編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、期待の新作『紅の砂漠』の評価がなぜこれほどまでに分かれているのか、そして実際のプレイフィールがどれほど「酷い」と言われているのか、その真相が気になっていると思います。
発売前から次世代のオープンワールドRPGとして大きな注目を集めていた本作ですが、実際にやり込んでみると、美麗なトレイラーからは想像もつかないほどの問題点が次々と浮き彫りになりました。
この記事を読み終える頃には、本作に対する購入の迷いや、プレイ中のストレスの原因、そして今後の付き合い方についての疑問が完全に解決しているはずです。
- グラフィックの不自然さと劣悪なカメラワークによる深刻な視認性の悪さ
- プレイヤーを完全に置き去りにする説明不足で支離滅裂なストーリー展開
- ユーザビリティを無視したUIデザインと頻発する致命的な操作ミス
- 爽快感が皆無のアクションと「数の暴力」で押し切る理不尽な戦闘バランス
それでは解説していきます。
紅の砂漠の評価 : 全ての点が酷すぎると言われる5つの理由
現在、ネット上のレビューやSNSでは、本作に対して非常に厳しい意見が飛び交っています。
私自身も攻略ライターとして10時間以上のプレイ時間を費やしましたが、正直な感想を申し上げますと、現状では「未完成品」と言わざるを得ない部分が多すぎます。
なぜこれほどまでに「酷い」と断言されるのか。その核心にある5つの理由を、忖度なしのプロの視点から徹底的に深掘り解説していきます。
グラフィックの劣化 : 期待を裏切るカピカピな質感と視認性の悪さ
多くのプレイヤーが本作に求めていたのは、実写と見紛うばかりの圧倒的な映像美だったはずです。
しかし、実際にプレイを開始して最初に抱く感情は「あれ、思っていたのと違う……」という強烈な違和感でしょう。
事前プロモーションと実機の圧倒的な乖離
数年前から公開されていたトレイラー映像では、風になびく一本一本の草、岩肌を伝う雨水、空気中の塵までが精緻に描かれていました。
ところが、手元のコントローラーで動かす実機の画面は、それとは程遠いクオリティです。
特にフィールドの自然物のテクスチャが驚くほどチープです。
地面に生えている草はみずみずしさが一切なく、まるで乾燥機にかけすぎたかのように「カピカピ」とした乾燥した質感をしています。
解像度も低く、少し距離があるだけでドットが潰れたような、あるいはフィルターを何重にもかけたような、ぼやけた映像が広がります。
最新のゲームエンジンを謳いながら、この仕上がりは次世代機ユーザーを馬鹿にしていると言われても仕方がありません。
視界を遮るエフェクトと不自然なテクスチャの正体
グラフィックの問題は単なる画質の低さだけではありません。
画面全体に常に「霧」や「霞」のようなエフェクトが過剰にかかっており、これが視認性を致命的に悪化させています。
おそらく、背景の粗さを隠すための苦肉の策だと思われますが、結果としてプレイヤーの目は常に焦点を合わせようとして酷使されます。
美しい景色を眺める喜びは、この「常にぼやけている」不自然さの前にかき消されてしまいました。
太陽の光の反射(ブルーム効果)も調整不足で、特定の場所では画面が白飛びして何も見えなくなることすらあります。
プレイヤーを酔わせる劣悪なカメラワークの仕様
さらに追い打ちをかけるのが、不安定極まりないカメラワークです。
キャラクターの移動速度に対してカメラの追従が遅れたり、逆に急激に回転したりするため、普段ゲーム酔いをしない私でさえ、1時間程度のプレイで強い不快感を覚えました。
敵との戦闘になれば、カメラはさらに制御不能になります。
大型の敵に接近するとカメラが地面に潜り込んだり、木々の枝葉が画面いっぱいに表示されて自キャラが見えなくなったりするのは日常茶飯事です。
他の名作オープンワールドゲームが長年かけて積み上げてきた「快適なカメラ制御」という知見を、本作は完全に無視してしまっています。
ストーリーの破綻 : 感情移入できない説明不足な展開
RPGを支える背骨であるはずのストーリーテリングについても、本作は致命的な欠陥を抱えています。
序盤の導入ミスが生む致命的な没入感の欠如
本作の物語は、主人公が率いる傭兵団が壊滅的な打撃を受けるところから始まります。
本来なら、ここで「共に戦ってきた仲間たち」への愛着や、「奪われた日常」への悲しみを描き、プレイヤーに復讐の炎を燃やさせるべき場面です。
しかし、本作にはそのための「溜め」が一切ありません。
プレイヤーは名前もよく知らないキャラクターたちが次々と倒れていく様子を、冷めた目で眺めることになります。
状況説明も最小限……というより「皆無」に等しく、なぜ自分が戦っているのか、敵は何者なのか、専門用語は何を指すのかといった基本情報が全く与えられないまま、物語だけが勝手に暴走していきます。
ご都合主義で進む不自然な場面転換の連続
演出面における「繋ぎ」の不自然さも、プロの仕事とは思えないレベルです。
例えば、ムービーシーンで主人公が絶体絶命の窮地に陥り、血を流して倒れるシーンがあったとします。
「次は誰かが助けに来るのか?」「命からがら逃げ延びるのか?」とプレイヤーが身構えた瞬間、画面が暗転します。
次の瞬間、何の説明もなく主人公は元気に野原を走っている、といったレベルの超展開が繰り返されます。
物語の整合性を取る努力を放棄したかのような構成に、プレイヤーは困惑し、やがてストーリーを追う意欲そのものを失ってしまうのです。
単なるアイテム供給係と化した魅力のないキャラクター達
登場人物の数だけは無駄に多いのですが、その一人一人に魂が宿っていません。
NPCの役割は、主人公に特定の場所へ行かせ、特定の敵を倒させ、報酬としてアイテムを渡すだけの「クエスト受注機」でしかありません。
彼らとの会話にドラマはなく、ただ事務的にテキストが流れていくだけです。
なぜその人物を助けなければならないのか、その動機付けが非常に弱いため、全ての行動が「やらされている作業」に感じられてしまいます。
キャラクターに愛着が湧かないゲームにおいて、数千キロの旅を続けるのは苦行以外の何物でもありません。
ユーザビリティの欠如 : ストレスが溜まるUIと操作性
ゲーム体験の快適さを左右するインターフェース(UI)周りの設計も、本作は驚くほど前時代的です。
画面から必要な情報が読み取れないUIデザインの失敗
プレイヤーに情報を伝えるための文字(フォント)やアイコンが、画面のデザインに埋もれてしまっています。
新しく入手したアイテムが何なのか、画面の端に一瞬表示されるだけでは全く判別できません。
また、スタミナゲージやHPバーの視認性も悪く、激しい戦闘中に「あと一回回避できるのか」という重要な判断が瞬時に下せません。
画面をスタイリッシュに見せようとした結果、肝心の機能性が犠牲になっているという、開発側の自己満足が透けて見えるデザインです。
ボタン配置の煩雑さと頻発する致命的な誤操作
本作の操作体系は、あえてプレイヤーを苦しめているのではないかと疑いたくなるほど複雑です。
特に「アイテムを拾う」という、最も頻繁に行うアクションに「ボタン長押し」を割り当てたのは、今世紀最大のミスと言えるでしょう。
しかも、そのボタンはジャンプや攻撃と併用されている場合が多く、アイテムを拾おうとして意図せずジャンプしてしまい、崖から転落する……といった事故が後を絶ちません。
ターゲットの吸い付きも悪く、落ちているハーブ一つ拾うのにも、キャラクターの立ち位置を数ミリ単位で調整する「微調整作業」を強いられます。
整理機能が息をしていないインベントリの悲劇
入手した膨大な素材や装備品を管理するインベントリ画面は、もはや「混沌」としています。
カテゴリー分けは不十分で、ソート機能を使っても自分が探しているアイテムがどこへ行ったのか分からなくなることが頻繁にあります。
アイテムのアイコンも似たような色合いのものが多く、一つ一つ説明文を読み直さなければならないため、冒険のテンポが著しく削がれます。
チュートリアルの説明も極めて不親切で、「これ、どうやって使うの?」という基本的な疑問を解決するために外部の攻略サイトを検索しなければならない現状は、ゲームデザインとして敗北していると言わざるを得ません。
戦闘システムの崩壊 : 爽快感ゼロの劣化したアクション
アクションRPGの華であるはずの戦闘ですが、本作を10時間プレイして感じたのは「虚無」でした。
10年前のゲームを彷彿とさせるヒット感の無さ
敵を剣で斬った時の手応え、いわゆる「ヒットストップ」や「振動フィードバック」が非常に希薄です。
大きな斧で敵を叩き潰しても、まるでスポンジを叩いているようなスカスカした感覚しか手に伝わってきません。
敵のリアクションも不自然で、強力な一撃を受けても棒立ちだったり、逆に変な方向に吹っ飛んだりと、物理演算の調整不足が目立ちます。
昨今の洗練されたアクションゲームを遊んできたプレイヤーにとって、この「殴っている感」の欠如は耐え難いストレスとなるはずです。
ウィッチャー3を劣化させたような単調な戦闘の繰り返し
戦闘のベースとなっているのは、回避と弱・強攻撃を組み合わせるオーソドックスなスタイルです。
しかし、そこに戦略性はほとんど存在しません。
敵の行動パターンは単調で、一度覚えてしまえばあとは同じボタンを連打するだけの作業になります。
魔法やスキルのエフェクトは派手ですが、どれを使っても結局は似たようなダメージを与えるだけで、状況に応じて使い分ける楽しさがありません。
名作『ウィッチャー3』の戦闘システムを、10分の1の深さに薄めて、挙動を不安定にしたような……そんな悲しい劣化版をプレイしている気分になります。
ステルス要素を完全に死に体にする敵の異常な索敵能力
本作には「隠密(ステルス)」の要素も一応存在しますが、これが全く機能していません。
敵の視界ギリギリで一人を静かに暗殺したとしても、その瞬間に拠点内の全ての敵がこちらを認識し、一斉に襲いかかってきます。
「壁の向こうにいる敵にまで位置がバレている」という超感覚的なAIの仕様により、ステルスで敵を減らしてから突入するという戦術はほぼ不可能です。
結局、どんな状況でも力押しの乱戦を強いられるため、プレイヤーが創意工夫を凝らす楽しみが根こそぎ奪われています。
大量発生する敵 : ステルスを無意味にする理不尽なバランス
戦闘のクオリティの低さを「数」で補おうとする開発姿勢が、さらなる悲劇を生んでいます。
戦略性を奪うただの「数の暴力」という手抜き調整
フィールドを数メートル歩くたびに、4〜5体の敵グループに絡まれます。
それだけならまだしも、戦闘が開始されると画面外から次々と増援が湧き出し、気がつけば15体以上の敵に囲まれているといったことが頻発します。
一対多の戦闘はアクションゲームの醍醐味ですが、それはプレイヤー側にそれなりの対抗手段が用意されていて初めて成立するものです。
本作の場合、主人公の挙動がもっさりしているのに対し、敵は容赦なく四方八方から飛び道具や突進を仕掛けてくるため、もはやアクションゲームではなく「いじめ」に近い状況になります。
アクション初心者を完全に突き放す難易度曲線の歪み
この理不尽な多対一の戦闘は、ライトユーザーにとっては絶望の壁となるでしょう。
回避しても回避しても敵の攻撃が飛んでくるため、一瞬のミスでハメ殺されることが多く、プレイヤーのスキル云々以前に「運」で勝敗が決まるような場面も少なくありません。
スタミナ管理がシビアな割に、敵の攻撃を無効化する手段が限られているため、初心者は何が起きたか分からないままゲームオーバー画面を見続けることになります。
難易度設定も大味で、低難易度にしても敵の数が減るわけではないため、ストレスの本質的な解決には至りません。
パリィを成功させてもカタルシスが得られない虚無感
高度なテクニックである「パリィ(弾き)」を成功させたとしても、報酬が少なすぎます。
一人の攻撃を完璧に弾き返しても、そのモーションの硬直中に別の三人の敵から殴られるため、リスクとリターンが見合っていません。
敵の体勢を崩してトドメを刺す「フィニッシュムーブ」のような演出もありますが、これもテンポを悪くしているだけで、爽快感には繋がっていません。
戦えば戦うほどコントローラーを置きたくなる、そんな絶望的な戦闘バランスが本作の評価を地の底まで落としています。
比較検証 : 他のオープンワールド作品との数字比較
本作がどれほど調整不足なのかを客観的に示すため、私が愛してやまない名作2作品との比較表を作成しました。
| 比較項目 | 紅の砂漠 | Ghost of Tsushima | ウィッチャー3 |
|---|---|---|---|
| 敵の同時出現数(最大) | 15体以上(際限なし) | 8体程度(計算された配置) | 6体程度(群れとしてのAI) |
| 戦闘のヒットフィードバック | 皆無(スカスカ感) | 最高(斬撃の重み) | 良好(部位欠損などの演出) |
| アイテム収集のボタン操作 | 長押し(誤爆多発) | ワンボタン(スムーズ) | ワンボタン(一括取得可能) |
| UIの視認性 | 低い(情報過多で煩雑) | 極めて高い(没入型UI) | 高い(機能的で整理済み) |
| カメラの安定性 | 不安定(酔いやすい) | 完璧(常に最適位置) | 安定(調整オプション豊富) |
| 説明不足度 | MAX(プレイヤー困惑) | 低い(自然な導入) | 低い(膨大な資料で補完) |
この表を見れば一目瞭然ですが、本作がいかに基礎的な部分で後れを取っているかが分かります。
紅の砂漠の現状 : プレイヤーの悩みに対する具体的な解決策と今後の展望
ここまでの内容で「もうこのゲームは買わない方がいい」と感じた方も多いでしょう。
しかし、もしあなたが既に購入してしまい、この理不尽な世界で苦しんでいるのであれば、少しでもプレイを楽にするための「裏技」的な対処法をお伝えします。
アクションが苦手な場合の対処法 : パリィと立ち回りのコツ
本作の戦闘を「作業」として割り切り、少しでも勝率を上げるための立ち回り術です。
囲まれた際のポジショニングとヘイト管理の基本
敵の群れに遭遇したら、まずは全力で走って距離を取ってください。
敵の移動速度には差があるため、逃げ回ることで敵を縦一列に並べることができます。
一番早く追いかけてきた「突出した敵」を一人ずつ確実に仕留める、これが基本中の基本です。
決して敵の輪の中心に留まってはいけません。
常に「全員を画面の片側に捉える」ように移動し続けることで、死角からの不意打ちを防ぐことができます。
スタミナ消費を最小限に抑える効率的な回避術
回避アクション(ローリングなど)は、スタミナを大きく消費します。
むやみに連打すると、反撃のためのスタミナが残らなくなります。
敵の攻撃を避ける際は、可能な限り「横歩き」や「バックステップ」でかわし、どうしても避けられない広範囲攻撃の時だけ回避ボタンを押すように心がけましょう。
また、スタミナ回復を促す料理やアイテムを常にショートカットにセットしておき、戦闘中もこまめに摂取することが生存率に直結します。
必須となるスキル選択と強化ルートの最適解
スキルポイントが手に入ったら、まずは「防御」と「スタミナ効率」に関する項目を最優先で最大まで上げてください。
攻撃力を上げるのはその次で構いません。
なぜなら、本作は「自分が死なないこと」が最大の攻撃チャンスを生むからです。
また、広範囲を吹き飛ばすことができるスキルや、敵の足を止めることができる搦め手(罠など)を一つ持っておくと、多対一の状況を一時的にリセットできるため重宝します。
見た目の派手な連撃スキルは、隙が大きすぎて使い物にならないことが多いので注意が必要です。
アイテム収集のイライラ軽減 : 操作設定とカメラワークの工夫
システムの不備は、プレイヤー側の環境設定で無理やり緩和させるしかありません。
オプション画面で見直すべきカメラ感度とアシスト設定
まずは設定画面を開き、カメラの「回転感度」を普段より少し低めに設定してみてください。
また、「モーションブラー(動いた時のボケ)」や「周辺減光」などの視覚効果は全てオフにすることをお勧めします。
これだけで、画面の「ぼやけ」と「酔いやすさ」が劇的に改善されるはずです。
オートターゲット機能も、複数の敵がいる状況では意図しない相手をロックオンしてしまうことが多いため、オフにして自分でカメラを操作した方が結果的にストレスが減る場合もあります。
アイテム回収時のカメラアングル調整による誤爆防止
アイテムを拾う際は、カメラを真上から見下ろすようなアングルに固定してください。
これにより、アイテムの判定範囲が視覚的に捉えやすくなり、隣にある別のオブジェクトへの誤操作を防ぐことができます。
また、ボタンを長押しする際は、一呼吸置いてから指を離すように意識すると、認識漏れによる失敗が減ります。
……何という不便な努力をプレイヤーに強いるゲームでしょうか。書いていて悲しくなってきます。
見づらいインベントリを独自のルールで管理する術
インベントリの混乱を防ぐためには、定期的な「断捨離」が欠かせません。
使う予定のない武器や、価値の低い素材は、こまめに店で売り払うか廃棄しましょう。
アイテムの種類が増えれば増えるほど、UIの読み込みは遅くなり、あなたのイライラは加速します。
お気に入りの装備品だけはロック機能(もしあれば)を使い、誤って処分しないように自衛してください。
「インベントリの整理は冒険の一部」と自分に言い聞かせるしかないのが現状です。
ストーリーの補完方法 : 脳内補完と世界観の考察
説明不足なストーリーを補うためには、もはやゲーム外の情報を活用するしかありません。
テキストから読み取る背景と用語の整理
メインストーリーが何も教えてくれないなら、フィールドの端っこに落ちている「手記」や「手紙」の断片を探し出してください。
実は、そうしたサブテキストの中にこそ、この世界の成り立ちやキャラクターの真意が隠されている(ふりをしている)ことがあります。
点と点を自分の想像力で繋ぎ合わせる「脳内補完」を楽しむことができれば、このスカスカな物語にも多少の彩りが生まれるかもしれません。
考察の楽しみ方とプレイヤー間の情報共有
SNSやコミュニティサイトでは、同じように物語の迷子になったプレイヤーたちが独自の解釈を披露しています。
「あのシーンの矛盾はこういう意味だったのではないか」「実はあのキャラが黒幕ではないか」といった妄想を共有することで、一人でプレイする虚しさを紛らわせることができます。
開発側が用意した物語ではなく、プレイヤー同士が作り上げた「二次創作的なストーリー」の方が、よほど面白いという皮肉な現象が起きています。
クリムゾンデザートのポテンシャル : 期待される改善点と将来性
酷評してきましたが、本作には一縷の望みも残されています。
アップデートへの要望とポテンシャルの存在
グラフィックエンジンのポテンシャル自体は高く、適切に最適化されれば、文字通りの絶景を拝める日は来るかもしれません。
UIについても、パッチ一つで使い勝手は大きく変わるはずです。
かつて『FF15』や『サイバーパンク2077』がそうだったように、一年後のアップデートで「別物のように遊びやすくなった」と評価される可能性はゼロではありません。
現段階での素材(世界観や設定)は悪くないだけに、このまま埋もれてしまうのは非常にもったいないと感じます。
ユーザーコミュニティの反応 : SNSやレビューサイトの賛否両論
世間の声も、やはり私のレビューに近い「失望」の色が濃いようです。
海外掲示板の意見と総意としての不満点
海外の大手掲示板Redditなどでも、「Marketing vs Reality(プロモーションと現実の乖離)」というスレッドが盛り上がっています。
「トレイラーに騙された」「開発期間が長すぎたせいで、システムの流行に乗り遅れたのではないか」といった鋭い指摘も目立ちます。
一方で、コアなファンからは「この不自由さが硬派で良い」という擁護の声も上がっていますが、それはあくまで一部の熱狂的な層に留まっている印象です。
オープンワールドRPGの課題 : 肥大化するマップとゲーム体験のバランス
本作の失敗は、近年のゲーム業界が陥っている「規模の拡大」への盲信を象徴しています。
近年のトレンドとの乖離と最適化の難しさ
マップを広くし、オブジェクトを詰め込むほど、デバッグと調整の難易度は指数関数的に上がります。
本作の開発元は、その膨大な作業量に押し潰されてしまったのかもしれません。
プレイヤーが求めているのは「無駄に広いだけの空虚な世界」ではなく、「密度が高く、ストレスなく没入できる体験」です。
本作はそのバランスを完全に見失っており、結果として豪華な見た目のハリボテを提示するに留まってしまいました。
購入を迷っている方へ : 現状での見送りとアップデート待ちの推奨
攻略ライターとしての、私からの最終アドバイスです。
今すぐプレイすることで失われる「初見の感動」のリスク
もしあなたが本作に期待しているのであれば、今この「未完成な状態」で遊ぶことはお勧めしません。
不快な操作感や理不尽な戦闘により、本作の良さを見つける前に嫌気が差してしまうからです。
それは、せっかくの冒険体験を自ら汚してしまう行為に等しいと言えます。
最終的な購入判断を下すための明確なチェックポイント
以下の三つの条件が満たされるまでは、財布の紐を締めて待つべきです。
- カメラワークとUIの視認性を改善する「大規模パッチ」が配信されること
- 敵の同時出現数とAIの反応速度が「適切」に調整されること
- セールなどで価格が「リスクを許容できるレベル」まで下がること
この三つが揃った時こそ、本作を真に楽しむための適正な時期と言えるでしょう。
まとめ
『紅の砂漠』は、プロモーションで見せた輝かしい夢と、実際のプレイが突きつける過酷な現実との間に、深すぎる溝がある作品です。
グラフィックの不自然さ、ストーリーの破綻、UIの不親切さ、そして理不尽な戦闘……。
全ての点が「酷すぎる」と言われる裏には、開発側の過信と調整不足という明確な理由がありました。
しかし、ゲーマーとして、私はこの作品がこのまま終わるとは思いたくありません。
いつか訪れるかもしれない「劇的な改善」を夢見ながら、今は積みゲーの消化に勤しむのが、最も賢明な選択かもしれませんね。
この記事が、あなたの快適なゲームライフの一助となることを願っています。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























