集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はドラクエ12の戦闘システムやアクションRPG要素がどうなるのかが気になっていると思います。
国民的RPGの最新作ということもあり、コマンド選択式からアクションへの移行は最大の関心事と言えます。
開発状況のアップデートや世界観の方向性など、現時点で判明している情報を基に徹底的に深掘りを行いました。
この記事を読み終える頃にはDQ12の戦闘システムに対する疑問が解決しているはずです。
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コマンドバトル刷新とアクション要素導入
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夢をテーマにした二つの姿の主人公
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明るくワクワクする世界観へのリスタート
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シームレス戦闘と新グラフィック表現
それでは解説していきます。
DQ12の戦闘システムとアクションRPG要素の考察
従来のコマンドバトルからの脱却と新境地
ドラゴンクエストシリーズは、長年にわたりコマンド入力を基本としたターン制バトルを採用してきました。
しかし、本作ではその伝統的なシステムを抜本的に見直し、アクションRPGの要素を強く取り入れることが示唆されています。
この変更は、より直感的で没入感のある戦闘体験を現代のプレイヤーに提供するための必然的な進化と言えます。
世界のゲーム市場を見渡しても、リアルタイムでキャラクターを操作するスタイルのRPGが主流となっています。
グローバルスタンダードへの適応
アクション性を高めることで、敵との距離感や位置取りが戦闘の勝敗を大きく左右するようになります。
これにより、単なる数値のぶつかり合いではなく、プレイヤーのプレイスキルが直接ゲーム進行に影響を与える設計になることが予想されます。
過去のシリーズでもAIを用いたオート戦闘などは実装されていましたが、今回は操作そのものの手触りが大きく変わるはずです。
呪文や特技の発動も、コマンドウィンドウを開いて選ぶのではなく、ボタンへのショートカット割り当てによる即時発動が採用される可能性が高いです。
アクションRPGにおける回避と防御の重要性
アクションRPGへと移行するにあたり、最も重要になるのが「回避」と「防御」のメカニクスです。
敵の攻撃モーションを視覚的に捉え、適切なタイミングでアクションを起こすことが求められます。
例えば、敵の剣が振り下ろされる瞬間に回避ボタンを押すことで、無敵時間(ジャスト回避)が発生するようなシステムが考えられます。
盾を装備しているキャラクターであれば、タイミングよく防御することで敵の体勢を崩す「パリィ」の要素も組み込まれるでしょう。
スタミナ管理と立ち回りの変化
アクションが主体となる場合、無制限に攻撃や回避を繰り返せるわけではなく、何らかのスタミナやリソース管理が必要になる傾向があります。
攻撃を欲張りすぎると回避のためのリソースが枯渇し、敵の強力な一撃を受けてしまうといった駆け引きが生まれます。
アクションゲームとしての手応えを持たせつつも、ドラクエらしい間口の広さを維持するため、判定は比較的マイルドに調整されると推測できます。
敵の攻撃範囲が地面に赤く表示されるなど、視覚的なサポート機能も充実するはずです。
リアルタイム進行がもたらす緊張感の向上
戦闘がリアルタイムで進行することで、戦況は秒単位で刻々と変化していきます。
味方のHPが減った際、ターン制であればじっくり回復呪文を選ぶ時間がありましたが、アクションRPGでは敵の猛攻を掻き分けながら回復を行う必要があります。
このリアルタイム性が、これまでのシリーズにはなかった新しい次元の緊張感と没入感を生み出します。
敵の集団に囲まれた際の立ち回りや、広範囲魔法を詠唱する敵を優先的に撃破するといった、空間を意識した戦術が求められます。
数値比較で見る戦闘テンポの違い
| 項目 | 従来のコマンドバトル | 予想されるアクションバトル |
| 1戦闘の平均時間 | 約45秒〜1分 | 約20秒〜30秒 |
| プレイヤーの入力回数 | ターン毎に1〜4回 | 常時(毎秒複数回の入力) |
| 敵の行動頻度 | ターン毎に1〜2回 | リアルタイムで連続行動 |
| 位置取りの影響 | なし(陣形のみ) | 非常に大きい(背後特効など) |
表からも分かる通り、1回の戦闘にかかる時間が短縮され、よりスピーディなゲームプレイが展開されることが予想されます。
キャラクターごとの固有アクションと役割
ドラゴンクエストには戦士、魔法使い、僧侶といった多彩な職業やキャラクターの役割が存在します。
アクションRPG化に伴い、これらの役割がより明確な「アクションの違い」として表現されることになります。
戦士タイプのキャラクターであれば、大剣による重い一撃や敵の攻撃を耐え凌ぐスーパーアーマー持ちのアクションが用意されるでしょう。
一方で魔法使いタイプは、後方からの遠距離攻撃を主体とし、呪文の詠唱中は移動速度が低下するといった特徴づけがなされます。
パーティメンバーのAI制御と連携
プレイヤーが操作できるのは基本的に1人のキャラクターであり、他のパーティメンバーはAIによって制御される形式が有力です。
「ガンガンいこうぜ」や「いのちをだいじに」といったお馴染みの作戦指示は、AIの行動アルゴリズムを決定する重要な要素として引き継がれるはずです。
さらに、特定の条件を満たすことでパーティメンバーと連携したコンボ攻撃や、強力な合体魔法を発動できるシステムの導入も考えられます。
仲間との絆を感じられる要素は、アクションRPGにおいてもストーリーへの没入感を深めるために不可欠です。
シームレスなエンカウント形式への移行
フィールドの探索から戦闘への移行は、画面が切り替わらないシームレスな形式になることが濃厚です。
最新のゲームエンジンの性能を活かせば、敵に接触したその場所がそのまま戦場へと変化します。
これにより、フィールドの地形や高低差が戦闘に直接影響を与えるようになります。
例えば、岩陰に隠れて敵の視界をやり過ごしたり、高台から弓や呪文で奇襲をかけるといった、より立体的で戦略的なアプローチが可能になります。
探索と戦闘のシームレスな融合
シームレス化の最大のメリットは、ゲームプレイのテンポが著しく向上することです。
これまでの「エンカウント演出→戦闘画面→リザルト画面→フィールド復帰」というプロセスが省略され、流れるようなプレイ体験が実現します。
また、逃げる際も「にげる」コマンドを選択するのではなく、物理的に敵から一定距離以上離れることで戦闘状態を解除するといった直感的な仕様になるでしょう。
広大なフィールドにモンスターが生活している様子を観察しつつ、戦うか避けるかをリアルタイムで判断する楽しさが生まれます。
アクションが苦手なプレイヤーへの救済措置
ドラゴンクエストは、普段ゲームをあまりプレイしない層にも広く愛されているタイトルです。
そのため、アクションRPGへシステムを大きく変更したとしても、アクションが苦手なプレイヤーを置き去りにするような難易度設定には絶対にならないはずです。
攻撃ボタンを連打するだけで自動的に最適なコンボが繋がり、敵の攻撃もオートで回避・防御してくれるようなサポート機能が搭載されると推測できます。
または、ゲーム開始時に「アクション重視モード」と「ストーリー重視モード」を選択できるような配慮がなされるでしょう。
幅広いユーザーに寄り添うUI設計
回復のタイミングが分からないプレイヤーのために、HPが一定以下になるとAIが自動で回復アイテムを使用するアクセサリーなどの存在も考えられます。
複雑なコマンド入力やシビアなフレーム回避を要求されるのは、クリア後の裏ボスなど一部のやり込みコンテンツに限定されるはずです。
アクション要素を取り入れつつも、「誰でもクリアできる」というドラゴンクエストの根幹となる哲学はしっかりと守られる設計になることは間違いありません。
ユーザーインターフェースも直感的で分かりやすく、画面の情報量も整理されたスマートなものになるでしょう。
DQ12の世界観とゲームシステムの進化ポイント
リスタートによる明るくワクワクする冒険への回帰
2021年のタイトル発表当時は「大人向けのダークなドラクエ」という方針が示唆されていました。
しかし、その後の開発体制の変更とリスタートに伴い、世界観の方向性が大きく見直されたことが明らかになっています。
暗く重いテーマから一転し、冒険することへの高揚感や明るい未来を感じさせる、本来のドラゴンクエストらしい王道のワクワク感へと舵を切りました。
現代の複雑な社会情勢の中だからこそ、プレイヤーが心から楽しめる明るいエンターテインメントを提供したいという開発陣の意図が読み取れます。
方向転換がもたらすシナリオへの影響
このリスタートによる方向転換は、シナリオのトーンやキャラクターの掛け合いにも大きな影響を与えます。
悲壮感の漂う重苦しい展開よりも、困難を乗り越えて仲間と共に成長していく、カタルシスのある王道ファンタジーが展開されるでしょう。
もちろん、ただ明るいだけでなく、シリーズ特有の「考えさせられる深いエピソード」や「少しほろ苦い結末の村」といったエッセンスは健在であるはずです。
コントラストとして明るい世界観があるからこそ、シリアスな場面がより一層引き立つというシナリオ構造が期待できます。
オープンワールドかワイドリニアかのマップ構造
ゲームの舞台となるフィールドの構造についても、大きな進化が期待されています。
広大なマップを自由に探索できる「オープンワールド」を採用するのか、ある程度の順路が定められつつも広いエリアを持つ「ワイドリニア」を採用するのかが焦点となります。
最新の映像で確認された、広大なフィールドにスライムなどのモンスターが群生している様子からは、極めてスケールの大きい世界が構築されていることが分かります。
ストーリーの進行に合わせて探索範囲が広がっていくワイドリニア構造の方が、劇的な物語体験を提供するドラクエの手法には適していると考えられます。
マップ構造と探索要素の比較
| 項目 | オープンワールド | ワイドリニア |
| 探索の自由度 | 非常に高い(どこへでも行ける) | 中〜高(ストーリー進行で解放) |
| 物語の導線 | プレイヤーの行動次第で分散しがち | 開発者の意図したタイミングで展開 |
| イベントの密度 | 広く浅くなる傾向がある | エリアごとに密度を濃く設計可能 |
| ドラクエとの相性 | 新たな挑戦となるが調整が困難 | 従来の強みを活かしつつ進化可能 |
どちらの形式を採用するにせよ、遠くに見える山や塔に実際に歩いて到達できるような、圧倒的なスケール感と探索の喜びが用意されていることは間違いありません。
サンドランドから推測する3Dグラフィックの表現力
本作のグラフィックエンジンは、Unreal Engine 5による非常に高度な表現が用いられているとされています。
鳥山明氏の描く魅力的なキャラクターたちを、いかにして3D空間に違和感なく落とし込むかがグラフィック表現の最大の鍵となります。
同じく鳥山明氏の作品を原作とするゲーム「サンドランド」では、アニメーションと3Dモデルが見事に融合したトゥーンレンダリング技術が高く評価されました。
DQ12においては、サンドランドで培われた表現手法をさらに進化させ、イラストがそのまま動いているかのようなリッチなグラフィックが実現するはずです。
光と影が織りなす空気感の演出
Unreal Engine 5の機能を活用することで、時間帯や天候による光と影の変化がよりリアルかつドラマチックに描かれます。
夕日に照らされる草原や、薄暗い洞窟の中に差し込む一筋の光など、冒険の舞台となる環境そのものが息を呑むような美しさで表現されます。
キャラクターの表情や装備品の質感に至るまで細部までこだわり抜かれており、イベントシーンでは映画を見ているかのような高い没入感が得られるでしょう。
モンスターたちの毛並みや鱗の質感も、これまでのシリーズにはない生々しさと愛嬌を持って描かれます。
夢の彼方へと爬虫類型の主人公が意味するテーマ
サブタイトルである「選ばれし運命の炎」から「夢の彼方へ」へと変更されたことは、物語のテーマそのものが再構築されたことを意味します。
「夢」というキーワードは、過去作(特にDQ6)でも重要な要素として扱われており、現実世界と夢の世界を行き来する二重構造のマップが再び採用される可能性があります。
また、映像に一瞬映り込んだ主人公のフォルムが、どこか爬虫類を思わせるデザインであった点も非常に興味深いです。
人間の姿と竜(爬虫類)の姿という、二つの形態を行き来する特殊な能力を持っているのではないかと推測されます。
主人公の出自と能力の謎
もし主人公が竜の血を引く存在であるならば、戦闘中にゲージを溜めて「竜化」し、圧倒的な力で敵を蹴散らすといったアクションRPGならではの大技が実装されるかもしれません。
夢の中では爬虫類の姿になり、現実世界では人間の姿になるといった、世界観と直結した変身システムも考えられます。
この「夢」と「主人公の特殊な姿」という二つの要素が物語の中でどのように交錯し、大きな謎を解き明かす鍵となるのか、非常に妄想が膨らむポイントです。
単なる人間ではない特異な主人公の存在が、ドラマチックな展開を生み出す原動力となるはずです。
鳥山明氏とすぎやまこういち氏が遺した最後の遺産
本作は、ドラゴンクエストシリーズの象徴とも言えるキャラクターデザインの鳥山明氏、音楽のすぎやまこういち氏のお二人が関わった最後のナンバリングタイトルとなります。
そのため、シリーズの集大成としての意味合いも強く、開発陣も並々ならぬ覚悟で制作に臨んでいることが伺えます。
すぎやまこういち氏が遺した壮大なオーケストラ音源は、リニューアルされた明るい世界観のフィールドや、緊張感のあるアクションバトルを最大限に盛り上げてくれるでしょう。
鳥山明氏が最後に手がけたキャラクターやモンスターのデザインも、ファンにとって永遠に記憶に残る素晴らしいものになっているはずです。
レガシーの継承と新しい世代へのバトン
この作品は、巨匠たちが築き上げたドラゴンクエストの偉大なレガシーを、次世代のクリエイターへと引き継ぐ重要なバトンでもあります。
伝統的な良さをしっかりと残しつつも、戦闘システムのアクション化や世界観の再構築など、恐れずに新しい挑戦を盛り込んでいます。
過去作のオマージュや、これまでのシリーズを愛してきたファンに向けたメッセージも随所に散りばめられていることでしょう。
お二人の遺産に最大限の敬意を払いつつ、ゲームとして最高に面白いものを作り上げるという開発チームの熱意が画面から伝わってくるはずです。
過去作や他ゲームからの影響と今後の展開予測
ドラゴンクエストシリーズは常にその時代のRPGの最前線を切り拓いてきましたが、同時に他の優れたゲーム作品からの影響も受けて進化してきました。
特にアクションRPGへの移行においては、近年のハイクオリティなタイトル群から多くのノウハウが吸収されていると考えられます。
例えば、私がプレイしている『紅の砂漠』のような重厚でダイナミックなアクションの感触や、『ゲキスク』のようなテンポが良く爽快感のあるゲーム進行の作り方は、現代のプレイヤーが求める水準の指標となります。
DQ12もこうした現代のグローバルなゲームデザインの文脈をしっかりと踏まえた上で、ドラクエ独自の温かみのある手触りへと昇華させているはずです。
発売時期と今後の情報公開スケジュール
開発のリスタートが公表されたため、具体的な発売時期についてはもうしばらく待つ必要があるでしょう。
しかし、ベースとなるエンジンや世界観の構築は進んでおり、方向性が定まったことでここからの開発スピードは一気に加速していくと推測されます。
次回以降の情報公開では、ついに実際の戦闘プレイ映像や、UI(ユーザーインターフェース)の画面が披露される可能性が高いです。
アクションRPGとしてどのような手触りになっているのか、コントローラーを握って実際に操作できる日が今から非常に待ち遠しいです。
まとめ
本レビューでは、公開された最新情報や開発の方向性から、DQ12の戦闘システムとアクションRPG要素について徹底的に解説を行いました。
コマンドバトルからの脱却はシリーズにとって非常に大きな転換点ですが、リアルタイムアクションを取り入れることで、かつてない没入感とテンポの良さを実現しようとしていることが分かります。
リスタートにより「明るくワクワクする世界観」へと原点回帰した本作は、アクションが苦手なプレイヤーにもしっかりと寄り添う、誰もが楽しめる極上のエンターテインメントに仕上がるはずです。
鳥山明氏とすぎやまこういち氏の遺志を継ぐこの特別なタイトルが、どのような新しい冒険の景色を見せてくれるのか、引き続き最新情報を追いかけていきたいと思います。
筆者情報
(筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。)



























