編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はバイオハザードレクイエムの最後の謎について、詳細な解説や今後の考察が気になっていると思います。
本作屈指の高難易度チャレンジであり、ネット上でも様々な憶測が飛び交っている部分です。
この記事を読み終える頃には最後の謎の現状と今後の攻略の糸口に関する疑問が解決しているはずです。
- 最後の謎の暗号解読手順と現状の進捗
- 達成条件である「2人」の正体に関する有力な考察
- クリア後も残る未消費アイテムのギミックの可能性
- 過去作や他作品との関連性から推測する謎の真相
それでは解説していきます。
最後の謎の現状 : 達成条件と暗号の解き方
挑戦の始まり : レーザー顕微鏡と暗号文
バイオハザードレクイエムにおける最大の壁とも言えるのが、このチャレンジ要素です。
最後の謎とは、収集要素であるチャレンジの一つとして設定された超高難易度の隠し要素を指します。 その達成条件は「2人に声を聞かせて」という非常に抽象的なテキストでのみ示されています。
このチャレンジを始めるには、療養所を脱出した後に手に入る「ちぎれたメモ」というアイテムが必要です。 このアイテムをただのフレーバーテキストだと思ってスルーしてしまうプレイヤーも少なくありません。
取得したちぎれたメモを血液研究室に設置されているレーザー顕微鏡にセットし、解析を実行します。 解析画面には「Let’s Play」という不気味なメッセージが浮かび上がります。
さらに画面の下部には、G、U、C、Aのアルファベットを用いた謎の暗号文が表示される仕組みです。 この暗号文を解き明かすことが、最後の謎というチャレンジを達成するための第一歩となります。
暗号の解読 : G・U・C・Aが示す意味
画面に表示されたアルファベットには、それぞれゲーム内に隠されたヒントが用意されています。
まず「G」ですが、これは血液研究室の顕微鏡をよく見ると「G 1億5000万」という数字が書かれています。 これは地球から太陽までの距離である1億5000万キロメートルを暗に意味しています。
次に「U」ですが、中庭を抜けた先の小屋にある砂時計の裏側に「U 38万」と記されています。 これも同様に、地球から月までの距離である38万キロメートルを示していると推測できます。
そして「C」は、地下研究所の資料であるグレースの検査報告書の末尾に「C 4.2LY」と記載があります。 LYはライトイヤーすなわち光年を意味し、地球から4.2光年の距離にある星を指しています。
隠されたメッセージ : クォーツパズルの正解
最後に残った「A」の文字ですが、これだけは解読のアプローチが特殊でラクーン市警のマップに関係します。
ラクーン市警のバスケットコートに用意された小ネタのギミックを作動させます。 その後、ケンド親子が亡くなった場所へ戻ると「Aは特に関係ない」という直接的なヒントを確認できます。
これらの天文学的なヒントから、暗号文は「太陽」「月」「星」の距離を示していることが分かります。 この距離の順番に従い、Aの文字を排除して文章を再構成すると特定の配列が完成します。
この配列は、ゲーム中盤で登場したクォーツの謎解きパズルの入力順と完全に一致しているのです。
現状の結論 : 笑い声の先にある未解明の条件
クォーツのパズルは通常、一度解いてしまうと二度と操作できなくなる仕様です。
しかし例外が存在し、主任室に設置されている太陽のクォーツパズルだけは再び触れることが可能です。 先ほど解読した「太陽、月、星」の順番通りにパズルを入力していくと変化が起きます。
入力成功の合図として、部屋の中に不気味な笑い声が響き渡るギミックが作動します。
しかし、現時点ではこの笑い声を発生させてもチャレンジ達成の通知は表示されません。 「2人に声を聞かせて」という条件の通り、まだ何らかの行動が不足している状態が続いています。
考察1 : 「2人に声を聞かせて」が指す人物とは
スイートペア説 : グレースとエミリーの可能性
条件にある「2人」が誰を指すのかについて、コミュニティで最も活発に議論されています。
海外の熱心なプレイヤーの解析により、この条件について「スイートペア」という表記があることが発覚しました。 また、別の内部テキストでは「2人の天使」と表現されている箇所も存在しているようです。
スイートペアという言葉から、強い絆で結ばれた恋人のような2人であると推測することができます。 真っ先に思い浮かぶのは、本作の主人公であるグレースと、共に行動する少女エミリーの組み合わせです。
しかし、この2人が揃った状態でパズルを解き音声を聞かせても、何も起きず達成には至りませんでした。
2人の天使説 : エミリーとザ・ガールの関係性
もう一つの有力な仮説が、エミリーとザ・ガールという「2人の天使」を対象とする説です。
作中の設定上、ザ・ガールはエミリーのクローンであり、ほぼ同一の存在として描かれています。 天使という神聖な表現も、研究所で生み出された彼女たちの悲劇的な生い立ちと符合します。
問題は、ザ・ガールが療養所内を徘徊する仕様になっていないというシステム上の制約です。 エミリーとザ・ガールの両名が揃った状態で同時に笑い声を聞かせる状況を、物理的に作り出すことができません。
そのため、この説を立証するためには未知のバグ技か、未発見の隠しルートを見つける必要があります。
レオン介入説 : 過去作キャラクターとの交差
シリーズファンから根強く支持されているのが、レオン・S・ケネディの関与を疑う説です。
スイートペアという表現が、レオンとグレースの過去の関係性を示唆しているという考察です。 本作にはラクーン市警のマップが登場するなど、過去作との繋がりを意識した演出が多々あります。
もし特定の条件でレオンがNPCとして登場、あるいは通信で介入してくるルートが存在すれば話は別です。 そのタイミングで笑い声のギミックを作動させることができれば、条件を満たす可能性があります。
ただし、現状ではレオンを療養所の主任室まで誘導する明確な手段は見つかっていません。
プレイヤー関与説 : マイク機能を通じた現実とのリンク
ゲーム内のキャラクターではなく、現実のプレイヤーを「2人目」としてカウントする説もあります。
近年のホラーゲームでは、コントローラーのマイクやスピーカーを活用したメタ的な演出が増えています。 主人公のグレースと、画面の前にいるプレイヤー自身の2人で声を聞くという解釈です。
この場合、プレイヤー側からもマイクを通して何らかの音声アクションを起こす必要があります。
実際にマイクを接続した状態でギミックを作動させる検証も行われましたが、結果は不発でした。 しかし、特定の時間帯や現実の環境音がトリガーになっている可能性は否定しきれません。
音声認識ギミック : 特定の言葉を発する可能性
プレイヤー関与説をさらに掘り下げたのが、具体的なキーワードを音声入力するという考察です。
マイクに対して特定の言葉を話しかけることで、隠しフラグが成立するのではないかという推論です。 例えば、暗号文の解読で除外された「A」に関連する言葉や、登場人物の名前などが候補に挙がります。
本作のディレクターの趣向を考慮すると、こうしたアナログなアプローチが隠されているかもしれません。 多言語対応のゲームであるため、英語での発音が条件になっている可能性も考慮して検証が続いています。
第3の主人公説 : まだ見ぬ隠しキャラクターの存在
非常に大胆な仮説として、まだ発見されていない隠しキャラクターの存在を指摘する声があります。
ゲームを特定の厳しい条件でクリアすることで解放される、第3のプレイアブルキャラクターです。 そのキャラクターでプレイした時のみ、条件に合致するもう1人の人物が主任室に現れるというシナリオです。
バイオシリーズでは、クリア後に別視点の追加エピソードがプレイ可能になる伝統があります。 もし今後のアップデートで新キャラクターが追加されれば、この説が現実味を帯びてきます。
現状のデータからはその痕跡は見つかっていませんが、希望的観測として支持を集めています。
考察2 : 未消費アイテムに隠されたギミック
謎の残留 : 古い手帳が捨てられない理由
バイオハザードシリーズにおけるアイテム管理の基本原則に、用途を終えたアイテムの廃棄があります。
ストーリー上で役目を終え、もう使用することのない鍵やキーアイテムにはチェックマークが付きます。 チェックマークが付いたアイテムはプレイヤーの任意で捨てることができ、インベントリを整理できます。
しかし、本作の「古い手帳」というアイテムは、明確な使用場所を終えた後も捨てる機能が解放されません。 単なるバグの可能性もありますが、多くの熟練プレイヤーはこれに深い意味があると睨んでいます。
この手帳が、最後の謎を解くための重要なキーアイテムとして再利用される可能性が高いからです。
臓器輸送ケース : パズルクリア後の違和感
古い手帳は、地下施設の臓器輸送ケースに関連するパズルを解くために使用するアイテムです。
パズル自体は手帳のヒントを元に難なくクリアでき、ストーリーを進行させることができます。 通常であれば、この時点で手帳にはチェックマークが付き、アイテムボックスにしまうか廃棄できるはずです。
ところが、ゲーム終盤まで進めても手帳はインベントリに残り続け、調べても新たな変化はありません。 前述した「ちぎれたメモ」も、一見すると不要なアイテムに見えて暗号解読の鍵を握っていました。
このことから、古い手帳の空白のページや隠された文字列に、さらなる暗号が潜んでいると推測されます。
組み合せの可能性 : 他の未消費アイテムとの関連
古い手帳以外にも、用途が不明確なまま手元に残るアイテムがいくつか報告されています。 例えば、中庭で見つかる「欠けたコイン」や、特定の敵がドロップする「奇妙な金属片」などです。
これらのアイテムを特定の場所で組み合わせることで、新たな装置が起動するギミックが考えられます。 過去作でも、複数のジャンクパーツを組み合わせて隠し武器のキーを作るような要素がありました。
古い手帳とこれらのアイテムを同時に所持した状態で主任室に向かうことで、変化が起きるかもしれません。 アイテム同士の組み合わせパターンは膨大であり、コミュニティの総力戦による検証が不可欠です。
過去作の傾向 : バイオシリーズにおけるアイテムの法則
バイオシリーズにおいて、意味ありげなアイテムが本当に無意味だったケースは稀です。
初代バイオハザードの「木のエンブレム」のように、序盤で手に入れた物が終盤で重要になる構造は定番です。 開発陣はプレイヤーのインベントリ管理心理を熟知しており、あえて邪魔になるアイテムを残すことがあります。
古い手帳の存在は、プレイヤーに対する「まだこのアイテムの役割は終わっていない」という無言のメッセージです。 インベントリの枠を圧迫する不便さを強いてでも残させる仕様には、明確なゲーム的意図が存在します。
シリーズの文脈から読み解いても、未消費アイテムが最後の謎のトリガーである確率は極めて高いです。
所持枠の圧迫 : ゲームバランス的な視点からの推測
サバイバルホラーにおいて、アイテムの所持枠は生死を分ける重要なリソースです。 回復薬や弾薬を持てる数が減ることは、ゲームの難易度に直結するシビアな問題となります。
古い手帳が捨てられない仕様は、プレイヤーにその不利益を強制的に背負わせることを意味します。 この意図的なペナルティこそが、高難易度チャレンジである「最後の謎」への挑戦権と捉えることができます。
限られた所持枠で厳しい戦闘を生き抜き、主任室まで手帳を運び切った者だけが謎に挑めるという構造です。 これは、リソース管理の究極形を求める開発側からの挑戦状と言えるかもしれません。
特定ルートの限定 : 持ち越しによるフラグ変化
古い手帳を最初から最後まで一度もアイテムボックスに預けずに持ち歩く、という過酷な条件説もあります。
インベントリに入れっぱなしにすることで、時間経過と共に手帳の内容が変化していくというギミックです。 あるいは、特定の中ボスを倒す際に手帳を所持していると、見えないフラグが立つという可能性も考えられます。
もしこの仮説が正しければ、途中で一度でも手帳を預けた時点でチャレンジは失敗となります。 最初からやり直さなければならないというシビアな条件が、謎の解明をここまで遅らせている原因かもしれません。
現在、手帳を常備した状態でのRTA走者による検証データの収集が急がれています。
考察3 : P.T.オマージュ説と変異エミリー
中西ディレクターの軌跡 : バイオ7からの系譜
本作のディレクターを務める中西氏は、ホラーの原点回帰と高く評価されたバイオハザード7も手がけています。
バイオ7は主観視点の採用や、じわじわと迫る心理的恐怖の演出でシリーズに新たな風を吹き込みました。 中西ディレクターの作風として、狂気的な空間デザインと、プレイヤーの不安を煽る音響効果の多用が挙げられます。
本作の療養所における探索パートにも、その濃密なホラー演出の手腕が遺憾なく発揮されています。 このディレクターの過去の経歴を紐解くことで、最後の謎に隠された真の意図が見えてくるはずです。
過去作で用いられたギミックやプレイヤーへの心理的罠が、本作でも形を変えて実装されていると考えられます。
P.T.との類似点 : 閉鎖空間とループ構造の恐怖
ホラーゲーム界隈において、伝説的なプレイアブルティザー「P.T.」の影響力は計り知れません。 無限にループする廊下や、日常が徐々に狂気へと変貌していく演出は、多くの作品に影響を与えました。
本作も少なからずその影響下にあるとされており、ディレクターの経歴を考えれば自然な流れです。 実際にレクイエムの療養所地下では、どこかP.T.を彷彿とさせるような閉塞感とマップ構造が存在します。
どこからともなく聞こえるはずのない笑い声が響く演出は、まさにそのオマージュと言えるでしょう。 この意図的なオマージュの延長線上に、最後の謎の解決法が隠されているという考察は非常に説得力があります。
マイク機能の活用 : 赤ちゃんの笑い声という共通項
P.T.のクリア条件の一つに、コントローラーのマイクを通して赤ん坊に音声を聞かせるという難解なものがありました。
プレイヤーが特定のタイミングで音を立てたり言葉を発したりすることで、赤ん坊が笑いゲームが進行します。 この「マイクを通して笑い声を聞かせる」というアクションが、本作の「2人に声を聞かせて」に酷似しています。
前述したプレイヤー関与説やマイク入力説も、このP.T.の有名なギミックを根拠として提唱されたものです。 レクイエムの開発陣が、ホラーゲームファンの間で語り草となっているこの難題に挑戦状を叩きつけた可能性は高いです。
もしそうであれば、単にゲーム内で音を鳴らすだけでなく、現実の音声入力が必須条件となります。
検証結果 : 変異エミリーへの音声入力テスト
このP.T.オマージュ説に基づき、最も怪しいとされる「変異エミリー」を対象にした検証が行われました。
変異エミリーは物語終盤に登場する赤ん坊のような醜悪な姿をしたクリーチャーで、特異な外見を持ちます。 この変異エミリーとの遭遇時、マイクに向かってプレイヤー自身が笑い声を流すという実験です。
多くのプレイヤーがこの奇妙な行動を試みましたが、残念ながら現状では明確な変化は確認されていません。 マイクの感度設定や、笑い声を流すタイミング、あるいは特定のアイテムの所持など、条件が不足していると思われます。
この検証の失敗により謎は振り出しに戻りましたが、考察の方向性としては依然として有力視されています。
精神的な恐怖 : ホラーゲームとしての新たなアプローチ
マイクに向かって自ら笑い声を上げるという行為は、深夜のプレイ環境では異様な状況を作り出します。 ゲーム内の恐怖だけでなく、現実の自分自身の行動が狂気を帯びていくようなメタ的なホラー体験です。
もしこれが正解ルートであった場合、開発陣はシステムを利用してプレイヤーの精神を直接揺さぶろうとしていると言えます。 画面の向こう側の出来事にとどまらず、現実空間を巻き込んだ恐怖の演出は、現代のホラーゲームのトレンドです。
達成条件のテキストが抽象的であることも、プレイヤーに様々な異常行動を試行錯誤させるための罠かもしれません。 こうした心理的なレイヤーまで考察を広げることで、謎解きの新たなアプローチが見つかる可能性があります。
今後のアップデート : 追加DLCでの解明の可能性
現状でこれほど多くのプレイヤーが検証しても解明されない理由として、根本的な仕様の問題が指摘されています。
つまり、現バージョンのゲームデータ内には、最初からクリアするためのフラグが存在していないという説です。 未完成の状態でリリースされたわけではなく、今後の無料アップデートや有料DLCへの布石として機能している可能性があります。
後日配信される追加ストーリーの中で、この謎の真相に迫る決定的なアイテムが登場するという展開です。 バイオシリーズでは後日談のDLCが定番となっており、そこで伏線が回収されるケースは珍しくありません。
プレイヤーたちは現在の検証を続けながらも、公式からの新たなパッチノートや情報解禁を心待ちにしています。
バイオハザードレクイエムの基礎知識 : 世界観とシステム
ここからは、最後の謎の検証に臨む上で知っておくべき、本作の基本的なシステムや世界観について解説します。 謎解きに集中するためには、ゲームの基盤となるサバイバル要素を完全にマスターしておく必要があります。
物語の舞台 : 閉ざされた療養所とラクーン市警の残影
本作のメインとなる舞台は、人里離れた山奥に建設された巨大な療養所施設です。 かつては多くの患者を収容していましたが、現在は謎のウイルスの蔓延により地獄と化しています。
プレイヤーはこの療養所の各病棟や地下の研究所を探索し、脱出への道を探ることになります。 一方で、物語の中盤では過去の記憶とリンクする形で「ラクーン市警」のマップも登場します。
この二つの異なる空間がどのように交差するのかが、ストーリーの核心に迫る重要な要素となっています。 過去と現在を繋ぐ空間の歪みが、最後の謎のギミックにも深く関与していると考えられます。
ダブル主人公制 : グレースとエミリーの視点交差
本作は、記憶を失った元研究員のグレースと、謎の能力を持つ少女エミリーのダブル主人公制を採用しています。 プレイヤーは状況に応じて二人のキャラクターを切り替えながら、それぞれの長所を活かして進んでいきます。
グレースは豊富な銃器の扱いやアイテムのクラフトに長け、戦闘面での主軸を担います。 一方のエミリーは狭い隙間を通れたり、特殊な仕掛けを解いたりする探索面で活躍します。
この「二人で協力して困難を乗り越える」というシステム自体が、「2人に声を聞かせて」という条件の伏線とも取れます。 キャラクターの特性を完全に理解し、最適なタイミングで切り替えることが攻略の基本です。
サバイバルホラーの回帰 : 恐怖と資源管理のバランス
近年のシリーズ作品と比較して、本作は徹底した「サバイバルホラーへの回帰」をテーマに掲げています。 敵の耐久力が高く設定されており、所持できる弾薬や回復アイテムは極端に制限されています。
すべての敵を倒して進むことは実質的に不可能であり、逃げるべき場面の的確な判断が求められます。 光と影のコントラストを強調したグラフィックが、曲がり角の先に対する極限の恐怖を演出します。
リソースをギリギリまで切り詰めながら安全地帯であるセーフルームに辿り着いた時の安堵感は格別です。 この厳しいバランスの中でアイテム枠を圧迫する手帳の存在は、まさにサバイバルの難易度を跳ね上げるスパイスです。
やり込み要素 : チャレンジ機能と無限武器の解放
本編のクリア後も、プレイヤーを長く楽しませるための充実したやり込み要素が用意されています。 特定の条件を満たしてゲームを進行させる「チャレンジ機能」はその最たる例です。
短時間でのクリアや、回復アイテムの不使用、ナイフのみでのボス撃破など、様々な課題が設定されています。 これらのチャレンジを達成することでポイントが貯まり、強力な隠し武器やコスチュームを解放できます。
最高ランクの報酬である「無限ロケットランチャー」を入手すれば、弾薬の不安から完全に解放されます。 最後の謎の検証を行う有志の多くは、こうした無限武器を駆使して施設内のしらみつぶし探索を行っています。
攻略に役立つデータ比較 : 武器とクリーチャー
最後の謎に到達するためには、道中に立ち塞がる強敵たちを効率よく排除しなければなりません。 ここでは攻略の要となる武器の性能と、リソース管理に関する詳細なデータを比較します。
メインウェポン性能 : ハンドガンとショットガンの比較
本作において、状況に応じた武器の選択は生存率に直結します。 以下の表は、攻略の主力となる主要な銃器の性能を比較したものです。
| 武器カテゴリー | 武器名称 | 基礎威力 | 装弾数 | リロード速度 | クリティカル補正 | 入手時期 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ハンドガン | M19 カスタム | 中 | 12発 | 早い | 5% | ゲーム開始時 |
| ハンドガン | サムライエッジ改 | 中~高 | 15発 | 普通 | 15% | 警察署クリア後 |
| ショットガン | W870 ストック | 高 | 4発 | 遅い | – | 療養所1階 |
| ショットガン | ストライカー | 極めて高 | 12発 | 早い | – | 地下研究所 |
通常のクリーチャーに対しては、クリティカル率の高いサムライエッジ改で頭部を狙い弾薬を節約します。 複数の敵に囲まれた緊急時や、タフなボス戦ではストライカーの面制圧力が不可欠となります。
強敵への対策 : 弱点属性と有効な立ち回り
療養所の後半エリアでプレイヤーを苦しめるのが「リヘナラドール・変異体」です。 彼らは異常な再生能力を持っており、ハンドガン程度の火力では撃った端から傷が塞がっていきます。
このクリーチャーに対しては熱属性の攻撃が極めて有効であり、火炎放射器や焼夷手榴弾が特効となります。 また、複数の敵に発見された場合は、閃光手榴弾を使用して一時的に視覚を奪う戦術が有効です。
敵が怯んでいる隙に距離を取り、安全な場所から弱点を狙撃するか、そのまま逃走を図ります。 無駄な戦闘を避け、手持ちのアイテムと敵の弱点を照らし合わせて最適な行動を選択する思考が求められます。
リソース管理 : 弾薬と回復アイテムの確保ルート
マップ上のアイテム配置は、選択した難易度によって厳密に調整されています。 拾った素材であるガンパウダーと薬液を組み合わせるクラフトシステムを熟知しなければ、すぐに弾薬が枯渇します。
特に強酸性の薬液は希少であり、これを強力な回復薬にするか、ボス用のマグナム弾にするかの判断が重要です。 セーフルーム周辺の木箱やロッカーは、ストーリーの進行度に合わせて中身がリスポーンする仕様があります。
定期的に探索ルートを見直し、取り逃したリソースがないかこまめに確認する癖をつけることが攻略を安定させます。 最後の謎に挑戦するためには、十分な弾薬と回復アイテムを確保した状態で主任室に向かう必要があります。
難易度別変化 : 敵の配置とアイテムドロップ率
最高難易度である「マッドハウス・プロ」では、敵の配置がいやらしい位置に大きく変更されます。 曲がり角の死角や、キーアイテムのすぐ横など、プレイヤーの心理的な隙を突くような配置が特徴的です。
さらに、敵を倒した際のアイテムドロップ率は極端に低下し、マップ上に固定配置された物資のみでやり繰りする必要があります。 この難易度では、どの敵を倒し、どの敵の攻撃を避けて進むかのルート構築が暗記レベルで要求されます。
最後の謎の検証を様々なパターンで行う場合は、まずは難易度ノーマルで安全なセーブデータを作成してから取り組むことを推奨します。
読者から寄せられた独自考察ピックアップ
音声認識の仕様 : 特定のキーワードが必要な可能性
当サイトのコメント欄にも、日夜プレイヤーからの熱い考察が寄せられています。
ある読者からの指摘で興味深かったのが、「音声認識システムは特定の言語帯に制限されているのではないか」という考察です。 設定で音声言語を英語にしているか、日本語にしているかで、マイクが反応するキーワードの閾値が変化するという仮説です。
この指摘を受け、複数の言語設定で「笑い声」や特定のセリフを入力する検証が一部の界隈でスタートしています。
時間経過ギミック : リアルタイムとゲーム内時間の連動
別の読者からは、本体の時計機能と連動したリアルタイムのギミックが存在する可能性が提示されました。
特定の現実時間、例えば深夜の3時ちょうどに主任室でパズルを解いた時だけフラグが立つというものです。 過去の据え置き型ハードのゲームで、本体時計を利用した隠し要素が存在した歴史的背景があります。
現代のゲームではあまり見かけない仕様ですが、意表を突く仕掛けとして実装されている可能性はゼロではありません。
特定ルート限定説 : 周回プレイによるフラグ管理
1周目のプレイでは絶対に達成できず、2周目以降の特定の選択肢を選んだルートのみでフラグが立つという考察です。
物語中盤のグレースとエミリーの対話シーンで、好感度のような隠しパラメータが変動しているのではないかという指摘です。 すべての選択肢でエミリーに寄り添う回答を選び続けた「真のスイートペアルート」でのみ、条件が満たされるという推測です。
この説の検証には莫大なプレイ時間が必要となるため、有志によるセーブデータの分担解析が進められています。
バグか仕様か : 進行不能と誤認されるケース
最後に、そもそもこの「笑い声が聞こえるが達成されない」という状況自体が、進行不能バグの一種ではないかという冷静な意見です。
特定のパッチバージョンでのみ発生するスクリプトのエラーにより、本来出るはずの達成通知が処理落ちしているという見方です。 もしこれが事実であれば、プレイヤーたちのこれまでの壮絶な検証作業は徒労に終わることになります。
しかし、開発側からの公式なアナウンスがない現状では、これも一つの可能性として受け止め、アップデートを待つしかありません。
まとめ
バイオハザードレクイエムの「最後の謎」は、現在も多くのプレイヤーを悩ませている未解明のチャレンジです。
暗号の解読とクォーツパズルの手順までは判明していますが、「2人に声を聞かせて」という条件の全容は掴めていません。 未消費アイテムの「古い手帳」の存在や、P.T.オマージュによるマイク入力の可能性など、様々な考察が飛び交っています。
完全に解明されるその日まで、コミュニティ全体で知恵を出し合い、この巨大な謎に挑み続けることになるでしょう。 皆さんも独自の考察や検証結果があれば、ぜひコメント欄で共有していただけると幸いです。
素晴らしい発見があれば、このレビューでも大々的に取り上げさせていただきます。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。
幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。
日々読者からの質問に答えるべく、コントローラーとキーボードに向かっている。
























