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PS5

【紅の砂漠】アビスアーティファクトを任務派遣で自動化的に稼ぐ際の注意点|クリムゾンデザート

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方はアビスアーティファクトを任務派遣で自動化的に稼ぐ際の注意点が気になっていると思います。 最新のアップデートにより任務派遣の仕様が大きく変更され、効率的な放置稼ぎの環境が整いつつあります。

この記事を読み終える頃にはアビスアーティファクトの自動稼ぎに伴う懸念や疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 任務派遣の自動再依頼機能による放置稼ぎの手法
  2. 長時間の放置稼ぎに伴うハードウェアへの負荷対策
  3. 装備のステータス調整による最新の最強装備編成
  4. 鍛冶屋の素材抽出機能における各種アイテムの回収率

 

それでは解説していきます。

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Contents
  1. アビスアーティファクトを任務派遣で自動稼ぎする方法と注意点
    1. 任務派遣システムの劇的な改善と概要
    2. 自動化で得られるアビスアーティファクトの獲得効率
    3. 長時間放置に伴うハードウェアへの負荷と対策
    4. アビスアーティファクトの需要と枯渇問題
    5. 任務派遣を効率化するための事前準備
  2. 最新アップデートに伴う装備ステータス調整の詳細
    1. マント装備の大幅な防御力向上と追加効果
    2. 初期武器群への救済措置と終盤での活用法
    3. 空鳥シリーズ武器の秘めたるポテンシャル
    4. 体装備の防御性能見直しとスロット拡張のメリット
    5. 特殊装備のステータス調整と見た目の問題
  3. 鍛冶屋での抽出機能追加によるメリットと活用法
    1. 焼き入れ素材を回収できる抽出システムの全貌
    2. 素材ごとの回収率の違いと注意すべき仕様
    3. アビスアーティファクト百パーセント回収の多大な恩恵
    4. 装備のビルド構築におけるトライアンドエラーの促進
  4. 今後のアップデートに向けた個人的な要望と考察
    1. アビスギア解除時のユーザーインターフェース改善案
    2. パイルーン地方などの地域特性と報酬バランスの調整
    3. 鞘の実装に見るビジュアル面の進化と没入感
    4. 新たな乗り物やミニゲーム追加による遊びの拡張
  5. 数字で見るアップデートの変更点と効率比較
    1. 放置時間別のアビスアーティファクト獲得量予測
    2. 鍛冶屋における素材抽出の回収率比較
  6. まとめ

アビスアーティファクトを任務派遣で自動稼ぎする方法と注意点

任務派遣システムの劇的な改善と概要

手動から自動への大きなパラダイムシフト

今回のアップデートにおいて、最もプレイヤーの利便性を向上させたのが任務派遣の改善です。 任務派遣でキャラクターに依頼をする際、一回だけ派遣する方法と、繰り返し依頼できる方法の二種類が存在しています。

繰り返しの機能自体は以前のアップデートで追加されており、その時点でかなり便利なシステムへと進化していました。 しかし、以前の仕様では一点だけ大きな問題があり、特定の任務においてはこの繰り返し依頼機能を利用することができませんでした。

待ち望まれていた発掘系任務の自動化

具体的に繰り返し依頼が不可能だったのは、アビスアーティファクトや現金などを入手できる発掘系の任務です。 特にアビスアーティファクトを入手できる依頼はゲーム進行において非常に需要が高く、多くのプレイヤーが自動化を待ち望んでいました。

今回のアプデでついにこの機能が実装され、プレイヤーの負担は大きく軽減されることになりました。 個人的な見解としても、この発掘依頼の自動化こそが今回のアプデにおける最大の目玉であると考えています。

自動化で得られるアビスアーティファクトの獲得効率

ゲーム内時間と現実世界の時間軸の仕組み

今までは三日ごとに手動で再依頼をしていましたが、これからは自動で再依頼が行われます。 そのため、他の作業をしていたりゲームから離れていたりしても、気づいた時にはアビスアーティファクトが大量に溜まっているという嬉しい状態になります。

紅の砂漠におけるゲーム内の一日は、現実世界の一時間四十五分に相当する仕様となっています。 したがって、一回の発掘作業が終わるゲーム内の三日間は、現実世界の五時間十五分に相当する計算になります。

丸二日の放置で得られる具体的な獲得量の目安

この発掘依頼では、一回の派遣で一個から三個のアビスアーティファクトをランダムで入手することが可能です。 仮に現実世界で丸二日間ゲームを放置した場合、約九回の発掘作業が自動で完了することになります。

これを計算すると、四十八時間の放置で最低でも九個、最大で二十七個程度のアビスアーティファクトが入手できる計算になります。 普段あまりプレイする時間を確保できない人にとって、この時間短縮と自動化の恩恵は計り知れないものがあります。

長時間放置に伴うハードウェアへの負荷と対策

機器を長時間稼働させる際のリスク

放置しているだけで貴重なアイテムが稼げるようになった一方で、注意しなければならない点も存在します。 数日間にわたってゲームを起動したまま放置する状況において、ハードウェアにどのような影響が出るかは環境によって異なります。

特にPS5やハイエンドPCなどの場合、長時間の連続稼働は内部に熱をこもらせる原因となります。 排熱処理が追いつかない状況が続くと、パフォーマンスの低下や予期せぬエラー落ちを引き起こす可能性があります。

機材の寿命を延ばすための具体的な熱対策

私自身は検証のために、最長で五日間連続でゲームをつけっぱなしにして放置稼ぎを行った経験があります。 その際は特に問題は発生せず、使用している機材も四年ほど使い続けていますが故障の兆候は見られません。

しかし、これはあくまで排熱スペースが十分に確保された環境での一例に過ぎません。 壁やラックに密着させて機材を設置している場合や、室温が高くなる環境下で放置稼ぎを行う際は、熱暴走のリスクに十分注意してください。

アビスアーティファクトの需要と枯渇問題

そもそもなぜ大量のアーティファクトが必要なのか

これまでのアップデートの積み重ねにより、アビスアーティファクト自体はかなり稼ぎやすくなってきた歴史があります。 それでもなお放置稼ぎの需要が絶えない理由は、ゲーム後半における消費量が尋常ではないためです。

強力な武器や防具を作成し、さらにそれを限界まで強化していく過程で、このアイテムは大量に消費されます。 妥協のない最強のビルドを構築しようとすればするほど、アビスアーティファクトはいくらあっても足りない状況に陥ります。

序盤から終盤まで求められ続ける理由

序盤の段階では、アビスアーティファクトは主に基本的な装備の焼き入れや特殊効果の付与に使用されます。 しかし終盤のやり込み要素に突入すると、アビスギアの厳選や高難易度コンテンツへの適応のために、莫大な数が必要となってきます。

そのため、ゲームをプレイできない仕事中や就寝中などの時間を活用して、自動で稼いでおくことが攻略の大きな鍵となります。 今回の自動化機能の実装は、エンドコンテンツに向けた素材集めのハードルを大きく下げてくれたと言えます。

任務派遣を効率化するための事前準備

派遣するキャラクターの選定と育成の重要性

任務派遣をより効率的に行うためには、ただ自動化を設定するだけでなく、事前の準備が重要になります。 派遣するキャラクターのレベルやステータスによって、任務の成功率や獲得できるアイテムの量が変動する場合があります。

そのため、普段使っていないサブキャラクターであっても、最低限の育成を施しておくことをお勧めします。 特に発掘任務に特化したスキルを持つキャラクターを優先的に派遣することで、長期的な獲得量は大きく変わってきます。

効率を最大化するための施設アップグレード

任務派遣を管理する拠点の施設をアップグレードすることも、自動稼ぎの効率を上げる重要な要素です。 施設レベルを上げることで、同時に派遣できる部隊の数が増加したり、任務完了までの時間が短縮されたりする恩恵を受けられます。

アビスアーティファクトの自動稼ぎを本格的に開始する前に、まずはこれらの拠点設備を整えることに注力してください。 初期投資の時間がかかったとしても、長期間の放置稼ぎを前提とすれば、最終的な回収効率は飛躍的に向上します。

最新アップデートに伴う装備ステータス調整の詳細

マント装備の大幅な防御力向上と追加効果

防御力固定値からの脱却がもたらす影響

今回のアップデートでは、一部の装備において防御力の調整や特殊効果の追加、アビスギアスロットの追加が行われました。 調整された装備の総数が非常に多いため、種別ごとに重要な変更点をピックアップして解説していきます。

まず注目すべきはマント装備の大幅な仕様変更です。 これまでのマントは、最大まで強化した状態でも防御力の数値は一で固定されていました。

耐性強化と移動速度アップによる探索の快適化

また、今までのマントについていた装備効果は、火炎、氷結、電撃の三種類の属性耐性が付与されているだけというシンプルなものでした。 しかし今回の調整により、一部のマントは最大強化時の防御力が十八まで劇的に上昇するようになりました。

さらに、属性耐性以外にもキャラクターの移動速度がアップする効果や、気力消費量が減少する効果が追加されるようになりました。 これにより、広大なオープンワールドを探索する際の快適性が大きく向上したと言えます。

気力消費量減少効果の実用性と恩恵

個人的なマントの運用方法としては、暑い地域を探索する際は火炎耐性が高いマントを装備するようにしています。 同様に、雪山などの寒い地域では氷結耐性が高いマントに切り替えるという、状況に応じた使い分けを基本としています。

結局のところ、過酷な環境下では耐性レベルが高いマントを優先的に使う場面が多くなるのは事実です。 しかし、気温の影響を受けない平原や街中などで使用する分には、移動速度アップや気力消費減少などの恩恵が非常に大きくなります。

初期武器群への救済措置と終盤での活用法

機械剣シリーズの焼き入れ対応の衝撃

次に武器に関するステータス調整について解説します。 今までの環境では、武器の中には焼き入れ機能が利用できないものや、アビスギアを装着するためのスロットが存在しないものが多くありました。

代表的な例として、冷気や電撃の属性を持った機械剣シリーズが挙げられます。 これらの武器は初期の攻撃力が高く設定されているため、ゲーム序盤の攻略においては非常に強力で頼りになる存在でした。

アビスギアスロット追加による火力の大幅な底上げ

しかし、中盤以降は焼き入れによる強化ができない点と、アビスギアによるカスタマイズ性が皆無である点が足枷となっていました。 そのため、どれだけデザインが気に入っていても、後半の強敵相手には火力不足となり倉庫に眠らせざるを得ない状況でした。

今回のアップデートでこれらの初期武器にも焼き入れ機能が解放され、さらにアビスギアのスロットが新たに追加されました。 この調整により、序盤で愛用していた思い入れのある武器を、ゲーム終盤の第一線でも再び活躍させることができるようになりました。

プレイスタイルに応じた武器選択の自由度の拡大

これらの初期武器群には固有の特殊効果が備わっており、他の武器にはないユニークな性能を持っています。 スロットと焼き入れの追加によって基礎ステータスが底上げされたことで、独自のビルドを構築する面白さが生まれました。

単に攻撃力の数値だけを追い求めるのではなく、プレイヤーの戦術や好みに合わせた武器選択が可能になったことは大きな進歩です。 ゲームの寿命を延ばし、多様なプレイスタイルを許容する素晴らしい調整だと評価できます。

空鳥シリーズ武器の秘めたるポテンシャル

属性攻撃とアビスギアスロットの強力なシナジー

他の武器カテゴリでは、空鳥シリーズの武器群にも重要な調整が施されました。 具体的には、空鳥のビスマスの槍や空鳥の稲妻槍といった属性武器が対象となっています。

これらの空鳥武器は、元から焼き入れを行うことが可能であり、基礎的なステータスに関しては申し分のない性能を誇っていました。 しかし、最大の問題点はアビスギアを装着するためのスロットが一つも存在していなかったことにあります。

最強武器候補としての運用方法と今後の検証課題

今回のアプデにより、これらの空鳥武器にもついにアビスギアのスロットが追加されることになりました。 空鳥シリーズには強力な属性攻撃の特殊効果が最初から備わっているため、ゲームバランスを考慮して追加されたスロット数は四つと控えめになっています。

通常の武器よりもスロット数は少ないものの、四つのアビスギアを装着できれば実用上は全く問題のないレベルに引き上げられます。 元々の高い属性攻撃力にアビスギアの恩恵が乗るため、組み合わせ次第では現在の最強武器の一角に食い込む可能性を秘めています。

体装備の防御性能見直しとスロット拡張のメリット

防寒アーマーなどの実用性がさらに向上した理由

続いて、体装備に関する調整内容を見ていきます。 体装備の調整対象は主に空鳥シリーズに限定されているようですが、非常に実用的な強化が行われています。

例えば、空鳥の防寒アーマーは元々はアビスギアのスロットが一つも用意されていない装備でした。 しかし今回のアップデートで、新たにスロットが一枠追加されるという上方修正を受けました。

防御力と拡張性のバランスが取れた良調整

この防寒アーマーは、スロットがない状態でも主力として十分に通用するだけの優れた防御性能を持っていました。 そこに拡張性が追加されたことで、さらに柔軟な運用が可能となり、より強力な防具へと進化を遂げました。

他の空鳥シリーズのアーマー群についても同様にスロットが一枠追加されており、全体的な底上げが図られています。 これにより、環境耐性と防御力を両立させつつ、アビスギアによる微調整が効く実用的な装備として価値が高まりました。

特殊装備のステータス調整と見た目の問題

ジオネなど頭装備のステータス底上げの意図

特殊装備、主に頭部に装備するアイテム群についても調整が入っています。 代表的なものとしてジオネという装備がありますが、今までは焼き入れもできず、アビスギアスロットも存在しませんでした。

今回のアップデートによってジオネにも焼き入れが許可され、スロットが追加されるという劇的な変化がありました。 最大まで強化した際の最終的なステータスは、他の第一線で活躍する頭装備と比較しても遜色のないレベルに到達します。

実用性とキャラクターの見た目のジレンマ

ステータス面では完全に実用レベルに引き上げられましたが、ここでプレイヤーを悩ませる別の問題が発生します。 それは、ジオネをはじめとする一部の特殊装備のデザインが、お世辞にも格好良いとは言えないという点です。

どれだけ性能が良くても、ムービーシーンや探索中にキャラクターの見た目が崩れることを嫌うプレイヤーは多数存在します。 そのため、性能は向上したものの、実際に好んで装備するプレイヤーはそれほど多くないのではないかと推測しています。

鍛冶屋での抽出機能追加によるメリットと活用法

焼き入れ素材を回収できる抽出システムの全貌

プレイヤーが長年待ち望んでいた機能の実装

レビューの三つ目の重要なポイントとして、鍛冶屋における抽出機能の追加について解説します。 この機能は、鍛冶屋で武器や防具の焼き入れレベルを意図的に下げることで、過去に消費した素材を回収できるというシステムです。

ゲームのリリース当初から多くのプレイヤーが要望を出し続けていた機能であり、今回の実装は本当にありがたい修正だと言えます。 これまで一度強化に使ってしまった素材は二度と戻ってこないという厳しい仕様だったため、強化には常に慎重な判断が求められていました。

新しい装備への乗り換えが劇的に容易になった背景

この抽出機能が追加されたことで、ゲーム進行途中でより強力な新しい武器を手に入れた際の乗り換えが劇的にスムーズになりました。 古い武器から素材を抽出し、それをそのまま新しい武器の強化に回すことができるため、育成のハードルが大きく下がります。

様々な武器を気軽に試すことができるようになったため、より多様なプレイスタイルを楽しむことが可能になりました。 装備集めやビルド構築の楽しさが、この機能一つで何倍にも広がったと評価しています。

素材ごとの回収率の違いと注意すべき仕様

鉱石素材が約七十パーセントしか回収できない理由の考察

非常に便利な抽出機能ですが、システムを利用する上で必ず把握しておかなければならない注意点が存在します。 それは、抽出対象となる素材の種類によって、戻ってくる割合である回収率が異なっているという点です。

例えば、一般的な鉱石などの強化素材に関しては、注ぎ込んだ総量の約七十パーセント分しか手元に回収することができません。 これはおそらく、無制限に強化と抽出を繰り返すことを防ぎ、ゲーム内の経済や素材収集の意義を保つためのバランス調整だと考えられます。

回収時のロスを最小限に抑えるための工夫

三十パーセントの素材が失われてしまうということは、頻繁に抽出を繰り返すと徐々に手持ちの素材が目減りしていくことを意味します。 そのため、最終段階の強化を行う際や、一時的な繋ぎの武器を強化する際は、このロスを考慮に入れた立ち回りが必要になります。

貴重な鉱石素材を無駄にしないためには、抽出前提の過度な強化は避け、本当に必要な武器に絞って投資する戦略も重要です。 システムが便利になったからといって、無計画な強化を行うと後々素材不足に陥るリスクがあることは肝に銘じておいてください。

アビスアーティファクト百パーセント回収の多大な恩恵

貴重な素材を無駄なく再利用できる安心感

鉱石素材の回収率が七十パーセントに制限されている一方で、極めて重要な例外となる素材が存在します。 それが本記事のテーマでもあるアビスアーティファクトと、レア素材であるエセリオンの鱗の二つです。

驚くべきことに、これら二つの素材に関しては、抽出を行った際に百パーセントの確率で完全に回収することが可能です。 これはプレイヤーにとって最大の恩恵であり、この仕様のおかげで最高レアリティの装備強化におけるプレッシャーがほぼ無くなりました。

エセリオンの鱗も確実に回収できるメリット

特にアビスアーティファクトは、前述の通りエンドコンテンツにおいて莫大な数を要求される最重要アイテムです。 これがロスなく回収できるということは、一度確保したアーティファクトは資産として永続的に使い回せることを意味します。

エセリオンの鱗に関しても入手難易度が非常に高いため、無傷で回収できる仕様はプレイヤーへの強力な救済措置と言えます。 普通に考えれば全素材百パーセント回収でも良かった気もしますが、最も重要な素材が守られているのであれば、大きな不満はありません。

装備のビルド構築におけるトライアンドエラーの促進

気軽に異なる強化方針を試せるようになった環境

重要な素材が百パーセント回収できるようになったことで、ゲームのプレイスタイル自体に大きな変化が起きています。 以前であれば、失敗を恐れて攻略情報が確立されるまで強化を保留するプレイヤーが多く見受けられました。

しかし現在は、とりあえず手持ちの最強装備に全てのアビスアーティファクトを注ぎ込み、後から構成を変えたくなったら抽出する、という強気なプレイが可能になりました。 これにより、プレイヤー自身が自ら様々な強化方針を試し、独自の正解を見つけ出す楽しみが提供されています。

プレイヤースキルの向上に繋がるシステム変更

トライアンドエラーが容易になったことは、結果的にプレイヤー自身のゲームへの理解度やスキル向上にも繋がっています。 実際に様々な装備の組み合わせを自らテストすることで、各ステータスの意味や属性の相性を深く体感できるからです。

この抽出システムは単なる救済措置にとどまらず、紅の砂漠というゲームの戦闘システムの奥深さをプレイヤーに再認識させる素晴らしい仕組みだと言えます。 今後もこのようなプレイヤーの探求心を刺激するようなシステム調整が続くことを期待しています。

今後のアップデートに向けた個人的な要望と考察

アビスギア解除時のユーザーインターフェース改善案

まとめて解除機能の実装が急務である理由

ここからは、今回のアップデートを踏まえた上で、今後改善を期待したい個人的な要望について述べていきます。 実用性のある素晴らしい改善が行われた一方で、UIの面ではまだストレスを感じる部分が残されているのが現状です。

特に急務だと感じているのが、魔女の元でアビスギアを解除する際のユーザーインターフェースの改善です。 現状の仕様では、装着されているアビスギアを一つ一つ手動で選択して解除しなければならず、非常に手間がかかります。

周回プレイ時のストレス軽減に向けた提案

アビスアーティファクト集めや最強装備の構成を練っている最中は、このアビスギアの着脱を頻繁に行うことになります。 そのたびに一つずつ解除作業を繰り返すのは、ゲームプレイのテンポを著しく阻害し、無駄な時間を消費させる要因となっています。

装備している全てのアビスギアをボタン一つで一括解除できる機能や、複数を選択してまとめて解除できる機能の実装を強く望みます。 こうした細かなUIの最適化こそが、長期的にプレイを続ける上での快適性に直結すると考えています。

パイルーン地方などの地域特性と報酬バランスの調整

懸賞金システムが派遣ボーナスに乗らない不具合の考察

もう一点、ゲーム内のシステムで不自然に感じる部分として、地域ごとの報酬バランスの問題があります。 具体的には、パイルーン地方や紅の砂漠の特定の地方において、任務派遣による現金の獲得効率が悪いという点です。

より正確に言えば、パイルーン地方では現金を入手する任務自体は存在しますが、なぜか派遣のボーナス効果が報酬に乗らない仕様になっています。 これが意図的なバランス調整なのか、単なる不具合なのかは不明ですが、プレイヤーとしては明確なデメリットとなっています。

地域ごとの特色を活かした報酬設計の必要性

難易度が高い地方や、移動に時間がかかる僻地への任務派遣においては、それに見合ったリターンが設定されるべきだと考えます。 派遣ボーナスが適用されない現状の仕様では、その地方へ派遣を行う意味そのものが薄れてしまっています。

地域ごとの特色を活かし、特定の地方では現金が稼ぎやすい、別の地方では素材が集まりやすいといった明確な差別化を希望します。 このような報酬設計の最適化が行われれば、より戦略的に任務派遣システムを活用できるようになるはずです。

鞘の実装に見るビジュアル面の進化と没入感

やり込み段階における見た目へのこだわりの重要性

実用性やステータスには直接関係ありませんが、今回のアップデートで武器を収める鞘が実装されたことは非常に喜ばしい出来事でした。 ゲームをクリアし、やり込み段階に入ってくると、プレイヤーは性能だけでなくキャラクターの見た目のかっこよさにもこだわるようになります。

背中や腰に武器をマウントする際、剥き出しの刃ではなく意匠が施された鞘に収まっているだけで、キャラクターのシルエットは大きく変わります。 重厚な世界観を持つ本作において、こういったビジュアル面の強化はゲームへの没入感を高める上で非常に重要です。

キャラクターの魅力を引き出す細部の作り込み

ただ、少し残念な点としては、まだ全ての武器に専用の鞘が用意されているわけではなく、鞘が存在しない武器も一部残されていることです。 開発のリソース的な問題もあるとは思いますが、最終的には全ての武器にデザインの凝った鞘が実装されることを期待しています。

ステータスの調整やシステムの利便性向上だけでなく、こういったビジュアルの細部にまでこだわって改善を続けてくれる開発陣の姿勢は高く評価できます。 自分好みのキャラクターを作り上げる楽しみが、今後のアップデートでさらに広がっていくことを楽しみにしています。

新たな乗り物やミニゲーム追加による遊びの拡張

クレーンゲームなどの息抜き要素がもたらす効果

今回のアップデートでは、装備の調整やシステムの改善以外にも、様々な新要素がサイレントで追加されています。 例えば、フィールドを移動するための特殊な乗り物が多数追加され、移動のバリエーションが豊かになりました。

さらに驚いたのが、ゲーム内にクレーンゲームのようなミニゲーム要素が追加されていたことです。 血で血を洗うシビアな戦闘の合間に、こういった全くベクトルの違う遊びが用意されていることは、良い息抜きになります。

広大なオープンワールドを彩る多様なアクティビティ

広大なオープンワールドゲームにおいて、メインのストーリーや戦闘以外のサブアクティビティの充実は、世界に奥行きを与えます。 ただ敵を倒して素材を集めるだけのゲームにならないよう、生活感や遊び心を感じさせる要素が追加されたことは素晴らしい方向性です。

これからも戦闘システムという縦の深さを追求しつつ、ミニゲームや探索要素といった横の広がりを持たせるアップデートに期待しています。 紅の砂漠という世界が、アップデートのたびにどんどん豊かになっていくのを実感できるのは、一人のプレイヤーとして非常に嬉しいことです。

数字で見るアップデートの変更点と効率比較

放置時間別のアビスアーティファクト獲得量予測

任務派遣の自動再依頼機能を用いた際、放置時間に応じてどれくらいのアビスアーティファクトが獲得できるかの目安を表にまとめました。 ゲーム内時間と現実時間の計算に基づいた理論値となりますので、稼ぎの計画を立てる際の参考にしてください。

現実の放置時間 完了する任務回数 (目安) アーティファクト獲得量 (最小) アーティファクト獲得量 (最大)
約 5時間15分 1回 1個 3個
約 10時間30分 2回 2個 6個
約 24時間 約 4回 4個 12個
約 48時間 (丸2日) 約 9回 9個 27個
約 120時間 (丸5日) 約 22回 22個 66個

鍛冶屋における素材抽出の回収率比較

鍛冶屋の新しい抽出機能を利用した際、投入した素材がどの程度の割合で手元に戻ってくるかを表にまとめました。 素材の種類によって回収率が大きく異なるため、強化や抽出を行う前の最終確認としてご活用ください。

素材の種類 抽出時の回収率 備考・注意点
アビスアーティファクト 100% ロスなく完全に回収可能。気軽に使い回せる。
エセリオンの鱗 100% 最も貴重な素材の一つだが、こちらも完全回収可能。
各種鉱石系素材 約 70% 約30%が消失するため、頻繁な抽出は素材枯渇の原因に。
その他の一般強化素材 約 70% 鉱石と同様。繋ぎの装備への過度な投資は控えるべき。

まとめ

今回のアップデートは、地味ながらもプレイヤーの痒い所に手が届く、非常に実用性の高い良質な改善が多く含まれていました。 特にアビスアーティファクトの自動稼ぎが可能になったことは、社会人プレイヤーなどの時間が限られている層にとって最大の朗報と言えます。

ハードウェアへの負荷や素材の回収率など、いくつか注意すべき仕様は存在しますが、システムを理解すればプレイスタイルの幅は確実に広がります。 この記事で紹介した注意点や効率的な方法を参考に、皆様の攻略がよりスムーズで快適なものになることを願っています。

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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