ぶなどの形態変化によって、使用してくる攻撃タイプが変化します。
例えば、通常時はスピードタイプの攻撃を多用するドスランポスも、怒り状態になるとパワータイプの攻撃へと変化します。
そのため、同じテクニック攻撃ばかりを続けていると、相手の形態変化後に真っ向勝負で負けてしまうことになります。
敵の形態が変わったと判断した場合は、使用するタイプを変えて様子見をするなど、柔軟な戦術の切り替えが求められます。
ノータイプ攻撃の脅威と対処法
3すくみに属さない、ノータイプの攻撃を仕掛けてくるモンスターも存在します。
ノータイプの攻撃に対しては真っ向勝負が発生せず、相手をひるませたりダウンさせたりしない限り、攻撃を阻止することができません。
本作では強敵になるほど、このノータイプ攻撃を多用してくる傾向があります。
特に厄介なのがノータイプの全体攻撃であり、強敵との戦いでパーティーが全滅する最大の要因となります。
ノータイプ攻撃の予兆が見えた際は、強力なスキルで攻撃して阻止を試みるか、防御コマンドを選択して被害を最小限に抑えるかの判断が必要です。
敵の行動パターンを予測するコツ
初めて戦うモンスターの攻撃タイプは、攻略サイトを見れば簡単に知ることができます。
しかし、ネタバレを見ずに自分の力で相手の行動を予想して戦うことも、本作の醍醐味の一つです。
モンスターの外見や骨格、過去のモンスターハンターシリーズでの行動パターンなどから、ある程度の推測を立てることが可能です。
例えば、素早い動きが特徴の鳥竜種はスピードタイプ、重い一撃を放つ獣竜種はパワータイプといった傾向があります。
ノータイプの単体攻撃で狙われている時は赤いターゲットラインが表示されるため、色を見て状況を判断することも重要です。
序盤で意識すべき3すくみのセオリー
ゲーム序盤は、とにかく3すくみの基本法則を体に覚え込ませることが最優先です。
自分の好みだけでオトモンを編成するのではなく、パワー、スピード、テクニックの3タイプをバランス良くパーティーに組み込む必要があります。
戦闘が始まったら、まずは相手の基本的な攻撃タイプを見極めるために、被ダメージの少ない攻撃で様子を見ます。
相手の傾向が掴めたら、すかさず有利なタイプを持つオトモンに入れ替えて、真っ向勝負で確実に勝利を重ねていきます。
真っ向勝負に勝った場合はHPが最低でも1残る仕様があるため、これを維持し続ければ強敵相手でも粘り強く戦うことが可能です。
ダブルアクションで戦闘を有利に進める
ダブルアクションの発動条件とは
ダブルアクションは、ライダーとオトモンが協力して強力な一撃を放つシステムです。
発動の条件は、ライダーとオトモンが同じ相手をターゲットにしており、かつ2人とも相手に対して有利なタイプの攻撃を選択していることです。
さらに、敵からのターゲットラインがライダーかオトモンのどちらかに向いている必要があります。
ライダーが特定の技を使用している場合はダブルアクションが発動しないなど、いくつか細かいルールが存在します。
条件を満たしていれば自動的に発動するため、常に狙える状況かどうかを確認しながらコマンドを選択します。
被ダメージ無効化と絆ゲージ上昇の恩恵
ダブルアクションを成功させることで得られるメリットは非常に大きいです。
最大の恩恵は、相手の攻撃を完全に無効化し、味方は一切ダメージを受けずに一方的に攻撃できる点です。
強力な一撃を持つモンスターを相手にする場合、この効果を利用して被ダメージをゼロに抑える戦術が必須となります。
また、通常の真っ向勝負に勝利した時よりも、絆ゲージが大幅に蓄積されるという利点もあります。
スタミナゲージもわずかに回復するため、リソース管理の観点からも極めて優秀な戦闘システムです。
狙って発動させるためのオトモン選択
ダブルアクションを意図的に発動させるためには、オトモンの管理が不可欠です。
敵の攻撃タイプに合わせて、有利なタイプを持つオトモンを戦闘に出しておく必要があります。
戦闘中のオトモン入れ替えはターンを消費せずに行えるため、状況に応じてこまめに交代させることが重要です。
例えば、相手がパワータイプで攻撃してくると予想されるターンには、すかさずスピードタイプのオトモンに交代させます。
そしてライダーもスピードタイプの武器攻撃を選択することで、確実にダブルアクションを成立させることができます。
ライダーとオトモンの行動不一致を防ぐ
オトモンは基本的に独自の判断で行動するため、ライダーの意図とは異なるタイプの攻撃を選択することがあります。
オトモンが不利なタイプを選んでしまった場合、そのままでは真っ向勝負に負けて大ダメージを受けてしまいます。
このような事態を防ぐためには、ライダーからオトモンに対して直接スキルを指示する必要があります。
指示を出すことでオトモンの行動を強制的に変更し、ライダーと同じ有利タイプに揃えることが可能です。
絆ゲージを消費して指示を出す価値は十分にあります。
あえてダブルアクションを狙わない戦術
ダブルアクションは強力ですが、状況によってはあえて狙わないという選択も必要です。
例えば、敵がノータイプの全体攻撃を準備しているターンなど、ダブルアクションで阻止できない攻撃が来る場合は無意味になります。
そのような場面では、防御を固めたり、回復アイテムを使用したりして、被害を最小限に抑える行動を優先すべきです。
また、ライダー自身が強力なスキルを使用したいターンも、ダブルアクションの条件から外れてしまいます。
目先のダメージ無効化にとらわれず、数ターン先を見据えた戦術を組み立てることが攻略の鍵となります。
強敵相手のダブルアクション活用事例
ボスモンスターなどの強敵は、怒り状態になると1ターンに2回行動をしてくることがあります。
このような猛攻を凌ぐために、ダブルアクションによる攻撃キャンセルが非常に有効です。
敵の1回目の攻撃に対してダブルアクションを合わせることで、その攻撃を無効化しつつダメージを与えられます。
残った2回目の攻撃に対しては、防御や回復で備えるといった立ち回りが可能になります。
強敵の攻撃パターンを完全に把握し、どのタイミングでダブルアクションを合わせるかを計画することが攻略ライターとしての定石です。
絆ゲージ管理とダブルアクションの関係性
後述するライドオン状態へと移行するためには、絆ゲージを素早く溜める必要があります。
ダブルアクションは、この絆ゲージを最も効率良く蓄積できる手段です。
序盤のターンで積極的にダブルアクションを狙い、素早くゲージを最大まで溜めることが理想的な展開です。
ゲージが溜まれば強力な絆技を使用できるようになり、一気に戦闘の主導権を握ることができます。
ダブルアクションと絆ゲージは密接に関わっており、このサイクルを回すことが戦闘の基本ループとなります。
武器の性質と部位破壊の戦略的価値
3つの武器属性による相性の違い
ライダーが扱う武器には、斬・打・突という3種類の物理属性が存在します。
モンスターには部位ごとに有効な属性が設定されており、弱点を突くことで与えるダメージが跳ね上がります。
大剣や片手剣は斬属性、ハンマーや狩猟笛は打属性、弓やガンランスは突属性というように分類されています。
部位に対して有利な属性で攻撃を当てると、ダメージ数値の表示が変わり、視覚的にも有効であることが分かります。
効率的にダメージを与えるためには、モンスターの部位ごとの弱点属性を把握することが必須です。
有効な武器種への持ち替えタイミング
戦闘には最大3種類の武器を持ち込むことができ、ターンを消費せずに自由に持ち替えることが可能です。
斬・打・突の各属性を1種類ずつ装備していくのが、あらゆる状況に対応できる基本の編成です。
ターゲットとする部位を変更した際、現在の武器の属性が有効でない場合は、即座に武器を持ち替える必要があります。
モンスターが形態変化を行った際にも、有効な部位や弱点属性が変化することがあります。
常に最適な武器を選択し続ける操作の正確さが、討伐タイムの短縮に直結します。
部位破壊で得られるバトル中のメリット
モンスターの特定の部位に対してダメージを蓄積させ、ゲージを全て削り切ると部位破壊が発生します。
部位破壊を達成すると、戦闘を非常に有利に進めることができる様々なメリットが得られます。
例えば、モンスターが特定の部位を使って放つ強力な攻撃を、部位破壊によって完全に封じることが可能です。
また、脚などの部位を破壊した場合は、モンスターが大きくダウンし、一方的に攻撃するチャンスが生まれます。
戦闘終了後の報酬画面において、部位破壊報酬として貴重な素材が追加で獲得できる点も大きな魅力です。
武器ごとの特徴とおすすめの立ち回り
大剣の立ち回りと特徴
大剣は斬属性の武器であり、一撃の攻撃力の高さが最大の特徴です。
特定のスキルを連続で使用することでチャージ段階が上がり、強力な溜め攻撃を放つことができます。
単発の威力が大きいため、部位破壊を狙う際に非常に重宝する武器種です。
片手剣の立ち回りと特徴
片手剣は同じく斬属性ですが、手数の多さと防御能力に優れています。
武器を構えながらアイテムを使用できるなどの利便性があり、生存能力を高めるスキルが豊富です。
初心者にも扱いやすく、安定した戦闘を展開したい場合におすすめの選択肢です。
ハンマーの立ち回りと特徴
ハンマーは打属性の代表的な武器であり、真っ向勝負に勝利することで力を蓄積します。
蓄積した力を解放して放つスキルは絶大な威力を誇り、部位の耐久値を一気に削り取ります。
真っ向勝負のシステムを理解し、確実に勝利できる状況を作り出せる上級者向けの武器です。
狩猟笛の立ち回りと特徴
狩猟笛は打属性でありながら、味方全体を強化するサポート能力に特化しています。
攻撃と同時に様々なバフ効果を発動させることができ、パーティー全体の火力を底上げします。
強敵との長期戦において、防御力アップや状態異常無効などの旋律が戦局を大きく有利に導きます。
弓の立ち回りと特徴
弓は突属性の遠距離武器であり、状態異常の付与を得意としています。
溜め段階を上げることで複数の部位を同時に攻撃したり、状態異常の成功率を高めたりできます。
毒や麻痺などの状態異常を駆使して、モンスターの行動をコントロールするテクニカルな戦い方が可能です。
ガンランスの立ち回りと特徴
ガンランスは突属性の武器であり、弾薬を消費して放つ砲撃スキルが強力です。
真っ向勝負に勝つことで弾薬を装填し、フルバーストなどの大技で一気にダメージを与えます。
絆ゲージの上昇量が他の武器よりも高く、ライドオン状態へ素早く移行できる独自の強みを持っています。
武器属性とモンスターの弱点比較表
以下は、一般的なモンスターにおける部位と弱点属性の傾向を示した表です。
あくまで傾向であり、モンスターによっては例外も存在するため、戦闘中に攻撃を当てて確認することが重要です。
| 対象部位 | 斬属性による攻撃 | 打属性による攻撃 | 突属性による攻撃 |
|---|---|---|---|
| 尻尾 | 有効度:高 | 有効度:低 | 有効度:中 |
| 腹部・胴体 | 有効度:中 | 有効度:高 | 有効度:低 |
| 翼 | 有効度:中 | 有効度:低 | 有効度:高 |
| 頭部 | 有効度:高 | 有効度:高 | 有効度:低 |
序盤におすすめの武器選択ガイド
ゲームを始めたばかりの序盤は、どの武器を使えば良いか迷うことが多いはずです。
攻略ライターとして推奨するのは、片手剣、ハンマー、弓の3種類の組み合わせです。
片手剣で防御とアイテム使用の安定性を確保し、打属性が有効な部位にはハンマーで大ダメージを狙います。
そして、状態異常が有効な敵に対しては弓で遠距離からコントロールするという構成です。
この3種類を持ち歩くことで、序盤のほとんどの状況に苦労せず対応できるはずです。
素材集めを効率化する部位破壊テクニック
武器や防具を強化するためには、モンスターの特定部位からしかドロップしない素材が必要になる場面があります。
目的の素材を入手するためには、戦闘中に狙った部位を確実に破壊するテクニックが求められます。
防具のスキル「破壊王」を発動させることで、部位に対するダメージ蓄積量が大きく増加し、破壊が容易になります。
また、オトモンに対して特定の部位を狙うように指示を出し、ライダーと集中攻撃を行うことも有効な手段です。
適当に攻撃してモンスターを倒してしまう前に、部位ゲージの残り具合を確認しながらダメージを調整する必要があります。
スタミナと絆ゲージの管理術
今作からの新要素スタミナゲージの役割
本作から新たに導入されたシステムとして、スタミナゲージの存在が挙げられます。
前作までは強力なスキルを使用する際に絆ゲージを消費していましたが、本作ではスタミナを消費する仕様に変更されました。
このスタミナゲージはライダーだけでなく、オトモンにも個別に適用されています。
強力なスキルほどスタミナの消費量が激しく、連続して大技を使用することはできません。
スタミナの残量を常に確認し、いざという時にスキルが使えないという事態を避ける管理能力が問われます。
スキル発動に必要なスタミナの確保
スタミナが枯渇してしまうと、通常攻撃しか選択できなくなり、戦闘における対応力が極端に低下します。
スタミナは毎ターン少しずつ自然回復しますが、それだけでは消費に追いつかない場面が多々あります。
スタミナを回復させるアイテムを適切なタイミングで使用したり、スタミナ消費の少ない行動を挟むなどの工夫が必要です。
また、真っ向勝負に勝利することでもスタミナが微量に回復するため、基本システムの活用がここでも重要になります。
スキルを連発するのではなく、戦局を見極めて効果的にスタミナを運用するプレイングが求められます。
絆ゲージの上昇条件とライドへの移行
絆ゲージは、戦闘画面のUIで常に確認することができる非常に重要なリソースです。
敵への攻撃、真っ向勝負での勝利、ダブルアクションの成功、特定のアイテム使用など、様々な行動によってゲージが上昇します。
この絆ゲージが最大値である100まで蓄積されることで、オトモンに騎乗する「ライドオン」状態へと移行することが可能になります。
ライドオンは戦闘の流れを一気に引き寄せる強力な切り札であるため、いかに早くゲージを100にするかが序盤の焦点となります。
絆ゲージが溜まった状態になると、画面上のゲージが光って合図をしてくれます。
ライドオン状態のメリットと注意点
ライドオン状態になると、ライダーとオトモンのHPが完全に合算され、耐久力が飛躍的に向上します。
この状態では、ライダーとオトモンが一体となって強力な攻撃を繰り出すことができ、ステータスにもボーナスがかかります。
そのまま騎乗した状態で通常戦闘を継続することも可能であり、ステータス差で敵を圧倒することができます。
ただし、ライドオン中は一部のアイテムが使用できなくなったり、細かい指示が出せなくなるといった制約も存在します。
状況に応じて、そのまま戦い続けるか、後述する絆技を発動してライドを解除するかを見極める必要があります。
絆技による強制キャンセルと大ダメージ
ライドオン状態で絆ゲージを全て消費することで、オトモンごとの固有必殺技である「絆技」を発動できます。
絆技は非常に威力が高いだけでなく、どのような状況でも必ず先制攻撃として発動するという絶大な強みを持っています。
さらに、絆技を命中させたターンの敵の行動を、強制的にスキップさせて反撃を完全に封じることが可能です。
敵がノータイプの強力な全体攻撃を予告してきたターンに合わせて絆技を放つことで、全滅の危機を確実に回避できます。
また、後述する敵の竜気ゲージを大幅に削る効果も持ち合わせており、攻防一体の最強の手段と言えます。
HP0を耐えるライド中の生存テクニック
ライドオン状態には、システム上非常に重要となる隠された生存メリットが存在します。
それは、ライド中に敵からどれほど強力な攻撃を受けてHPが0になったとしても、即座に戦闘不能にはならないという点です。
致命傷を受けた場合、ライド状態が強制的に解除され、オトモンのHPが1だけ残るという仕様になっています。
ライダーのライフポイントであるハートを減らさずに、敵の理不尽な即死級の大技を耐え凌ぐことができます。
これは過去作でも高難易度クエストの攻略において必須とされたテクニックであり、本作でも絶対に覚えておくべき知識です。
長期戦におけるゲージ管理のセオリー
ボス戦などの長期戦においては、スタミナゲージと絆ゲージという2つのリソース管理が勝敗を直結します。
序盤はスタミナを節約しつつ、ダブルアクションで素早く絆ゲージを溜めることに専念します。
中盤以降は、敵の大技に合わせてライドオンや絆技で攻撃をいなしながら、スタミナを消費する強力なスキルで反撃に転じます。
ピンチに陥った時はアイテムでスタミナを回復させ、再び防御の体制を整えるといったサイクルが必要です。
ただ攻撃を続けるのではなく、常にゲージの残量を意識した戦術の組み立てが攻略への近道となります。
新要素「竜気ゲージ」とダウンの活用
竜気ゲージを削り切るダウンの条件
本作の目玉とも言える新要素が、敵モンスターに設定された「竜気ゲージ」のシステムです。
この特殊なゲージは通常攻撃では一切削ることができず、武器スキルやオトモンのスキル、絆技などを使用する必要があります。
竜気ゲージを全て削り切ることに成功すると、モンスターを確定で大ダウン状態にさせることができます。
ダウンしたモンスターは無防備となり、一方的に攻撃を叩き込む絶好のチャンスが到来します。
強力なモンスターを討伐するためには、いかに効率よくこの竜気ゲージを削るかが最大の焦点となります。
複数ゲージを持つ脅威モンスターへの対策
フィールドに存在する脅威モンスターや、終盤に登場する古龍などは、この竜気ゲージを複数本所持しています。
ダウンを奪うためには、表示されている複数のゲージを全て削り切らなければなりません。
一度のスキル攻撃で削れる量は限られているため、ライダーとオトモンが連携して継続的にスキルを叩き込む必要があります。
スタミナの枯渇に注意しながら、高火力のスキルを連続して命中させる緻密なリソース管理が要求されます。
複数ゲージを持つ敵との戦いは、長期戦を覚悟して腰を据えて挑む必要があります。
シンクロラッシュの絶大な威力とリスク
竜気ゲージを削り切ってモンスターがダウンした直後、特定のコマンド入力により「シンクロラッシュ」を発動できます。
これはパーティー全員で一斉に攻撃を仕掛ける大技であり、敵に甚大なダメージを与えつつ、自身の絆ゲージを大幅に上昇させます。
戦闘を一気に終わらせるほどの威力を秘めていますが、使用後には大きなリスクも伴います。
シンクロラッシュを使用すると、そのターンの終了時に敵モンスターが即座にダウンから復帰し、次のターンから通常行動を再開してしまいます。
ダメージを優先するか、安全を確保するか、状況判断が問われるシステムです。
あえてシンクロラッシュを使わない選択肢
ダウン状態の敵に対して、あえてシンクロラッシュを発動させないという戦術も存在します。
シンクロラッシュを使用しなかった場合、敵モンスターは次のターンも倒れたまま行動不能状態が継続します。
この隙を利用して、消費したスタミナを回復したり、味方にバフをかけ直したりと、崩れた体勢を立て直すことが可能です。
特に強敵との戦いでは、目先のダメージよりもパーティーの生存を優先し、安全に態勢を整えるための時間稼ぎとしてダウンを利用する方が安定します。
攻略ライターとしては、高難易度になるほどシンクロラッシュを封印する戦い方を推奨しています。
ブレイク状態による疲労と命中率低下
複数本の竜気ゲージを持つモンスターのゲージを1本削り切るごとに、敵は「ブレイク状態」へと移行します。
ブレイク状態は一種の疲労状態のようなものであり、この間は敵の攻撃がプレイヤー側に当たりにくくなるというデバフ効果が発生します。
敵が強力なスキルを準備しているタイミングを見計らってゲージを削り切り、ブレイク状態を発生させることができれば、敵の大技を完全に回避できる可能性が高まります。
相手の行動パターンを読み切り、狙ったタイミングでゲージをブレイクさせる技術は、上級者必須のテクニックと言えます。
古龍を風龍状態にする戦術的メリット
古龍との戦闘においては、竜気ゲージのシステムがさらに特殊な意味を持ちます。
古龍のゲージを削り切った場合、疲労状態ではなく「風龍状態」という特殊な形態へと変化します。
古龍は通常時、対処が極めて困難なノータイプの攻撃を多用してきますが、風龍状態に移行させることで、3すくみ属性を持った攻撃を行うように行動パターンが変化します。
3すくみ攻撃になれば真っ向勝負やダブルアクションに持ち込むことができるため、理不尽な攻撃を防ぎつつ反撃の機会を作ることができます。
古龍戦では、いかに早く風龍状態へ移行させるかが討伐の成否を分けます。
高難易度クエストでの竜気ゲージ攻略法
体験版の時点でも、竜気ゲージのシステムを完全に理解し、ブレイクのタイミングをコントロールすることで、低レベルでの古龍討伐が報告されています。
適当にスキルを撃つのではなく、敵の大技が来る直前までゲージをギリギリの状態で温存しておくといった立ち回りが求められます。
スタミナ管理、武器の持ち替え、オトモンの選択など、ここまで解説してきた全ての要素を複合的に組み合わせることで、初めて強敵の竜気ゲージを完全に制圧できます。
システムの奥深さを理解すればするほど、プレイヤーの思考と操作がそのまま戦闘結果に反映される、非常にやりがいのあるバランスに仕上がっています。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























