編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は2026年3月20日発売の「紅の砂漠」の残念ポイントや購入前の注意点が気になっていると思います。 期待の新作だからこそ購入前にマイナス面もしっかり把握しておきたいですよね。
この記事を読み終える頃には紅の砂漠を買うべきかどうかの疑問が解決しているはずです。
- インベントリ容量不足と複雑な操作性
- おつかい感の強いクエストと長時間の会話
- 最高峰のグラフィックと広大なマップ探索
- 購入に向けた判断基準と攻略アドバイス
それでは解説していきます。
紅の砂漠の残念ポイントまとめ|購入前に知っておくべき注意点
インベントリ容量の圧倒的な不足と管理の難しさ
紅の砂漠をプレイする上で最も多くのプレイヤーが直面する壁がインベントリの容量不足です。 本作には手に入れたアイテムを保管しておくための倉庫システムが存在しません。 そのため道中で拾った素材や装備品はすべて手持ちのバックパックに収納し続ける必要があります。
しかしこの初期インベントリ容量がゲームの進行度に対してあまりにも少なすぎるという問題があります。 広大なオープンワールドを探索していれば当然のようにアイテムは次々と手に入ります。 レアリティの高い装備品や貴重なクラフト素材を見つけたときの喜びはオープンワールドゲームの醍醐味です。
しかし本作では新しいアイテムを見つけるたびに何かを捨てなければならないというストレスが常に付きまといます。 クエストを進めることでインベントリの上限は徐々に拡張されていきます。 それでも手に入るアイテムの増加スピードには到底追いつかず常にカバンがパンパンな状態を強いられます。
アップデートによって容量が倍増したという報告もありますが根本的な解決には至っていません。 アイテムを収集する楽しさがインベントリ管理の苦痛にすり替わってしまう点は非常に残念なポイントです。
クエストアイテムによる圧迫と共有インベントリの弊害
インベントリ問題をさらに深刻にしているのがクエスト専用アイテムの存在です。 特定のクエストを受注すると進行に必要なアイテムが一度に十数個もインベントリに追加されることがあります。 これらのアイテムはクエストをクリアするまで捨てることも売ることもできません。
ただでさえ少ない貴重な枠が自分の意思とは無関係に占有されてしまうのです。 さらに本作には3人のプレイアブルキャラクターが存在しますがインベントリは彼ら全員で共有されています。 キャラクターごとに役割や必要な装備が異なるにもかかわらずアイテムの所持枠は1つにまとめられているのです。
これによりインベントリのやり繰りはさらに複雑化しプレイヤーの自由な探索を阻害する要因となっています。 サバイバル要素を楽しむための料理素材やキャンプ用品も持ち歩かなければならず常に取捨選択を迫られます。
おつかい感の強いサイドクエストと長時間の会話
本作には膨大な数のサイドクエストが用意されていますがその内容の多くが単調なおつかいに終始しています。 特定の場所に行って敵を倒すだけや指定されたアイテムを集めてくるだけといった単調な作業の繰り返しです。
開発元であるパールアビスはこれまで「黒い砂漠」などのMMORPGを中心に開発を行ってきました。 MMORPGにおいてプレイヤーのログイン時間を引き延ばすためのおつかいクエストは常套手段です。 しかし買い切り型のシングルプレイアクションRPGにその設計思想をそのまま持ち込んでしまった印象を受けます。
ゲームのボリュームを水増しするためだけに用意されたのではないかと疑ってしまうような内容も散見されます。 ストーリーに深みを与えるわけでもなくただプレイ時間を消費させるだけのクエストはプレイヤーを疲弊させます。
冗長な会話シーンとスキップ不可によるストレス
クエストの進行において避けられないのがNPCとの長時間の会話シーンです。 本作の会話は非常にテンポが悪く重要な情報を含まない冗長なテキストが延々と続くことがあります。 世界観を深く知りたいプレイヤーにとっては魅力的な要素かもしれませんがテンポ良く進めたいプレイヤーには苦痛です。
さらに会話の最後に選択肢が提示されその選択を間違えるとクエストが失敗扱いになることがあります。 失敗した場合はまた最初から長い会話を聞き直さなければならず会話のスキップ機能も不十分です。
こうしたプレイヤーの時間を奪うような不親切な仕様はゲームへの没入感を大きく削ぐ原因となっています。 MMO特有の引き延ばし手法がシングルプレイ体験の質を下げてしまっている点は否めません。
複雑すぎる操作性とアクションのハードル
紅の砂漠のアクションは非常に多彩でスタイリッシュですがその代償として操作性が極めて複雑になっています。 単なる弱攻撃と強攻撃の組み合わせだけでなく特定のアビリティを発動するためのコマンド入力が多数存在します。 ボタンを3つ同時に押す必要があったり特定の順番で正確に入力しなければ発動しない技が数多く用意されています。
アクションゲームに慣れ親しんだゲーマーであってもすべてのコンボルートを記憶し実戦で使いこなすのは困難です。 キーボードとマウスでの操作であれば多少はマシになるかと思いきやそれでもキーの数が多すぎて混乱を招きます。 コントローラーでのプレイを前提とした場合指の配置が物理的に厳しいと感じる場面すらあります。
できることが多いのは素晴らしいことですがそれがプレイヤーへの過度な負担となってしまっては本末転倒です。 チュートリアルで教えられた操作を数時間後には忘れてしまい結局は同じような攻撃を繰り返すだけになりがちです。
多彩なスキルツリーがもたらす操作の混乱
ゲームを進めることでスキルツリーが解放され新たなアクションを習得していくことができます。 しかしこのスキルツリーの恩恵を感じにくい項目が多く存在しているのも事実です。 スキルポイントを消費して新しい技を覚えても実際のプレイフィールが劇的に変わらない項目が多々あります。
さらに新しい技を覚えれば覚えるほど入力すべきコマンドのパターンが増加しプレイヤーの脳内メモリを圧迫します。 どの状況でどの技を使えば最適なのか瞬時に判断することが難しくなり結果的に戦闘が単調になりがちです。 スキルの有効性が直感的に理解しづらく成長の喜びを感じにくい設計になっている点は改善が望まれる部分です。
膨大な物量で押し寄せる雑魚戦の疲労感
オープンワールドを探索していると至る所で敵の集団と遭遇しますがその物量が尋常ではありません。 数人の敵を倒したと思ったらすぐに増援が現れ戦闘が延々と長引いてしまうシチュエーションが多発します。 開発側としてはプレイヤーに多彩なアクションを存分に楽しんでほしいという意図で敵を多く配置しているのでしょう。
しかし目的地に向かって移動している最中に何度も長時間の戦闘を強いられるのは大きなストレスになります。 雑魚敵とはいえ適当に攻撃ボタンを連打しているだけでは倒せない程度の強さに設定されているため気が抜けません。
戦闘自体は楽しいもののそれが過剰に繰り返されることで徐々にダレてきてしまい探索のモチベーションを低下させます。 爽快感よりも疲労感が勝ってしまうバランス調整になっており適度なスルーが推奨されるような状況です。
ボス戦におけるギミックの不親切さとバランス
ボス戦に関しても賛否両論が巻き起こるような極端なバランス調整が目立ちます。 本作のボスにはそれぞれ明確な弱点や特定のギミックを利用しなければ効果的にダメージを与えられない仕様があります。 しかしそのギミックに関するヒントが極端に少なくプレイヤーは手探りで攻略法を見つけ出さなければなりません。
弱点に気づけない場合はひたすら料理などの回復アイテムをがぶ飲みしながらゴリ押しする泥臭い戦いになります。 またボスキャラクターはプレイヤーが持っていないような強力な無敵技や高速移動を頻繁に使用してきます。 回避のタイミングがシビアであるにもかかわらず相手だけが理不尽な技を使ってくることに不公平感を感じるプレイヤーも多いです。
死んでしまった場合に消費したアイテムが戻ってくるという親切な仕様はありますが根本的な戦闘の理不尽さは拭えません。
進行不能バグやスタックなどシステム面の課題
発売前のレビュー段階で最も深刻な問題として報告されているのが進行不能になるクリティカルなバグの存在です。 特定のメインストーリーやサイドクエストの途中でフラグが正常に処理されずゲームが進行しなくなるケースがあります。 アップデートによって一部のバグは修正されているようですが広大なオープンワールドゆえに全てのバグを潰し切るのは困難です。
またフィールドの地形でキャラクターが身動きを取れなくなるスタックバグや本来行けない場所に侵入できてしまう不具合もあります。 こうしたバグはゲームへの没入感を一瞬で破壊しプレイヤーに多大なフラストレーションを与えます。 オートセーブのタイミングによっては数時間分のプレイデータが無駄になってしまうリスクも常に抱えています。
初の内製エンジン開発による最適化の難しさ
これらのバグの背景にはパールアビスが新たに開発した「ブラックエンジン」という内製ゲームエンジンの存在があります。 本作はこの新エンジンを用いて開発された初めての買い切り型オープンワールドタイトルです。 実績のある既存のゲームエンジンではなく自社で一から作り上げたエンジンであるため予期せぬ不具合が発生しやすい状況にあります。
開発陣の技術力の高さは疑いようがありませんが初採用のエンジンであるがゆえの産みの苦しみが見受けられます。 プレイヤー側としてはある程度の不具合は許容しつつパッチによる修正を気長に待つという寛容な姿勢が求められるかもしれません。 とはいえ製品版として世に出る以上致命的なバグについては早期の改善を強く望みたいところです。
ストーリーへの没入感の薄さと主人公の受動的な立ち位置
ゲームの根幹を成すストーリー展開に関しても厳しい評価を下すメディアが少なくありません。 本作の主人公であるクリフは自らの確固たる意志で物語を切り開いていくようなアクティブなキャラクターではありません。 周囲の環境や他人の思惑に巻き込まれながら受動的に事態に対処していくような展開が続きます。
そのためプレイヤーが主人公に感情移入しづらく物語の先が気になるような没入感を得にくいという欠点があります。 せっかく3人のプレイアブルキャラクターが存在するにもかかわらず彼らの個性を活かしたストーリー分岐や掛け合いも不足しています。 壮大な世界観や緻密に作り込まれた設定があるにもかかわらずそれを語るためのストーリーテリングの手法が洗練されていません。
MMORPGのように物語はおまけ程度と割り切れるなら問題ありませんが重厚なストーリー体験を求める人には肩透かしとなる可能性があります。
紅の砂漠の魅力を再確認|残念要素を補う圧倒的クオリティ
アサクリに匹敵する広大なオープンワールドと果てしない探索
残念なポイントを多数挙げてきましたがそれを補って余りあるほどの強烈な魅力が紅の砂漠には存在します。 その筆頭が圧倒的なスケールで描かれる広大でシームレスなオープンワールドマップです。 マップの広さは「アサシンクリード シャドウズ」や歴代の大型オープンワールド作品に匹敵するかそれ以上と言われています。
しかも単に平面的な広さだけでなく地下に広がる100種類以上の広大な洞窟や上空に浮かぶパズル要素満載の空島など立体的な構造を持っています。 どこへ行っても新しい発見があり見たことのない絶景や隠された財宝がプレイヤーを待ち受けています。 探索そのものがゲームの最大の報酬となっており未知の領域に足を踏み入れるワクワク感は他の追随を許しません。
インベントリの制限という足かせはありますがそれを差し引いてもこの世界を歩き回る体験は極上です。
自社開発ブラックエンジンが描く最高峰の美麗グラフィック
本作のグラフィック品質は現在のゲーム業界においても間違いなくトップクラスの水準に達しています。 初採用となる内製エンジン「ブラックエンジン」の恩恵により非常に緻密でリアルな世界が表現されています。 風に揺れる草木の一つ一つや水面に反射する光の処理そしてダイナミックに変化する天候システムなど息を呑むような美しさです。
キャラクターの表情や装備品の質感も細部まで徹底的に作り込まれており次世代機向けのタイトルであることを強く実感させられます。 これほどのクオリティを自社開発のエンジンでいきなり実現してのけたパールアビスの技術力には驚嘆するしかありません。 美しい風景を眺めながら馬に乗って荒野を駆け抜けるだけでもこのゲームを買う価値があると言えるほどです。
200時間遊んでも終わらない圧倒的なコンテンツボリューム
紅の砂漠はプレイヤーの時間を無限に奪うほどの底知れないコンテンツボリュームを誇っています。 先行レビューの段階で「60時間プレイしてもまだ新しい発見がある」「200時間遊んでもクリアの目処が立たない」といった声が上がっています。 メインストーリーだけでなく各地に点在するミニゲームやキャンプでの生活要素そして果てしない収集アイテムの存在がプレイ時間を引き延ばします。
釣りや料理といったサバイバル要素も充実しており戦闘に疲れたら大自然の中でスローライフを満喫することも可能です。 もちろんおつかいクエストが多いという欠点はありますが寄り道を楽しめるプレイヤーにとってはこれ以上ない贅沢な環境です。 一本のゲームを長く深く遊び尽くしたいと考えているコストパフォーマンス重視のゲーマーにとっては最高の選択肢となるでしょう。
PC版における優れた最適化と動作の安定性
これほどまでに高精細で広大なオープンワールドでありながらゲームの動作安定性は非常に高く評価されています。 特にハイスペックなPC環境においてはフレームレートの低下やカクつきがほとんど発生せず快適なプレイが可能です。 内製エンジンを使用しているにもかかわらずここまで見事に最適化を施している点は開発陣の並々ならぬ努力の賜物です。
コンソール版(PS5やXbox)での動作状況については未知数な部分もありますが少なくともPC版に関しては安心して遊べる水準に達しています。 バグの存在という不安要素はありますがゲームのパフォーマンス自体がプレイ体験を損なうことは少ないでしょう。 アクションのテンポが重要なゲームにおいて動作の軽快さは何よりも重要な評価ポイントとなります。
数字で比較する紅の砂漠の評価とボリューム
メタスコアとレビュー評価の分布から見える実態
現在公開されている各ゲームメディアのレビュー点数やメタスコアの情報を分析すると本作の立ち位置が明確に見えてきます。 平均スコアは78点となっており名作と呼ばれる90点台には届いていませんがこれは極端な低評価をつけた一部のメディアが平均を引き下げているためです。 中央値としては80点台前半に落ち着くクオリティを持っており決して駄作ではありません。
以下の表はレビューの評価傾向とプレイヤーの嗜好を比較したものです。
| 評価カテゴリ | 全体の割合 | 点数の目安 | どのようなプレイヤーの意見か |
|---|---|---|---|
| ポジティブ | 74% | 80点〜90点 | 広大な探索や美麗なグラフィックを純粋に楽しめるプレイヤー層 |
| ミックス(賛否) | 25% | 70点前後 | 操作性の複雑さやインベントリの不便さにストレスを感じた層 |
| ネガティブ | 1% | 45点前後 | バグやストーリーの薄さを受け入れられず低評価を下した層 |
この表からもわかるように約4分の3のメディアが本作を肯定的に評価しています。 欠点がないわけではありませんがそれを上回る魅力が確実に存在していることが数字からも証明されています。
購入を迷っている方への判断基準|どんな人におすすめか
探索要素や世界観を重視するゲーマーには間違いなくおすすめ
紅の砂漠の最大の強みは用意された広大な世界を自らの足で歩き回り未知の発見をする喜びにあります。 マップの隅々まで探索し隠されたアイテムを見つけ出したり美しい風景のスクリーンショットを撮影したりするのが好きな人には絶対におすすめできます。 クエストの単調さやストーリーの薄さよりもゲームの世界に没入して自分なりの楽しみ方を見つけられるタイプのゲーマーに刺さる作品です。
「スカイリム」や「ゼルダの伝説」のような寄り道が本編となってしまうようなプレイスタイルを好むのであれば本作は最高の遊び場を提供してくれます。 多彩なアクションを少しずつ練習して自分の思い通りにキャラクターを動かせるようになったときの達成感もひとしおです。
ストーリー展開や完璧なシステムを求めるなら様子見もアリ
一方で映画のような重厚なストーリー体験やキャラクターたちの感動的なドラマを求めている人には本作は不向きかもしれません。 主人公の存在感が薄く受動的な物語展開はストーリー重視のプレイヤーを退屈させてしまう可能性が高いです。 またインベントリの制限やUIの不親切さなどシステム面の洗練度を重視する人もプレイ中に強いストレスを感じるでしょう。
バグに遭遇したときに「オープンワールドだから仕方ない」と笑って許せないタイプの人は購入を焦る必要はありません。 発売後のアップデートやパッチによってシステムが改善されバグが取り除かれるのを待ってからプレイを始めるのも賢明な判断です。 自分のプレイスタイルと本作の強み・弱みが合致しているかを慎重に見極めることが後悔しないためのポイントです。
紅の砂漠を最大限楽しむための攻略ライターからのアドバイス
こまめなセーブとバックアップを徹底してバグに備える
本作をプレイする上で私が最も強く推奨したいのがこまめなセーブとセーブデータのバックアップの徹底です。 進行不能バグや地形へのスタックといった予期せぬトラブルはいつあなたの身に降りかかるかわかりません。 オートセーブだけに頼っているとバグが発生した状態のまま上書き保存されてしまい取り返しのつかない事態に陥る危険性があります。
最低でも1時間おきには手動で複数のスロットにセーブデータを分けて保存する癖をつけてください。 可能であればクラウドストレージやUSBメモリなどに物理的なバックアップを残しておくことで万が一の際にも被害を最小限に食い止めることができます。 「数時間のプレイが水の泡になった」という絶望を味わわないための自己防衛としてセーブ管理は必須のテクニックです。
インベントリ管理は思い切った取捨選択が鍵となる
常にプレイヤーを悩ませるインベントリの容量不足に対しては思い切ったアイテムの断捨離を行うメンタルが必要です。 「いつか使うかもしれない」という理由で素材や低レベルの装備品を溜め込んでおくのは本作においては悪手となります。 現在装備しているものより性能の劣る武器や防具は拾ったその場で分解するか売却してインベントリの空きを確保しましょう。
料理の素材やクラフトアイテムも直近で必要な分だけを残し過剰なストックは避けるべきです。 クエストで手に入るアイテムが枠を圧迫することを常に想定し最低でもインベントリの2割から3割は常に空けておく余裕を持つことが重要です。 アイテムを捨てることへの躊躇をなくすことがこの過酷な世界をストレスなく旅するための第一歩となります。
雑魚戦は適度にスルーして探索のモチベーションを保つ
フィールドを移動するたびに遭遇する膨大な数の雑魚敵すべてに律儀に付き合っているとゲームが進みません。 戦闘アクションを楽しむのは素晴らしいことですが疲労を感じ始めたら迷わず敵の集団をスルーして先へ進む判断も必要です。 本作にはステルス要素や敵の索敵範囲を逃れる手段も用意されているため戦いを避けて目的地に向かうルート構築を意識しましょう。
ボス戦に向けて体力や回復アイテムを温存するためにも無駄な戦闘による消耗は極力避けるべきです。 「戦うべき敵」と「無視すべき敵」をプレイヤー自身で明確に区別することで単調になりがちなゲームプレイにメリハリをつけることができます。 広大な世界を楽しむためのエネルギーを雑魚戦で使い果たしてしまわないよう立ち回りを工夫してみてください。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























