編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も独自調査から入手した最新情報をもとに攻略情報をお伝えします。
この記事を読んでいる方は、新しく実装された上級職「パラディン」の性能や、苦労してまで手に入れるべき永続スキルの詳細、そして実際の使用感が気になっていると思います。私が徹底的にプレイして確かめた生のデータをお届けします。
この記事を読み終える頃には、パラディンへの転職価値や育成の優先度に関する疑問がすべて解決しています。
- メモリー4枚装備による圧倒的なステータス上昇
- 育成に必要な経験値は基本色の約1.6倍という厳しさ
- パラディンガードを活用した特殊ミッションの難易度激変
- 永続スキルはレベル25と50で獲得する独自の仕様
それでは解説していきます。
パラディンの永続スキル詳細と基本情報
永続スキルの獲得レベルと具体的な上昇ステータス
ドラゴンクエストスマッシュグロウ(スマグロ)に新しく実装された上級職「パラディン」。
この職業を育成する上で、誰もが最も気になるのが「他職にも効果が及ぶ永続スキル(パッシブスキル)」の内容ではないでしょうか。
私が実際にパラディンを育成し、永続スキルの解放条件と具体的な数値を調査したところ、基本職とは異なる仕様になっていることが分かりました。
基本職(戦士や僧侶など)では、永続スキルはレベル20とレベル50のタイミングで獲得するのがルールでした。
しかし、上級職であるパラディンは獲得レベルのタイミングが変更されています。
パラディンが永続スキルを獲得する具体的なレベルと効果は、以下の通りとなっています。
- レベル25:永続みのまもり +10
- レベル50:永続物理耐性 +1%
このように、最初の永続スキルを獲得するレベルが「25」へと引き上げられています。
必要経験値が多い上級職において、この5レベルの差は非常に大きく、獲得までの道のりは想像以上に過酷です。
みのまもりと物理耐性の実用性評価
では、苦労して獲得できるこれらの永続スキルは、本当に手に入れる価値があるのでしょうか。
私が調査した情報と、実際に数値変化を検証した結果をベースに、客観的な評価をお伝えします。
まず、レベル25で手に入る「みのまもり +10」についてです。
正直に申し上げますと、この数値は少し拍子抜けと言わざるを得ません。
基本職である戦士をレベル15まで育てた際に獲得できる永続スキルが「みのまもり +15」であることを考えると、上級職でありながら数値が低めに設定されています。
タンクとしての役割を極限まで高めたいプレイヤーにとっては必須ですが、コスパ重視で他職の強化を狙う場合、優先度はそこまで高くありません。
次に、レベル50で手に入る「物理耐性 +1%」について解説します。
物理耐性を永続スキルで上昇させられる効果は、スマグロにおいて今回のパラディンが「初登場」となります。
非常に希少な効果であることは間違いありません。
しかし、上昇量が「1%」というのは、現環境において体感できるほどの劇的なダメージ軽減にはつながりにくいのが現実です。
将来的に物理耐性を重ねていける装備や他職のスキルが登場すれば化ける可能性がありますが、現時点では「無理をしてまで急いで取りに行くレベルではない」というのが、私が実際にプレイして分かった事実です。
パラディン転職への前提条件とおすすめの育成ルート
パラディンに転職するためには、前提として「戦士」と「僧侶」のレベルを一定以上まで上げる必要があります。
上級職の解放には多くの時間とスタンス強化が必要であり、ここが最初の大きなハードルとなります。
私が攻略する上で最も苦労した点は、僧侶のレベリングでした。
僧侶は生存能力こそ高いものの、単体での火力不足により戦闘の周回効率が非常に悪く、レベリングに膨大な時間を取られてしまいます。
そのため、おすすめの育成ルートとしては、まず戦士などのアタッカー職で強力なメモリーや武器を確保することが先決です。
その上で、経験値効率の良い高難度クエストを解放し、戦士で僧侶の育成を引っ張るような形で並行してレベルを上げるのが最も効率的です。
焦って中途半端なステータスのまま僧侶のレベリングを始めると、戦闘が長引いて精神的にも厳しくなるため注意してください。
上級職パラディンの最大の特徴と驚異のメモリーシステム
基本職との決定的な違い!メモリー4つ装備のメリット
パラディンを含む上級職の最大にして最強の強みは、ステータス画面を一目見れば分かります。
それは、「メモリーの装着可能枠が4つある」という点です。
基本職では最大3つまでしか装着できなかったメモリーですが、上級職になることで4つ目の枠が解放されます。
この1枠の追加が、ゲームバランスを崩壊させかねないほどの凄まじい恩恵をプレイヤーにもたらします。
純粋に、強力なメモリーのステータスや特殊効果が丸ごと1枚分上乗せされるため、基本職とは基礎スペックの次元が異なります。
私が実際にプレイして感じたのは、この4枠目の解放こそが、上級職を運用する上での「本体」であるということです。
初期コスト150から始まるメモリーコストの秘密
メモリーが4つ装備できると言っても、「コストが足りなくて強いメモリーを並べられないのではないか」という疑問を持つ方もいるでしょう。
安心してください。上級職は初期ステータスの段階からメモリーコストが異常に高く設定されています。
基本職の頃は、レベル1時点の初期コストはわずか「10」しかありませんでした。
そこからレベルが1上がるごとにコストが5ずつ増えていく仕様でした。
しかし、上級職であるパラディンは、なんとレベル1の時点で初期コストが「150」も用意されています。
私が現在手元に置いているレベル32のパラディンは、メモリーコストが「289」に達しています。
レベル30時点でのコストが「280」だったのですが、これは基本職のレベルに換算すると、なんと「レベル55相当」に匹敵する数値です。
この圧倒的なコスト上限のおかげで、レベルが低いうちから強力な高コストメモリーを躊躇なく複数装備することができます。
レベルアップに伴うコスト上昇の独自の規則性
このメモリーコストの上昇ペースについて、私が細かくデータを記録して検証したところ、基本職とは異なる独自の規則性(上昇値のブレ)があることが判明しました。
基本職では、1レベル上がるごとに「5」のコストが確定で上昇していました。
しかし、パラディンの場合は以下の法則でコストが上昇しています。
- 偶数レベルに到達した時:コストが「4」上昇する
- 奇数レベルに到達した時:コストが「5」上昇する
つまり、2レベル上がるごとに合計で「9」のコストが上昇する仕様になっています。
平均すると、1レベルあたり「4.5」の上昇ペースということになります。
基本職の「5」に比べると上昇幅はわずかに狭まっていますが、初期コストが150と爆発的に高いため、レベルが上がるにつれて圧倒的な優位性を保ち続けます。
レベル50時点で想定される最強メモリー編成
このままのペースでレベルが上がっていった場合、レベル50時点でのパラディンのメモリーコストは「370」前後に達する見込みです。
コストが370もあれば、現環境で最強クラスとされている高コストメモリーを惜しみなく4枚敷き詰めることが可能になります。
例えば、キラーマシンクラスの超高コストメモリーを4つ装着しても、コストが余る計算になります。
私が実際にパラディンを運用する中で想定している、レベル40時点で実現可能な強力なメモリーセットは以下の通りです。
- 炎の戦士
- キラーマシン
- プロトキラー
- ビッグハンマー
この4枚のセットをレベル40の時点で無理なく装備できるのは、パラディンならではの特権です。
戦士のレベル50で同じメモリーを装備しようとすると、コスト制限によって「ビッグハンマー」などの1枚を泣く泣く諦める必要があります。
基本職と上級職の、レベル40〜50時点におけるメモリーコストと装備可能スペックの違いを表にまとめました。
| 職業とレベル | 想定メモリーコスト | 装着枠数 | 代表的な装着可能編成例 |
|---|---|---|---|
| 戦士(基本職) Lv50 | 255 | 3枠 | 炎の戦士 / キラーマシン / プロトキラー |
| パラディン(上級職) Lv40 | 325 | 4枠 | 炎の戦士 / キラーマシン / プロトキラー / ビッグハンマー |
| パラディン(上級職) Lv50(予想) | 370 | 4枠 | 最強高コストメモリー4枚(極限特化編成) |
この表を見ても分かる通り、パラディンはレベル40の時点で、レベル50の戦士を遥かに凌駕するメモリー編成を実現可能です。
攻撃力の絶対値や、攻撃と魔法の複合火力における差は100〜200近く変わってくるため、物理火力や冒険スキルの威力は凄まじいことになります。
パラディンのステータス徹底検証!戦士との比較
何も装備しない状態でのステータス比較(Lv32 vs Lv37戦士)
上級職の基本ステータスがどれほど高いのか、純粋な能力値を検証するために、武器・防具・メモリーをすべて外した「裸の状態」で比較を行いました。
比較対象は、私が所有している「パラディンレベル32(職業パネルは数か所のみ解放)」と、「戦士レベル37(パネル未解放)」です。
レベルの差が5ほど戦士に有利な状態ですが、結果は驚くべきものでした。
- パラディン Lv32(裸):攻撃力 100 / 最大HP 187
- 戦士 Lv37(裸):攻撃力 98 / 最大HP 139
このように、レベルが5低いにもかかわらず、パラディンの方が攻撃力・最大HPともに戦士を上回っています。
さらに、回復魔力といったステータスもパラディンの方が明らかに高く設定されていました。
これは、転職前の僧侶としての素養がステータスに反映されているためだと考えられます。
総合的に見て、パラディンは基本職の戦士よりも全般的な基礎ステータスが格段に高く設計されています。
フル装備・メモリー装着時の最終ステータス比較
次に、実際の運用シーンを想定し、武器、防具、そしてメモリーを限界まで装備した状態でのガチ検証を行いました。
比較対象は、「レベル32のパラディン」と「レベル50の戦士(本人同一アカウント)」です。
装備する武具はすべて同じ条件にし、パラディンは4つ、戦士は3つのメモリーを装備したフルスペック状態でステータスを比較しました。
- 戦士 Lv50(フル装備/メモリ3つ):攻撃力 716 / 最大HP 756
- パラディン Lv32(フル装備/メモリ4つ):攻撃力 701 / 最大HP 783
この結果は極めて衝撃的です。
レベル差が「18」もあるにもかかわらず、最大HPはレベル32のパラディンがレベル50の戦士を上回っています。
攻撃力に関しても、レベル50の戦士(716)に対して、パラディンはレベル32時点で「701」と、ほぼ同等の水準まで肉薄しています。
これは、先ほど紹介した「4つ目のメモリー枠」に、追加で強力なメモリーを装着できている恩恵がストレートに現れた結果です。
レベル32のパラディンは、純粋に「レベル50戦士のメモリー編成に、さらに1枚分のステータスを上乗せしている」状態だからです。
現時点で戦士に火力で劣る原因と職業パネルの罠
ステータス数値だけを見ると、レベル32時点でレベル50戦士に匹敵しているため、パラディンの方が圧倒的に強いように思えます。
しかし、実際にクエストを走らせてみると、そう簡単にはいかない「罠」が存在することに気が付きました。
それは、キャラクターの与ダメージを大きく左右する「特殊効果(物理ダメージ+〇%など)」の存在です。
私が実際に検証した、戦士レベル50とパラディンレベル32における特殊効果の補正値は以下の通りです。
- 戦士 Lv50:物理ダメージ +43% / 必殺技物理ダメージ +6%
- パラディン Lv32:物理ダメージ +33% / 必殺技物理ダメージ なし
長期間かけてじっくり育成し、職業パネルを網羅的に解放してきた戦士は、特殊効果による火力バフが非常に高く積み上がっています。
一方で、転職したばかりのパラディンはパネルの解放が進んでいないため、特殊効果の補正値で10%以上の差をつけられています。
この差が原因で、ステータス画面上の攻撃力は同等であっても、実際の戦闘での火力は戦士に軍配が上がってしまうのです。
この火力差を埋めるためには、パラディン自身の職業パネルを解放していく必要があります。
新素材「職業パネルの奇跡」の圧倒的な不足問題
火力差を解決するためにパラディンの「職業パネル」を覗いてみると、ここに無課金・微課金ユーザーを絶望させる大きな障壁が立ちはだかっていました。
最優先で解放したいのは、攻撃面に直結する「メモリーパネル1」と「メモリーパネル2」です。
これらのパネルを解放すると、それぞれ「物理ダメージ+5%」「必殺技物理ダメージ+5%」が発動します。
両方を解放すれば、一気に10%のダメージアップとなり、レベル50の戦士を火力面でも完全に超えることができます。
しかし、これらの解放に必要な新しい強化素材「職業パネルの奇跡(虹・小奇跡)」が、現環境では決定的に不足しています。
私がゲーム内の状況を徹底的に調査したところ、この素材は現行のイベント交換所において、たった「5個」しか入手できません。
職業パネルを1つ解放するためには、この「奇跡」が20個、両方を解放するためには合計40個が必要となります。
つまり、現在のゲーム仕様では、どれだけやり込んでいるプレイヤーであっても、この強力な攻撃パネルを解放することは物理的に不可能です。
運営が急激なキャラクターインフレを抑制するために、あえて素材の供給をストップさせている意図が強く感じられます。
そのため、現時点でのパラディン強化は、パネル解放ではなく「純粋なレベルアップによるコスト上限とステータスの上昇」に頼らざるを得ない状況です。
職業冒険スキル「パラディンガード」の実用性と検証
最大HP50%分のバリアの基本的な仕様と貼り直し
パラディンが持つ固有の職業冒険スキルの中で、最も注目を浴びているのが「パラディンガード」です。
このスキルは、クエスト開始時に「自身の最大HPの50%分」に相当する強固なシールドバリアを展開する効果を持っています。
冒険スキルであるため、パラディン自身を操作していない時(他アタッカー職を操作している時)でも、パーティー全体に効果が適用されるのが大きな強みです。
クエスト中の宝箱やスキル習得時に「パラディンガード」を重ねて取得すると、スキルのレベルが2、3と上昇します。
重ねて取得するたびに、最大HPの50%分の耐久値を持つバリアが「再度貼り直される」仕様になっています。
すでにバリアが破壊されて消滅してしまっている場合でも、スキルの再獲得によって完全にバリアを復旧させることが可能です。
HP1固定ステージでの驚愕のバリア挙動検証
このパラディンガードが、一部の「特殊なルールを持つステージ」や「高難度ミッション」でどのような挙動を示すのか、私が自ら体を張って検証を行いました。
まず検証したのは、スマグロの難所として有名な「最大HPが1に固定されるステージ」での挙動です。
HPが1に制限されているため、敵の攻撃を掠っただけでも即死し、ノーダメクリアミッションなどが極めて困難なステージです。
私は最大HP783のパラディンを用意し、あえて防具や他の冒険スキルを外して「パラディンガード」のみを展開した状態でこのHP1固定ステージに潜入しました。
実際に敵の攻撃をわざと被弾してみたところ、信じられない光景を目にしました。
敵の攻撃を喰らっても、キャラクターのHPは1のまま全く減らず、ダメージ表記すら発生しません。
パラディンガードのバリアエフェクト(キャラクターを包む円筒状の光の壁)が敵の攻撃を完全に防ぎ続けていたのです。
この検証から判明した事実は、「パラディンガードはHP1固定ステージの影響を受けず、クエスト出発前の本来の最大HP(今回は783)の50%分の耐久値を持ったまま発動する」ということです。
避弾すると即失敗になる特殊ステージにおいて、このバリアは絶大な安定感をもたらしてくれます。
100ダメージ以上受けずにクリアミッションの救世主
次に検証したのは、プレイヤーの前に立ちはだかる厄介なミッション「100ダメージ以上(または200ダメージ以上)受けずにクリア」に対する有効性です。
この星獲得ミッションは、ボスの広範囲攻撃や不意のトラップによって非常に失敗しやすい難関要素です。
私は意図的に敵の攻撃を受けてバリアを削り、そのバリアがダメージを吸収している間、システム側の「被ダメージ判定」がどう処理されているかを検証しました。
結果、驚くべき仕様が明らかになりました。
バリアが身代わりに受けて削られた分のダメージは、クエストクリア時の「被ダメージ合計」に一切カウントされません。
実際に、中ボスの攻撃をバリアで何度も受け止めてバリアを完全に剥がし、その後に生身の状態で「90ダメージ」だけを受けてステージをクリアしてみました。
結果は見事に、クリア後のリザルト画面で「100ダメージ以上受けずにクリア」の星マークがバシッと達成判定となりました。
この仕様は、高難度のハードミッションなどを攻略する上で究極の救世主となります。
今まで完璧なプレイスキルによる完全回避を要求されていた難関クエストが、パラディンをパーティーに入れるだけで驚くほど簡単にクリアできるようになります。
超過ダメージの貫通現象と万能ではない弱点
これほど強力なパラディンガードですが、無敵のチートスキルというわけではありません。
最後に、バリアの耐久力を遥かに超える「一撃必殺クラスの特大ダメージ」を受けた際に、バリアが超過分を無効化してくれるかどうかを検証しました。
特大ダメージの検証といえば、ドラクエお馴染みの「メガンテ」です。
私はあえてメモリーを全て外し、最大HPを低く抑えてバリアの耐久値を「約100ダメージ分」に設定した状態で、敵のメガンテを真正面から喰らいました。
パラディンガードなしの状態でメガンテを喰らった時の素の被ダメージは「824ダメージ」です。
バリアを展開した状態でこれを喰らい、もし超過ダメージを無効化してくれる神仕様であれば、キャラクターは無傷、あるいはわずかなダメージで済むはずです。
しかし、ドキドキしながらメガンテを喰らった結果、表示された被ダメージは「739ダメージ」でした。
バリアの耐久力(約100)はきれいに吹き飛び、それを超える残りの大ダメージ(約739)は、しっかりと本体のHPに貫通して大ダメージとなってしまいました。
この検証から判明したポイントは、「パラディンガードは超過ダメージを切り捨てる効果はなく、バリアの耐久値を超えた分のダメージはそのまま本体が喰らう」という点です。
どんな大技でも1回は完全に防いでくれるような万能スキルではないため、ボスの一撃必殺行動に対しては、これまで通りしっかりと回避行動をとる必要があります。
職業冒険スキル「聖騎士のさばき」の反撃性能
聖なる力による反撃ダメージの基本メカニズム
パラディンが持つもう一つの職業冒険スキルが「聖騎士のさばき」です。
このスキルは、クエスト開始時に自動で付与され、「敵から攻撃を受けた際、聖なる力で周囲に反撃ダメージを与える」というカウンター系の能力です。
私が実際にレベル30前後のパラディンで検証した際、敵から攻撃を喰らうと、攻撃の起点となった敵に対して約100前後のダメージを与えられることを確認しました。
このスキルの最も面白い特徴は、「敵との距離や攻撃方法に関係なく反撃が必中する」という点です。
例えば、遠く離れた場所から敵が「ベギラマ」などの呪文をこちらに唱えてきた場合。
物理的なカウンターが届かないような距離であっても、呪文がこちらに着弾した瞬間に、遠方の術者に対してダイレクトに104ダメージなどの反撃が発生しました。
相手がどこに隠れていようが、被弾さえすれば確実に一定のダメージを返すことができるのは、このスキルならではの強みです。
冒険スキル強化による威力とサイズの変化
この「聖騎士のさばき」は、クエスト中にさらにスキルを取得することで強化が可能です。
1段階強化(スキルレベルアップ)を行うことで、威力が上昇し、反撃エフェクトのサイズが拡大します。
私が実際に1段階強化した状態で火力の変化を検証したところ、以下のような数値の変化を確認できました。
- 未強化時の反撃ダメージ:約95〜99ダメージ
- 1段階強化時の反撃ダメージ:142 / 146 / 145ダメージ
検証データを見る限り、ダメージ量は綺麗に「約1.5倍」へと引き上げられています。
さらに、エフェクトのサイズが大きくなることで、自分の周囲にいる雑魚敵をまとめて巻き込んで一掃する力も向上します。
しかし、冷静に評価をすると、このスキルの実用性は「パラディンガード」に比べて一段劣ると言わざるを得ません。
なぜなら、このスキルは「自分が攻撃を受けること(被弾)」が発動の前提条件になっているからです。
スマグロの基本攻略においては、「被弾を最小限に抑えて素早く敵を処理する」プレイスタイルが正義とされています。
あえてダメージを喰らいにいって150前後の微々たるカウンターを与える戦略は、効率の面でも、生存の面でもあまり噛み合っていません。
そのため、実戦における使用機会は少なく、あくまで「不意に攻撃を喰らってしまった時のちょっとした保険」程度の認識で運用するのが無難です。
パラディンガード強化による与ダメージアップ検証
バリア維持時に発動する火力上昇の恩恵
パラディンのレベルが32に達すると、職業パネルで「パラディンガード強化」という特別な項目が解放できるようになります。
これは、パラディン自身が操作キャラクターである時のみ適用される効果です。
その内容は、「パラディンガード(バリア)が発動している間、敵に与えるダメージがアップする」という、待望の火力支援パッシブとなっています。
耐久力に秀でるパラディンですが、アタッカーとして第一線で活躍できるかどうかは、この与ダメージアップ効果の倍率にすべてが懸かっています。
そこで私は、このパネル解放の前後において、どれほどの火力差が生じるのかを実戦形式で細かく計測・比較しました。
ダメージ10%アップの実態と使い勝手の評価
検証は、6章のボスエリアで、余計なバフ効果のない状態でパラディンガードが「ある状態」と、攻撃を喰らってバリアが「消滅した状態」の与ダメージを比較しました。
実際に叩き出したダメージ数値を比較表にまとめました。
| アクションの種類 | バリアあり(ガード強化発動中) | バリアなし(バフ消滅状態) | 火力の変動率(%) |
|---|---|---|---|
| 通常攻撃(初撃) | 44 ダメージ | 41 ダメージ | 約 7.3% ダウン |
| コンボフィニッシュ | 221 ダメージ | 200 ダメージ | 約 9.5% ダウン |
| 必殺技(ギガスラッシュ) | 1275 ダメージ | 1177 ダメージ | 約 7.7% ダウン |
この数値変化を見る限り、パラディンガード強化によって得られる与ダメージのバフ効果は、概ね「10%弱(実質約10%)」であると予想されます。
レベル42になればもう1段階の強化が可能になりますが、1段階目の時点で10%のダメージ底上げができるのは非常に強力です。
しかし、このシステムには致命的な噛み合わせの悪さが存在します。
この攻撃バフは、敵からの攻撃を喰らってバリアが破壊されてしまうと、その瞬間に効果が「完全に消滅」してしまいます。
パラディンは本来、敵の攻撃を引き受けるタンク役であり、避弾することが避けられないプレイスタイルになります。
それにもかかわらず、「被弾してバリアが割れると火力が大幅に下がる」という仕様は、職業のデザインコンセプトと完全に矛盾しています。
完全回避が余裕でできる超上級者のプレイヤーであれば、バリアを一切割らせずに10%の火力バフを維持したまま無双することが可能ですが、大半のプレイヤーにとっては恩恵を維持するのが非常に難しいスキルです。
実戦では、すぐにバリアが剥がれてバフが切れてしまうため、過度な期待は禁物です。
ペルソナがやりがちな失敗ルートとQ&A
パラディン育成で初心者が陥る「三大失敗パターン」
新しく実装された上級職ということで、飛びつくプレイヤーが多いパラディンですが、安易な育成や転職は手痛い失敗を招きます。
私が攻略ライターとして様々な質問を受ける中で、多くのプレイヤーが陥っている代表的な「失敗ルート」を3つ紹介します。
失敗1:前提職を無理に育てて全体の戦力が低下する
「パラディンが強い」という噂だけを聞き、まだゲーム序盤〜中盤の段階で、アタッカーの育成をすべて止めて僧侶のレベリングに全力を注いでしまうパターンです。
前述の通り、僧侶は単体での攻撃性能が極めて低いため、レベリングの効率が最悪です。
メインアタッカーの育成がおろそかになり、イベントクエストのクリアすら困難になる本末転倒な事態に陥ります。
失敗2:火力バフの維持にこだわりすぎて手数が激減する
「パラディンガード強化」の10%バフを消したくないあまり、敵の攻撃を避けることに必死になりすぎて、攻撃の手数(DPS)が激減してしまうパターンです。
避けるために走り回っている時間が増えるくらいなら、バリアが剥がれることを恐れずにインファイトで殴り続けた方が、結果的にクエストのクリアタイムは圧倒的に速くなります。
3. 基本職の職業パネルを未開放のまま転職してしまう
戦士や僧侶のレベルだけを満たし、職業パネルの解放(ステータス底上げ)を放置したままパラディンに転職してしまうパターンです。
上級職は基礎ステータスこそ高いですが、基本職のパネルから得られる「物理ダメージ+〇%」などの恩恵が乗らないと、実戦での火力は基本職の完成形に大きく劣ってしまいます。
まずは基本職のパネルをしっかりと育て上げてから、上級職への移行を進めてください。
パラディン攻略に関するQ&A
Q1. 無課金や微課金プレイヤーでも、パラディンは最優先で作るべきですか?
A. いいえ、最優先にする必要はありません。
パラディンは非常に優秀なスペックを持っていますが、現時点では「職業パネルの奇跡」が不足しているため、完全な能力を引き出すことができません。
また、パラディンは守備・耐久寄りの職業です。
スマグロのゲームシステムにおいて最も重要なのは「火力(時間短縮・効率)」であるため、今後実装が予想される「バトルマスター」や「賢者」などの超火力上級職の登場に備え、今は素材やスタミナを温存しておくという選択肢は、十分に賢い戦略です。
Q2. 経験値が基本職の約1.6倍必要とのことですが、効率的なレベリング方法はありますか?
A. 他の完成された基本職アタッカーで、高効率クエストをマルチ周回するのが最善です。
弱い状態のパラディンで無理にクエストをソロ周回しようとすると、1周あたりの時間がかかりすぎて効率が大幅に下がります。
レベル50まで育ちきった戦士などで周回し、経験値の書や周回システムを利用してパラディンに経験値を流し込む形が、最もストレスのない賢い育成ルートです。
Q3. パラディンガードのミッション攻略は、どのクエストでも通用しますか?
A. ほぼすべての「被ダメージ制限ミッション」で極めて有効です。
ただし、先述した通り「一撃のダメージがバリアの耐久力を遥かに超える即死級の攻撃」を喰らってしまった場合は、バリアを貫通して本体が即死するため通用しません。
多段ヒットする細かい攻撃や、トラップによる微小ダメージの無効化にこそ、最大の強みを発揮します。
まとめ
新上級職「パラディン」について、私が実際にレベル32までやり込んで検証した生のデータと評価をお届けしました。
メモリー4枠装備がもたらすステータスの圧倒的な底上げ、そして「パラディンガード」による特殊ステージや被ダメミッションの破壊力は、確かに他の追随を許さない魅力があります。
しかし、育成に必要な経験値が基本職の1.6倍という尋常ではない重さや、現状の仕様では攻撃パネルを解放できないという大きな制限も存在します。
結論として、パラディンは間違いなく強い職業ですが、「すべてを投げ打って最優先で作成しなければならない職業」ではありません。
特に、ゲームの周回や効率を最優先するプレイスタイルの方であれば、次に実装されるであろう「壊れ火力職業」を視野に入れながら、マイペースに戦士や僧侶の土台を整えていくスタンスをおすすめします。
この記事の情報が、皆様のスマグロ攻略と育成方針の決定に少しでも役立てば幸いです。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。
慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。
最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。
























