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【FFTリメイク】ファンが選ぶ廃止しないで欲しかった要素7選|イヴァリースクロニクルズ

ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2025年9月30日に発売が迫った待望のリメイク作「ファイナルファンタジータクティクス イヴァリース クロニクルズ」で、いくつかの機能が廃止されるという噂を聞き、不安に思っているのではないでしょうか。 長年愛され続けてきた名作だからこそ、「あの要素がなくなってしまったら…」と気が気でないファンの方も多いはずです。

この記事を読み終える頃には、リメイク版で廃止が危惧される要素と、それらがなぜファンにとって重要だったのか、そしてリメイクでどうなるのかについての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • FFTリメイクで廃止が危惧される7つの要素
  • 各要素が原作で果たした役割と魅力
  • なぜ現代のゲームで廃止されうるのかの考察
  • リメイク版への期待とファンの願い

 

それでは解説していきます。

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FFTリメイクで廃止しないで欲しかった要素7選

それでは早速、多くのファンが「これだけは無くさないでほしい」と願っているであろう、廃止が危惧される要素を7つピックアップして、私なりの考察を交えながら深く解説していきます。 これらは、単なるゲームシステムの一部ではなく、FFTという作品の「味」そのものであり、多くのプレイヤーの記憶に深く刻まれているものばかりです。

伝統のJP稼ぎ|地道な努力が最強への道だった

FFTの育成システムの根幹をなすジョブポイント(JP)。 このJPを効率的に稼ぐためのテクニックは、プレイヤーたちの間で研究され、一種の文化として根付いていました。 特に有名なのが、敵を一体だけ残し、カエルや睡眠状態にして無力化し、味方同士で延々と行動を繰り返してJPを稼ぐ方法です。

なぜJP稼ぎは重要だったのか

FFTの最大の魅力は、その圧倒的な育成の自由度にあります。 見習い戦士から始まり、ナイトや弓使い、黒魔道士や白魔道士といった基本的なジョブを経て、忍者、侍、陰陽士、そして最強と名高い算術士など、多岐にわたるジョブへ転職していく。 このジョブチェンジとアビリティの継承には、すべてJPが必要不可欠です。

強力なアビリティを習得するには、相応のJPが必要となり、地道な稼ぎ作業が求められます。 この一見すると退屈な作業が、実はプレイヤーに深い達成感を与えてくれました。 時間をかけて育て上げたユニットが、強力なアビリティを次々と繰り出すようになる様は、まさに努力の結晶。 「カエルを殴り続けたあの時間は無駄じゃなかった」と、多くのプレイヤーが感じたはずです。 この地道な努力の先に最強の騎士団が待っている、という育成プロセスこそが、FFTのやり込み要素の根幹を支えていたのです。

廃止が危惧される理由とファンとしての願い

しかし、この「稼ぎ」という行為は、昨今のゲームデザインのトレンドとは必ずしも一致しません。 ゲームのテンポを重視し、プレイヤーにストレスを与えない「タイパ(タイムパフォーマンス)」が意識される現代において、延々と無抵抗の敵に行動を繰り返す作業は「無駄な時間」と判断され、何らかの対策が講じられる可能性があります。

例えば、一戦闘で獲得できるJPに上限が設けられたり、特定の行動を繰り返してもJPが得られなくなったりする仕様変更です。 もちろん、育成がスムーズになる改善は歓迎すべきですが、意図的に時間をかけてキャラクターと向き合う「やり込みの余地」まで奪われてしまうのは、古くからのファンとしては寂しい限りです。 リメイク版では、この育成の自由度と達成感を損なわない形で、現代的なテンポ感とのバランスを取ってくれることを切に願います。

最強アビリティ「算術」|ゲームバランスを破壊する禁断の力

FFTプレイヤーならば誰もが一度は憧れ、そしてその力の虜になったであろうアビリティ、それが「算術」です。 陰陽士と時魔道士、白魔道士、黒魔道士をマスターした者のみが到達できるジョブ「算術士」が習得するこのアビリティは、文字通りゲームの理を捻じ曲げるほどの性能を誇ります。

「算術」の恐ろしさと魅力

「算術」は、特定の条件(レベル、経験値、ハイトなど)と四則演算(3, 4, 5, 素数)を組み合わせ、対象となるユニットに魔法を発動させるアビリティです。 その最大の特徴は「詠唱時間(CT)なし」「MP消費なし」「味方への誤爆なし」という、あらゆる制約を無視する点にあります。

例えば、「レベルが素数」のユニット全員に「ホーリー」を発動させれば、敵味方を問わずマップ上の該当ユニットに即座に聖なる光が降り注ぎます。 これを「CT」「5」に設定すれば、CTが5の倍数のユニットだけが対象になります。 この組み合わせ次第で、敵だけを一方的に、かつノーコストで殲滅することが可能でした。 この圧倒的な性能は、苦労して算術士を育て上げたプレイヤーへの最大のご褒美であり、その絶大なパワーで敵を蹂躏する爽快感は、他のゲームでは味わえないものでした。 「もはやこれはシミュレーションゲームではなく、パズルゲームだ」とまで言わしめた、唯一無二の存在です。

弱体化は必至か?|ファンが望む調整の形

これほどの性能を持つアビリティが、現代のゲームバランス感覚でそのまま実装されるとは考えにくいのが正直なところです。 「ゲームバランスを崩壊させる」という点で、何らかの調整、すなわち弱体化が施される可能性は極めて高いでしょう。

考えられる調整としては、

  • 発動にMPを消費するようになる
  • 詠唱時間(CT)が発生するようになる
  • 一度使用すると数ターンのクールタイムが必要になる
  • 対象を指定できる範囲が限定される

などが挙げられます。 ファンとしては、この「算術」という概念そのものが無くなることは避けてほしいと願っています。 たとえ性能が調整されたとしても、「条件を指定して魔法を放つ」という基本コンセプトは維持してほしい。 苦労の末に手に入れた「禁断の力」の片鱗だけでも、リメイク版で再び味わえることを期待しています。

やり込みの極致「レベル下げ」|最強のキャラクターを育成する秘儀

FFTには、通常のRPGとは一線を画す独特の育成テクニックが存在します。 それが「レベル下げ」です。 マップ上に出現するトラップ「デジェネレーター」を踏むことで、意図的にユニットのレベルを1下げる。 この仕様を利用した育成法は、FFTのやり込みを象徴するものでした。

レベル下げ育成の仕組みと目的

FFTのステータス成長は、現在のジョブによって成長率が異なります。 例えば、ナイトでレベルアップすればHPや物理攻撃力が上がりやすく、黒魔道士でレベルアップすればMPや魔法攻撃力が上がりやすい、といった具合です。

レベル下げ育成は、この仕様を最大限に活用します。

  1. まず、Mime(ものまね士)など物理・魔法攻撃力の成長率が極めて高いジョブでレベルを99まで上げる。
  2. 次に、デジェネレーターを利用して、吟遊詩人や踊り子など、成長率の低いジョブでレベルを1まで下げる。
  3. 再び成長率の高いジョブでレベルを99まで上げる。

これを繰り返すことで、通常のレベルアップでは到達不可能な、カンストに近いステータスを持つ超人ユニットを育成することが可能でした。 この育成法は非常に手間と時間がかかりますが、自分だけの最強キャラクターを育て上げるという、究極の自己満足と達成感を与えてくれました。

廃止されうる「意図しない遊び方」

このレベル下げ育成は、開発者が想定したであろう通常のプレイからは逸脱した「意図しない遊び方」と見なされる可能性があります。 システムの穴を突いたテクニックであり、ゲームバランスを大きく変えてしまうため、リメイクにあたって修正される可能性は十分に考えられます。

デジェネレーターの仕様が変更されたり、トラップ自体が削除されたりするかもしれません。 しかし、こうした「抜け道」のようなやり込み要素こそが、ゲームに深みを与え、長年にわたってファンを魅了し続けてきたのも事実です。 効率やバランスだけを重視するのではなく、こうしたマニアックな遊びの余地を残してくれることが、古参ファンにとっては大きな喜びとなるでしょう。

Brave/Faithの永続変動システム|キャラクターの個性を形作るパラメータ

FFTには、一般的なRPGのステータスとは別に「Brave(ブレイブ)」と「Faith(フェイス)」という特殊なパラメータが存在します。 Braveは「勇気」を示し、物理攻撃の威力やリアクションアビリティの発動率に影響します。 Faithは「信仰心」を示し、魔法の威力や成功率に大きく関わります。

変動する数値がもたらす戦略性と物語性

このBrave/Faithシステムの最大の特徴は、戦闘中の特定のアクションによって、その数値が「永続的に」変動する点です。 例えば、話術士の「説法」を受ければFaithが上がり、「脅す」を受ければBraveが下がります。

この仕様は、プレイヤーに深い戦略性を要求しました。 魔法使いのFaithを極限まで高めて超火力を目指す一方、Faithが高すぎると自身が受ける魔法ダメージも増えるというリスクを伴います。 また、Braveが低すぎると「チキン」状態になって操作不能になり、最終的にはユニットが戦闘から永久離脱してしまうという厳しいペナルティもありました。

さらに、主人公ラムザの専用アビリティ「エール」や「さけぶ」でBraveを上げ続けることができ、これも育成の重要な要素でした。 キャラクターの行動一つ一つが、そのユニットの「勇気」や「信仰心」を永続的に変えていく。 このシステムは、単なる数値以上の、キャラクターの個性をプレイヤー自身が形作っていくという体験を提供してくれたのです。

簡略化されてしまう可能性

昨今のゲームでは、プレイヤーに恒久的なデメリットを与えるシステムは敬遠される傾向にあります。 特に、ユニットが永久に失われる可能性がある「チキン」や「フェイス離脱」は、初心者にとっては非常に厳しい仕様と映るでしょう。

そのため、リメイク版ではこの永続変動システムが廃止され、Brave/Faithが戦闘中のみ変動する一時的なバフ・デバフに変更される可能性が考えられます。 そうなれば、育成の自由度やキャラクターへの没入感が薄れてしまうのではないかと、ファンとしては一抹の不安を覚えます。 リスクとリターンが表裏一体となった、この緊張感あふれるシステムを、ぜひとも残してほしいところです。

レアアイテム入手の要「密猟」|モンスターを使役するもう一つの楽しみ

イヴァリースの世界には、多種多様なモンスターが生息しています。 これらのモンスターは、倒すだけでなく、話術士のアビリティで仲間にしたり、アイテム士のアビリティ「密猟」で特殊なアイテムを入手したりすることができました。

密猟システムの魅力

「密猟」は、瀕死状態のモンスターに対してのみ使用できるアビリティで、成功するとそのモンスターを戦闘から除外し、戦闘終了後にアイテムを入手できます。 この密猟でしか手に入らないレアな武具やアイテムが数多く存在し、コンプリートを目指すプレイヤーにとっては避けては通れない要素でした。

どのモンスターから何が密猟できるかは決まっており、お目当てのアイテムを手に入れるためには、特定のモンスターが出現する場所へ赴き、延々と密猟を繰り返す必要がありました。 これは骨の折れる作業でしたが、強力な「カオスブレイド」や「塵地螺鈿飾剣」といったレア装備を手に入れた時の喜びは格別でした。 また、モンスターを仲間にし、繁殖させて珍しい種を生み出し、そのモンスターを密猟するという、一種の牧場物語的な楽しみ方も存在しました。

作業感の緩和によるシステム変更の可能性

この密猟システムもまた、「作業感が強い」と判断される可能性があります。 特定のアイテムを得るために同じ作業を繰り返すことは、現代のプレイヤーには受け入れられにくいかもしれません。

リメイク版では、このシステムがより簡略化される、あるいは別のシステムに置き換えられる可能性が考えられます。 例えば、モンスターを倒した際のドロップアイテムとして入手できるようにしたり、特定の素材を集めて交換する形式になったりするなどです。 しかし、それでは「モンスターを狩って素材を得る」という、FFTならではの独特の雰囲気が失われてしまいます。 手間がかかるからこそ価値がある、というやり込みの美学を、リメイク版でも大切にしてほしいものです。

PSP版で追加された「通信対戦・共同戦線」|仲間と競い、協力する喜び

2007年に発売されたPSP版「ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争」では、待望の通信機能が追加されました。 手塩にかけて育てたユニットで他のプレイヤーと対戦する「通信対戦」と、協力して特定のミッションに挑む「共同戦線」です。

マルチプレイの可能性

「通信対戦」では、お互いの最強騎士団をぶつけ合う、熱い戦いが繰り広げられました。 強力な算術士や、意外なアビリティ構成のユニットなど、対人戦ならではの読み合いや戦略は、ストーリーモードとは全く異なる面白さがありました。

一方の「共同戦線」では、専用のミッションが用意されており、ここでしか手に入らないレアアイテムも存在しました。 仲間と役割分担をしながら強力なボスに立ち向かう体験は、一人でプレイするのとは違った達成感をプレイヤーに与えてくれました。

実装コストと現代のオンライン環境

この通信機能は、当時のプレイヤーからは非常に高く評価されました。 しかし、現代のオンライン環境で、安定した快適なマルチプレイを実装するには、相応の開発コストと技術が求められます。 もしリメイクがシングルプレイに特化した内容になるのであれば、この通信機能はコスト面から廃止されてしまう可能性も否定できません。

ファンとしては、ぜひとも現在のオンライン技術で復活させてほしいと願っています。 ランダムマッチングやランキング機能、フレンドとの協力プレイなど、現代的にアップデートされたマルチプレイが実現すれば、FFTは新たな世代のプレイヤーをも巻き込み、さらに長く愛される作品になるはずです。

物語の深みを増す「サウンドノベル」|イヴァリースの世界を彩るテキスト

これもPSP版「獅子戦争」で追加された要素ですが、ゲームクリア後に閲覧できる「サウンドノベル」の存在を忘れてはなりません。 これは、ゲーム本編では語られなかった歴史の断片やキャラクターの背景を、美しいテキストと音楽で綴ったものです。

なぜサウンドノベルは評価されたか

松野泰己氏によって描かれるイヴァリースの世界は、非常に重厚で緻密な設定に支えられています。 サウンドノベルは、その世界観をさらに深く掘り下げ、プレイヤーの想像力をかき立てる素晴らしいコンテンツでした。 ゲームのメインストーリーとは直接関係ないものの、これらを読み解くことで、キャラクターの行動原理や物語の背景に対する理解が深まり、FFTという作品への愛着をより一層強いものにしてくれました。 単なるおまけではなく、イヴァリースの世界を構成する重要なピースの一つだったのです。

廃止されやすい「おまけ要素」

サウンドノベルは、あくまでクリア後の「おまけ要素」であり、ゲームプレイの根幹に関わるものではありません。 そのため、開発リソースの優先順位によっては、リメイク版で収録が見送られる、つまり廃止される可能性も考えられます。 特に、テキストのローカライズ(翻訳作業)にはコストがかかるため、海外展開を視野に入れると、削除の対象になりやすいかもしれません。

しかし、FFTの魅力がその骨太なストーリーと世界観にある以上、このサウンドノベルをなくしてしまうのは非常にもったいないことです。 ファンとしては、既存のサウンドノベルの収録はもちろんのこと、可能であれば新規の物語が追加されることさえ期待してしまいます。

FFTリメイクで追加・変更が予想されるその他の要素

ここまで廃止が危惧される要素について語ってきましたが、逆にリメイクだからこそ期待したい追加・変更点も数多くあります。 ファンが他にどんなことに関心を持っているか、ポジティブな側面からの考察もしてみましょう。

項目 オリジナル版(PS/PSP) リメイク版での期待・予想
ボイス 一部ムービーのみ(PSP版) 主要なイベントシーンのフルボイス化
UI/UX 当時の標準的なもの アビリティ装備や編成画面の快適化、ソート機能の充実
便利機能 なし 倍速機能、オートセーブ機能の実装
グラフィック ポリゴン(PS)、ドット絵 HD-2D技術による表現、あるいはフル3Dリメイク
BGM シンセサイザー音源 フルオーケストラによる再録・アレンジ
追加要素 新ジョブ・キャラ(PSP版) 新規シナリオ、ジョブ、エンディング後のコンテンツ

フルボイス化の期待と不安

リメイクにあたって、イベントシーンがフルボイス化されることは大いに期待できます。 ラムザやディリータ、アグリアスといった魅力的なキャラクターたちの声が聞けるのは、ファンにとって長年の夢でした。 一方で、PSP版のムービーで聞くことができたディリータの「ウソ…だろ…」のような、象徴的なセリフのイメージが損なわれないかという一抹の不安もあります。 原作の雰囲気を尊重した、素晴らしいキャスティングと演技に期待したいところです。

UI/UXの現代的なアップデート

FFTはシステムが複雑な分、アビリティの付け替えやジョブチェンジ、出撃ユニットの編成など、メニュー画面での操作が多くなります。 オリジナル版のUIは、今見ると少々煩雑に感じられる部分もありました。 リメイク版では、これらのUI/UXが現代的に洗練され、より直感的で快適な操作が可能になることを期待します。 特に、アビリティのソート機能や装備のプリセット機能などがあれば、育成がさらに捗るはずです。

新ジョブや新キャラクターの追加

PSP版「獅子戦争」では、新ジョブとして「暗黒騎士」「たまねぎ剣士」が、新キャラクターとして「バルフレア(FF12)」「ルッソ(FFT A2)」が追加されました。 この前例があるだけに、今回のリメイクでも新たなジョブやキャラクターの追加があるのではないかと期待が高まります。 イヴァリースアライアンスの他作品とのさらなるクロスオーバーや、物語を補完するようなオリジナルキャラクターの登場にも夢が膨らみます。

まとめ

今回は、FFTリメイク「イヴァリース クロニクルズ」で廃止しないで欲しかった要素について、ファンの視点から深く考察してきました。

我々ファンが廃止を恐れる「JP稼ぎ」「算術」「レベル下げ」といった要素は、一見するとゲームバランスを崩したり、テンポを悪くしたりするものかもしれません。 しかし、それらは同時に、FFTというゲームに圧倒的な自由度と、どこまでも続くやり込みの深さを与えてくれた、かけがえのない「味」でもありました。

もちろん、リメイクによってグラフィックが美麗になり、システムが快適になることは大歓迎です。 しかし、効率やバランスだけを追求するあまり、オリジナル版が持っていた少し不便で、少し理不尽で、だからこそ愛おしい部分まで削ぎ落としてほしくない、というのが多くのファンの本音ではないでしょうか。

開発陣がオリジナル版への深いリスペクトを持っていることを信じ、古くからのファンも新しいプレイヤーも、誰もが心から楽しめる最高の形で、あのイヴァリースの世界へ再び旅立てる日が来ることを心から願っています。 発売日の2025年9月30日が、今から待ち遠しくてたまりません。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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