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PS5

【EOA】フルプライスで買う価値が無い理由|クオリティの低さを解説|ソードアートオンライン

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、SAOの家庭用ゲーム最新作『Echoes of Aincrad(EOA)』のクオリティや、フルプライスで購入する価値があるかどうかが気になっていると思います。

本作は、キリトではなく「自分自身」がアインクラッドの野良プレイヤーとしてデスゲームに参戦できるという、ファン垂涎のコンセプトを掲げて登場しました。 しかし、実際に体験版をやり込んでみると、現代のフルプライスゲームとしては非常に厳しいクオリティの低さが浮き彫りになってしまいました。

この記事を読み終える頃には、EOAの戦闘システムからハクスラ仕様の問題点、そして購入を様子見すべきかどうかの疑問がすべて解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 自分が1人の野良プレイヤーとしてアインクラッドを攻略できるオリジナル主人公システム
  2. 装備を試すために宿屋に戻る必要がある不便なハクスラ仕様とチープなアクション性
  3. 疑似MMOやオープンワールドとしての没入感が足りない空っぽな街とマップ設計
  4. ゲーム部分は厳しいもののオリジナル主人公が紡ぐ原作イフルートのストーリーへの期待感

 

それでは解説していきます。

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エコーズオブアインクラッド(EOA)の基本情報と特徴

本作は、大人気ライトノベル『ソードアート・オンライン』を原作とした、待望の家庭用アクションRPG最新作です。 まずは、ゲームの基本情報や製品仕様、体験版の段階で判明している特徴的なシステムについて網羅的に整理しておきましょう。

EOAの発売日とプラットフォーム

本作『ソードアート・オンライン Echoes of Aincrad(エコーズ オブ アインクラッド)』の体験版は、2026年6月16日に配信が開始されました。 体験版ではゲームの導入部分である「ベータテスト編」の範囲を実際にプレイし、その手触りを確認することができます。

製品版の発売日は2026年7月9日となっており、Steam版のみ翌日の7月10日にリリースされる予定です。 対応プラットフォームは、PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC(Steam)となっています。

最新世代のハードウェアに特化したマルチプラットフォーム展開となっており、グラフィックや処理能力への期待が高まる仕様となっています。

EOAの販売価格とエディション

本作は、通常版であっても税込みで約9,000円という、いわゆるフルプライス帯の価格設定となっています。 さらに、追加コンテンツや特典が同梱された複数の豪華エディションが用意されています。

それぞれの価格と主な同梱内容を表にまとめましたので、購入を検討する際の参考にしてください。

エディション 参考価格(税込) 主な同梱特典・内容
通常版 約9,000円 ゲーム本編のみ
デラックスエディション 約11,440円 ゲーム本編、デスゲームモード即時解放権、エクスパンションパック、スタートラッシュアイテム
アルティメットエディション 約13,500円 デラックス版特典、デジタルアートブック、サウンドトラック、特別衣装スキン
プレミアムエディション 約16,000円 アルティメット版特典、シーズンパス、プレミアム限定武器・防具スキンセット

通常版でも9,000円クラスの予算が必要となるため、購入者側としては相応のクオリティを求めてしまうのは当然と言えます。

EOAの戦闘システム

本作の戦闘は、三人称視点でキャラクターを操作する3DアクションRPGスタイルを採用しています。 基本操作は、手数の多い「弱攻撃」と、長押しで溜めることができる「強攻撃」の2種類を使い分けて戦います。

空中でのジャンプ攻撃も可能となっており、スピーディーな位置取りを意識しながら立ち回る設計です。 さらに、敵の攻撃をタイミングよく弾く「パリー」や、無敵時間を利用した「回避」が防御側の基本アクションとなります。

また、武器を使い込むことで「熟練度」が上昇し、より強力な必殺技である「ソードスキル」を習得・装備できるようになります。 モンハンのような「部位破壊」システムも導入されており、特定の条件を満たすと敵に切断マークが出現します。 このチャンスに切断属性の攻撃を叩き込むことで部位破壊が成立し、ボスの攻撃を弱体化させることが可能です。

EOAの武器種とパートナー

体験版の時点で実装されているプレイヤーの武器種は、全部で6種類用意されています。 それぞれアクションの手触りや、ガードができるかどうかの防御スタイルが大きく異なります。

  • 片手剣:攻守のバランスが良く、盾を装備してガードが可能。
  • 短剣(探検):手数が非常に多く、状態異常などを狙いやすい。
  • 細剣(再建):突きを主体としたハイスピードな連撃が魅力。
  • 片手棍:敵の体勢を崩しやすく、スタンを狙える打撃武器。
  • 両手剣:一撃の重さに特化しており、ガードではなく回避主体の立ち回り。
  • 両手斧:最大の攻撃力を誇るが、動作が重く回避性能に依存する。

なお、原作小説で活躍した「槍」や「曲刀」といった武器種は、現段階では実装されていません。 戦闘時には、AIが自律行動する「パートナー」を1人同行させることが可能です。 パートナーにボスの標的(ヘイト)を取らせ、プレイヤーが背後から強攻撃を叩き込むといった連携が基本となります。 パリー成功時にパートナーが追撃する「パリースラッシュ」や、必殺技ゲージを共有する「コンビネーションスキル」も搭載されています。

EOAの育成と装備強化

プレイヤーの育成は、クエストをクリアして経験値を溜め、レベルアップさせることで行います。 レベルが上がると「グローポイント」と呼ばれるステータス割り振り用のポイントが獲得できます。 このポイントを拠点の宿屋で自分の好みのステータス(腕力や敏捷など)に割り振ることで、自由なビルドを構築できます。

また、装備の強化やカスタマイズは鍛冶屋で行うことができます。 本作独自の仕様として、武器にランダムで付与される特殊効果(MOD)をお気に入りの武器に移植する「合成システム」があります。 例えば、基礎攻撃力は低いけれど強力なMODが付いている武器を見つけた場合、それを本命の武器に合成して強化することが可能です。

ハクスラとして、より強いMODを求めて周回させるための工夫が施されたシステムと言えます。

EOAのデスゲームモード

本作の最大の見どころであり、独自のコンテンツとなっているのが、クリア後に解放される「デスゲームモード」です。 このモードでは、原作さながらに「ゲームオーバー=セーブデータが即時強制削除」という極限の緊張感を味わうことができます。

通常であればゲームを1回完全にクリアしなければ解放されません。 しかし、デラックスエディション以上のバージョンを購入することで、最初からこのモードでプレイを開始することができます。

万が一の全滅がすべての努力を無に帰すため、ポーションの管理やバフ、敵の行動パターンの完全な把握が要求される上級者向けのモードです。

EOAの配信ガイドライン

本作には、少し特殊な動画配信・実況に関するレギュレーションが設けられています。 具体的には、発売から一定期間(2026年7月17日まで)は、ゲームの「第1層」の範囲までしか実況配信を行ってはいけないという配信規制があります。

ただし、例外として「デラックスエディション」以上を購入し、「デスゲームモード」でプレイしている実況については、全編の配信が許可されています。 さらに、配信者として事前に公式に申請を行うことで、リアルタイムの「攻略組公式ランキング」に自身の名前を掲載してもらうことも可能です。

視聴者と緊張感を共有しながら攻略を進める、ライブエンターテインメントを意識した試みとなっています。

エコーズオブアインクラッド(EOA)のクオリティが低いとされる理由

さて、ここまで本作の特徴的なシステムを紹介してきましたが、体験版をプレイした多くのユーザーから「クオリティが低すぎる」と落胆の声が上がっています。 ここからは、なぜ本作がフルプライスに見合わない「チープなゲーム」だと評価されてしまっているのか、その根本的な原因を徹底的に解説します。

EOAのMMO感やオープンワールド感の不足

本作がアピールしていた最大の魅力は、「1人の野良プレイヤーとしてアインクラッドの世界に没入できる」という点でした。 しかし、実際のゲーム体験は、疑似MMOとしても、オープンワールドとしても非常にチープな仕上がりになっています。

広大なアインクラッドのマップを自由に探索できるシームレスな設計ではなく、実際は「拠点からクエストを受注して狭いフィールドにロードを挟んでワープする」という、古めかしいエリア選択型のゲームシステムです。 これでは、ただのステージクリア型アクションゲームを遊んでいるのと変わりありません。

また、フィールドには生活感のあるNPCや賑やかなプレイヤーの姿はほとんどありません。 ただ不自然に広いだけのマップに、目的地を示すマーカーが置かれているだけです。 そこへ向かって無味乾燥な野原をただ走り抜け、配置されたモンスターを数体殴るだけという、極めて退屈なゲーム進行になっています。

岩肌や崖などの障害物を登る自由なクライミングアクションも一切ありません。 ほんの少しの段差を踏み外して落ちただけで即死扱い(エリア戻し)になるなど、見えない壁に阻まれた不自由な探索が強いられます。 「アインクラッドを冒険している」という没入感は、この仕様のせいで完全に破壊されてしまっています。

EOAのアクションのチープさと戦闘バランス

戦闘アクションの手触りについても、お世辞にも「フルプライスの現代ゲーム」と呼べるクオリティには達していません。 キャラクターのモーション全体にどことなく硬さがあり、攻撃のヒットストップや効果音が軽いため、手応えが非常に薄いのです。

カプコンやフロム・ソフトウェアといった、国内外のアクションゲームの一線級タイトルと比べてしまうと、その操作感は1世代、あるいは2世代前のゲームのように感じられます。 開発側としては敵のモーションを見極めて「パリー」や「回避」を狙うゲームを想定していたようですが、敵の攻撃予備動作が分かりづらく、ストレスが勝る作りになっています。

その結果、最も効率的で楽な戦術が「ジャンプ攻撃の連打」という極めて大味なバランスに行き着いてしまっています。 特に攻撃力が最も高い「両手斧」は、地上での通常攻撃のモーションが非常に重く、もっさりしていて戦いにくいのが難点です。 しかし、不思議なことに「ジャンプしながら斧を振る」と、着地時の硬直がほぼキャンセルされ、かつ凄まじいダメージを与えることができます。

このジャンプ攻撃が強すぎるため、雑魚戦でもボス戦でも、ただ空中ジャンプと斧振りを繰り返すだけで、すべての敵を安全かつ瞬時に殲滅できてしまいます。 格闘ゲームやスマブラで、強い空中攻撃だけを押し付け続けるような極めて単調なゲームプレイになってしまい、アクションとしての奥深さや楽しさは皆無と言わざるを得ません。

EOAのキーボード操作における不具合

本作はPC(Steam)版の発売も予定されており、体験版もPCでプレイ可能ですが、操作の最適化不足が目立ちます。 特にキーボードとマウスを使った操作(キーマウ操作)の挙動には致命的な不具合が存在します。

プレイ中、キャラクターの後退や移動の基礎となる「S」キーが突然認識されなくなる、あるいは挙動が大きく遅延するというバグに近い症状が頻発します。 ゲーム内の特定の状況下、あるいはフレームレートの変動によってキー入力が無視されてしまうため、キーボードでのプレイは困難を極めます。

回避ボタンや各種ソードスキルのショートカット配置も、キーボード操作をまともに考慮して設計されているとは考えにくい配置です。 開発側がコントローラー(ゲームパッド)でのプレイを大前提としており、PC向けへの最適化やバグチェックを怠っていることが透けて見えてしまいます。

EOAのハクスラ仕様と拠点での装備変更

本作はクエスト中に様々な性能の武器がドロップする「ハクスラ(ハックアンドスラッシュ)」の要素を取り入れています。 ハクスラの本来の面白さは、「戦場で新しい武器を拾い、その場で装備を切り替えてダメージの変化や新しいモーションを試す」というスピーディーな試行錯誤にあります。

しかし、本作には「クエスト(フィールド)進行中は装備を一切変更できない」という、信じられない仕様が存在します。 新しく手に入れた武器を確認したり装備したりするためには、わざわざクエストを一度クリアするかリタイアして、拠点の宿屋に戻らなければなりません。

例えば、1回のクエストで新しい武器が5個ドロップしたとします。 それぞれの使い勝手や、片手剣と細剣でどちらが強いかを試して比較したい場合、以下のような極めて面倒な手順を踏む必要があります。

  1. 宿屋で1つ目の新武器を装備する。
  2. ロードを挟んでクエストに出発する。
  3. フィールドで試し振りをする。
  4. クエストを終わらせて宿屋に戻る。
  5. 宿屋で2つ目の新武器に装備を変える。
  6. 再びロードを挟んでクエストに出発する。

ただ「素振りをして試し切りをする」というだけの行動に、毎回拠点への帰還とロード画面を挟まなければならないのです。 このあまりにもテンポの悪い仕様は、ハクスラゲームとしては完全に致命的であり、回転率の高さが生み出す中毒性を自ら進んでドロップアウトさせてしまっています。 この仕様を実装した合理的な理由は全く見当たらず、テストプレイの段階で誰も異議を唱えなかったのか強い疑問を抱かざるを得ません。

EOAの防具ドロップ非対応による単調さ

ハクスラとしてさらに底を浅くしているのが、「ドロップする装備品が武器のみで、防具(アパレル・アーマー)のドロップが存在しない」という点です。 せっかくのハクスラシステムなのに、掘る楽しみが武器のスロットやMODだけに限定されてしまっています。

原作であるSAOでは、キリトの代名詞である「黒いコート」など、防具もまたモンスターからのドロップ品やクエスト報酬として重要な役割を持っていました。 そうした「強力なレア防具を求めてボスを周回する」という醍醐味が、本作には用意されていません。

装備スロットが武器だけに偏っているため、キャラクターの見た目のカスタマイズ性も著しく制限されています。 ハクスラを標榜しながらも、その中身はあまりにも肉付けが薄く、プレイヤーを飽きさせないための工夫が圧倒的に不足しています。

EOAの街の機能制限と空っぽな世界観

アインクラッドの第1層の拠点となる「はじまりの街」ですが、ここも極めて小さなエリアにまとめられており、活気はありません。 街としての機能は「宿屋」「鍛冶屋」「道具屋」の3つがただ等間隔に配置されているだけで、それ以外の施設やインタラクトできる要素はほぼ皆無です。

MMOであれば、至る所でNPCが会話を交わし、様々なショップが軒を連ね、世界観を補完するミニゲームやサイドコンテンツが溢れているはずです。 しかし本作の街は、ただ必要な最低限のメニュー画面を物理的な3Dオブジェクトとして配置しただけの、張りぼてのような空間になっています。

街を行き交うNPCも生気がなく、同じ場所をロボットのように往復しているだけです。 「デスゲームに囚われた1万人のプレイヤーたちが、生き残るために必死に情報交換をし、生活を営んでいる」という、原作小説やアニメで最も魅力的だったあの空気感は、ここには一切存在しません。

EOAの開発予算とファンゲームの限界

こうした数々のクオリティの低さやチープさは、結局のところ「開発予算の不足」と「ファンゲームとしてのビジネスモデル」の限界によるものです。 パブリッシャーであるバンダイナムコとしては、SAOという超強力なIP(知的財産)があるため、ゲームを出せば一定数のコアファンが必ず購入してくれるという計算が成り立ちます。

そのため、新規の超大作オープンワールドのように100億〜200億円規模の莫大な開発資金を投じる必要がありません。 「過去のSAOゲームと同等、あるいはそれ以下の予算規模で開発し、ファン向けにフルプライスで販売して確実に利益を回収する」という安全な予算設計がなされていると推測できます。

夢やコンセプトだけを「オリジナル主人公による疑似MMOでのデスゲーム体験」と大きく広げて宣伝したものの、実際の開発現場の予算や期間が全く追いついていません。 結果として、コンセプトの良さに技術と予算が全く追いつかず、チープなアクションと中途半端なシステムだけが残された「いつものファン向けキャラクターゲーム」の枠に収まってしまっているのです。

まとめ:EOAはフルプライスで今すぐ買うべきか

体験版から見えてきた『Echoes of Aincrad』の現状を総合的に判断すると、通常版の約9,000円というフルプライスを支払って発売日に即買いする価値があるかと言われれば、極めて厳しいと言わざるを得ません。

「1人のプレイヤーとしてアインクラッドを体験する」という理想を抱いて購入すると、アクションの単調さ、ハクスラのテンポの悪さ、シームレスではないマップ移動に、高い確率で落胆することになります。 ミドルクラス(3,000円〜4,000円程度)のインディーズゲーム、あるいはモバイル向けゲームをそのままテレビ画面に移植したかのような手触り感が、どうしても拭えません。

ただし、本作が唯一「大化け」する可能性を秘めているとすれば、それはオリジナル主人公が織り成す「2次創作(イフルート)ストーリーの面白さ」です。 ベータテスト段階からキリトやアスナ、牙王やディアベルたちとどのように絡み、原作で大胆にカットされた各階層の攻略をどう埋めていくのか。 そこが原作ファンを唸らせるほど綿密に描写されているのであれば、紙芝居やストーリーを読むための「ノベルゲーム+α」として、購入する価値が生まれるかもしれません。

ストーリーの内容がまだ見えない現段階においては、熱狂的なSAOの信者であり、どんな出来であってもお布施として購入できる人以外は、発売後のユーザー評価や実況プレイの様子を見てから慎重に判断することを強くおすすめします。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

ABOUT ME
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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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