編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はバイオハザードレクイエムの最高難易度「Inanity」のタイムアタックで時間を削るコツが気になっていると思います。
この記事を読み終える頃には無限武器を使用した最短ルート構築の疑問が解決しているはずです。
- 無限武器の特性理解と使い分け
- 進行フラグ管理とアイテム回収の最適化
- 強敵の仕様把握とスルー技術
- 大幅な時間短縮を狙えるルート選択
それでは解説していきます。
Inanityタイムアタックの基本戦略とタイム短縮の要
無限武器の選定と解放優先度による影響
バイオハザードレクイエムのタイムアタックにおいて、ボーナス武器の選択はクリアタイムに直結する最も重要な要素です。
最高難易度「Inanity」では敵の体力や攻撃力が跳ね上がっています。
そのため、通常プレイの延長線上の戦術では2時間切りの壁を越えることは困難を極めます。
多くのプレイヤーが採用する無限武器の中でも、特に優先してアンロックすべきは「無限弾」と「無限ロケットランチャー」の二つです。
武器ごとのメリットとデメリットの把握
しかし、この二つの武器には明確なメリットとデメリットが存在します。 運用方法を誤ると逆にタイムロスを引き起こす原因となります。
無限ロケットランチャーは圧倒的な火力を誇り、大半のボスや強敵を文字通り一撃で粉砕できる強力な武器です。
一方で、発射後の反動モーションが非常に大きく、次弾装填までに致命的なタイムラグが発生するという欠点を持っています。
また、近距離で壁や障害物に向けて発射してしまうと、自爆ダメージによるゲームオーバーのリスクが常に付きまといます。
対して、無限弾を適用したアサルトライフル等の取り回しの良い火器は、移動しながらの射撃や隙のない連射が可能です。
道中の雑魚敵処理においてはロケットランチャーを凌ぐ効率を発揮します。
以下の表に、主要な無限武器の性能比較とTAにおける適性をまとめました。
| 武器種類 | 単発火力 | 連射速度 | TA適性 | 主な用途とタイム短縮への貢献度 |
|---|---|---|---|---|
| 無限ロケットランチャー | 極大 | 極遅 | ボス戦特化 | 硬い中ボスやギミック破壊の瞬殺による劇的な時短 |
| 無限弾(レクエム/アサルト) | 中 | 非常に速い | 道中特化 | 雑魚敵の怯み取り、進行ルートの素早い確保 |
| 無限弾(マグナム系) | 大 | 遅い | 汎用 | 確殺数を減らしつつ反動ロスを抑えるバランス運用 |
| 特殊ハンドガン | 小 | 速い | 序盤用 | 他の無限武器解放までの繋ぎ、ギミック作動用 |
瞬時の武器持ち替えスキルの習得
タイムアタックで極限まで時間を削るためには、これらの武器を状況に応じて瞬時に持ち替えるプレイスキルが要求されます。
特に、武器の構えから発射、そして解除までのモーションフレームを身体で覚えることが重要です。
無駄な硬直時間をコンマ1秒単位で削っていく意識が必要になります。
敵の出現位置を先読みし、最適な武器をあらかじめ構えておく準備がタイム短縮に直結します。
武器の切り替えによるショートカットキーの配置も、自身が最も操作しやすい設定にカスタマイズしておくことを推奨します。
武器強化システムの罠とポイントの効率的な使い方
本作のシステムにおいて、タイムアタック走者を罠に陥れる要素の一つが武器の強化システムです。
通常プレイでは武器の威力を限界突破まで強化することが攻略のセオリーとなります。
しかし、タイムアタックにおいてはその常識を完全に捨て去る必要があります。
最大の理由は、本作では武器の強化状況が次回の周回プレイに一切引き継がれないという仕様が存在するからです。
強化ステーション利用によるタイムロスの排除
1周のクリアタイムを競うタイムアタック中に、武器商人や改造ステーションで強化ポイントを消費する行為自体が、完全なタイムロスとなります。
メニュー画面を開き、強化項目を選択し、演出を見るという一連の動作に要する十数秒のロスは致命的です。
これが積み重なることで、結果的に数分単位の遅れに繋がってしまいます。
Inanityにおいては、無限武器の初期火力だけで十分に敵を圧倒できる設計になっています。
道中で取得する通貨やポイントは一切無視して進行するのが正解です。
ポイント回収のためにルートを外れたり、敵を倒してドロップアイテムを拾う行為は、タイムアタックの観点からは無駄でしかありません。
事前準備としてのポイント稼ぎ周回
事前に別データで条件を満たし、大量のボーナスポイントを獲得しておくことが前提となります。
おすすめの条件は、難易度カジュアルで4時間以内クリア、ミニマリスト、回復アイテムなしクリアの同時達成です。
これらの条件を達成することで得られるポイントを使用して、ゲーム開始前に必要な無限武器を全て解放しておくことができます。
これこそが、本編開始後の無駄な操作を省く唯一にして最大の手段です。
強化の罠にハマらず、ただひたすらに前へ進むことだけを考えるのがInanity攻略の鉄則と言えます。
バッドエンドルートの選択による大幅な時間短縮
ゲーム終盤の展開において、プレイヤーは大きな決断を迫られることになります。
しかし、タイムアタックの観点においては、選択の余地は全くありません。
「エルピスを破壊する」という選択肢を取り、いわゆるバッドエンドルートへ直行することが必須となります。
この選択が、クリアタイムを削る上での最大のショートカットとなります。
正規ルートとのタイム差の比較
正規ルート(真エンドルート)を選択した場合、その後さらに複数のエリア探索が追加されます。
それに加えて、長時間の戦闘を強いる真のラスボス戦が待ち受けています。
この一連のシークエンスは、どれほど無限武器を駆使して最適化を図ったとしても、最低でも15分から20分程度のプレイ時間を余儀なくされます。
一方でエルピスを破壊する選択肢を選んだ場合、その直後にイベントが進行します。 そして、そのままゲームクリアの判定へと移行します。
ストーリー的なカタルシスや感動的な結末を犠牲にすることにはなります。
しかし、純粋にクリアタイムの数字だけを追い求める競技においては、この仕様を利用しない手はありません。
最速入力のためのコマンド待機
選択肢が表示されるタイミングを正確に把握しておくことも重要です。
最速でコマンドを入力できるよう、事前にコントローラーのボタン入力準備をしておくことも、数秒を削るためのテクニックの一つです。
多くのプレイヤーが初見プレイでこの選択に悩み、時間を消費してしまいます。
TA走者は一切の躊躇なく破壊を選択する機械的な判断が求められます。
ムービーや会話のスキップが可能なタイミングと同時に、選択肢のカーソル移動を行う感覚を掴んでください。
ランクシステム(ゲームランク)の変動と敵HPの管理
バイオハザードシリーズにおいてお馴染みとなっている「ゲームランク」と呼ばれる見えない内部システムは、本作のInanityにおいても健在です。
プレイヤーの被弾回数、敵の撃破数、アイテムの取得状況などに合わせて、敵の攻撃力や体力、配置などがリアルタイムで変動していくシステムです。
Inanityは初期設定の段階でゲームランクが最高値に設定されていると推測されています。
しかし、プレイ状況によってはさらに敵が理不尽なまでの硬さを見せることがあります。
ゲームランク低下を狙ったデスのリスク
特に無限ロケットランチャーを使用せずにアサルトライフル等で進行する場合、敵のHP変動はタイムに直結する死活問題となります。
敵が硬すぎると感じた場合、あえて敵の攻撃を受けて死亡し、コンティニューを選択することで意図的にゲームランクを下げるという荒業も存在します。
しかし、本作のタイムアタックにおいては、死亡からリトライまでのロード時間は大きなマイナスです。
セーブポイントからのやり直しによるタイムロスの方が、ランク低下による恩恵を上回るケースがほとんどです。
したがって、基本的にはゲームランクの変動を気にすることなく進行します。
無限武器の圧倒的な火力で敵のHPごと強引に押し切るプレイスタイルが推奨されます。
無駄なランク上昇を防ぐ立ち回り
ただし、特定のボス戦においてどうしても弾薬の消費がかさみ、タイムが安定しない場合にのみ例外となります。
その際は、事前のセーブデータから意図的なランク調整を行うといった高度な戦略も研究されつつあります。
無駄な被弾を避け、正確なヘッドショットで素早く敵を処理し続けることが最も重要です。
結果的にゲームランクの無駄な上昇を抑え、安定したタイムを叩き出すための基本となります。
コンティニュー画面を見ない完全なノーミスプレイが、最高効率のランク管理へと直結します。
セクション別タイムロスの原因と具体的な回避ルート
序盤(グレース編)の被弾リスクと無限武器の活用法
ゲーム開始直後のグレースを操作するセクションは、プレイヤーの移動速度が遅いのが特徴です。
さらに敵の配置も密集しているため、被弾によるタイムロスが発生しやすい鬼門となっています。
特に冒頭の施設内は狭い通路が多く、ゾンビの群れを完全に回避して進むことが難しい構造です。
そのため、被弾覚悟の強行突破は大きなタイムロスやゲームオーバーのリスクを伴います。
無限武器による「出待ち」での殲滅
ここでは、解放しておいた無限武器を惜しみなく使用することが推奨されます。
可能であれば範囲攻撃ができるもの、あるいは貫通性能の高い武器を選択します。
視界に入る敵を片っ端から排除して進むのが、最も確実で速い方法です。
グレースの移動速度の遅さをカバーするためには、敵の出現位置を完全に暗記する必要があります。
敵が完全に姿を現す前、あるいは動き出す前の無敵判定が切れた瞬間に攻撃を叩き込む「出待ち」の技術が効果的です。
ギミック利用による無敵時間の活用
また、特定の扉を開ける際やアイテムを拾う際のアクション中は、無敵時間が発生します。
この無敵時間を利用して、敵の攻撃をすり抜けるといった小技も、この序盤セクションで頻繁に活用することになります。
無限ロケットランチャーを使用する場合、近距離での自爆によるゲームオーバーだけは絶対に避けなければなりません。
爆風の範囲を正確に見極め、自身の安全を確保できるギリギリの距離から射撃を行う感覚を養ってください。
被弾した際の硬直時間や、回復アイテムを使用するモーションは大きなロスとなります。
ノーダメージでの突破を前提としたルート構築を徹底することが、グレース編を最速で駆け抜けるための必須条件です。
研究所地下エリアでのアイテム回収手順の最適化
研究所の地下エリアは、複雑な構造と複数のキーアイテム回収が要求される長丁場です。
道に迷うことによるタイムロスが非常に発生しやすいポイントでもあります。
ここでの最大の罠は、特定のアイテムボックスや書類を調べることで初めて次の進行フラグが立つという仕様にあります。
フラグ管理ミスによる逆走の防止
例えば、BSAのキャンプ跡地において、ただ通過するだけではフラグが立ちません。
特定の武器ボックスをアクションボタンで調べることで、初めて次のエリアの扉のロックが解除されるギミックが存在します。
タイムアタック中は焦りからこういった「調べる」アクションを省略してしまいがちです。
結果として進むべき道が塞がれたままとなり、ルートを逆走して確認に戻るという致命的なロスを生み出します。
また、配電盤の修理に必要な「リペアキット」など、見落としやすい場所に配置されている必須アイテムにも注意が必要です。
必須アイテム回収の理想的な順序
アイテムの配置場所、調べるべきオブジェクトの順番、それらを最短距離で結ぶ移動ラインを、頭の中で完全にマッピングしておくことが重要です。
以下の表は、地下エリアにおける必須アイテムと、ロスなく回収するための理想的な取得順序の例です。
| 回収順序 | 必須アイテム・オブジェクト | 場所の目安 | 注意点とロスの原因 |
|---|---|---|---|
| 1 | 施設見取り図 | エレベーターホール右 | 取得モーション中にインベントリ整理を行う |
| 2 | セキュリティキーカード | 培養室奥のデスク | 往路の敵は処理、復路はスルー推奨 |
| 3 | 武器ボックス(フラグ) | BSAキャンプ跡地 | 調べ忘れによるフラグ未達成に要注意 |
| 4 | リペアキット | 資材置き場棚上 | 取得忘れにより配電盤前からの逆走ロス発生 |
| 5 | 電源ケーブル | 第2ブロック配電盤前 | 直前の敵ラッシュはロケランで一掃する |
この表の順序を一つでも間違えたり、回収を忘れたりすると、数分単位でのタイムロスが確定してしまいます。
特にリペアキットの取り忘れは多くの走者が陥りやすいミスです。
このエリアに突入した直後から、常に意識の片隅に置いておくべき重要事項です。
謎解きギミック(牌・バッテリー・配電)のタイムロス対策
本作には、純粋な戦闘スキルだけでなく、謎解きやパズル要素を処理する速度も求められます。
いかに素早くギミックを解除できるかという、アクションパズルの側面も持ち合わせています。
代表的なものとして、特定の模様が描かれた牌を正しい順序ではめ込むギミックがあります。
また、複数のバッテリーを集めて配電システムを復旧させるギミックなどもタイムに大きく影響します。
パズルギミックの確実な操作
牌のギミックにおいて注意すべきは、間違った牌をセットしてしまった際のペナルティです。
一度セットした牌を取り「外す」という無駄なモーションが発生してしまいます。
この取り外すアクションには数秒の時間がかかり、これが重なることで目に見えるタイムロスへと繋がります。
これを防ぐためには、手持ちの牌の順番と、セットすべき台座の位置関係を事前に完全に把握しておくことが必要です。
一切の迷いなく連続してセットしていく、正確なコントローラー捌きが要求されます。
インベントリ操作と並列処理の意識
配電システムやバッテリー関連のギミックでは、アイテムを使用する際のメニュー画面の開閉速度が問われます。
指定の場所の前に立ち、アクションボタンを押し、インベントリから該当アイテムを選択して使用します。
この一連の動作を0.5秒以内に完了させるのがトップ走者の理想的な動きです。
また、エレベーターを呼び出してから到着するまでの待機時間は、プレイヤーが介入できない強制的なタイムロスとなります。
この待ち時間を極力減らすため、エレベーターの起動スイッチを押すタイミングを緻密に計算します。
その待ち時間の間に、残った敵の処理やアイテム回収を並行して行うといった「並列処理」の意識を持つことが重要です。
レオン編(RPD・市街地)の立ち回りと敵のスキップポイント
物語中盤から操作が切り替わるレオン編は、ステージの構造が大きく変化します。
市街地や過去作をオマージュしたRPD(ラクーン市警)のステージなど、比較的開けたエリアが中心となります。
ここでは、無限武器の火力を頼りに全ての敵を殲滅していくプレイスタイルは推奨されません。
処理にかかる時間そのものが、かえってタイムの遅延を招く恐れがあります。
広いエリアでのスルー技術とルート選定
開けたエリアでは敵との距離を取りやすいため、戦闘を回避して強引に駆け抜ける「スルー技術」がタイム短縮の鍵を握ります。
特に市街地の廃墟や路地裏に配置されているゾンビ群への対処は重要です。
無限弾で足を撃って怯ませて、その隙間を通り抜けるのが基本戦術となります。
あるいは、完全に敵の感知範囲外から大回りして迂回することで、弾薬の消費と戦闘硬直を抑えることができます。
バイクを使用した移動シークエンスでは、障害物への衝突や敵の妨害による減速を極限まで減らすための緻密なルート操作が要求されます。
狭い通路での突破と体術の活用
RPDのステージでは、通路が狭く敵をスルーしにくい箇所も多数存在します。
ここでは、ショットガン系の武器(無限弾適用)による近距離での吹き飛ばし効果を利用します。
敵を大きく吹き飛ばすことで、強制的に自身の進行ルートを作る戦法が有効です。
また、レオンの体術(メレー)は発動中の無敵時間が長く設定されています。
周囲の敵を巻き込んで転倒させる効果があるため、密集地帯を突破する際の緊急回避兼ルート開拓手段として非常に重宝します。
ただし、体術の発動モーション自体にも時間がかかるため、無闇に連発するのは禁物です。
本当に必要な場面でのみ使用し、基本は射撃による怯み取りと素早い移動を組み合わせた立ち回りを心がけてください。
厄介なクリーチャー(犬・リッカー・ラスラパンネ系)の無敵判定とスルー技術
Inanityにおいてプレイヤーの行く手を阻むのは、単なるゾンビだけではありません。
非常に厄介な特性を持った特殊なクリーチャーたちが、幾度もプレイヤーの前に立ち塞がります。
これらの敵への対処法を誤ると、一瞬でタイムアタックが崩壊する危険性を秘めています。
無敵判定を持つ敵への対処
素早い動きで翻弄してくる犬型の敵は、独特の当たり判定を持っています。
プレイヤーから一定の距離まで近づくか、特定のモーションに入るまで当たり判定が存在しない「無敵判定」が確認されています。
遠距離からロケットランチャーを撃ち込んでも、すり抜けて爆発してしまうことが多々あります。
そのため、あえて引きつけてから足元に向けて範囲攻撃を撃ち込む戦法が有効です。
もしくは、無限弾の連射で壁を作って突進そのものを阻害する対処法が求められます。
視覚と聴覚を利用したステルス戦術
天井や壁を這い回るリッカー系の敵は、聴覚が鋭敏である反面、視覚を持たないという伝統的な弱点を持っています。
走ったり発砲したりせずに、歩き移動で背後を通り抜けることで、完全に戦闘を回避できるポイントがいくつか存在します。
ただし、TA中は歩き移動自体がタイムロスとなるため、歩く区間を最小限に抑えなければなりません。
リッカーの感知範囲外に出た瞬間にダッシュに切り替える、緻密な距離感の把握が必要です。
倒すメリットがない敵の処理方法
分裂や再生を繰り返すラスラパンネ系の敵(白く変異したゾンビ等)は、TAにおける最大の障害です。
完全に沈黙させるまでに膨大な時間と火力を浪費させるため、最も相手にしたくない存在と言えます。
これらの敵が出現するエリアでは、ダウンを奪った瞬間にその場を離脱します。
素早く扉を抜けてエリアを切り替えることで、追跡を振り切る戦術が基本となります。
硬い装甲を持つブリスターヘッドなどの強敵に対しても、無理に撃破を狙う必要はありません。
足や腕などの部位破壊による怯みを利用して、横を通り抜ける技術が求められます。
最終盤のルート構築と「エルピス破壊」への最適化
ゲーム最終盤、研究所の最深部へと向かうセクションは、これまでのテクニックの集大成とも言える難所が連続します。
敵の配置密度がピークに達し、強力なクリーチャーが複数同時に出現する激戦区となります。
ここでは、無限ロケットランチャーの爆風を活用した複数巻き込み処理が必須のテクニックとなります。
ロケットランチャーの誤射リスク管理
ここでのロケットランチャーの発射タイミングを誤ると、被弾によるロスだけでは済みません。
爆風と煙で視界が完全に遮られている間に、他の敵から見えない攻撃を受けるという二次災害を引き起こします。
自爆のリスクも跳ね上がるため、発射角度と距離の目測は極めて正確に行う必要があります。
最終目的地であるエルピスの制御室に至るまでの道筋は、最短のレコードラインを完全に暗記してください。
壁にぶつかったりオブジェクトに引っかかったりすることなく、滑らかなキャラクターコントロールで駆け抜ける必要があります。
エンディング直行のための判断力
そして、前述した通り、制御室でのイベントでは迷わず「エルピスを破壊する」という選択肢を最速で入力します。
この選択肢が表示されるまでのわずかな会話イベント中も、気を抜くことはできません。
メニュー画面を開いて時間を止めたり、インベントリの整理を行ったりすることはシステム上不可能です。
コントローラーのボタンに指を添えて、入力判定が出た瞬間に決定を押せるよう待ち構える集中力が求められます。
道中の弾薬調達や回復アイテムの取得を一切放棄し、ただエンディングを迎えることだけを目的としてください。
その直線的なプレイングを最後まで貫徹できた者だけが、2時間切りの栄光を手にすることができます。
バイオハザードレクイエムの未解明ギミックとTAへの影響
太陽・月・星のパズルと「ちぎれた手」の遺伝子スキャナー
バイオハザードレクイエムの攻略コミュニティにおいて、現在最大の関心事となっている要素があります。
それが、ゲーム内に仕込まれた未解明の超難解ギミックの存在です。
特定のイベント後に取得できる「ちぎれた手(マザーの手)」という一見用途不明のアイテムが、この巨大な謎の入り口となっています。
遺伝子スキャナーが示す暗号
このちぎれた手を、研究所内の遺伝子スキャナー(レーザー顕微鏡のような装置)にかけることができます。
すると、「GGCAAGAUAACGUGUCAU」といった謎の塩基配列のようなコードがモニターに出力されることが判明しています。
このコード自体が何らかの暗号となっており、これを解読することで次のステップへ進むためのヒントが得られる仕様のようです。
さらに、主任室や休養室などに設置されている「太陽」「月」「星」のマークを入力するパズルボックスが存在します。
この二つの要素が密接に絡み合っていると、多くのプレイヤーが考えています。
女の子の笑い声と隠された意図
現時点でコミュニティが解明している情報では、特定の入力順序が存在します。
「太陽、月、星、太陽、月、太陽、月、星」といった特定のシーケンスを入力することで、ギミックが作動します。
どこからともなく不気味な「女の子の笑い声」が再生されるという現象までは到達しています。
しかし、この笑い声を聞いた後に何が起こるのか、あるいは特定の場所でこの行動を起こさなければならないのかは不明です。
その真のクリア条件は、世界中のトッププレイヤーたちをもってしても未だに解明されていません。
タイムアタックの観点から言えば、このような寄り道要素は完全に無視して進行するのがセオリーです。
ですが、もしこのギミックの先に「強力なショートカットルートの開通」や「ボスの即死ギミック」などが隠されていた場合、TAの常識が根底から覆る可能性を秘めています。
砂時計の暗号(C、Uの距離)と未解読の笑い声
未解明ギミックをさらに複雑にしているのが、道中で入手できる各種アイテムに隠されたテキスト情報です。
「砂時計」や「川張りの手帳」といった一見フレーバーテキストしか持たないアイテムが、暗号の鍵となっています。
砂時計をアイテム画面で詳細に調べると、「U 3800」といった謎の数値が刻まれていることが確認できます。
天文学的な距離とパズルの関連性
また、作中のファイルや登場人物の血液分析レポートの中にも意味深な記述が存在します。
「Cは4.2LY(光年)」といった、宇宙や星の距離に関する具体的な数値が報告されています。
一部の考察班の間では、この「C」が太陽との距離、「U」が月との距離を示しているという説が有力視されています。
これらの数値を何らかの法則で計算した結果が、前述の「太陽・月・星」パズルの正解手順を導き出すための鍵になっているのではないかと考えられています。
コミュニティでは連日、この天文学的な数値とパスワードの関連性について議論が交わされています。
ARG的要素とTAのジレンマ
しかし、それらの暗号を苦労して解き明かし、パズルを入力して女の子の笑い声を作動させたとしても、現状ではゲームの進行に何の変化ももたらしません。
「2人に声を聞かせて」というゲーム内のヒントめいた落書きの存在も確認されています。
この「2人」がレオンとグレースを指すのか、あるいは全く別のキャラクターを指すのかすら定かではありません。
これらの謎解き要素は、開発陣が仕掛けた高度なARG(代替現実ゲーム)的な要素である可能性が高いです。
純粋なアクションゲームとしてのタイムアタック攻略においては、現状では単なるノイズとして切り捨てるのが賢明な判断と言わざるを得ません。
しかし、TA走者としては、この謎が解明された瞬間にルートの再構築を迫られるリスクを常に抱えている状態とも言えます。
隠し要素(バスケゴール、ルーレット、豆腐)が及ぼすランダム性
重厚なストーリーとシビアな戦闘が売りの本作ですが、過去作へのオマージュや遊び心溢れる小ネタも満載です。
隠し要素が多数散りばめられており、プレイヤーを楽しませる工夫が凝らされています。
例えば、市街地のバスケットコートにおいて、付近に落ちている人形の頭をボールに見立ててゴールに投げ入れることができます。
成功すると、特定のキャラクターから専用の特殊なメッセージが通信で入るというユニークなギミックが存在します。
ルーレットの法則性とTAへの影響
また、特定の施設内にあるルーレット台を銃で撃つことで回転させる遊び要素も確認されています。
弾が命中した数字(緑色の枠など特定の場所)に応じて、アンティークコインなどのボーナスアイテムが手に入るという要素です。
このルーレットの出目は完全なランダムではなく、撃つタイミングや位置によってある程度の法則性があります。
「7, 15, 23」など、狙った数字を出す方法が検証勢によって明らかにされつつあります。
さらに、RPDのステージにおいて、特定の視点変更やカメラ操作を行った際に発生するイースターエッグも存在します。
ごく一瞬だけ過去作の人気隠しキャラクターである「豆腐」が画面の端に映り込むという、開発者の悪ふざけとしか思えない要素も発見されています。
タイムロスを生む誘惑の排除
これらの要素は、通常プレイにおいてプレイヤーをニヤリとさせる面白いおまけ要素です。
しかし、タイムアタックにおいては不用意に作動させてしまうと、取り返しのつかないタイムロスに直結します。
メッセージの再生やアイテムドロップの過剰な演出によって、無駄な時間が強制的に消費されてしまう厄介な側面を持ちます。
特にルーレットギミックなどは、アンティークコイン目当てに足を止めてしまうことはTAにおいて御法度です。
これらの誘惑を完全に断ち切り、隠し要素のトリガーとなる場所には極力近づかないことが重要です。
視線すら向けないというストイックなプレイングが、安定したタイムを出すためには求められます。
今後のアップデートやDLC(クリス編予想)と新ルートの可能性
現在のInanityのタイムアタックルートは、発売直後の手探り状態から構築されたものです。
多くのプレイヤーの試行錯誤を経て確立されつつありますが、これはあくまで「初期バージョン」における最適解に過ぎません。
バイオハザードシリーズの通例として、発売後のアップデートによってゲーム環境は変化します。
バランス調整やバグの修正、そして大型のダウンロードコンテンツ(DLC)の追加によって、攻略法は常に更新されていきます。
バグ修正と未回収の伏線
現在、タイムロスを引き起こしている一部のアイテム判定の不具合や、敵の理判な挙動などが修正される可能性があります。
それが修正されれば、それだけで数分のタイム短縮が可能になるエリアも存在します。
また、本編のストーリーにおいて不自然なまでに影が薄かったクリス・レッドフィールドの存在も気になります。
謎多き組織の暗躍、スペンサーの過去にまつわる伏線など、語られなかった空白の物語は多数残されています。
これらを補完する「クリス編」などの追加シナリオDLCの配信は、ファンの間でほぼ確実視されています。
環境変化への適応力が鍵
もし新たなシナリオやプレイアブルキャラクターが追加された場合、本編にも影響が及ぶかもしれません。
特定のエリアの構造が変化したり、新たな強力な武器が本編でも使用可能になったりする可能性は大いにあります。
さらに、前述した「太陽・月・星」の未解明ギミックも、今後のアップデートパッチによって初めてフラグが機能する可能性があります。
真の隠しルートや隠しボスへと繋がる仕掛けである可能性も、現状では否定できません。
タイムアタック走者にとって、ゲームのアップデートは常にルート崩壊と新ルート開拓の連続を意味します。
最新のパッチノートやコミュニティの検証情報に常にアンテナを張り巡らせてください。
環境の変化に柔軟に対応していく適応力こそが、長期的にランキングの上位を維持し続けるための最大の武器となるのです。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























