ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年9月30日に発売される待望のリメイク作「ファイナルファンタジータクティクス イヴァリース クロニクルズ」を前に、序盤をどう進めれば良いか、どのアビリティを覚えれば攻略が楽になるのか、といった情報が気になっていることでしょう。 FFTは非常に戦略性が高く、自由なキャラクター育成が魅力ですが、それゆえに序盤で育成方針を誤ると、後々苦労することも少なくありません。

ご安心ください。 私自身、原作を隅々まで遊び尽くした経験から、リメイク版をプレイする皆さんが最高のスタートを切れるよう、序盤で習得すべきアビリティや知っておくべき知識を徹底的に解説します。
この記事を読み終える頃には、FFTリメイクの序盤攻略に関する疑問がすべて解決しているはずです。
- 最優先で習得すべき「獲得JPアップ」の圧倒的な重要性
- 経験値稼ぎを効率化させる自己完結型アビリティの数々
- 物理・魔法キャラ別に最適化されたおすすめジョブチェンジルート
- 序盤の攻略を盤石にするための鉄板アビリティ徹底解説
それでは解説していきます。

FFTリメイク攻略の基礎知識|序盤を有利に進めるための準備
本格的なアビリティの解説に入る前に、まずはFFTの育成システムの根幹に関わる重要な要素をいくつか解説します。 これらの知識は、アビリティ選びやキャラクター育成の土台となるものです。 ここでしっかりと基本を押さえておくことで、この後のレビュー内容の理解度が格段に上がります。
まずはラムザの誕生日と星座を決めよう|キャラ相性の仕組み
ゲームを開始して最初に決めるのが、主人公ラムザの誕生日です。 これは後から変更できない「取り返しのつかない要素」の一つですが、結論から言うと、そこまで神経質になる必要はありません。 好みで決めてしまっても、攻略に行き詰まるようなことはないでしょう。

FFTには「星座」の概念があり、キャラクター間の相性に影響します。 相性は「最高」「良い」「悪い」「最悪」の4段階あり、ダメージや回復量、さらには「盗む」などの成功率に補正がかかります。
相性 | ダメージ・回復量補正 |
---|---|
最高 | 1.5倍 |
良い | 1.25倍 |
悪い | 0.75倍 |
最悪 | 0.5倍 |
相性が良いと与えるダメージや回復量が増え、悪いと減少します。 特に重要なのは、ヒーラー役となる魔法ユニットとの相性です。 相性が悪いと回復量が下がってしまい、いざという時に回復が間に合わない、なんてことも起こり得ます。
では、ラムザの星座はどう決めるのが良いのでしょうか。 一つの考え方として、後々仲間になる強力な固有ユニットとの相性を考慮する方法があります。 例えば、「雷神シド」の異名を持つ最強ユニット「オルランドゥ」は人馬宮、「聖騎士」の「アグリアス」は巨蟹宮です。 彼らとの相性を「良い」にしたければ、ラムザの星座を「処女宮」にするのがおすすめです。
▼ ラムザを「処女宮」にした場合の主要キャラとの相性
- 相性最高: レーゼ、アリシア
- 相性良い: オルランドゥ、アグリアス
- 相性悪い: ディリータ、エルムドア
このように、主要な味方キャラとの連携を強化できるため、「処女宮」は人気の選択肢の一つです。 とはいえ、これはあくまで一例です。 自分だけのロールプレイを考えて誕生日を決めるのも、このゲームの楽しみ方の一つと言えるでしょう。
汎用ユニットの厳選は重要?|BraveとFaithの効果を解説
ゲーム序盤では、志願兵の中から「汎用ユニット」を雇用してパーティを編成します。 この時、ユニットのステータスを吟味する「厳選」を行うことができます。 リマスター版ではセーブ&ロードが容易になるため、原作よりも厳選が格段に楽になっているはずです。
厳選で特に注目したいのが「Brave(ブレイブ)」と「Faith(フェイス)」という二つのステータスです。 これらは通常のレベルアップでは成長せず、特定のアビリティでしか変動させられません。
Brave(ブレイブ)とは
Braveは「勇気」のパラメータで、主に物理的な側面に影響します。 初期値は40~70の間でランダムに決まります。
- Braveが高いメリット:
- 通常攻撃のダメージが増加する。
- リアクションアビリティ(例:「見切る」「白刃取り」)の発動率が上がる。
- 侍の「引き出す」のダメージが増加する。
- Braveが低いデメリット:
- Braveが10以下になるとユニットが「チキン」状態になり、操作不能に陥る。
- Braveが6未満になると戦闘終了後にユニットが離脱してしまう。
物理アタッカーとして活躍させたいユニットは、Braveが高いほど有利です。 厳選するなら、最低でも60以上、理想を言えば65以上のユニットを狙いたいところです。
Faith(フェイス)とは
Faithは「信仰心」のパラメータで、主に魔法的な側面に影響します。 こちらも初期値は40~70の間でランダムに決まります。
- Faithが高いメリット:
- 魔法の与ダメージ・回復量が増加する。
- 魔法の命中率が上がる。
- 敵から受ける魔法ダメージも増加する。
- Faithが低いデメリット:
- 魔法全般の効果が薄くなる。
- Faithが低すぎると、ケアルなどの回復魔法やレイズなどの蘇生魔法の効果対象外になる。
- Faithが95以上になると「フェイス」状態となり、戦闘終了後にユニットが離脱してしまう警告が出る。
魔法をメインに使うユニットはFaithが高いほど強力ですが、同時に敵からの魔法ダメージも増えるという諸刃の剣です。 魔法アタッカーやヒーラーはFaithが高いユニット(65以上が理想)、物理アタッカーは敵の魔法が怖いので、あえてFaithが低いユニットを選ぶという戦略も有効です。
序盤の厳選では、「ラムザと相性の良い星座」で「Faithが高め(65以上)の女性ユニット」を1~2人確保しておくのがおすすめです。 FFTでは強力な物理系の固有ユニットは多く仲間になりますが、魔法系の固有ユニットは少ないため、序盤で育てた汎用魔法ユニットは最後まで活躍できます。
絶対に最優先!「獲得JPアップ」で育成効率を最大化
ここからが本題のアビリティ解説です。 FFTをプレイする上で、**ゲーム開始から真っ先に、全ユニットが習得を目指すべきアビリティが「獲得JPアップ」**です。
これは「見習い戦士」のジョブで習得できるサポートアビリティで、戦闘中に得られるJP(ジョブポイント)が1.5倍になるという、まさに破格の効果を持っています。 JPはアビリティを習得するために必要なポイントなので、これがあるかないかで育成スピードに天と地ほどの差が生まれます。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
獲得JPアップ | 見習い戦士 | 200 | サポート | 取得JPが1.5倍になる |
習得に必要なJPは200と序盤では少し多く感じますが、それに見合う、いやそれ以上のリターンがあります。 縛りプレイでもない限り、他のどのアビリティよりも優先して習得させましょう。 これを最初に覚えるか覚えないかで、ゲーム全体の難易度が変わると言っても過言ではありません。
デラックス版特典「ジョブリング」の効果と活用法
今回のリメイク版「イヴァリース クロニクルズ」では、デラックスエディションの特典として「ジョブリング」というアクセサリーが手に入ります。 このジョブリングの効果は、なんと「獲得JPアップ」と全く同じです。
つまり、ジョブリングを装備したユニットは、「獲得JPアップ」のアビリティをセットせずともJPが1.5倍になるということです。 これにより、サポートアビリティの枠を一つ別のもの(例えば攻撃力を上げる「攻撃力UP」など)に使えるため、攻略が非常に有利になります。
ただし、「獲得JPアップ」とジョブリングの効果は重複しないので注意が必要です。 どちらか一方で十分ですが、特典があるなら序盤はラムザに装備させておき、他のユニットが「獲得JPアップ」を習得するまでのJP稼ぎをサポートする、といった使い方が賢いでしょう。
ジョブシステムの基本|JPを稼いでアビリティを習得する流れ
FFTのキャラクター育成の核となるのが、このジョブシステムです。 戦闘で何らかの行動(攻撃、回復、補助など)を行うと、経験値(Exp)と一緒にジョブポイント(JP)が手に入ります。
- 経験値(Exp): ユニットのレベルを上げるためのポイント。
- ジョブポイント(JP): その時に就いているジョブのアビリティを習得するためのポイント。
重要なのは、行動したユニットだけでなく、パーティメンバー全員にそのジョブのJPが少しだけ分配されるという点です。 例えば、ラムザが「ナイト」で見習い戦士を攻撃した場合、
- ラムザは「ナイト」のJPを多めに獲得。
- 他のパーティメンバーは「ナイト」のJPを少しだけ獲得。
この仕様により、全員を同じジョブにしなくても、効率的にJPを稼いでいくことが可能です。 レベルが上がると新しいジョブが解放され、そのジョブでJPを稼いでアビリティを習得し、キャラクターを強化していく。 これがFFTの育成の基本的な流れです。
ステータスの見方|Speedが戦闘を左右する
FFTの戦闘は、AT(アクティブターン)というシステムで進行します。 各ユニットは固有の「Speed(スピード)」を持っており、この数値が高いほど行動順が早く回ってきます。
戦闘が始まると、全ユニットのCT(チャージタイム)が0からスタートし、それぞれのSpeed値に応じてCTが溜まっていきます。 CTが100に達したユニットから行動権を得る、という仕組みです。
つまり、Speedが2倍のユニットは、単純計算で2倍の回数行動できるということになります。 このゲームにおいてSpeedがいかに重要なステータスか、お分かりいただけるでしょう。 装備品を選ぶ際は、攻撃力や防御力だけでなく、Speedが上がるものにも注目すると戦闘を有利に運べます。
取り返しのつかない要素|序盤で特に注意すべきこと
最後に、序盤で特に注意したい「取り返しのつかない要素」をいくつか紹介します。
- ラムザの誕生日: 先述の通り、一度決めると変更できません。
- 固有ユニットの除名: 物語の途中で仲間になるラヴィアンやアリシアは、見た目は汎用ユニットですが、特定のイベントに関わる固有ユニットです。除名してしまうとイベントが発生しなくなる可能性があります。
- クラウド関連のイベント: 序盤に発生する「花売り」から花を買うイベントは、クラウドを仲間にするための必須条件です。ここで花を買わないと、二度とクラウドは仲間になりません。見かけたら必ず買っておきましょう。
- 一部のレアアイテム: 特定のマップに埋もれているアイテムや、特定の敵からしか盗めない装備品が存在します。序盤ではそこまで重要なものはありませんが、コンプリートを目指す場合は注意が必要です。
これらの要素は、知っていれば回避できるものばかりです。 特にクラウドのイベントは忘れがちなので、頭の片隅に置いておきましょう。
【FFTリメイク】序盤で覚えるべき必須・おすすめアビリティ
お待たせしました。 ここからは、序盤の攻略を飛躍的に楽にする、具体的なアビリティを紹介していきます。 先に解説した基礎知識を踏まえながら読み進めてみてください。
経験値稼ぎの革命|いつでも使える自己完結型アビリティ
FFTでは、移動や待機だけでは経験値もJPも一切手に入りません。 何らかのアクションを起こして初めて、育成に繋がります。

しかし、戦闘では「敵が遠くて攻撃できない」「やる事がない」といった状況が頻繁に発生します。 そんな時に役立つのが、**敵がいなくても、自分や味方を対象に使える「自己完結型アビリティ」**です。 これらのアビリティを覚えておけば、手持ち無沙汰なターンを無駄にせず、着実に経験値とJPを稼ぎ続けることができます。
ラムザ専用の最強アビリティ「エール」の圧倒的な性能
主人公であるラムザは、固有ジョブ「見習い戦士」で極めて強力なアビリティを習得します。 その中でも特に序盤から最後までお世話になるのが「エール」です。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
エール | 見習い戦士(ラムザ) | 200 | アクション(ガッツ) | 味方1人のSpeedを1上げる |
自分自身にも使用可能で、効果は永続し、さらに重ねがけも可能です。 Speedの重要性は先ほど解説した通り。 行動回数を直接増やすこのアビリティが弱いわけがありません。
敵に攻撃できないターンは、自分や味方にひたすら「エール」を使い続けましょう。 それだけで経験値とJPが稼げる上に、戦闘も有利になります。 まさに一石二鳥。 「獲得JPアップ」を覚えたら、ラムザは次にこの「エール」の習得を目指すべきです。
汎用ユニットの基本技「ためる」「投石」の活用術
ラムザ以外の汎用ユニットにも、優秀な自己完結型アビリティがあります。 それが「見習い戦士」で覚えられる「ためる」と「投石」です。
ためる
「ためる」は、次の物理攻撃のダメージを上げるアビリティです。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
ためる | 見習い戦士 | 200 | アクション(基本技) | 自身の物理攻撃力を上げる |
「エール」と同様、自分を対象に発動できるため、経験値稼ぎに最適です。 効果は重ねがけできるので、やることがないターンはひたすら「ためる」を使い、物理攻撃力を高めておきましょう。 いざという時にボスへ大ダメージを与える、といった使い方も可能です。
投石
「投石」は、遠くの相手に石を投げて小ダメージを与えるアビリティです。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
投石 | 見習い戦士 | 90 | アクション(基本技) | 遠距離に物理ダメージ |
ダメージは微々たるものですが、射程が長く、高低差にも強いのが特徴です。 このアビリティの真価は、味方をターゲットにできる点にあります。 ダメージが非常に小さいため、味方に投げても大した痛手にはなりません。 これにより、敵が近くにいない状況でも、遠くの味方に投げることで経験値とJPを稼ぐことができます。
さらに、後述するリアクションアビリティ「オートポーション」をセットした味方に投げることで、意図的に回復を発動させる、といったテクニカルな使い方も可能です。
生存率を劇的に上げる回復・蘇生アビリティ
序盤は回復手段が限られており、キャラクターが戦闘不能に陥りやすいです。 戦闘不能になったユニットは、3ターン経過すると「クリスタル」か「宝箱」に変化し、その戦闘では二度と復活できなくなります。 そうなる前に、回復・蘇生アビリティを確保しておくことが重要です。
アイテム士の「ポーション」「フェニックスの尾」
FFTでは、ショップでポーションやフェニックスの尾を購入しただけでは、戦闘中に使うことができません。 「アイテム士」のジョブで、対応するアビリティを習得して初めて使用可能になります。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
ポーション | アイテム士 | 30 | アクション(アイテム) | HPを回復する「ポーション」を使える |
フェニックスの尾 | アイテム士 | 90 | アクション(アイテム) | 戦闘不能を回復する「フェニックスの尾」を使える |
特に「フェニックスの尾」は、序盤で唯一の蘇生手段です。 最低でも1人、できれば2人のユニットに習得させておくと、パーティの安定感が格段に増します。
モンクの「チャクラ」
モンクが習得する「チャクラ」は、MPを消費せずに自身と隣接する味方のHPとMPを回復できる、非常に強力なアビリティです。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
チャクラ | モンク | 350 | アクション(拳術) | 自身と隣接1マスのHP・MPを回復 |
こちらも自己完結型アビリティとして経験値稼ぎに使える上、回復性能も優秀です。 特にMP回復効果は貴重で、魔法職のユニットと組ませることで真価を発揮します。 モンクは攻撃面も強力なため、序盤のエースアタッカー兼サブヒーラーとして大活躍できるでしょう。
戦闘を有利にする移動系アビリティ「ムーブ+」
移動力は、戦術シミュレーションゲームにおいて最も重要な要素の一つです。 移動力が高ければ、有利なポジションを取りやすく、敵の攻撃範囲から逃れやすくなります。
「ムーブ+1」は見習い戦士で習得できるため、比較的早い段階で覚えられます。 移動力が1増えるだけでも、戦いやすさは劇的に変わります。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
ムーブ+1 | 見習い戦士 | 200 | ムーブ | 移動力(Move)が1増える |
ムーブ+2 | シーフ | 560 | ムーブ | 移動力(Move)が2増える |
ムーブ+3 | 吟遊詩人 | 1000 | ムーブ | 移動力(Move)が3増える |
物理系のユニットは、最終的にシーフを経由して「ムーブ+2」の習得を目指すのが定石となります。 移動力を強化し、戦場を縦横無尽に駆け巡りましょう。
序盤の主力ダメージソースとなる攻撃アビリティ
序盤は物理攻撃が主体になりますが、魔法攻撃も非常に強力です。 特に、属性を突くことで大ダメージを狙えます。
黒魔道士の基本魔法「ファイア」「ブリザド」「サンダー」
黒魔道士が覚える基本の属性魔法は、序盤の貴重なダメージソースです。 これらの魔法は、店で売っている「ロッド」を装備することで威力を強化できます。 例えば、「炎のロッド」を装備して「ファイア」を使えば、威力が1.25倍になります。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
ファイア | 黒魔道士 | 50 | アクション(黒魔法) | 敵に火属性の魔法ダメージ |
ブリザド | 黒魔道士 | 50 | アクション(黒魔法) | 敵に氷属性の魔法ダメージ |
サンダー | 黒魔道士 | 50 | アクション(黒魔法) | 敵に雷属性の魔法ダメージ |
詠唱時間も短く、燃費も良いため、非常に使い勝手が良いです。 一体の敵に集中攻撃を仕掛ける際に、物理攻撃と合わせて使うと効果的です。 黒魔道士は序盤の魔法アタッカーとして、パーティに一人は欲しい存在です。
敵を無力化する状態異常・デバフアビリティ
敵を倒すだけでなく、動きを封じたり、弱体化させたりすることもFFTでは重要な戦略です。
ナイトの「スピードブレイク」「パワーブレイク」
ナイトは攻守に優れたジョブですが、敵を弱体化させる「ブレイク」技も強力です。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
スピードブレイク | ナイト | 250 | アクション(戦技) | 敵のSpeedを下げる |
パワーブレイク | ナイト | 300 | アクション(戦技) | 敵の物理攻撃力を下げる |
特に「スピードブレイク」は、強敵のSpeedを下げて行動回数を減らすことができるため、ボス戦で非常に有効です。 こちらも経験値稼ぎに使えるため、覚えておいて損はありません。
黒魔道士の「トード」
カエルにしてしまう魔法「トード」は、成功すれば敵をほぼ無力化できる強力な状態異常魔法です。 カエル状態の敵は「たたかう」しかできなくなり、攻撃力も激減します。 強敵を一体残して、他の味方で経験値稼ぎを行う「稼ぎプレイ」をする際に、この「トード」が非常に役立ちます。
【FFTリメイク】ジョブチェンジ徹底解説|最強へのロードマップ
アビリティを習得していくと、新たなジョブが解放されていきます。 ここからは、最終的な強力なジョブを見据えた、序盤からのジョブチェンジルートを紹介します。 計画的に育成することで、中盤以降の攻略が格段にスムーズになります。
物理アタッカーのおすすめジョブチェンジルート(忍者を目指す道)
物理アタッカーの最終目標の一つは、二刀流で絶大な火力を誇る「忍者」です。 忍者になるためには、複数のジョブを経由する必要があります。
忍者への道: 見習い戦士 → 弓使い(Lv4) → シーフ(Lv5) → 風水士(Lv2) → 忍者
このルートの途中で、ナイト(Lv3)やモンク(Lv4)も解放されます。 序盤は攻撃力と耐久力に優れるナイトやモンクで戦い、パーティが安定してきた中盤以降に、弓使いやシーフのレベルを上げて忍者を目指すのがおすすめです。
序盤の物理系育成プラン
- 全員: 見習い戦士で「獲得JPアップ」を習得。
- 主力アタッカー: ナイト(Lv3) → モンク(Lv4)を目指す。
- ナイトで「スピードブレイク」、モンクで「チャクラ」「気孔術」などを習得。
- モンクは攻守のバランスが良く、序盤の攻略の要となる。
- 余裕ができたら: 弓使い、シーフのレベルを上げ、忍者への道を拓く。
- シーフで「ムーブ+2」を習得できると、機動力が大幅にアップする。
魔法使いのおすすめジョブチェンジルート(算術士を目指す道)
魔法ユニットの最終目標は、詠唱時間なしで魔法を放つ最強ジョブ「算術士」です。 算術士への道は長く険しいですが、その価値は十分にあります。
算術士への道: 見習い戦士 → 白魔道士(Lv5) & 黒魔道士(Lv5) → 時魔道士(Lv4) & 陰陽士(Lv4) → 算術士
このルートを効率的に進めるため、魔法ユニットを2人用意し、一人は白魔道士ルート、もう一人は黒魔道士ルートから進めていくと良いでしょう。
序盤の魔法系育成プラン
- 全員: 見習い戦士で「獲得JPアップ」、アイテム士で「ポーション」「フェニックスの尾」を習得。
- ユニットA (白魔道士ルート): 白魔道士(Lv5)を目指す。
- 「ケアル」「レイズ」などの回復・蘇生魔法を習得し、パーティの生命線となる。
- 余裕があれば、最強の攻撃魔法「ホーリー」の習得も目指す。
- ユニットB (黒魔道士ルート): 黒魔道士(Lv5)を目指す。
- 「ファイア」「サンダー」などで序盤のダメージを稼ぐ。
- 強力な全体魔法「ファイガ」などを習得すれば、集団戦で無類の強さを発揮する。
序盤で輝くおすすめジョブ「モンク」の強さ
数あるジョブの中でも、特に序盤で頼りになるのが「モンク」です。 ナイトのジョブレベルを3にすることで解放されます。
- 高い攻撃力: 武器を装備せず、素手で戦うジョブですが、その攻撃力は非常に高いです。
- 自己回復・味方回復: 「チャクラ」でHP・MPを回復できるため、継戦能力が高いです。
- 遠距離攻撃: 「気孔術」を使えば、離れた敵にも攻撃できます。
- 蘇生技: 「蘇生」を覚えれば、戦闘不能の味方を復活させることも可能です。
攻守にわたって隙がなく、アタッカーとヒーラーを兼任できる万能ジョブです。 ラムザや物理系の汎用ユニットをモンクに転職させれば、序盤の戦闘が安定すること間違いなしです。
攻略を盤石にするリアクションアビリティ
FFTの面白さの一つに、敵から攻撃を受けた際に自動で発動する「リアクションアビリティ」があります。 強力なリアクションアビリティをセットしておくことで、生存率が飛躍的に向上します。
侍の「白刃取り」
侍で習得できる「白刃取り」は、FFTを代表する壊れアビリティの一つです。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
白刃取り | 侍 | 700 | リアクション | Braveの値%の確率で物理攻撃を回避 |
効果は「自身のBraveの値と同じ確率で、武器による物理攻撃を完全に無効化する」というもの。 Braveは最大97まで上げられるため、最大で97%の物理攻撃をノーダメージにできます。 これを習得すれば、物理攻撃に対してはほぼ無敵と言えるほどの防御性能を手に入れられます。 物理ユニットは、忍者を目指す過程で侍を経由し、必ず習得しておきたいアビリティです。
アイテム士の「オートポーション」
「オートポーション」もまた、非常に強力なリアクションアビリティです。
アビリティ名 | 習得ジョブ | 必要JP | 分類 | 効果 |
---|---|---|---|---|
オートポーション | アイテム士 | 200 | リアクション | ダメージを受けると自動でポーションを使用 |
ダメージを受けると、所持しているポーションの中で最もランクの低いものを自動で使用します。 つまり、アイテム欄に「ポーション」や「ハイポーション」がなく、「エクスポーション」しかない状態にしておけば、ダメージを受けるたびにHPを150も回復する鉄壁の要塞が完成します。 習得も比較的容易なので、序盤から重宝するでしょう。
クリスタル継承でアビリティ習得をショートカット
戦闘不能になってから3ターンが経過したユニットは、クリスタルに変化することがあります。 このクリスタルを味方ユニットが拾うと、戦闘不能になったユニットが習得していたアビリティの一部を継承できる場合があります。
これは敵ユニットのクリスタルでも同様です。 強力なアビリティを覚えている敵を倒し、あえて戦闘を長引かせてクリスタル化させ、そのアビリティを継承する、というテクニックも存在します。
リマスター版ではユニットの情報を確認しやすくなっているため、どの敵がどのアビリティを覚えているかを把握し、戦略的に継承を狙うのも面白いでしょう。 JPを大幅に節約できる可能性があるので、覚えておくと育成が捗ります。
まとめ
今回は、FFTリメイク「イヴァリース クロニクルズ」の発売に先駆けて、序盤をスムーズに進めるためのアビリティや知識を徹底的に解説しました。
- 最優先事項: 全員で見習い戦士の「獲得JPアップ」を習得する。
- 経験値稼ぎ: 「エール」や「ためる」などの自己完結型アビリティで無駄なターンをなくす。
- ジョブチェンジ: 物理系は「忍者」、魔法系は「算術士」を最終目標に、計画的に育成する。
- 序盤のおすすめジョブ: 攻守に優れた「モンク」はパーティの要になる。
- 鉄壁の守り: 「白刃取り」や「オートポーション」で生存率を劇的に上げる。
FFTは自由度が高い分、覚えることも多いゲームですが、そのシステムの奥深さこそが、今なお多くのファンを魅了し続ける理由です。 今回紹介したポイントを押さえておけば、リメイク版で初めてイヴァリースの世界に触れる方でも、きっとこの素晴らしいゲームを存分に楽しめるはずです。
これから始まる壮大な物語を、最高のスタートで迎えましょう。 今後も、さらに踏み込んだ攻略情報やレビューを発信していく予定ですので、ご期待ください。