編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、バイオハザード9 レクイエムの最高難易度「insanity」の実際のプレイ感や、攻略が難しいと言われる理由が気になっていると思います。
シリーズを追うごとに進化する恐怖と難易度ですが、今作の最高難易度は過去作と比較しても群を抜いた調整が施されています。
この記事を読み終える頃には、insanityモードへの挑戦に対する疑問が解決しているはずです。
- 序盤から襲い来る圧倒的な敵の耐久力と攻撃力
- 弾薬と回復薬の極端な枯渇によるリソース管理
- 敵の配置変更と即死級変異体の恐怖
- シビアなパリィシステムと新要素の活用法
それでは解説していきます。
レクイエム最高難易度 : insanityのプレイ感想と全体評価
本作を最高難易度でプレイした感想は、一言で表すなら「圧倒的な絶望感」です。
通常難易度で培ったプレイスキルやマップの記憶が、ほとんど通用しない仕様になっています。
ここでは、私が実際にコントローラーを握り、幾度となくゲームオーバーを繰り返しながら感じたリアルなレビューをお届けします。
インサニティの衝撃 : 序盤から襲い掛かる絶望感
容赦のない被ダメージと緊張感
ゲームを開始してすぐに気づくのは、敵の攻撃力の異常な高さです。
序盤のホテルや療養所の探索において、名もなき一般的な感染者の攻撃すら即死、あるいは瀕死に直結します。
これまでのシリーズでは「数発は耐えられる」という甘えがありましたが、insanityではその常識が通用しません。
暗闇の中から突然襲いかかってくる敵の挙動も、通常難易度より明らかにスピードと感知能力が向上しています。
セーブ地点までの遠さと恐怖
チェックポイントの配置も極端に少なく設定されており、一度のミスが数十分のプレイロスに繋がります。
特に序盤は装備が整っていないため、敵から逃げ回るステルス中心の立ち回りを余儀なくされます。
足音を立てずに進む緊張感と、敵に見つかった瞬間のパニックは、初代バイオハザードを初めてプレイした時の恐怖を蘇らせるほどです。
| 難易度 | 敵の基礎体力倍率 | プレイヤー被ダメージ倍率 | 敵の感知範囲 |
|---|---|---|---|
| Standard | 1.0倍 | 1.0倍 | 通常 |
| Hardcore | 1.5倍 | 2.0倍 | 広い |
| Insanity | 2.5倍以上 | 4.0倍以上(一部即死) | 非常に広い |
リソース管理の極致 : 弾薬と回復アイテムの枯渇
探索の重要性とジレンマ
insanityにおける最大の問題は、絶対的な物資の不足です。
通常プレイでは気前よく配置されていたハンドガンの弾や回復アイテムが、絶望的なまでに削られています。
探索を隅々まで行わなければ生き残れませんが、探索範囲を広げることは新たな敵と遭遇するリスクを伴います。
この「探索したいがリスクは避けたい」というジレンマが、プレイヤーの精神を激しく消耗させます。
クラフト素材の取捨選択
今作から導入された「レアメタル」「スクラップ」「血液パック」を用いたクラフトシステムが、生存の鍵を握ります。
しかし、insanityでは素材のドロップ率も極端に低下しています。
少ない素材を弾薬に回すか、貴重な回復アイテムに回すか、あるいは特殊な「破血アンプル」を作成するか。
常に決断を迫られ、間違えた選択がそのままゲームオーバーに直結するシビアなバランス調整が見事です。
配置変更の罠 : 予期せぬ強敵との遭遇
記憶を逆手に取る悪意ある配置
通常難易度をクリアしたプレイヤーほど、insanityの罠に引っかかりやすくなっています。
「ここは安全だったはずだ」という油断を突くように、強力な敵が初期配置に追加されているからです。
特に狭い通路や、重要なアイテムが隠されている小部屋など、逃げ場のない場所での強敵配置はプレイヤーの悲鳴を誘います。
回避困難な初見殺し
ストーリー進行上、必ず通らなければならないルートに強敵が配置されているケースも多々あります。
弾薬を温存するためにスルーしようとしても、敵の配置が巧妙で、どうしても気付かれてしまいます。
結果として、逃げ回りながらのパニック状態に陥り、貴重な物資を無駄に消費させられるという悪循環に陥るのです。
視点切り替えの妙 : グレースとレオンの対比
ホラーとアクションの融合
本作はFBI分析官であるグレースと、DSOのエージェントであるレオンの視点を切り替えながら進むシステムが特徴です。
グレース編は純粋なサバイバルホラー色が強く、戦闘を避けて謎を解き明かす探索がメインとなります。
一方のレオン編は、強力な武器を駆使して敵をなぎ倒すアクション重視の展開が期待されます。
しかし、insanityにおいては、この対比がさらに残酷な形でプレイヤーに襲いかかります。
レオン編すらも生き地獄
アクションに長けたレオンであっても、insanityの敵の硬さと数には圧倒されます。
初期装備でショットガンなどを持ち込める引き継ぎ要素があっても、弾薬がすぐに底を尽きるため、結局は厳しい立ち回りを要求されます。
グレース編で感じた無力感とはまた違う、物量で押し潰されるようなアクションの絶望感がレオン編には存在し、ゲーム全体の難易度を底上げしています。
変異体の恐怖 : ブリスターヘッドの脅威
倒したと安心した瞬間の絶望
今作を象徴する敵の一つに「ブリスターヘッド」と呼ばれる変異体が存在します。
こいつの恐ろしいところは、通常の感染者を倒した後に、突突として変異を遂げて復活する点です。
せっかく貴重な弾薬を使って敵を倒したのに、さらに強力で厄介な敵として蘇るという理不尽さは、プレイヤーの心を簡単にへし折ります。
頭部完全破壊の必須条件
ブリスターヘッドへの変異を防ぐためには、破血剤を使用するか、頭部を完全に破壊するしかありません。
しかし、ハンドガンで頭部を狙い撃ちし続けるのは弾薬の消費が激しく、現実的ではありません。
変異するリスクを抱えながら戦うか、貴重なリソースを割いて完全に息の根を止めるか、ここでも厳しい選択を強いられるのです。
| 敵の種類 | 変異確率(Standard) | 変異確率(Insanity) | 有効な対処法 |
|---|---|---|---|
| 通常感染者 | 低 | 高 | 頭部破壊、焼夷弾 |
| 大型感染者 | 中 | 極めて高 | 破血アンプルの使用 |
| 特殊個体 | 確定 | 確定 | 高火力武器での速攻 |
セーブ制限の重圧 : インクリボンシステムの復活
現代に蘇るクラシックな恐怖
近年のゲームではオートセーブが主流ですが、本作のinsanityではオートセーブの頻度が激減します。
代わりに、クラシックなバイオハザードファンにはお馴染みの「インクリボン」に似た手動セーブシステムが重きをなします。
セーブアイテム自体の入手数も限られているため、どこでセーブを行うかのタイミングが攻略の成否を大きく分けます。
リトライの重み
ボス戦の前や、難所を抜けた後など、セーブしたいタイミングはいくらでもあります。
しかし、アイテムを消費してセーブしてしまうと、後々の本当に苦しい場面でセーブできなくなるという恐怖がつきまといます。
このセーブ回数の制限が、プレイ中の緊張感を極限まで高め、一つのミスが致命傷になるというプレッシャーを生み出しています。
過去作との比較 : REシリーズとの難易度の違い
RE:3のインフェルノとの比較
過去作の最高難易度と言えば、RE:3の「インフェルノ」が有名です。
インフェルノは敵の配置変更や猛攻が特徴でしたが、緊急回避システムをマスターすればなんとか切り抜けられるバランスでした。
しかし、本作のinsanityは、回避だけでどうにかなるような甘い調整ではありません。
パリィの判定がシビアであり、リソース管理の比重が過去作よりもはるかに重くなっているからです。
アウトブレイクの理不尽さに通じるもの
本作のグレース編で見られる「市井の人間が理不尽な恐怖に巻き込まれる」という体験は、かつての名作「アウトブレイク」シリーズを彷彿とさせます。
圧倒的な力を持つ敵から隠れ、逃げ惑うしかない無力感。
アイテムスロットの制限と味方との連携(今作ではエミリーとの共闘など)の難しさは、アウトブレイクを単独で高難易度プレイしているかのような歯ごたえを感じさせます。
バイオ9攻略難度 : insanityが難しい理由を徹底解説
ここからは、なぜinsanityモードがこれほどまでに難しいのか、具体的なゲームシステムやギミックの観点から徹底的に解説していきます。
クリアを目指すプレイヤーにとって、これらの要素を理解することは生存のための絶対条件となります。
パリィシステムのシビアさ : タイミングとリスク
猶予フレームの極端な短縮
本作の戦闘において生命線となるのが、敵の攻撃を弾き返すパリィシステムです。
通常難易度であれば、敵の攻撃モーションを見てからでも比較的容易にパリィを成功させることができました。
しかし、insanityではパリィの受付時間が極端に短縮されています。
敵の動きを完全に記憶し、攻撃が当たるコンマ数秒の世界でボタンを入力しなければなりません。
失敗した時の致命的なリスク
パリィに失敗した場合のリスクも甚大です。
単にダメージを受けるだけでなく、敵の拘束攻撃に派生し、そのまま即死するパターンが多く用意されています。
特に複数の敵に囲まれた状況でのパリィ失敗は、そのままゲームオーバーを意味します。
安全に距離を取って銃で戦いたいところですが、弾薬が不足しているため、リスクを承知で近接パリィを狙わざるを得ない状況が頻発します。
| パリィ判定 | 受付時間(体感) | 失敗時のリスク | 成功時の恩恵 |
|---|---|---|---|
| Standard | 約0.5秒 | 中ダメージ | 敵の体勢崩し |
| Hardcore | 約0.3秒 | 大ダメージ | 敵の体勢崩し+クリティカル率UP |
| Insanity | 約0.1秒以下 | 即死または致命傷 | 破血チャンスの発生 |
敵の耐久力と攻撃力 : ワンパンの恐怖
武器の威力が通じない絶望感
難易度が上がるにつれて敵の体力が上昇するのはゲームの常ですが、本作の調整は常軌を逸しています。
初期のハンドガンでは、頭部を正確に何発も撃ち抜かなければ、単体の敵すら倒すことができません。
「モータルエッジ」のような高額で強力な武器を購入できるようになっても、焼け石に水と感じる場面が多いです。
敵の硬さが、プレイヤーから探索の余裕と冷静な判断力を奪っていきます。
一瞬の気の緩みが死を招く
攻撃力の高さも尋常ではありません。
背後から忍び寄る敵に気付かず、一撃で体力の大部分を持っていかれることは日常茶飯事です。
特に、回復アイテムを温存しようとして「あともう少しだけ体力が低い状態で進もう」と考えた瞬間に、予期せぬ一撃を食らって終わるパターンが後を絶ちません。
常に体力は最大を維持したいですが、回復薬がないというジレンマがプレイヤーを苦しめます。
クラフト素材の枯渇 : スクラップと血液の重要性
ギリギリの供給ライン
本作の弾薬や回復アイテムは、フィールドに落ちているものを拾うだけでなく、素材を集めてクラフトすることが重要になります。
「スクラップ」や「レアメタル」、そして敵から採取できる「血液」を組み合わせることで、戦局を有利にするアイテムを作り出せます。
しかし、insanityではこれらの素材の配置数自体が削減されています。
敵を倒して血液を回収したくても、そもそも敵を倒すための弾薬がないという本末転倒な状況に陥ります。
破血アンプルの生成と使用タイミング
クラフトで作成できるアイテムの中でも、特に重要なのが「破血アンプル」です。
これを使用することで、強力な変異体の行動を制限したり、大ダメージを与えたりすることができます。
しかし、破血アンプルの作成には大量の血液とスクラップを消費します。
ハンドガンの弾薬を作るか、破血アンプルを作るかの選択は、その後のエリア攻略の難易度を劇的に変えてしまうため、深い思考力と計画性が求められます。
| クラフトアイテム | 必要素材(主な例) | 用途と重要度 |
|---|---|---|
| ハンドガンの弾×15 | スクラップ小×2 | 基本的な攻撃手段。常に不足しがち。 |
| 回復薬(弱) | 薬草+謎の液体 | 生命線。見つけたら最優先で確保。 |
| 破血アンプル | 感染者の血液+レアメタル | 変異体対策の切り札。作成コストが非常に重い。 |
| リップナイフ | スクラップ大+レアメタル | 敵からより多くの血液を採取するための特殊装備。 |
変異ギミックの厄介さ : 倒した後の油断大敵
死体が脅威に変わる瞬間
先述した通り、本作では敵を倒した後に変異して蘇るギミックが存在します。
これは単なるサプライズではなく、リソース管理を根底から狂わせる凶悪なシステムです。
狭い通路で敵を倒し、ようやく安全を確保したと思って背を向けた瞬間に、異形の姿となって襲いかかってきます。
倒した敵の死体が消えない限り、常に警戒を怠ることはできません。
ナイフによる追撃の重要性
変異を防ぐためには、倒れた敵に対してナイフなどで確実な追撃を加える必要があります。
しかし、近づいて追撃しようとした瞬間に起き上がって反撃されるリスクもあります。
また、複数の敵と交戦している最中に、倒した敵の処理まで行わなければならないため、プレイヤーのマルチタスク能力が極限まで試されます。
特殊アイテムの弱体化 : アンティークコインの価値変化
努力に見合わない報酬
マップのあちこちに隠されている「アンティークコイン」を集めることで、特別なアイテムと交換できるシステムがあります。
通常難易度であれば、強力な武器のパーツやステータスアップアイテムなど、攻略を大いに助けてくれる報酬が用意されていました。
しかし、insanityではこの報酬のラインナップが意地悪なほどに変更されています。
弾薬30発の重み
必死にコインを集めても、得られるのは「ハンドガンの弾30発」や「効果の薄いリップナイフ」などにダウングレードされていることがあります。
苦労して隠しアイテムを見つけたプレイヤーを嘲笑うかのようなこの仕様は、insanityの過酷さを象徴しています。
とはいえ、その弾薬30発ですら喉から手が出るほど欲しい状況に追い込まれるため、結局は危険を冒してコインを集めざるを得ないのです。
| コイン必要数 | 通常難易度の報酬例 | Insanityでの報酬例 |
|---|---|---|
| 3枚 | マグナムの弾×5 | 救急スプレー×1 |
| 5枚 | 装弾数アップパーツ | ハンドガンの弾×30 |
| 10枚 | 無限ナイフ | 特殊リップナイフ(耐久値あり) |
ステルス要素の難しさ : 徘徊する敵との駆け引き
音と光に敏感な敵AI
弾薬が不足している以上、無駄な戦闘を避けるステルスプレイが必須となります。
しかし、insanityの敵AIは視覚と聴覚が非常に鋭敏に設定されています。
少しでも走る音を立てたり、懐中電灯の光を当ててしまったりすれば、即座にこちらを捕捉し、執拗に追いかけてきます。
特に、目が見えない代わりに聴覚が異常に発達しているタイプの敵の徘徊エリアは、地獄のような緊張感を強いられます。
安全地帯の排除
過去作では、特定の部屋に入れば敵が追ってこないという暗黙の「安全地帯」が存在しました。
本作ではその仕様が撤廃されている箇所が多く、ドアを開けて別の部屋に逃げ込んでも、平然とドアを破壊して追跡してきます。
これにより、プレイヤーは常に背後を気にしながら、マップ全体を利用した大掛かりな鬼ごっこを強いられることになります。
ボス戦の理不尽さ : ギミック理解と物量への対応
パズル的要素とアクションの融合
本作のボス戦は、単に銃を撃ちまくれば勝てるというものではありません。
特定のギミックを作動させたり、ボスの弱点を特定のタイミングで攻撃したりといった、パズル的な要素が組み込まれています。
例えば、療養所でのエミリーと協力するシーンでは、「星、月、太陽」の順でボタンを押すギミックをこなしながら、迫り来る敵を捌かなければなりません。
絶望的な耐久力との削り合い
ギミックを理解したとしても、ボスの圧倒的な耐久力がプレイヤーの心を折りにきます。
手持ちの弾薬をすべて撃ち尽くしても倒せず、最後はナイフ一本で立ち向かうしかないという状況も珍しくありません。
ギミックの解除、ボスの攻撃の回避、そして雑魚敵の処理。
これらすべてを完璧にこなし、かつリソースを極限まで絞り出すプレイングができなければ、insanityのボスを打倒することは不可能です。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。
本作「バイオハザード9 レクイエム」においても、その理不尽とも言える難易度設定に何度も心を折られそうになりながらも、その圧倒的なホラー体験の虜になっています。
insanity攻略は一朝一夕にはいきませんが、諦めずに挑戦を続けることで、必ず突破口は見えてくるはずです。
この記事が、絶望の淵に立つプレイヤーの皆様の生存への道標となることを願っています。























