編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はバイオハザードレクイエムのゲーム難易度による内容の違いやおすすめの難易度が気になっていると思います。
この記事を読み終える頃にはバイオハザードレクイエムの難易度選びの疑問が解決しているはずです。
- 各難易度の仕様とゲーム体験の違い
- インクリボン制とセーブシステムの制限
- 難易度別のクリア報酬CPの獲得効率
- プレイスタイル別のおすすめ難易度選択
それでは解説していきます。
バイオハザードレクイエムの難易度による内容の違い一覧と詳細
ゲーム開始時に選択できる難易度の種類と基本仕様
全4種類の難易度が用意された本作の設計
本作バイオハザードレクイエムではプレイヤーのスキルに合わせて複数の難易度が用意されています。
初期状態から選択できる難易度は全部で3種類存在しています。 それに加えてゲームを一度クリアすることで解放される隠し難易度が1種類あります。
合計4つの難易度から自身のプレイスタイルに合ったものを選択してゲームを開始することが可能です。
過去作をプレイしてきた方にとっては馴染み深い難易度設定の名称が並んでいることでしょう。
難易度ごとに変化するゲーム内の要素について
難易度を変更することでゲーム内の様々な要素が変化すると推測されます。
敵の体力や攻撃力はもちろんのこと配置されている数自体が変わる可能性も高いです。
またマップ上で拾える弾薬や回復アイテムなどの物資の量も難易度によって大きく変動します。
高難易度になるほど物資は枯渇しやすく一発の銃弾の重みが増していく設計となっています。
自分の実力に合わない難易度を選ぶと進行が困難になるため慎重な選択が求められます。
アクションが苦手なプレイヤー向けのCasualの全貌
初心者を徹底的にサポートする戦闘システム
Casualはアクションゲームに不慣れなプレイヤーを対象とした最も易しい難易度です。
最大の特徴は銃を構えた際に敵の弱点へ自動的に狙いを定めてくれるエイムアシスト機能が搭載されている点です。
このアシスト機能により素早く動く敵に対しても弾薬を無駄にすることなく確実にダメージを与えることができます。
コントローラーのスティック操作での精密なエイムが苦手な方でも安心して戦闘を楽しむことが可能です。
敵の動きも比較的緩やかになりプレイヤーが状況を判断する猶予時間が長く設けられています。
ストーリーと謎解きに集中できる快適なバランス
敵からの被ダメージも低く抑えられておりゲームオーバーになりにくい調整が施されています。
回復アイテムのドロップ率も高く設定されていると推測され常に余裕を持った体力で探索を進められます。
弾薬不足に陥るリスクも低いため強敵に対しても強力な武器を惜しみなく使用していくことができます。
純粋にバイオハザードレクイエムの世界観や練り込まれたストーリー展開を楽しみたい方に最適なモードです。
謎解きで行き詰まった際も敵の襲撃に怯えることなくじっくりと思考を巡らせることができます。
標準的なゲームバランスを提供するStandard (modern)
現代のサバイバルホラーの基準となる難易度
Standard (modern)は本作における標準的な難易度として位置づけられています。
現代の多くのアクションゲームで採用されているオートセーブ機能がフルに活用できるのが特徴です。
敵の強さや物資の量は適度なバランスに調整されておりサバイバルホラー特有の緊張感と爽快感の両方を味わえます。
弾薬や回復アイテムは無駄遣いをすれば不足し適切に管理すれば余裕が生まれるという絶妙な配分です。
初めて本作をプレイする一般的なゲーマー層に最もプレイされやすいスタンダードな設定と言えます。
探索と戦闘のメリハリが効いたゲーム体験
敵の配置もプレイヤーを驚かせるような巧妙な場所に設定されており油断できない探索が続きます。
強力なクリーチャーとの遭遇時には手持ちの武器と周囲の環境を活かした戦術的な立ち回りが要求されます。
倒れた敵からのアイテムドロップも状況に応じて変化しプレイヤーの生存をギリギリのラインでサポートしてくれます。
適度なゲームオーバーを経験しながらも少しずつ学習し前に進んでいく達成感を得られる難易度です。
オートセーブのおかげでリトライ時のストレスが少なくテンポ良くゲームを進行させることが可能です。
過去作の緊張感を再現するStandard (classic)
シリーズ経験者を唸らせるシビアなサバイバル
Standard (classic)は過去のバイオハザードシリーズを熟知したベテランプレイヤーに向けた難易度です。
敵の強さなどの基本的な戦闘バランスはStandard (modern)と同等に設定されています。
しかしセーブシステムに大きな制限が課せられておりこれがプレッシャーを飛躍的に高める要因となっています。
特に特定のキャラクター操作時においてはオートセーブが一部制限されるという過酷な仕様が存在します。
常に死の危険と隣り合わせの状況で長時間の探索を強いられる昔ながらのヒリヒリとした感覚を味わえます。
アイテム管理の重要性が極限まで高まるプレイ
この難易度ではセーブを行うためにインクリボンという消費アイテムが必要となります。
インクリボンはマップ上の限られた場所にしか配置されておらず入手数には明確な限りがあります。 つまりプレイヤーは自分の好きなタイミングで自由にセーブを行うことができないのです。
アイテムスロットの枠をインクリボンで埋めるか弾薬や回復薬を優先するかのジレンマにも悩まされることになります。
マップの構造を頭に入れ安全地帯までのルートを確立しながら進むという高度なサバイバル技術が要求されます。
限られた猛者のみが挑戦できる最高峰INSANITY
クリア後に姿を現す究極のサバイバルモード
INSANITYは本編を一度クリアしたプレイヤーのみが挑戦を許される最高難易度です。
名称が示す通り狂気とも言えるほどに理不尽で過酷なゲームバランスが設定されていると推測されます。
敵の攻撃力は跳ね上がりプレイヤーは数回の攻撃を受けるだけで即座にゲームオーバーとなってしまうでしょう。
配置されている敵の数自体も増加しており通常のルートを通るだけでも命がけの逃走劇となります。
これまでの難易度で培ってきた知識と技術のすべてを動員しなければ生き残ることは不可能です。
セーブ制限と極少の物資がプレイヤーを追い詰める
INSANITYにおいてもStandard (classic)と同様にセーブにはインクリボンが必須となります。
しかしそのインクリボン自体の配置数すらもさらに減少している可能性が非常に高いです。
道中で手に入る弾薬や回復アイテムも極端に少なく敵をすべて倒して進むことは実質的に不可能です。
戦うべき敵と逃げるべき敵を瞬時に見極めリソースを限界まで節約する立ち回りが求められます。
この難易度をクリアすることは真のバイオハザードプレイヤーであることの強力な証明となるでしょう。
グレース操作時におけるオートセーブ制限の仕組み
特定のシナリオで跳ね上がる緊張感の演出
本作においてグレースというキャラクターを操作する場面では特殊な仕様が適用されます。
Standard (classic)以上の難易度を選択している場合このパートでのオートセーブが一部制限されます。
グレース操作時は主人公と比べて武装が貧弱であったり身体能力に制限があったりする可能性が推測されます。
そのような脆弱な状態でセーブすら満足に行えないという状況はホラーゲームとして最高の恐怖を演出します。
プレイヤーは一歩進むごとに周囲の音や光に敏感になり極限の集中力を強いられることになります。
失敗が許されない一発勝負のプレッシャー
オートセーブがないということはゲームオーバーになった際の手戻りが非常に大きくなることを意味します。
苦労して解いた謎解きや命からがら逃げ切った強敵との遭遇もすべて最初からやり直しとなってしまいます。
このプレッシャーはプレイヤーの冷静な判断力を奪い普段ならしないような操作ミスを誘発させます。
グレース操作パートは本作の中でも屈指の難所として多くのプレイヤーの記憶に刻まれることになるでしょう。
インクリボンを見つけた際の安堵感は他のゲームでは決して味わえないほど強烈なものとなります。
難易度によるクリア報酬とアイテム配置の変化
難易度別クリア報酬CPの比較と効率的な集め方
ゲームクリア時に付与されるボーナスポイント
バイオハザードレクイエムではゲームをクリアした際の難易度に応じてCPがプレイヤーに付与されます。
このCPはタイトルのBONUS画面に存在するCHALLENGESにおいて様々なコレクションを解放するために使用します。
難易度が高いほどクリア時に獲得できるCPの量も多く設定されておりプレイヤーの挑戦意欲を掻き立てます。
以下の表に各難易度を初めてクリアした際に獲得できる基本CPと累積CPをまとめました。
| 難易度 | 基本獲得CP | 下位難易度込みの累積CP |
|---|---|---|
| Casual | 800CP | 800CP |
| Standard (modern) | 1000CP | 1800CP |
| Standard (classic) | 1500CP | 3300CP |
効率を求めるなら最初から高難易度に挑むべきか
表からも分かる通り難易度によって獲得できるCPの量には明確な差が設けられています。
特筆すべきは上位の難易度でクリアした際により低い難易度のクリア報酬CPも同時に獲得できるという仕様です。
つまりStandard (classic)で初回クリアを果たせば一気に3300CPという莫大なポイントを手に入れることができます。
ゲームの周回数を減らし効率的に隠し要素を解放したいのであれば初めから高難易度に挑戦するのも一つの手です。
ただし難易度の壁に阻まれてクリア自体を諦めてしまっては元も子もないため自分の実力との相談が必要です。
高難易度クリアで得られる累積メリットの解説
コレクション解放に必要なCPの総量は膨大
過去作の傾向から推測するとすべての隠し要素を解放するために必要なCPの総量はかなりの数値になるはずです。
武器の無限弾薬化や特殊な性能を持つ隠し武器の入手には高額なCPが要求されることが予想されます。
そのため1周のプレイでどれだけ多くのCPを稼げるかがやり込みをスムーズに進める上で重要になります。
Standard (classic)やINSANITYといった高難易度のクリア実績はCP稼ぎの観点からも非常に価値が高いと言えます。
高難易度クリアの証として特別なトロフィーや実績アイコンが用意されている可能性も十分に考えられます。
下位難易度の報酬を取りこぼさない親切設計
高い難易度をクリアしたプレイヤーが低い難易度をわざわざ再プレイしなくても良い設計は非常に親切です。
これによりプレイヤーは常に自分にとって歯ごたえのある難易度でのプレイに集中することができます。
まずは自分がクリアできる最大限の難易度でプレイし獲得したCPで強力なアイテムを解放していくのが王道です。
そして解放した強力な武器を持ち込んでさらに上の難易度であるINSANITYに挑戦するというサイクルが生まれます。
このやり込みの導線こそがバイオハザードシリーズが長く愛され続ける理由の一つでもあります。
クリア報酬で交換できるおすすめのボーナスアイテム考察
周回プレイを劇的に変える無限武器の解放
CPを使って交換できるアイテムの中で最も優先度が高いと推測されるのが各種武器の無限弾薬化です。
強力なマグナムやショットガンの弾薬が無限になればこれまで逃げるしかなかった強敵も一方的に蹂躙できます。
これにより難易度INSANITYの攻略ハードルが大きく下がりアクションの爽快感を存分に味わえるようになります。
まずはハンドガンやアサルトライフルといった汎用性の高い武器の無限化から目指すのがセオリーとなるでしょう。
無限武器を手に入れた後の周回プレイはもはやサバイバルホラーではなく痛快なアクションゲームへと変貌します。
世界観をより深く知るためのギャラリー要素
武器の強化以外にもコンセプトアートやキャラクターの3Dモデルを鑑賞できるフィギュアの解放も用意されているはずです。
開発段階の初期デザインや没になった設定画などを確認できるコンセプトアートはファン必見のコンテンツです。
ゲーム内ではゆっくりと見ることができない恐ろしいクリーチャーの細部をフィギュアモードで観察するのも一興です。
これらのギャラリー要素は直接的な攻略には役立ちませんが本作の世界観への没入感をさらに深めてくれます。
CPに余裕が出てきたら少しずつこれらのコレクションも解放してコンプリートを目指していくと良いでしょう。
周回プレイにおける効率的な稼ぎ方の難易度選択
クリアタイムを重視した高速周回プレイの推奨
すべてのCP報酬を獲得し終えた後にお金や特定のアイテムを稼ぐための周回プレイを行う場面も出てきます。
そのような目的の場合はあえて難易度をCasualに下げて敵を素早く殲滅しながら進むのが最も効率的です。
エイムアシストを活用し強力な無限武器で敵をなぎ倒していけばクリアタイムは劇的に短縮されます。
敵からのダメージも少ないため回復アイテムを探す手間も省け最短ルートでストーリーを駆け抜けることができます。
作業感を減らしストレスフリーにリソースを蓄積していくためのプレイスタイルとして難易度Casualは非常に重宝します。
特定のプレイスタイルを要求される実績の解除
ゲーム内にはナイフクリアや回復アイテム使用回数制限など特殊な条件を満たすことで達成できる実績が存在します。
これらの縛りプレイを達成する際にも難易度選択は非常に重要な戦略的要素となります。
難易度INSANITYでナイフクリアを目指すのは一部の超上級者を除いて現実的ではありません。
縛りプレイの実績解除を目的とする場合は難易度Casualを選択して少しでもハードルを下げるのが賢明な判断です。
難易度ごとに用意された特性を理解し自分の目的に合わせて柔軟に変更していくことが完全攻略への近道です。
プレイ途中の難易度変更システムとセーブデータ管理
ゲーム中における難易度変更の基本ルール
開始時の選択が後々の運命を決定づける
バイオハザードレクイエムにおける難易度選択の最も重要なルールはNewGame時にしか設定できないという点です。
基本的にはゲームの進行中にオプション画面などから自由に難易度を変更することは許可されていません。
そのためゲーム開始時の難易度選択はプレイヤーのその後の数十時間のゲーム体験を決定づける重い決断となります。
自身のスキルを過信して初めから高難易度を選ぶと中盤以降で完全に詰んでしまうリスクも孕んでいます。
最初の選択画面では各難易度の説明文をしっかりと読み自分のプレイスタイルに合ったものを慎重に選ぶ必要があります。
自由な変更を制限することで生まれる緊張感
ゲーム中に難易度を自由に変更できないという仕様は一見すると不便に感じるかもしれません。
しかしこれはサバイバルホラーとしての緊張感を維持するための開発側の意図的な設計であると推測できます。
強敵に遭遇した際に簡単に難易度を下げられる逃げ道があっては真の恐怖や絶望感を味わうことはできません。
与えられた試練を今ある手持ちのアイテムと自身の腕前だけでどう乗り越えるかを必死に思考するからこそ面白いのです。
難易度固定という制約があるからこそ苦難を乗り越えた時の達成感は何倍にも増幅されてプレイヤーに還元されます。
ゲームオーバー時の救済措置と難易度を下げる機能
Standard (modern)プレイ時の特例措置について
基本的には変更不可の難易度ですがStandard (modern)を選択してプレイしている場合にのみ特例の救済措置が存在します。
ゲームの進行中において敵に倒されるなどしてゲームオーバーの画面に到達した際がそのタイミングです。
この画面で特定のボタンを入力することで現在の難易度をStandard (modern)からCasualへと下げることが可能となります。
どうしても勝てないボス戦や物資が尽きてしまった絶望的な状況下での最終手段として用意されたシステムです。
アクションが苦手で何度もリトライを繰り返して心が折れそうになったプレイヤーに対する開発陣からの慈悲と言えます。
救済措置の活用タイミングとプレイヤーの心理
この機能は何度も同じ場所でゲームオーバーになりストーリーの先が見たいのに進めないというフラストレーションを解消します。
しかし難易度を下げるという行為には自身の敗北を認めるような心理的抵抗を感じるプレイヤーも少なくないでしょう。
あと一回だけ挑戦すれば勝てるかもしれないという意地と早く先に進みたいという欲求との間で葛藤が生まれます。
救済措置を利用するかどうかは完全にプレイヤーの自由意志に委ねられておりプレイスタイルを尊重した素晴らしい配慮です。
本当に進行不能に陥った際の保険としてこの機能が存在することを知っておくだけでも心に余裕が生まれます。
難易度を下げる際の不可逆なデメリットと注意点
一度下げた難易度は二度と元には戻せない
ゲームオーバー画面からCasualへと難易度を下げた場合プレイヤーは重大な代償を支払うことになります。
それは一度Casualに下げてしまったセーブデータはその後いかなる手段を用いても元の難易度に戻すことはできないという点です。
ボス戦だけをCasualで乗り切りその後の探索はStandardで楽しむといった都合の良いプレイスタイルは許されていません。
難易度を下げた瞬間からそのセーブデータでのゲーム体験は最後までずっとCasual仕様で進行していくことになります。
この不可逆のシステムによりプレイヤーは難易度変更のボタンを押す際に強烈な躊躇と決断を迫られることになります。
クリア実績や報酬獲得への深刻な影響
難易度を下げたことによる影響はゲーム内の敵の強さなどのプレイフィールが変化するだけにとどまりません。
ゲームクリア時に獲得できるCPの報酬額も最終的にクリアした難易度であるCasualの基準へと引き下げられてしまいます。
Standard (modern)でクリアすれば1000CP以上貰えたはずの報酬が800CPへと減少してしまうのは大きな痛手です。
さらにStandard以上の難易度クリアを条件とするトロフィーや実績の獲得権もそのセーブデータでは失われてしまいます。
難易度を下げるという決断はこれらのデメリットをすべて受け入れた上でどうしても先に進みたい場合の苦渋の選択となります。
セーブ方式の違いとインクリボンの仕様について
現代の主流であるオートセーブの快適さ
Standard (modern)以下の難易度では現代のゲームにおいて主流となっているオートセーブ機能が実装されています。
特定の部屋に入った時や重要なイベントの前後などでシステム側が自動的に進行状況を記録してくれます。
これにより不慮の事故でゲームオーバーになった際でも直前の状況からスムーズにリトライすることが可能です。
手動でセーブポイントを探す手間も省けプレイヤーは純粋に探索と戦闘のみに集中してゲームを楽しむことができます。
短いプレイ時間しか確保できない社会人プレイヤーにとってもいつでも中断しやすいオートセーブは必須の機能と言えます。
原点回帰のインクリボン制がもたらす極上の恐怖
一方Standard (classic)以上の難易度ではシリーズの原点であるインクリボンを使用した手動セーブ制が復活します。
セーブを行うためには安全地帯に設置されたタイプライターと消費アイテムであるインクリボンを所持している必要があります。
インクリボンを消費しなければセーブができないため無闇に進行状況を記録し続けることは物理的に不可能です。
1時間以上もセーブなしで進んだ後に強敵の気配を感じた時の手に汗握る恐怖と絶望感は筆舌に尽くしがたいものがあります。
セーブシステムそのものをリソース管理の対象に組み込むことでサバイバルホラーとしての完成度を極限まで高めています。
インクリボン数に制限がある中でのセーブタイミング指南
セーブポイントの発見がもたらす至福の安堵感
インクリボン制の難易度においてセーブポイントとなるタイプライター部屋はプレイヤーにとって唯一の安息の地です。
薄暗く危険な廊下を抜けタイプライターとアイテムボックスが置かれた明るい部屋を見つけた際の安堵感は格別です。
しかし部屋を見つけても手元にインクリボンがなければその安堵感も束の間の幻想に過ぎません。
常にインクリボンの残数を意識しマップの隅々まで探索して見逃さないようにする注意深いプレイスタイルが求められます。
アイテムボックスの整理と弾薬の補充を行い次の探索へ向けて深呼吸をするための重要なインターバルとなります。
熟練の攻略ライターが教える最適なセーブの切り時
限られたインクリボンをいつ使用するかの判断はプレイヤーの生存確率を大きく左右する重要な要素です。
基本的なセーブのタイミングとしてはボスクリーチャーとの戦闘が予想される直前や大きなイベントの前が挙げられます。
また手に入れた重要なキーアイテムを複数使用して新しいエリアが大きく解放されたタイミングもセーブの切り時です。
逆に少し探索してアイテムをいくつか拾った程度の進捗でインクリボンを消費するのは非常にもったいない行為です。
自身の残り体力や回復アイテムの残量と相談し死のリスクが高まったと判断したタイミングで的確にセーブを行いましょう。
プレイスタイル別!バイオハザードレクイエムのオススメ難易度
ストーリーや世界観を純粋に楽しみたい方への推奨
迷わずCasualを選んでバイオの世界を堪能しよう
バイオハザードシリーズの緻密に練られたストーリーや魅力的なキャラクターのファンである方に強く推奨するのはCasualです。
アクションゲームの腕前に自信がなくてもエイムアシスト機能がプレイヤーの不足しているスキルを補ってくれます。
敵の耐久力も低いため次々と襲い掛かってくるクリーチャーをサクサクと倒しながら物語をスムーズに進行させられます。
ゲームオーバーによる足止めを最小限に抑え映画を観るような感覚でレクイエムの恐ろしくも美しい世界に没頭できます。
謎解きの要素も落ち着いて考えれば必ず解ける難易度になっているためストレスを感じることなく最後までプレイできるでしょう。
忙しい日々の中でゲームに癒やしを求める現代人へ
日々の仕事や学業に追われまとまったゲームの時間を確保するのが難しい方にもCasualは最適な選択肢となります。
オートセーブ機能によりいつでも短時間でプレイを中断・再開できるためスキマ時間を活用して少しずつ進めることができます。
難しい敵の攻略法を調べたり何度もリトライを繰り返して貴重な休日を消費してしまったりする心配もありません。
純粋なエンターテインメントとして本作のグラフィックやサウンド演出を余すことなく体験するための最も効率的なモードです。
初めてバイオハザードシリーズに触れる新規プレイヤーの入門用としてもCasual難易度は完璧に機能してくれます。
現代的なサバイバルホラーを体験したい方への推奨
緊張と緩和の絶妙なバランスを楽しめるStandard (modern)
アクションゲームにある程度慣れており適度な手応えを求めているプレイヤーにはStandard (modern)がおすすめです。
現代のゲームデザインの文法に則って丁寧に調整されたこのモードは本作の基準となる最もスタンダードな体験を提供します。
弾薬や回復アイテムは常に少し不足気味という状況が続きマップの探索を怠るとあっという間にジリ貧に陥ってしまいます。
限られた物資をやりくりし複数の敵を効率よく処理するための戦術を考えながら進むサバイバルホラーの醍醐味が味わえます。
オートセーブの恩恵を受けつつもしっかりとゲームオーバーの危険を感じられる非常にバランスの取れた難易度設定です。
救済措置の存在がプレイヤーの挑戦を後押しする
この難易度をおすすめする最大の理由の一つはゲームオーバー時にCasualへと難易度を下げる救済機能が存在することです。
最初はStandardの歯ごたえを楽しみどうしても進めなくなった箇所だけ難易度を下げるという保険をかけたプレイが可能です。
この保険があることで未知のエリアを探索する際の心理的ハードルが下がり積極的にゲーム内を動き回ることができます。
まずは自身の腕試しとしてStandard (modern)で開始し限界を感じた時点でCasualへ移行するというプレイスタイルが理想的です。
多くのプレイヤーにとって最も満足度が高くゲームクリアの達成感をしっかりと味わえる推奨難易度と言えるでしょう。
昔ながらのシビアなリソース管理を求める方への推奨
ベテランプレイヤーの挑戦状となるStandard (classic)
過去のバイオハザードシリーズをプレイ済みで昔ながらの不自由さを愛するハードコアなゲーマーにはStandard (classic)を強く推奨します。
オートセーブの制限とインクリボンによるセーブ回数の制限は現代のゲーマーにとっては理不尽にさえ感じられる厳しい仕様です。
しかしこの制約こそがプレイヤーに極限の緊張感を与え一つ一つの行動に重大な責任を持たせるスパイスとなります。
アイテムスロットの枠の狭さに頭を抱えどの武器を持ち歩きどのアイテムを捨てるかという究極の選択を常に迫られます。
敵を倒す爽快感よりも生き延びたという安堵感に重きを置いた真のサバイバルホラー体験がここには用意されています。
グレース操作パートの絶望感を最高のスパイスとして楽しむ
この難易度において特に注目すべきはグレース操作時におけるオートセーブの制限というさらなる足枷の存在です。
弱いキャラクターでセーブもできずに危険地帯を突破しなければならないという状況はまさに心臓破りの恐怖体験です。
足音一つにビクビクし角を曲がるたびに息を呑むような圧倒的な没入感は他の難易度では絶対に味わうことができません。
インクリボンを見つけ出し無事にセーブを終えた時の全身の力が抜けるようなカタルシスはベテランプレイヤーの心を掴んで離しません。
自分のプレイスキルとリソース管理能力のすべてを賭けてこの過酷な難易度に挑みクリアの栄光を掴み取ってください。
難易度選びで迷った際の筆者からのアドバイス
初回プレイは無理をせずにStandard (modern)から
ここまで各難易度の特徴を解説してきましたがそれでもどれを選ぶべきか迷ってしまう方も多いことでしょう。
数多くのゲームをプレイしてきた攻略ライターとしての私の結論はズバリ「初回はStandard (modern)で始めるべき」です。
本作のマップ構造や敵の出現パターン謎解きのギミックなどを何も知らない初見の状態でClassicに挑むのはあまりにも危険です。
Modernであれば適度な緊張感を保ちつつオートセーブのおかげでゲームのテンポを損なうことなく世界観を体験できます。
もし難しすぎると感じた場合でもCasualへ下げる救済措置が用意されているため途中でゲームを投げ出してしまうリスクも最小限です。
2周目以降で高難易度とコレクション解放に挑むのが王道
バイオハザードシリーズは1回クリアして終わりではなく何度も周回プレイを行うことで真の楽しさが見えてくるゲーム設計です。
初回プレイをModernでクリアし本作の全体像と攻略のコツを把握した上で2周目にClassicへと難易度を上げて挑戦するのが王道の流れです。
1周目で獲得したCPを利用して強力なボーナスアイテムを解放しておけばClassicの過酷な道のりも少しは楽になるはずです。
そしてゲームのシステムを完全に理解し腕前も向上した熟練の状態で最高難易度INSANITYへと挑むのが最も美しいプレイスタイルです。
焦らずに自分のペースで段階的に難易度を上げていき本作の用意したすべてのコンテンツをしゃぶり尽くすように遊んでいただきたいです。
過去作との難易度の体感比較と本作の立ち位置
バイオ7やバイオ8と比較して本作の難易度はどうなのか
シリーズのファンであれば直近のナンバリングタイトルであるバイオ7やバイオ8との難易度の違いも気になるポイントでしょう。
推測を含みますが本作のStandard (modern)はバイオ8のStandardと同等か少しアクション寄りになった程度の難易度バランスだと考えられます。
一方でStandard (classic)はバイオ7のMadhouse難易度に導入されていたカセットテープによるセーブ制限のシステムを色濃く継承しています。
純粋なアクションの難しさだけでなくシステム面での制約による難易度上昇という古典的な手法を本作では明確に切り分けて実装しています。
現代的な遊びやすさと昔ながらの恐怖体験をプレイヤー自身が選択できるという点で過去作の良いとこ取りをした洗練された設計と言えます。
プレイヤーの選択を尊重する柔軟なゲームデザイン
過去作において難易度設定に関するプレイヤーからの様々な不満や要望が開発側に寄せられていたことは想像に難くありません。
難しすぎてクリアできないという声や逆に簡単すぎて恐怖を感じないという相反する意見を見事にまとめ上げたのが今回の難易度システムです。
救済措置の導入やCPによる下位難易度報酬の包括などプレイヤーがストレスを感じやすい部分を丁寧に排除する工夫が随所に見られます。
初心者から超上級者まであらゆる層のゲーマーが自分自身の求めるバイオハザード体験をカスタマイズして楽しめる懐の深さを持っています。
本作バイオハザードレクイエムの難易度設計はシリーズの一つの完成形として今後の作品のベンチマークとなっていくことでしょう。
バイオ9をより深く楽しむための攻略ライター的視点
武器のエイムアシスト機能の有無がもたらす影響
カジュアルゲーマーの生存率を飛躍的に高める魔法の機能
Casual難易度に搭載されている銃のエイムアシスト機能は単なる初心者救済の枠を超えた強力なゲームチェンジャーとなります。
バイオハザードにおいて敵の弱点である頭部を正確に撃ち抜くことは弾薬の節約と敵の迅速な処理に直結する最も重要なテクニックです。
この弱点狙撃をシステムが自動で補助してくれるということは実質的にプレイヤーの攻撃力が常に最大化されている状態を意味します。
パニックに陥って銃を乱射してしまい弾薬をすべて失うという初心者にありがちな悲劇を未然に防ぐ素晴らしい機能です。
この機能の有無により同じ敵との遭遇戦であっても消費する弾薬の量と戦闘にかかる時間は大きく異なる結果となるでしょう。
逆にアシストがない環境がプレイヤーのエイム力を鍛え上げる
一方でStandard以上の難易度ではこのエイムアシスト機能がオフになりすべてを自分の指先の感覚で制御しなければなりません。
敵が急に距離を詰めてきたり不規則な動きで襲い掛かってきたりする中で冷静に照準を合わせるには高い集中力と技術が必要です。
弾薬を外してしまった際の焦りと次弾を装填する間の隙の長さがプレイヤーに死の恐怖を強烈に実感させます。
しかしこの厳しい環境下で何度も戦闘を繰り返すことでプレイヤー自身のエイム力や立ち回りの技術は確実に磨かれていきます。
最終的にアシストなしでも自在に敵の弱点を撃ち抜けるようになった時の成長の実感こそがアクションゲームの大きな魅力の一つです。
敵の耐久力と配置から読み解く難易度設計の妙
難易度によって顔を変えるクリーチャーたちの脅威
難易度が上昇することによる最も分かりやすい変化は敵クリーチャーの耐久力つまり体力の増加です。
Casualではハンドガン数発で倒れていた敵がStandardでは倍以上の弾薬を撃ち込まなければ倒れないといった変化が予測されます。
この耐久力の増加は単に敵が硬くなるだけでなくプレイヤーが敵の反撃を受けるリスクの増加に直結します。
倒しきれなかった敵からの攻撃をどう避けるか距離をどう保つかという空間把握能力とアクションの正確性がより重要になってきます。
難易度が上がるごとに敵は単なる障害物から明確な殺意を持った脅威へとその姿を変えてプレイヤーに襲い掛かります。
プレイヤーの意表を突く悪意に満ちた敵配置の変更
高難易度においては敵の耐久力だけでなくマップへの配置パターン自体が変更されている可能性も非常に高いです。
通常難易度では安全だったはずの廊下で急に敵の待ち伏せに遭ったり逃げ込んだ先の部屋にさらなる強敵が配置されていたりするのです。
これは過去作のマップを暗記しているベテランプレイヤーの記憶を逆手に取った開発陣からの悪意あるサプライズ演出です。
一度クリアしたからといって油断しているプレイヤーに未知の恐怖と絶望を叩き込むための非常に効果的なゲームデザインと言えます。
高難易度では常に最悪の事態を想定し慎重すぎるほどにクリアリングを行いながら進むことがサバイバルへの絶対条件となります。
探索と謎解きにかかるプレッシャーの変化
敵の徘徊が謎解きの難易度を間接的に引き上げる
バイオハザードシリーズの魅力の一つであるマップの探索と複雑なギミックを使った謎解きの要素も難易度の影響を強く受けます。
謎解き自体のパズル的な難しさが難易度によって変化する可能性は低いですが謎を解く環境の過酷さが劇的に変化するのです。
高難易度では謎解きを行っている最中の部屋に敵が侵入してきたり特定のアイテムを探すルート上に強力な敵が徘徊していたりします。
ゆっくりと暗号を解読する余裕は与えられず背後からの敵の足音に怯えながら急いでパズルを完成させなければならない状況に陥ります。
この外的要因によるプレッシャーがプレイヤーの思考を停止させ簡単な謎解きすらも困難なミッションへと変貌させるのです。
アイテムスロットの圧迫がもたらす戦略的な探索ルートの構築
Standard (classic)以上でインクリボンを持ち歩く必要がある環境ではアイテムスロットの管理がより一層シビアになります。
謎解きに必要なキーアイテムを複数持ち歩くと回復薬や弾薬を持つスペースが削られ戦闘への対応力が極端に低下してしまいます。
そのためアイテムボックスの場所を拠点として必要なアイテムだけを持ち出し用が済んだらすぐに戻るという往復作業が発生します。
どのルートを通れば敵との遭遇を避けながら安全にアイテムを運搬できるかという戦略的なルート構築がプレイヤーの腕の見せ所です。
探索の非効率さや不便さをいかにしてプレイヤースキルと計画性でカバーするかが高難易度を制覇するための最大の鍵となります。
グレースのシナリオがもたらすストーリーへの没入感
脆弱な存在としてのグレースが強調するホラー体験
難易度Classic以上で特に制約が厳しくなるグレースの操作パートは本作のストーリー展開において非常に重要な意味を持っています。
屈強な主人公とは異なり戦闘能力に乏しいグレースはプレイヤーに「逃げるしかない」という純粋な恐怖と無力感を体験させます。
オートセーブがないというシステム的な制約はグレース自身が感じている死への恐怖と絶望感をプレイヤーの心に直接リンクさせます。
もしここで失敗すればグレースは死にこれまで進めてきた時間はすべて無駄になるというヒリヒリとしたプレッシャーが常につきまといます。
この圧倒的な弱者としての視点があるからこそ後に主人公の視点に戻り重火器で敵を圧倒した際のカタルシスがより一層際立つ構造になっています。
セーブポイントという一筋の光を求める極限の心理状態
グレース操作パートにおける探索は文字通り薄氷を踏むような極限の緊張感の中で行われます。
敵の視界を避け物陰に隠れながら息を殺して進むステルスアクションの要素が強く求められる場面が多くなると推測されます。
暗闇の中で足音だけを頼りに敵の位置を把握し一瞬の隙を突いて次の部屋へと駆け込む心臓の鼓動が高鳴る体験の連続です。
そのような極限状態の中でようやく見つけたセーブ部屋の明かりとタイプライターの存在はプレイヤーにとってまさに救済の光です。
インクリボンを使用してカシャカシャと進行状況を記録する音を聞いた瞬間の安堵感はゲームの歴史に残る名体験となることは間違いありません。
やり込み要素と実績解除に向けたロードマップ
コンプリートを目指すための効率的な周回プラン
本作のやり込み要素をすべて網羅しプラチナトロフィーや全実績の解除を目指すプレイヤー向けのロードマップを提案します。
1周目はStandard (modern)でプレイしマップの構造や敵の弱点謎解きの答えなどをしっかりと把握しながらストーリーを楽しみます。
クリア後に獲得したCPを使用して少しでも強力な武器の無限化を行い2周目のプレイに向けた準備を整えます。
2周目はStandard (classic)に挑戦しインクリボン制のプレッシャーを味わいながら大量のボーナスCPの獲得を目指します。
ここで手に入れたCPでさらに強力な無限マグナムなどを解放し最終目標である最高難易度INSANITYへと挑むのが最もスムーズな流れです。
縛りプレイというプレイヤー自身が設定する新たな難易度
ゲーム側が用意した難易度をすべてクリアした熟練のプレイヤーたちは自らに過酷な縛りプレイを課してさらなる高みを目指します。
初期装備のハンドガンのみでクリアする回復アイテムの使用を一切禁止するインクリボンの使用回数を極限まで減らすなどの挑戦です。
これらの縛りプレイはシステムで設定された難易度を凌駕する理不尽な難しさとなりますが達成した際の喜びは筆舌に尽くしがたいものです。
本作の緻密に計算されたゲームバランスはこのようなプレイヤーの変態的なプレイスタイルにもしっかりと耐えうる奥深さを持っています。
難易度設定という枠を超えて自分自身の限界に挑戦し続けることこそがバイオハザードレクイエムという作品の真の楽しみ方なのです。
まとめ
本レビューではバイオハザードレクイエムの難易度による内容の違いやおすすめの選択方法について詳細に解説してきました。
アクションが苦手な方から極限のサバイバルを求めるハードコアゲーマーまで幅広い層が楽しめるように緻密に設計された難易度システムは本作の大きな魅力の一つです。
ゲーム開始時の難易度選択は今後のプレイ体験を大きく左右するため本記事の内容を参考に慎重に選んでみてください。
途中で行き詰まった際の救済措置や周回プレイを見据えたCPの獲得効率などシステム面での理解を深めることでより快適にゲームを進めることができるでしょう。
プレイスタイルは人それぞれですので他人の評価にとらわれず自分が最も楽しめる難易度でレクイエムの恐怖と興奮の世界に飛び込んでいってください。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。























