※本ページにはプロモーションが含まれる場合があります

  • Amazonゲーム売上ランキング
  1. ゲームソフト
  2. ゲームソフト
  3. ゲームソフト
  4. ゲームソフト
  5. ゲームソフト
  6. コントローラー
  7. ゲームソフト
  8. ゲームソフト
  9. ゲームソフト
  10. ゲームソフト
  11. ゲームソフト
  12. ゲームソフト
  13. ゲームソフト
  14. ゲームソフト
  15. ゲームソフト

未分類

キングダム覇道の画風が漫画やアニメと全く違う事に違和感の声多数|世間の感想まとめ

ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2025年10月にリリースが迫る期待の新作スマホゲーム「キングダム 覇道」の独特なイラストについて、気になっているのではないでしょうか。 原作漫画やアニメとは一線を画す、重厚でリアルなその画風に「なんだかイメージと違う…」と違和感を抱いている方も少なくないようです。

この記事を読み終える頃には、キングダム覇道のイラストに関する世間の評価、画風が違う理由、そしてイラストレーターの謎まで、あなたの疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • キングダム覇道の独自イラストに対する賛否両論
  • 原作ファンから挙がる違和感の正体と理由
  • ゲーム独自の画風がもたらすメリットとデメリット
  • イラスト担当者の公式情報と今後の展望

 

それでは解説していきます。

【ゲーム評論家厳選】周辺グッズ・アクセサリー|ジャンル別厳選アイテムを紹介ゲームジャーナリストが厳選した、家庭用ゲーム機・スマホゲームの周辺グッズ・アクセサリーをジャンル別に解説しています。 これだけ見れば、必要なものが全て分かります!...

キングダム覇道のイラストに違和感?原作ファンから挙がる声

待望の新作「キングダム 覇道」の情報が公開されるたび、多くのファンが注目していますが、特に議論を呼んでいるのがその「イラスト」です。 原作漫画の熱く、勢いのある筆致や、アニメの美麗な作画に慣れ親しんだファンほど、ゲームで描かれるキャラクターたちの姿に戸惑いの声を上げています。

このセクションでは、まず具体的に何が違うのか、そして世間ではどのように受け止められているのかを深掘りしていきましょう。

キングダム覇道の画風は原作とどう違うのか?

まず、キングダム覇道のイラストが「違う」と言われる点を具体的に比較してみましょう。

  • 原作漫画(原泰久先生)の画風
    • 特徴:荒々しくも力強い線、キャラクターの感情が爆発するような表情、躍動感あふれる構図。
    • 印象:熱量と勢いがダイレクトに伝わってくる。特に信の「目」の力や、王騎の不気味な笑顔など、デフォルメされつつもキャラクターの本質を捉えた表現が秀逸です。
  • アニメ版の画風
    • 特徴:原作の雰囲気を尊重しつつ、より整理され、彩色されたことでキャラクターデザインが明確になっている。
    • 印象:多くの人が「キングダムのキャラクター」として思い浮かべる、スタンダードなビジュアル。原作の熱量を保ちながらも、万人受けする美麗さを兼ね備えています。
  • キングダム覇道の画風
    • 特徴:水墨画や劇画を彷彿とさせる、非常に重厚でリアルなタッチ。光と影のコントラストが強く、キャラクターの肌の質感や甲冑の金属感が強調されています。
    • 印象:ファンタジーというよりは、歴史シミュレーションゲームに近い、シリアスで大人びた雰囲気。キャラクターは美化されるというより、戦場の過酷さを物語るような険しい表情で描かれることが多いです。

例えば主人公の「信」を見ても、漫画やアニメでは若者らしい未熟さと無限の可能性を感じさせる表情ですが、覇道のイラストでは既に幾多の戦場を乗り越えてきた歴戦の武将のような風格が漂っています。 この「解釈の違い」が、ファンの間で賛否両論を巻き起こしている最大の要因と言えるでしょう。

「絵が違う」SNSやレビューでのリアルな感想まとめ【賛成派】

もちろん、この新しい画風を肯定的に捉えているユーザーも数多く存在します。 SNSや掲示板で見られる賛成派の意見をまとめてみました。

  • 「重厚感があってむしろ好き」
    • 「ストラテジーゲームの世界観には、このくらい重いタッチの方が合ってる」
    • 「中華統一を目指す壮大な物語なんだから、リアルな方が雰囲気出る」
    • 「安っぽいアニメ絵より、高級感があって良い」
  • 「これはこれでアリ」
    • 「最初は違和感あったけど、見慣れたらカッコよく思えてきた」
    • 「原作とは別物として楽しめばいい。ゲームオリジナルのキングダムとして期待してる」
    • 「全てのメディアで同じ絵じゃなくてもいいと思う。新しい魅力が見える」
  • 「ゲームシステムとの親和性を評価」
    • 「国盗り合戦みたいなシリアスなゲーム内容なら、この絵は正解」
    • 「キャラクターのアイコンがこの画風で並んでると、軍を率いてる感じがしてテンション上がる」

賛成派の意見の多くは、キングダム覇道が「リアルタイムストラテジーゲーム」であるという点に着目しています。 大軍を率いて城を奪い合うというゲームの性質上、キャラクターのイラストもそれにふさわしい重厚さを持つべきだ、という考え方です。 彼らにとって、この画風はゲームの世界観への没入感を高める重要な要素として機能しているのです。

「じゃない感」が拭えない?リアルな感想まとめ【反対派】

一方で、やはり違和感を拭えないという声が多数挙がっているのも事実です。 特に原作やアニメへの思い入れが強いファンほど、否定的な意見を持つ傾向にあるようです。

  • 「キャラクターのイメージと違う」
    • 「信が老けて見える…もっと少年っぽさが欲しかった」
    • 「羌瘣のミステリアスな美しさが無くなってる」
    • 「王騎将軍の圧倒的な存在感が薄れて、ただの武将に見える」
  • 「誰だかわからない」
    • 「知らない武将かと思ったら、知ってるキャラで驚いた」
    • 「特徴的な髪型とかがなかったら、本当に判別できないキャラがいる」
    • 「美男美女キャラがみんな同じような顔に見えてしまう」
  • 「アニメ絵や原作絵が良かった」
    • 「なんでわざわざ変える必要があったのか理解できない」
    • 「他のキングダムのゲームみたいに、アニメ絵準拠にしてほしかった」
    • 「この絵だとガチャを回す意欲が湧かない」

反対派の意見は、キャラクターへの愛情に起因するものがほとんどです。 長年親しんできたキャラクターのイメージが大きく変わってしまうことへの抵抗感、そして個性の表現が乏しくなっているのではないかという懸念が「じゃない感」の正体でしょう。 特に、キャラクターの魅力をコレクションする側面も持つスマホゲームにおいて、イラストがモチベーションに直結すると考えるプレイヤーは少なくありません。

なぜゲーム独自の画風を採用したのか?考えられる理由を考察

では、なぜ開発チームはこれほど賛否が分かれると予想できたであろう、独自の画風を採用したのでしょうか。 ゲーム評論家として、いくつかの理由を考察してみます。

理由1:ゲームの世界観との統一性

前述の通り、キングダム覇道は「超本格戦略シミュレーション」を謳っています。 プレイヤーは一人の将軍として、知略と戦略を尽くして領土を奪い合います。 このようなシリアスで大規模な戦争をテーマにしたゲームにおいて、アニメ調の明るいイラストは世界観から浮いてしまう可能性があります。 土煙の舞う戦場、血と汗にまみれた兵士たち、そういった過酷なリアリティを表現するためには、本作で採用されている重厚なタッチが最適だと判断したのではないでしょうか。

理由2:他の「キングダム」ゲームとの差別化

既に世には「キングダム 乱 -天下統一への道-」や「キングダムDASH!!」など、複数のキングダムを題材にしたスマホゲームが存在します。 これらの多くはアニメ絵をベースにしており、ファンにとっては馴染み深いものとなっています。 後発となるキングダム覇道が市場で存在感を放つためには、明確な差別化が必要です。 ゲームシステムだけでなく、ビジュアル面でも「これは今までのキングダムゲームとは違う」と一目でわからせるために、あえて全く新しいアートスタイルを確立しようとした、という戦略的な意図が考えられます。

理由3:グローバル展開への布石

日本の漫画やアニメの画風は世界的に人気ですが、国や文化圏によっては、よりリアルで写実的なアートスタイルが好まれる傾向があります。 特に欧米のリアルタイムストラテジーゲーム市場では、本作のような劇画調のイラストが主流です。 将来的なグローバル展開を見据え、特定の層だけでなく、より幅広い地域のユーザーに受け入れられるビジュアルを目指した結果、この画風に行き着いたのかもしれません。

理由4:長期運営を見据えた制作上の都合

アニメ絵をゲームに実装する場合、アニメ制作会社の監修が必要になるなど、権利関係や制作フローが複雑になることがあります。 また、アニメのシーズンごとに作画監督が変わり、絵柄が微妙に変化することも少なくありません。 ゲームとして長期的に、かつ安定して新しいキャラクターを供給していくためには、完全に自社でコントロールできるオリジナルのアートスタイルを確立しておく方が、制作効率やクオリティ管理の面でメリットが大きい、という判断もあったでしょう。

キングダム覇道のイラストは誰が担当?謎に包まれたアートの裏側

これほど特徴的で、議論を呼ぶイラストとなると、次に気になるのは「一体、誰が描いているのか?」という点です。 有名イラストレーターを起用しているのか、それとも専属のチームがいるのか。 その謎に迫ります。

イラストレーターは公式発表されているのか?

結論から言うと、2025年9月現在、キングダム覇道のメインイラストレーターやアートディレクターが誰であるかについて、公式からの正式な発表はありません。

公式サイトのスタッフクレジットや、開発者インタビュー、公式X(旧Twitter)など、あらゆる情報を調査しましたが、個人名を特定できる情報は見つかりませんでした。 これは近年の大規模なスマホゲーム開発では、珍しいことではありません。

有名イラストレーターの起用ではない?考えられる制作体制

個人名が公表されていないという事実から、いくつかの制作体制が推測できます。

1. 社内のアートチームによる制作

最も可能性が高いのが、開発会社(この場合はコーエーテクモゲームス)内の専属アートチームが制作を担当しているケースです。 同社は「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズなど、歴史シミュレーションゲームを長年手掛けてきました。 それらの作品で培われてきた、重厚でリアリティのある武将イラストのノウハウが、キングダム覇道にも活かされていると考えるのが自然です。 特定のスターイラストレーターに依存するのではなく、チームとして統一された世界観を構築する手法は、大規模プロジェクトでは一般的です。

2. アートディレクター主導の分業体制

一人のアートディレクターが全体の画風や方向性を決定し、実際のイラスト制作は複数のイラストレーター(社内・社外問わず)が分担して行う体制も考えられます。 この場合、クレジットされるのは監修者であるアートディレクターのみか、あるいはチーム名義となり、個々のイラストレーターの名前は表に出ません。 キャラクターごとに微妙なタッチの違いが見られる場合、この可能性も考えられますが、現状公開されているイラストからは、非常に高いレベルで画風が統一されているように見受けられます。

なぜ公表しないのか?

イラストレーター名を公表しない理由としては、以下のようなものが考えられます。

  • 作品の世界観を重視: 特定の作家性を前面に出すよりも、「キングダム 覇道という作品」そのもののブランドイメージを確立したい。
  • 誹謗中傷からの保護: 今回のように賛否が分かれる画風の場合、イラストレーター個人への直接的な批判や誹謗中傷を避けるための配慮。
  • 企業のブランディング: イラストのクオリティを特定の個人ではなく、開発会社の技術力としてアピールしたい。

いずれにせよ、このミステリアスな状況が、かえってイラストの独自性を際立たせている側面もあるかもしれません。

イラストだけじゃない!キングダム覇道のゲームシステムと魅力

画風に注目が集まりがちですが、「キングダム 覇道」の真髄は、その骨太なゲームシステムにあります。 CBT(クローズドベータテスト)のプレイ映像や開発レターから判明している情報を基に、このゲームがなぜ「超本格」を名乗るのか、その魅力を解説します。

超本格戦略シミュレーションとしてのゲーム概要

本作は、広大な3Dマップ上で他のプレイヤーとリアルタイムに城や砦を奪い合う、大規模なマルチプレイヤー戦略シミュレーションゲーム(MMORTS)です。 プレイヤーは春秋戦国時代の中国を舞台に、一人の将軍として自軍を強化し、仲間(軍団)と協力しながら天下統一を目指します。

ゲームジャンル 超本格戦略シミュレーションゲーム (MMORTS)
プラットフォーム iOS / Android
リリース予定日 2025年10月
基本プレイ 無料(アイテム課金あり)
プレイヤーの役割 1人の将軍となり、武将を率いて戦う
最終目標 仲間(軍団)と共に中華統一を成し遂げる

単純に戦力をぶつけ合うだけでなく、地形や兵種、武将のスキル、外交戦略など、あらゆる要素が絡み合う、奥深い頭脳戦が楽しめます。

血が滾る!大規模な同盟戦(GvG)と攻城戦

本作の最大の目玉は、軍団(ギルド)の仲間たちと連携して挑む大規模な攻城戦です。 開発レターによれば、最大で30人 vs 30人という、スマホゲームのスケールを超えた壮絶なバトルが繰り広げられます。

巨大兵器である「井闌(せいらん)」や「衝車(しょうしゃ)」を駆使して城壁を破壊したり、陽動部隊で敵を引きつけている間に本隊で城門を突破したりと、まさに原作さながらの戦略的な攻防が体験できます。 チャットやスタンプ機能も充実しており、仲間とリアルタイムで作戦を練り、一斉攻撃を仕掛ける瞬間の高揚感は、本作ならではの醍醐味と言えるでしょう。

「地の利」を生かす戦略性と武将の編成

「戦いは兵の数だよ、兄貴」という言葉が原作にもありますが、本作では数だけでなく「地の利」が勝敗を大きく左右します。 マップは平原だけでなく、森や山岳、川など多様な地形で構成されています。

  • 森に部隊を隠して奇襲をかける
  • 山岳地帯に弓兵を配置して一方的に攻撃する
  • 隘路(あいろ)に守備力の高い部隊を置いて敵の進軍を食い止める

など、地形の特性を見極め、それに合わせた武将や兵種を編成することが勝利への鍵となります。 武将ごとに設定された「戦法」や、武将の組み合わせで発動する「連携」などもあり、自分だけの最強の部隊を編成する楽しみは無限大です。

CBTからの改善点|開発レターから見る運営の本気度

開発チームはCBT(クローズドベータテスト)を実施し、プレイヤーから寄せられた意見を基に大幅な改修を行っています。 公開されている開発レターからは、運営の真摯な姿勢がうかがえます。

  • 快適性の向上: 「次に何をすればいいか」をキャラクターが助言してくれる機能や、知りたい情報にすぐアクセスできる「質問チャット機能」を追加。ストラテジーゲーム初心者でも迷わずプレイできるよう配慮されています。
  • コミュニケーション機能の強化: 原作の名シーンを再現したチャットスタンプを追加し、軍団内のコミュニケーションを活性化。
  • 軍団マッチングの改善: 活動頻度やプレイスタイル(無言OKなど)で軍団を検索できるようになり、自分に合った仲間を見つけやすくなりました。
  • 戦闘システムの深化: 戦況を有利にする「本能」システムの演出強化や、好きな武将を呼び出して戦況を覆せる「救援」システムなど、よりキングダムらしいドラマチックな戦闘が楽しめるようになっています。

これらの改善点を見る限り、開発チームがプレイヤーの声を真摯に受け止め、より良いゲームにしようと努力していることは明らかです。 イラストの好みは分かれるかもしれませんが、ゲームの中身は確かなクオリティが期待できると言っていいでしょう。

リセマラは可能?序盤の進め方と武将育成

CBTのプレイ動画を見る限り、本作でもリセマラ(リセットマラソン)は可能になると思われます。 序盤で強力なSSR武将、特に王騎や楊端和、麃公といった汎用性の高い大将軍クラスのキャラクターを引けるかどうかで、その後の攻略難易度が大きく変わってくるでしょう。

序盤の進め方のポイントは以下の通りです。

  1. 任務(ミッション)の達成: まずは毎日・毎週任務をこなし、宝玉(ガチャ石)や育成素材を確実に集める。
  2. 野盗の討伐: マップ上に出現する野盗を討伐し、武将のレベルを上げる。
  3. 施設の占拠: 育成素材が手に入る施設を積極的に占拠し、自軍の生産力を高める。
  4. 武将の強化: 手に入れた武将は、レベルアップだけでなく「調整」「突破」といった方法でさらに強化できます。特に、育成素材「将星印」の入手方法を早期に把握することが重要です。
  5. 軍団への加入: ソロプレイには限界があります。早めに活発な軍団に加入し、仲間と協力して大規模な拠点攻略に挑みましょう。

育成システムはかなり奥が深く、やり込み要素が満載のようです。 じっくりと腰を据えて、自分だけの最強軍団を育て上げる楽しみが待っています。

キングダム覇道のイラストは今後どうなる?期待と展望

最後に、この議論の的であるイラストが、今後どのように展開していくのかについて考察します。

アップデートで新イラストが追加される可能性

スマホゲームの運営において、キャラクターの新しいバージョン(別衣装、覚醒後など)が追加されるのは一般的です。 キングダム覇道でも、今後のアップデートで同じキャラクターの別イラスト版が実装される可能性は十分に考えられます。

例えば、「少年期の信」「六大将軍時代の王騎」といったテーマで、現在とは異なるタッチや雰囲気のイラストが登場すれば、既存のファンも新しいファンも楽しめるでしょう。 また、特定のイベント限定でアニメ絵に近いイラストのキャラクターが登場する、といったコラボレーション的な展開も考えられなくはありません。

プレイヤーの声は運営に届くのか?

前述の通り、開発チームはCBTのフィードバックを詳細に分析し、ゲームシステムに反映させています。 この姿勢を見る限り、イラストに関するプレイヤーの声も、決して無視はされないはずです。

もちろん、ゲームの根幹となるアートスタイルを完全に変更することは考えにくいですが、「一部のキャラクターの表情をもう少し原作に寄せてほしい」「新しいキャラクターでは、より個性がわかるような表現にしてほしい」といった具体的な要望が多ければ、今後の開発方針に影響を与える可能性はゼロではないでしょう。 フィードバックを送ることで、ファンがゲームをより良くしていく一助となるかもしれません。

ゲーム評論家としての最終的な評価と期待

ゲーム評論家としての私の見解を述べさせていただきます。 「キングダム 覇道」のイラストは、確かに原作やアニメとは大きく異なります。 その点に違和感を覚えるファンの気持ちは、非常によく理解できます。

しかし、この画風は「超本格戦略シミュレーション」というゲームの核となるコンセプトと、固く結びついています。 これは、安易なキャラクター人気に頼るのではなく、骨太なゲーム性で勝負しようという開発チームの覚悟の表れではないでしょうか。 実際にCBTの映像や開発レターを見る限り、その中身はストラテジーゲームファンを唸らせるだけのポテンシャルを秘めていると感じます。

最初は違和感があるかもしれませんが、その重厚なイラストで描かれた武将たちが、広大なマップで自軍の駒として動き、仲間たちと共に強大な城を落とした時、そのイラストはきっと「頼もしい将軍たちの肖像画」に見えてくるはずです。 食わず嫌いをせず、まずは一度、その世界に飛び込んでみることを強くお勧めします。 このゲームは、ビジュアルの第一印象だけで判断するには、あまりにも惜しい一作となりそうです。

まとめ

今回は、期待の新作「キングダム 覇道」のイラストがなぜ原作やアニメと違うのか、その理由と世間の評判について徹底的にレビューしました。

  • 画風の違い: 原作の熱量、アニメの美麗さに対し、ゲームは重厚でリアルなタッチを採用。
  • 世間の声: ゲームの世界観に合っているという【賛成派】と、キャラクターのイメージが違うという【反対派】で意見が分かれている。
  • 採用理由の考察: ゲーム性との統一、他作品との差別化、グローバル展開などが考えられる。
  • イラストレーター: 公式発表はなく、社内チームによる制作の可能性が高い。
  • ゲームシステム: 30vs30の大規模攻城戦など、ビジュアルだけでなく中身も超本格的。

イラストの違和感は、キングダムという作品を愛するがゆえの反応でしょう。 しかし、そのビジュアルは、これから始まる壮大な国盗り合戦の序章に過ぎません。 リリースされた暁には、ぜひ自身の采配で武将たちを動かし、この新しいキングダムの世界で「天下の大将軍」を目指してみてください。 きっと、イラストの印象をも覆すような、熱い体験が待っているはずです。

ABOUT ME
bananamoon
サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

最新の投稿

  • Amazonゲーム売上ランキング
  1. ゲームソフト
  2. ゲームソフト
  3. ゲームソフト
  4. ゲームソフト
  5. ゲームソフト
  6. コントローラー
  7. ゲームソフト
  8. ゲームソフト
  9. ゲームソフト
  10. ゲームソフト
  11. ゲームソフト
  12. ゲームソフト
  13. ゲームソフト
  14. ゲームソフト
  15. ゲームソフト

テキストのコピーはできません。