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ゲーム紹介

【オラドラ】引退者が続出しユーザーが激減|その理由を徹底解説|ジョジョの奇妙な冒険

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、現在『ジョジョの奇妙な冒険』のスマートフォン向けゲーム、通称「オラドラ」をプレイしており、最近なんとなくユーザーが減っているのではないか、あるいは自分自身もこのまま続けるべきか迷っている、といった不安を抱えていることと思います。「なぜみんな辞めていくのか」「このゲームの何が問題なのか」という疑問が渦巻いているのではないでしょうか。

この記事を読み終える頃には、現在オラドラで起きている引退ラッシュの根本的な原因を理解し、その上で自分が今後どのようにこのゲームと向き合っていくべきか、その「理由」と「対策」についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. キャラクター1体を育成するために必要な時間と資金のコストが異常に高く設定されている
  2. 対人戦(アリーナ)を楽しむための最低ラインが「9キャラ育成」という高い壁にある
  3. 苦労して育成しても劇的な変化を感じにくくゲームとしての成功体験が得にくい
  4. 育成リセット機能の欠如やコミュニティの過疎化がモチベーション低下を加速させている

 

それでは解説していきます。

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引退者が後を絶たない「オラドラ」の現状とは

現在、多くのプレイヤーがSNSやコミュニティサイトで「オラドラ」からの引退を表明したり、ログイン頻度が極端に低下したりしている現状があります。大人気IPである『ジョジョの奇妙な冒険』を題材にしているにもかかわらず、なぜこれほどまでにユーザー離れが加速してしまっているのでしょうか。

長年ゲーム攻略ライターとして数々のソーシャルゲーム(ソシャゲ)やキャラクターゲーム(キャラゲー)を見てきた私の視点から分析すると、そこには単なる「飽き」では片付けられない、ゲームシステムそのものが抱える構造的な問題が浮き彫りになってきます。

特に、本作のような「キャラゲー」においては、プレイヤーは「好きなキャラクターを動かしたい」「強くしたい」という純粋な欲求を持ってゲームを開始します。しかし、現在のオラドラはその欲求を満たすまでのハードルが極めて高く設定されており、プレイヤーの情熱がシステム的な疲労感に負けてしまっている状態と言えます。

ここからは、具体的にどのような要素がプレイヤーの心を折り、引退へと追い込んでいるのか、その詳細を一つひとつ紐解いていきます。

異常なまでに高い育成難易度とリソース不足

育成に必要な素材の種類が多すぎる問題

まず、多くのプレイヤーが口を揃えて指摘するのが、キャラクター育成における「手間」と「コスト」の異常な高さです。一般的なRPGやソシャゲであれば、経験値アイテムを与えてレベルを上げれば、ある程度の実戦投入が可能になるケースが多いです。しかし、オラドラにおいてはレベル上げはほんの入り口に過ぎません。

キャラクターを最強の状態、あるいは実用レベルまで引き上げるためには、以下のような多岐にわたる素材が必要となります。

  • 強化ドリンク: 基本的なレベルアップに必要だが、要求量が膨大。
  • 覚醒アイテム: ステータスの底上げや上限解放に不可欠。
  • 限界突破素材: ガチャで同キャラクターを重ねるか、専用の希少素材が必要。
  • ランクトロフィー: ランクアップのために特定のトロフィーを集める必要がある。
  • ボード素材: ステータスボードを開放するための細かな素材群。
  • 強化ダンベル: 特定のパラメータを伸ばすためのトレーニング素材。
  • ゲーム内マネー(コイン): 上記すべての工程で大量に消費される。

これだけの種類のリソースを管理し、日々周回を行わなければなりません。特に「ボードでの素材」と「強化のためのダンベル素材」が別枠で設定されている点が、プレイヤーの負担を倍増させています。1つのキャラクターを完成させるために、あちらのクエストを周回し、次はこちらのクエストを周回し……という作業が延々と続くのです。

「推しのキャラを強くしたい」というポジティブな動機が、「いつになっても終わらない作業」というネガティブな感情に変換されてしまう。この構造こそが、ライト層が早期に離脱してしまう大きな要因の一つとなっています。

レベル99への道のりと覚醒ダイヤの壁

さらに深刻なのが、レベル上限である「レベル99」を目指す際のハードルの高さです。レベルを最大まで上げることは、キャラクター愛を持つプレイヤーにとっては一つのゴールであり、目標です。しかし、そこに至るまでの道のりは険しく、時間だけでなく、場合によっては「課金」という現実的な壁が立ちはだかります。

特に問題視されているのが「覚醒ダイヤ」の存在です。

UR(ウルトラレア)キャラクターを育成する過程で必要となるこのアイテムは、入手手段が極めて限られています。イベント報酬などでコツコツと配布されるものを貯めていくのが無課金・微課金プレイヤーの基本戦略となりますが、その配布ペースは決して早くありません。

もし、すぐに覚醒を進めたいと考えてショップで購入しようとすると、例えば「有償ガチャ石2500個分」といった高額な設定がなされていることがあります。これは現実の金額に換算しても決して安い額ではありません。

「時間をかけるか、大金を払うか」の二択を極端な形で迫られるため、多くのプレイヤーが「レベル99にするのは無理だ」と諦めを感じてしまいます。育成の頂点が見えない、あるいは遠すぎるという事実は、日々のプレイのモチベーションを維持する上で致命的な欠陥となり得るのです。

慢性的な資金(コイン)不足によるストレス

素材集めだけでも苦労する中で、プレイヤーをさらに追い詰めるのが「ゲーム内マネー(コイン)」の不足です。オラドラでは、レベル上げ、ランクアップ、ボード開放、スキル強化など、あらゆるアクションにコインを要求されます。

苦労して素材を集めきったと思ったら、今度は「コインが足りなくて強化できない」という状況に陥る。これを解消するためにコイン獲得クエストを周回しようとすると、今度はスタミナが足りなくなる。この悪循環が繰り返されます。

育成のテンポが悪くなることは、ゲームへの没入感を削ぐ要因になります。「今日はこれを強化しよう」とログインしたのに、何も進展させられないままログアウトする日が増えてくれば、アプリを起動すること自体が億劫になってしまうのは当然の心理と言えるでしょう。

対人戦(アリーナ)の仕様が招く絶望感

3パーティ計9キャラクターの育成必須という地獄

オラドラにおいて、育成したキャラクターの強さを試すメインコンテンツとして「激闘アリーナ」などのPVP(対人戦)要素が存在します。多くのソシャゲにおいて、PVPはエンドコンテンツであり、プレイヤーの目標となる場所です。しかし、このアリーナの仕様が、多くのプレイヤーにとって「高すぎる壁」として立ちはだかっています。

最大の問題は、「先鋒」「中堅」「大将」という3つのチームを編成しなければならない点です。1チーム3人で構成されるため、合計で「9キャラクター」を用意する必要があります。

前述した通り、このゲームは「1キャラクター」を育成するだけでも膨大な時間とリソースを消費します。それを「9体分」揃えなければ、アリーナのスタートラインにすら立てないのです。

項目 一般的なソシャゲ オラドラ
必要キャラ数 3〜5体(1パーティ) 9体(3パーティ)
育成コスト 1体あたり数日〜数週間 1体あたり数週間〜数ヶ月
装備品・カード メインキャラ分のみ 9体分のサポート/アシストカード

この比較表を見ればわかる通り、オラドラの要求値は桁外れです。中途半端に育てたキャラクターを数合わせで編成しても、しっかりと育成を済ませた上位プレイヤーには手も足も出ません。

「1体最強に育てたから俺は強いはずだ」という自信を持って挑んだプレイヤーが、総合力の差で為す術もなく敗北する。これが繰り返されることで、「このゲームについていくのは無理だ」という絶望感が植え付けられてしまうのです。

アシスト・サポートカードの育成負担

9人のキャラクターを揃えるだけでも困難ですが、負担はそれだけではありません。各キャラクターに装備させる「アシストカード」や「サポートカード」もまた、重要な育成要素です。

これらのカードもガチャで入手する必要があり、さらに強化・限界突破を行わなければ十分な性能を発揮しません。つまり、プレイヤーは「キャラクター9体」+「それぞれの装備カード複数枚」という、気の遠くなるような数の育成対象を抱えることになります。

リソースが分散すればするほど、1つ1つの成長は遅くなります。毎日プレイしていても、パーティ全体の戦力が上がっている実感が湧きにくいため、「停滞感」を強く感じてしまうのです。この停滞感こそが、引退を決意させる静かな、しかし強力なトリガーとなっています。

「強くなった」と実感できないゲームデザイン

成功体験(ドーパミン)の欠如

ゲームを続ける最大の原動力は「成功体験」です。「苦労してボスを倒した」「ガチャで良いキャラを引いて無双できた」「育成したら目に見えてダメージが増えた」。こうした瞬間に脳内で分泌されるドーパミンが、次のプレイへの意欲を掻き立てます。

しかし、現在のオラドラにはこの「成功体験」が極端に不足しているという指摘が相次いでいます。

苦労して素材を集め、レベルを上げ、覚醒させても、敵が強すぎて変化を感じにくい。あるいは、アリーナの対戦相手が強すぎて、育成の成果を試す前に負けてしまう。これでは、「頑張った意味があったのか?」という疑念が生まれてしまいます。

他のソシャゲであれば、「このキャラを手に入れたからステージが一気に進んだ!」「レベルを10上げたら楽勝になった!」というわかりやすいカタルシスが用意されています。オラドラはそのカタルシスを得るまでの助走距離が長すぎ、ハードルが高すぎるため、多くのプレイヤーがその快感を味わう前に脱落してしまっているのです。

イベントやボス戦での達成感の薄さ

アリーナ以外のコンテンツ、例えばイベントクエストやボスバトルにおいても、達成感の薄さは課題となっています。

難易度調整がシビアであり、特定の「特効キャラクター」を持っていないと攻略が困難であったり、単に敵のHPが膨大で時間がかかるだけだったりと、プレイヤーが「工夫して勝った」「強くなって勝った」という実感を得にくい構造が見受けられます。

また、これから実装が予定されている「チーム戦」などへの期待もありますが、現状の個人プレイの段階で疲弊してしまっているユーザーにとっては、「これ以上負担が増えるのか」という懸念材料にしかなっていない側面もあります。

同じような実力のプレイヤーと切磋琢磨できる環境があれば良いのですが、マッチングシステムやランキングの仕様上、どうしても「圧倒的な格差」を見せつけられる機会の方が多くなってしまっています。

ガチャシステムの闇とプレイヤーの疲弊

最高レア(UR)の排出率と「天井」の厳しさ

基本無料のソシャゲにおいて、ガチャ(ガシャ)は切っても切れない関係にあります。しかし、オラドラのガチャに関しては「渋い」「当たらない」という声が非常に多く聞かれます。

最高レアリティであるURキャラクターの排出率が低く設定されている上に、いわゆる「天井(一定回数引けば必ず貰える救済措置)」までの回数や金額設定も決して優しくはありません。

私の周囲でも、「引退するから最後に貯めた石を全部使う」と宣言してガチャを回し、結果として目当てのキャラクターが出ずにそのまま本当に引退してしまった、という悲しい事例が後を絶ちません。最後の思い出作りですら、良い結果を残させてくれない厳しさがそこにはあります。

「推しキャラが出ない」というのは、キャラゲーにおいては致命的です。モチベーションの根幹が折られてしまうからです。

重ね(限界突破)前提の性能設計

さらに問題なのは、運良くURキャラクターを1体手に入れたとしても、それだけでは「完成」ではないという点です。

このゲームでは、キャラクターを「限界突破」させることで真の性能が発揮される仕様となっています。限界突破には、同じキャラクターを再度ガチャで引く(重ねる)か、極めて希少なアイテムを使用する必要があります。

1体引くだけでも至難の業なのに、それを複数回繰り返さなければならない。無課金・微課金プレイヤーにとっては、これは事実上の「戦力外通告」に近い感覚を与えます。「どうせ引けても凸(限界突破)できないから使えない」という諦めが、ガチャを引くワクワク感すら奪ってしまっているのです。

もちろん、SR(スーパーレア)キャラクターの中にも、「治療効果を持つF・F(フー・ファイターズ)」や「遠距離攻撃が強力なキャラ」など、十分に戦える優秀なユニットは存在します。しかし、やはりファンとしては「一番好きなキャラの最高レア」を使いたいものであり、そこの欲求とシステムが乖離している点は否めません。

コミュニティの過疎化と情報不足

ゲーム内チャットの機能不全

オンラインゲームの醍醐味の一つに、他プレイヤーとのコミュニケーションがあります。しかし、オラドラのゲーム内チャットは驚くほど静まり返っています。「本当に他のプレイヤーがいるのか?」と疑いたくなるほどの過疎ぶりを感じている人も多いでしょう。

チャットが動かないということは、攻略情報の交換や、雑談によるコミュニティ形成が行われないことを意味します。孤独な作業ゲーは飽きが来るのが早く、誰かと楽しさを共有できないストレスは徐々に蓄積していきます。

検証の難しさと攻略情報の不足

ゲームシステムが複雑であるにもかかわらず、それを検証するための環境が整っていないのも問題です。

「なぜこの編成で負けたのか」「どのステータスを優先して上げるべきか」といった情報を検証するには、実際に育成して試すしかありません。しかし、前述の通り育成コストが莫大であるため、「試しに育ててみる」ということが気軽にできないのです。

結果として、有効な攻略情報が出回りにくくなり、Wikiや攻略サイトの情報も更新が滞りがちになります。プレイヤーは「何が正解かわからないまま」手探りで進むしかなく、その過程で育成に失敗したと感じた瞬間に、心が折れてしまうのです。

致命的な欠陥「育成リセット機能」の不在

取り返しのつかない育成ミス

私が考えるオラドラ最大の問題点の一つが、この「育成リセット機能がない」という点です。

多くの現代的なソシャゲには、育てたキャラクターのレベルを1に戻す代わりに、使用した経験値素材やコインを返還してもらう「リセット機能」が実装されています。これにより、プレイヤーは色々なキャラクターを気軽に試し、環境の変化に合わせて育成対象を切り替えることができます。

しかし、オラドラには現状、この機能が見当たりません(または極めて限定的です)。

一度リソースを注ぎ込んだら、もう後戻りはできない。「このキャラに全財産を突っ込んだけど、やっぱりあっちのキャラの方が強かった……」と気づいても、時すでに遅し。失った膨大な時間とコインは帰ってきません。

この仕様は、プレイヤーに「失敗への恐怖」を植え付けます。「育てたいけど、もし弱かったらどうしよう」と疑心暗鬼になり、結果として育成そのものを躊躇したり、失敗した時のショックで引退を選んだりする要因になっています。

もし、リソースの一部でも返還されるシステムがあれば、「よし、次はこいつを試してみよう!」という前向きなトライ&エラーが生まれ、ゲームの寿命も延びたはずです。この機能の欠如は、育成の重さと相まって、プレイヤーの首を真綿で締めるような効果をもたらしています。

それでもオラドラを続ける理由と生存戦略

ここまで厳しい現状を解説してきましたが、それでも『ジョジョ』という作品が持つ魅力は絶大です。私自身も含め、なんとかしてこのゲームを楽しみたい、盛り上げたいと考えているプレイヤーも確実に存在します。

では、この過酷な環境下で生き残り、楽しむためにはどうすれば良いのでしょうか。

無課金・微課金プレイヤーの立ち回り

まず重要なのは、「完璧を目指さない」というマインドセットです。 上位ランカーと同じ土俵で戦おうとすれば、間違いなく疲弊します。アリーナの順位に一喜一憂せず、「自分のペースで推しを愛でる」ことに主眼を置くのが精神衛生上、最も健全です。

具体的な戦略としては以下のような点が挙げられます。

  1. 優秀なSRキャラを見極める: URに固執せず、限界突破しやすいSRキャラを主力に据える。特に回復役や遠距離アタッカーはSRでも十分に輝けます。
  2. 一点集中育成: 9キャラを均等に育てるのではなく、まずはメインの3キャラにリソースを集中させる。
  3. イベント報酬の完遂: 配布される覚醒ダイヤなどは確実に入手し、無駄遣いを避ける。

外部コミュニティの活用

ゲーム内のチャットが機能していない以上、外部のツールを活用することが重要です。X(旧Twitter)やYouTubeの生配信、Discordなどのコミュニティに参加することで、孤独感を解消できます。

生配信のコメント欄などでは、リアルタイムで「このキャラはこう使うと強い」「ここはこう攻略する」といった生きた情報が飛び交うことがあります。サーバーの垣根を超えた交流は、ゲームのモチベーションを維持する上で非常に強力な武器になります。

私自身も、攻略ライターとして、あるいは一人のファンとして、配信やSNSを通じて情報を発信し、少しでも界隈を盛り上げようと活動しています。一人で悩まず、こうした「場」に参加してみるのも一つの手です。

まとめ:オラドラの未来とユーザーの願い

今回は、オラドラで引退者が続出している理由について、システム面、心理面の両方から徹底的に解説してきました。

記事の要点を振り返ります。

  1. 育成コストの異常な高さ: 時間、金、素材の全てが大量に必要で、ライト層を拒絶している。
  2. PVPの敷居の高さ: 9キャラ育成必須という仕様が、多くのプレイヤーに絶望を与えている。
  3. 成功体験の不足: 苦労に見合うだけの爽快感や達成感が得られにくい。
  4. リセット機能の欠如: 育成の失敗が許されない仕様が、プレイヤーを萎縮させている。

現状、運営に対する不満の声は少なくありません。しかし、それは裏を返せば「もっと良くしてほしい」「ジョジョのゲームだからこそ楽しみたい」という期待の裏返しでもあります。

素材の配布量を3倍にする、リセット機能を実装する、アリーナのマッチングを適正化する……いくつかの改善が行われれば、このゲームは化けるポテンシャルを秘めています。

私たちプレイヤーにできることは、無理のない範囲で楽しみつつ、運営に対して建設的なフィードバックを送り続けること、そしてコミュニティを通じて「ジョジョ愛」を共有し続けることでしょう。

この記事が、モヤモヤとした気持ちを抱えていたあなたの疑問を解消し、今後のプレイスタイルを考える一助になれば幸いです。次回は、より具体的な「SRキャラ活用術」や「効率的な周回方法」についてお話しできればと思います。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。ジョジョシリーズは全部読破済みで、特に第4部と第5部をこよなく愛する。現在のオラドラでのランクは伸び悩んでいるが、執念でプレイを継続中。

ABOUT ME
bananamoon
サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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