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PS5

【紅の砂漠】犯罪の内容一覧まとめ|どのような犯罪ができるか徹底解説|クリムゾンデザート

編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられている質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、紅の砂漠でどのような犯罪行為が可能なのか、その自由度とリスクのバランスが気になっていると思います。 本作はオープンワールドとしての自由度が非常に高く、プレイヤーの選択次第で「悪」に染まることも可能です。

しかし、その代償となるペナルティは他のゲームと比較しても非常にリアルで、時には過酷なものになります。 この記事を読み終える頃には、犯罪の種類から最新のペナルティシステム、さらには指名手配から逃れる術まで、全ての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  1. 街の秩序を乱す多彩な犯罪行為の存在
  2. 累積する懸賞金と表示上限の謎
  3. 逮捕を回避する高難易度な独自ミニゲーム
  4. 社会的信用を失う店舗利用制限の恐怖

 

それでは解説していきます。

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紅の砂漠で実行可能な犯罪の種類一覧

暴力行為と市民への攻撃

本作における最も基本的、かつ頻発しやすい犯罪行為がNPCに対する「暴力行為」です。 街中を歩いている一般市民、あるいは酒場でくつろいでいる人々に対し、武器を振るったり素手で攻撃したりすることが可能です。

攻撃が命中した瞬間、画面上には犯罪として認識された旨が表示されます。 同時に、画面右上の懸賞金や罰金の数値がリアルタイムで上昇していくのが確認できるでしょう。

一般市民は衛兵に比べて体力が低く設定されているため、数回小突いただけでもダウンしてしまいます。 この手軽さが、後に取り返しのつかないペナルティを招くきっかけとなるのです。

暴力行為のコストパフォーマンスと初期リスク

暴力行為を行った際の基本的な罰金は、約15コイン程度からスタートします。 ゲーム開始直後の所持金が15コイン前後であることを考えると、一発の攻撃が「全財産」に等しい価値を持つことになります。

街中で無差別に暴力を振るうことは、短期的にはストレス発散になるかもしれません。 しかし、経済的なダメージを考慮すると、序盤では絶対に避けるべき行為と言えます。

状況による周囲の反応のリアルな変化

暴力を振るった際の周囲の反応は、本作のAIの優秀さを物語っています。 悲鳴を上げて逃げ惑う者、遠巻きに事態を傍観する者、そして即座に通報へ走る者。

特に注意すべきは、衛兵の視界です。 衛兵の目の前で手を出せば、即座に「敵対モード」へと移行し、激しい戦闘が始まります。

一方で、人気のない路地裏や深夜の民家であれば、発覚が遅れることもあります。 犯罪者として立ち回るなら、常に「誰に見られているか」を意識した隠密性が求められます。

誤操作による暴力行為を未然に防ぐ方法

オープンワールドゲームにおいて、NPCと会話しようとして誤って攻撃ボタンを押してしまう事故は後を絶ちません。 本作でもその危険性は高く、一度発生した「犯罪」をシステムは過失とは認めてくれません。

対策としては、街中では納刀状態を維持すること、あるいは武器の構えを解除する癖をつけることが挙げられます。 特に人口密度が高い市場などでは、一振りの剣が数十人の「被害者」を生む大惨事になりかねません。

殺人とそれに伴う懸賞金加算

暴力がエスカレートし、NPCの体力をゼロにしてしまった場合、罪状は「殺人」へと格上げされます。 これは本作において最も重い罪の一つであり、科されるペナルティも暴力の比ではありません。

一人を倒すごとに、15コイン以上の懸賞金が容赦なく加算されていきます。 多くの市民を巻き込み、街をパニックに陥れれば、プレイヤーの首にかかる賞金は瞬く間に跳ね上がります。

連続殺人による指名手配ランクの激化

殺人を繰り返すと、指名手配のランクが上昇し、街の警備体制がガラリと変わります。 最初の一人、二人では数人の衛兵が来る程度ですが、被害が拡大すれば精鋭部隊が投入されます。

彼らはプレイヤーを捕縛するためだけでなく、場合によっては「排除」するために容赦ない攻撃を仕掛けてきます。 レベル上げの過程で自分の強さを誇示したいという欲求は、この過酷な追跡劇によって試されることになるでしょう。

命の価値とゲーム内経済への影響

「一人の命が15コイン」という設定は、一見安く感じられるかもしれません。 しかし、本作の経済バランスにおいて、15コインを稼ぐのは決して容易なことではありません。

殺人を犯すことは、単に敵を倒すことではなく、その地域での経済活動を自ら放棄することを意味します。 奪った命の数だけ、あなたの財布からコインが消え、あるいは「借金」として重くのしかかるのです。

特定NPCを保護する無敵システムの正体

街には、どんなに強力なスキルを叩き込んでもダメージを負わない「無敵のNPC」が存在します。 彼らはプレイヤーの攻撃を華麗な身のこなしでかわし続け、決して倒れることはありません。

これは、メインストーリーの進行に必要なキャラクターをプレイヤーが誤って殺害し、進行不能になるのを防ぐための処置です。 もし、自分の攻撃が全く通用しない相手に出会ったなら、それは「今は手を出してはいけない相手」というシステムからの明確なサインです。

窃盗と白昼堂々の万引き

「窃盗」は、暴力に頼らずに利益を得られる唯一の犯罪行為かもしれません。 街中の店舗の棚に置かれているアイテムや、民家のタンスに眠る宝物を盗み出すことができます。

この犯罪の最大の特徴は、「見つからなければ完全に無罪」という点です。 隠密スキルを駆使し、誰の目にも触れずにアイテムを奪取できれば、あなたは法を欺いて富を得ることができます。

現行犯で見つかった際のリスクの多様性

窃盗が発覚した際の結果は、本作の中で最も予測が難しい部分でもあります。 ある場所では、アイテムを手に取った瞬間にロード画面が入り、即座に牢屋行きが確定します。

これは「万引きGメン」による即時逮捕を表現しているかのようで、逃走の余地すら与えられない理不尽さを感じることでしょう。 窃盗には、常に「一発アウト」の危険がつきまとっていることを忘れてはいけません。

罰金と説教で済む「緩い」パターンの存在

一方で、店主の目の前で堂々と盗みを働いても、少額の罰金と激しい説教だけで済むケースもあります。 「恥を知れ!」と罵倒されながらも、約4コイン程度の罰金で済んでしまうのは、ある意味で非常に寛大な対応です。

しかし、この緩さに甘んじていると、突然前述の「即逮捕」パターンが発動することがあります。 盗む対象の価値や、その店舗の警戒レベルによって判定が変わっている可能性が高いため、常に最悪の事態を想定すべきです。

盗品売買と地域貢献度の低下

盗み出したアイテムは、自分の装備として使う分には問題ありませんが、売却時には注意が必要です。 盗品であることを隠して売買できる「闇商人」の存在が示唆されており、正規のルートでは足がつく恐れがあります。

また、窃盗を繰り返すことで、画面左上の「地域貢献度」が大幅に低下します。 これが一定値を下回ると、後に解説する「店舗利用制限」がより厳格になり、冒険が著しく制限されることになります。

器物損壊と街の破壊行為

NPCへの直接攻撃だけでなく、街のオブジェクトを破壊する行為も犯罪(器物損壊)にカウントされます。 飾られている植木鉢を割る、看板を叩き壊す、あるいは民家の扉を無理やり突破するなどがこれに当たります。

意図しない破壊が招く「ついで」の罰金

戦闘中、広範囲に及ぶスキルを使用すると、周囲の屋台や木箱を巻き込んで破壊してしまうことが多々あります。 例えそれが衛兵との正当な防衛戦(という名の逃走劇)であっても、壊した物の修理費はプレイヤーに請求されます。

「ついで」に壊した一つの花瓶が、あなたの懸賞金を地味に引き上げる要因となるのです。 乱戦であればあるほど、戦い終わった後の罰金請求額に驚くことになるでしょう。

街の景観と住民の心理的距離

器物損壊を繰り返すと、住民からの視線が冷たくなります。 直接的な実害が少なくても、街を荒らす「ならず者」として認識されるためです。

本作では住民一人ひとりに記憶があるかのような演出がなされており、一度壊した場所の付近を歩くだけで不審な目で見られることもあります。 冒険の拠点とする街では、なるべく物を大切に扱うのが賢明な立ち回りです。

公務執行妨害と衛兵との全面戦争

犯罪を犯したプレイヤーを取り締まりに来る衛兵に対し、反撃を加える行為は「公務執行妨害」となります。 これは法に対する直接的な挑戦であり、国家レベルでの指名手配へと発展する引き金です。

衛兵の圧倒的な戦闘能力と連携

衛兵は一般市民とは比較にならないほど高く、洗練されたアクションでプレイヤーを追い詰めます。 盾で攻撃を弾き、スタンを狙い、仲間と連携して包囲網を形成するその姿は、まさに街の守護者です。

彼ら一人を倒すことは可能かもしれませんが、その騒ぎを聞きつけて次から次へと増援がやってきます。 衛兵との戦いは「終わりのない消耗戦」であり、勝利することよりも「いかに逃げ切るか」が重要になります。

索敵範囲と逃走ルートの構築

衛兵には明確な索敵範囲があり、視界から外れただけでは追跡は終わりません。 物陰に隠れ、足音を消し、時には屋根の上を跳んで逃げるパルクール的な動きが求められます。

街の構造をあらかじめ把握し、いざという時の逃げ道(エスケープルート)を確保しておくことが、熟練の犯罪者プレイヤーには必須のスキルと言えるでしょう。

犯罪行為によるメリットとデメリットの比較

犯罪行為がゲームプレイにどのような影響を及ぼすのか、主要な項目を表にまとめました。

犯罪の種類 主なメリット 主なデメリット・リスク 推奨されるプレイスタイル
暴力行為 ストレス発散・戦闘練習 罰金加算・住民の信頼失墜 基本的に非推奨
殺人 稀なアイテムドロップ 多額の懸賞金・借金生活への転落 悪人ロールプレイ時のみ
窃盗 高価なアイテムの無料入手 一発牢屋・地域貢献度の激減 隠密特化型ならアリ
器物損壊 なし(偶発的に発生) 微量の罰金累積 乱戦時は回避不能
公務執行妨害 自身の強さの証明 死亡・逮捕・指名手配ランクMAX 腕試し目的の終盤向け

このように、メリットに対してデメリットが非常に重く設定されているのが本作の特徴です。 安易な悪行は、その後のメインストーリー攻略を著しく困難にさせる可能性があります。

犯罪発覚後のペナルティと指名手配の全貌

懸賞金と罰金の仕組み

犯罪を犯すと、即座に懸賞金が発生します。 画面右上には赤い文字で金額が表示され、常にあなたの罪の深さを突きつけてきます。

この金額は単なる飾りではなく、プレイヤーが実際に支払わなければならない負債です。 街を歩くたびにこの数字を確認し、自らの所持金と見比べる生活が始まります。

懸賞金100コイン上限の謎と検証

現在の検証では、懸賞金の表示上限が100コインである可能性が示唆されています。 どれだけ多くの殺人を犯しても、画面上の数字が「100」から動かなくなるタイミングがあるのです。

しかし、これは「100コイン以上は払わなくて良い」という免罪符ではありません。 表示上は100であっても、内部データでは延々と加算され続けている恐れがあります。

あるいは、100コインという額がこの世界における「死刑」に相当する最大級の罪であることを示しているのかもしれません。 「100になったから後は無料」という甘い考えで暴れ回るのは、後で取り返しのつかない絶望を味わうことになるでしょう。

累積した罰金の支払い義務

この懸賞金は、後述する「自首」や「逮捕」によって清算する必要があります。 逃げ続けていれば一時的には支払いを免れますが、そのままでは後述する「店舗利用制限」などが解除されません。

冒険を進めるためには、いつかは過去の過ちと向き合い、汗水垂らして稼いだコインを国庫に納める日が来るのです。

逮捕回避のミニゲーム「豚箱スキルチェック」

衛兵との戦闘中や拘束されそうになった際、突如として画面に特殊なインターフェースが表示されることがあります。 これが通称「豚箱スキルチェック」と呼ばれる、逮捕回避のミニゲームです。

反射神経が問われる緊迫の瞬間

円形のゲージの中を動く針を、特定のエリアで止める、あるいはボタンを連打するなど、プレイヤーの操作技能が直接試されます。 成功すれば、間一髪で衛兵の手を振りほどき、逃走を継続することが可能です。

しかし、失敗すればその場で膝をつき、即座に画面が暗転して牢屋へと送られることになります。 戦闘の喧騒の中でいきなり発生するため、常に心の準備をしておく必要があります。

繰り返すほどに細くなる「絶望の針」

このシステムが恐ろしいのは、一度逃げ延びるごとに次回の難易度が上昇する点です。 針を止めるべき有効範囲がどんどんと細くなっていき、最終的にはドット単位の精密操作を要求されるようになります。

これは、法から逃れ続けることの困難さをゲーム的に表現した見事な仕様です。 どんなにプレイヤースキルが高くても、いずれは運が尽き、年貢の納め時がやってくるのです。

牢屋送りと過酷な借金システム

逮捕された際、罰金を支払う十分な所持金があれば、その場で没収されて解放されます。 しかし、問題は「お金が足りない場合」です。

マイナス所持金という「足枷」

お金が足りない状態で逮捕されると、所持金がマイナス、つまり「借金」状態になります。 右上のコイン表示が赤くなり、マイナスの数字が刻まれる光景は、プレイヤーに多大な心理的プレッシャーを与えます。

借金がある状態では、当然ながらアイテムの購入は不可能です。 まずはその辺の雑魚モンスターを倒したり、低賃金の依頼をこなしたりして、負債をゼロに戻すところからリスタートしなければなりません。

牢屋内での時間の経過

牢屋に閉じ込められている間も、ゲーム内の時間は無情に流れていきます。 特定のイベントや期間限定のクエストが発生していた場合、それらを逃してしまうリスクもあります。

牢屋の中で壁を見つめながら、自分の犯した罪の重さと、失った時間について深く考えることになるでしょう。

社会的信用低下による店舗の利用制限

金銭的なペナルティ以上に攻略を困難にさせるのが、住民からの「社会的制裁」です。 犯罪を重ねることでプレイヤーの評判は地に落ち、街の利便性が完全に失われます。

「お引き取り願う」商人の拒絶

評判が悪い状態で商店に入ろうとしても、店主から「君に売るものはない」「お引き取り願いたい」と門前払いを食らいます。 回復薬の補充もできず、拾ったアイテムを換金することもできません。

特に装備を整える必要がある中盤以降、武器屋から拒絶されるのは冒険の死を意味します。 暴力で店主を屈服させることもできず、ただ自分の信頼のなさを呪うしかありません。

職人の誇りとプレイヤーへの説教

店主たちのセリフにはバリエーションがあり、時には職人としての熱い説教を受けることもあります。 「私の作ったハンマーは人を殴るためのものではない」 「君のような者に道具を使わせるのは、職人への侮辱だ」

これらの言葉は、単なるシステムメッセージ以上の重みを持ち、プレイヤーに深い没入感と(少しの)罪悪感を与えます。 本作の住民は、単なる背景ではなく、自らの意志を持った社会の構成員なのです。

指名手配の解除と地域貢献度の回復

一度犯した罪を一生背負い続けるわけではありません。 本作には、汚名をそそぎ、再び市民としての権利を取り戻す手段も用意されています。

指名手配ゲージの自然減衰

衛兵の追跡を逃れ、一定時間「平穏な状態」を維持すれば、一時的な指名手配状態(アグレッシブな追跡)は解除されます。 これで、街を歩くだけでいきなり斬りかかられることはなくなります。

しかし、これは「今すぐ逮捕しない」というだけであり、過去の罪(罰金)が消えたわけではありません。

「免罪符」による経済的な解決

富を築いたプレイヤーであれば、「免罪符」を購入して一気に罪を清算する方法があります。 お金の力で過去の犯罪記録を抹消するという、非常に現実的で生々しいシステムです。

多額の費用がかかりますが、店舗の利用制限を即座に解除したい場合には最も有効な手段となります。 悪事を働いて得た金で免罪を買うという、背徳的なプレイスタイルも可能です。

自首のススメ

最も潔い解決方法は、自ら衛兵に近づき、自首することです。 武器を収め、敵意がないことを示しながら接触すれば、平和的に逮捕の手続き(罰金の支払いまたは借金の計上)が進みます。

隠れてコソコソ生きるのに疲れたら、一度全てをリセットするために自首を選ぶのも、立派な冒険者としての決断です。

犯罪システムを理解して「紅の砂漠」を遊び尽くす

本作の犯罪システムは、単にプレイヤーを縛るためのものではなく、世界のリアリティを高めるための重要なエッセンスです。

  • 暴力には金銭的な代償が伴う
  • 窃盗には一発退場のスリルがある
  • 衛兵は個人の自由を阻む強大な壁となる
  • 社会的信用こそが冒険の最大の武器である

これらを理解した上で、あえて「法を犯すスリル」を楽しむのか、それとも「高潔な騎士」として街の英雄となるのか。 その選択は、完全にあなたの手に委ねられています。

これからプレイする方も、既に賞金首として追われている方も、この過酷な「紅の砂漠」での生活を存分に楽しんでください。

まとめ

今回のレビューでは、「紅の砂漠」における詳細な犯罪システムとその末路について徹底解説しました。

自由度が高いからこそ、自分自身の行動には責任が伴います。 もし誤って罪を犯してしまっても、今回紹介した自首や免罪符といった手段を使えば、再び光の当たる道を歩むことができます。

皆さんの冒険が、より豊かで刺激的なものになることを願っています。 それでは、また次回の記事でお会いしましょう!

筆者情報

筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。

ABOUT ME
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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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