編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2026年2月28日発売予定のスイッチ版ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーンにおいて、初代赤緑からどのように変更されたのかが気になっていると思います。
当レビューでは、過去の仕様と照らし合わせながら、ゲームバランスに影響を与えた追加要素や仕様変更の数々を深く考察していきます。
この記事を読み終える頃には、追加ポケモンや仕様の変更点に対する疑問が完全に解決しているはずです。
- ナナシマやバトルサーチャーなどの追加エリアと新機能の詳細
- 特性や持ち物など第3世代システム導入によるバトルの影響
- ジムリーダーや四天王の技構成強化と対策方法の徹底解説
- 殿堂入り後に解禁されるジョウト準伝説と強化リーグの全貌
それでは解説していきます。
初代赤緑からの変更点:追加エリアと新機能の実装
変更点解説:新エリア「ナナシマ」の登場と追加イベント
ナナシマの概要と冒険の魅力
ファイアレッド・リーフグリーンにおける最大の追加要素とも言えるのが、カントー地方の南に位置する「ナナシマ」と呼ばれる新エリアの登場です。
このエリアは1の島から7の島までの7つの島で構成されています。
通常のシナリオ進行中から殿堂入り後にかけて、段階的にアクセスできる島が増えていく仕組みになっています。
ナナシマという名称は、島が7つあるからではありません。
島が7日でできたという伝承に由来しているという設定が存在し、世界観の深みを増しています。
初代赤緑のマップはカントー地方のみで完結していましたが、このナナシマの追加により、冒険の舞台は大幅に拡張されました。
各島には固有のダンジョンや施設が用意されています。
カントー地方の既存エリアとは全く異なる南国風の雰囲気や、独自のBGMを楽しむことができます。
船を使って島々を巡るというプロセスは、プレイヤーに新たな冒険のワクワク感を提供し、リメイク作品としての価値を大きく高める要因となっています。
クリア後のやり込み要素としての評価
ナナシマは単なる追加マップにとどまらず、クリア後のやり込み要素の基盤として機能しています。
ストーリー中盤で訪れる1の島から3の島では、主にルビー・サファイアとの通信交換を可能にするための「ネットワークマシン」に関するイベントが展開されます。
そして殿堂入り後に解禁される4の島以降では、ジョウト地方のポケモンが多数野生で出現するようになります。
これにより、図鑑埋めの難易度と面白さが跳ね上がります。
また、育て屋の仕様が第3世代基準に拡張された島や、ミュウツーの生息するハナダのどうくつへ入るためのフラグ管理など、ゲームの核心部分と密接に絡み合っています。
このように、ナナシマはゲームの寿命を大幅に引き延ばす、非常に重要な役割を担っているのです。
変更点解説:再戦アイテム「バトルサーチャー」の実装
効率的なお金稼ぎとレベル上げの手法
冒険をサポートする強力な新アイテムとして「バトルサーチャー」が実装された点も、大きな変更点です。
クチバシティのポケモンセンターにいる女性から入手できるこのアイテムは、フィールド上で使用すると周囲7マスの範囲内にいるトレーナーを探知し、再戦可能な状態にしてくれます。
初代赤緑では、一度倒した一般トレーナーと再び戦う手段がありませんでした。
経験値やお金を稼ぐためには、野生のポケモンを倒し続けるか、四天王を周回するしかありませんでした。
しかし、バトルサーチャーの登場により、高レベルのポケモンを繰り出すトレーナーや、賞金の高いおぼっちゃま、おじょうさまといった特定のトレーナーと何度も戦うことが可能になりました。
これにより、効率的なレベル上げとお金稼ぎの手法が確立され、育成のハードルが劇的に下がったと評価できます。
バトルサーチャーの仕様と注意点
バトルサーチャーは非常に便利なアイテムですが、使用にはいくつかの仕様と制限が存在します。
まず、探知に応じてくれるのは一度戦って勝利したことのあるトレーナーのみです。
未対戦のトレーナーを無理やり反応させることはできません。
また、一度再戦可能なトレーナーを見つけると、内蔵されたバッテリーが消費されます。
主人公が100歩歩いて充電を完了させるまでは、再使用できないという制限があります。
さらに、再戦時のトレーナーの手持ちポケモンは、シナリオの進行度に応じてレベルが上がったり、進化したりする仕様となっています。
プレイヤーの進行状況に合わせた適度な歯ごたえを提供してくれます。
ただし、室内や洞窟内などの一部のマップでは使用できないため、サイクリングロードなど、屋外にトレーナーが密集している場所が主な使用スポットとなります。
変更点解説:ゲート警備員の通過条件の変更
お茶への変更と通信交換対策
ヤマブキシティへと続く4つのゲートには、通行を阻む警備員が配置されています。
ここを通過するための条件が初代から変更されています。
初代赤緑では、タマムシデパートの屋上の自販機で購入できる「おいしいみず」「サイコソーダ」「ミックスオレ」のいずれかを渡すことで通過できました。
しかし、ファイアレッド・リーフグリーンではこれらの飲み物を渡しても通過できません。
代わりに、タマムシマンションの1階にいるおばあさんから貰える「おちゃ」という専用アイテムを渡す必要があります。
この変更の背景には、第2世代から導入された「ポケモンにアイテムを持たせる」というシステムが関係しています。
もし飲み物で通過できる仕様のままだった場合、ゲーム序盤に通信交換で飲み物を持たせたポケモンを送り込むことができてしまいます。
そうすると、本来のルートを無視してヤマブキシティに早期侵入できてしまうという問題が発生するためです。
「おちゃ」は「たいせつなもの」扱いであるためポケモンに持たせることができず、このシーケンスブレイクを論理的に防ぐ役割を果たしています。
変更点解説:伝説のポケモン「ファイヤー」の出現場所と仕様
ともしびやまへの移動と技構成の改善
初代における伝説の鳥ポケモンの一角であるファイヤーは、その生息地と技構成の両面で大きなテコ入れを受けました。
初代ではチャンピオンロードの2階に配置されており、ストーリーの終盤でしか出会えませんでした。
その上、レベル51で習得する技が「にらみつける」であるなど、他の伝説ポケモンと比較して冷遇されている印象がありました。
しかし、今作では出現場所がナナシマの1の島にある「ともしびやま」の山頂へと変更されました。
これにより、プレイヤーはグレンタウンのジムに挑戦する前後のタイミングでファイヤーを捕獲できるようになりました。
ストーリー中盤から終盤にかけての貴重な戦力として運用する道が開けました。
さらに、技構成も見直され、レベル49で強力なタイプ一致技である「かえんほうしゃ」を自力で習得するようになりました。
伝説のポケモンにふさわしい火力を手に入れています。
こらえるを活用した捕獲のコツ
ファイヤーの捕獲において特筆すべきは、出現時に「こらえる」という技を覚えている点です。
「こらえる」は、そのターンに受けた致命傷となるダメージをHP1で耐えるという効果を持つ技です。
ポケモンの捕獲率は、相手の現在HPが最大HPに対して少ないほど上昇するという計算式が用いられています。
したがって、プレイヤーはファイヤーが「こらえる」を使用したターンに強力な攻撃を当てることが有効です。
意図的にHPを1だけ残すという究極の削りを行うことが可能です。
初代のように「みねうち」が存在しなかった時代(あるいは習得ポケモンが限られている状況)において、相手側から自発的にHP1になってくれるこの仕様は画期的でした。
捕獲作業を劇的に楽にしてくれる要素として、高く評価されています。
変更点解説:初心者救済アイテム「おしえテレビ」
基礎知識の習得とゲームへの導入
ファイアレッド・リーフグリーンでは、ポケモンシリーズに初めて触れるプレイヤーに向けた救済措置が用意されました。
それが、「おしえテレビ」というアイテムの追加です。
このアイテムは、トキワシティからトキワの森へ向かう際に入手できます。
初代では立ち塞がっていた酔っ払いのおじいさんから、捕獲のアドバイスを受けた直後に「たいせつなもの」として受け取ることができます。
テレビを使用すると、画面内のお兄さんがポケモンの基礎知識などを教えてくれます。
タイプの相性、状態異常の回復方法、わざマシンの使い方などを丁寧に解説してくれます。
初代の発売から時間が経過し、システムの複雑化も進む中で、リメイク版からシリーズに入る新規層を取り込むための非常に親切な設計です。
熟練プレイヤーにとっては使用機会のないアイテムですが、ゲームの導線設計という観点からは、非常に優れたユーザビリティの向上と言えます。
第2世代・第3世代システム導入によるバトルの影響
仕様変更:悪タイプと鋼タイプの追加による相性変化
エスパータイプの弱体化と新たな耐性
初代赤緑のバトル環境は、弱点が実質的に存在せず、強力な技を持つエスパータイプが猛威を振るう時代でした。
いわゆるエスパー一強の環境として、今でも語り草になっています。
しかし、ファイアレッド・リーフグリーンは第3世代のシステムをベースにしています。
そのため、第2世代(金銀)で追加された「あく」タイプと「はがね」タイプが最初から存在しています。
あくタイプはエスパータイプの攻撃を完全に無効化します。
またはがねタイプはエスパー技を半減するという強力な耐性を持っています。
これにより、フーディンやスターミーといった初代のエース級ポケモンたちは、かつてのような無双ができなくなりました。
また、はがねタイプはノーマル、ひこう、いわ、むし、ゴースト、くさ、エスパー、こおり、ドラゴン、あく、はがねの全11タイプを半減以下に抑えるという驚異的な耐性を持っています。
バトルの受け回しの概念を根本から変える存在となっています。
コイルとレアコイルのタイプ変更
この新しいタイプの導入によって、初代のポケモンの中で唯一タイプが変更されたのがコイルとレアコイルの系統です。
初代では「でんき」単タイプでしたが、今作では「でんき・はがね」の複合タイプへと変化しています。
| タイプ相性の変化 | 初代(でんき単体) | FRLG(でんき・はがね複合) |
|---|---|---|
| 弱点(2倍) | じめん | ほのお、かくとう |
| 弱点(4倍) | なし | じめん |
| 耐性(0.5倍) | でんき、ひこう | ノーマル、くさ、こおり、エスパー、むし、いわ、ドラゴン、あく、はがね |
| 耐性(0.25倍) | なし | でんき、ひこう |
| 無効(0倍) | なし | どく |
表の通り、はがねタイプが追加されたことで毒技を完全に無効化し、飛行や電気技を4分の1に軽減するなど、圧倒的な数の耐性を獲得しました。
一方で、地面タイプの技からは4倍のダメージを受けるようになり、地震などのメジャーな技に対する致命的な弱点を抱えることにもなりました。
このハイリスク・ハイリターンな耐性変化は、コイル系統の運用方法を大きく変えました。
対戦環境においても独自の立ち位置を確立させる結果を生んでいます。
仕様変更:新システム「特性」の実装による戦術の多様化
ふゆうによる弱点無効化の強み
第3世代からの最も革新的な追加システムである「特性」の実装は、全ポケモンの評価を根底から覆すほどの影響を与えました。
各ポケモンに固有のパッシブスキルが付与されることで、種族値やタイプだけでは測れない新たな強さが生まれました。
その中でも特に影響が大きかったのが、地面タイプの技を無効化する特性「ふゆう」です。
初代では地面技が弱点であったドガースやマタドガスは、この特性を得たことで弱点がエスパーのみとなりました。
物理受けとしての性能が飛躍的に向上しています。
また、ゲンガーも同様にふゆうを獲得したことで、強力な地面技である地震を無効化しながら戦えるようになりました。
これにより、対戦環境のトップメタへと躍り出ました。
一方で、プレイヤー側が初代の感覚でマタドガスに「あなをほる」や「じしん」を撃つと無効化されてしまいます。
新たな仕様への適応が強く求められる要素でもあります。
御三家専用特性による逆転要素
冒険の最初に選ぶパートナーであるフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメの各系統にも、強力な専用特性が与えられました。
それぞれ「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」という特性を持っています。
自身のHPが最大値の3分の1以下になると、対応するタイプ(くさ、ほのお、みず)の技の威力が1.5倍に上昇します。
これにより、ジムリーダー戦やライバル戦など、ギリギリの攻防が続く厳しいバトルにおいて戦局が変化しやすくなりました。
ピンチの状態から強力なタイプ一致技で一発逆転を狙うという、ドラマチックな展開が生まれやすくなったのです。
これらの特性は、後の世代にも受け継がれるポケモンの基本的なバトルデザインの礎となっています。
旅の難易度を適度に調整する素晴らしい機能として働いています。
仕様変更:持ち物機能の追加と攻略への活用
おまもりこばんとタイプ強化アイテム
第2世代から導入された、ポケモンにアイテムを持たせる機能も、攻略の自由度を大きく広げる要素です。
タマムシシティのゲームコーナーなどで入手できる「もくたん」「しんぴのしずく」「きせきのタネ」といったアイテムがあります。
これらは、対応するタイプの技の威力を1.1倍に引き上げる効果を持っています。
これらを主力となるポケモンに持たせることで、確定数が変わり、一撃で倒せる相手が増えます。
その結果、ストーリー進行のテンポが大きく向上します。
さらに重要なのが、サイクリングロードのゲートで手に入る「おまもりこばん」の存在です。
これを持たせたポケモンが一度でも戦闘に顔を出せば、勝利時の賞金が2倍になるという破格の効果を持っています。
前述のバトルサーチャーと組み合わせることで、信じられないほどの効率で資金を調達できるようになります。
高額なわざマシンやドーピングアイテムの購入が容易になりました。
がくしゅうそうちの仕様変更と育成効率
育成面において劇的な変化をもたらしたのが、「がくしゅうそうち」の仕様変更です。
初代のがくしゅうそうちは「たいせつなもの」扱いでした。
所持しているだけで戦闘に出たポケモンが経験値の半分を獲得し、残りの半分を手持ちの全ポケモンで均等に分割するという大味な仕様でした。
しかし、今作ではポケモンに直接持たせるどうぐへと変更されました。
戦闘に参加したポケモンと、がくしゅうそうちを持ったポケモンの2匹で経験値を半分ずつ分け合う仕様になりました。
これにより、特定の低レベルポケモンをピンポイントで安全かつ迅速に育成することが可能になりました。
さらに、第3世代特有の努力値(基礎ポイント)のシステムにおいても恩恵があります。
戦闘に出ていないにも関わらず、倒した相手の努力値をそのまま獲得できるという隠し仕様が存在しました。
対戦用の緻密な育成において欠かせないアイテムとして重宝されました。
初代赤緑からの強化:トレーナーの技構成と対策
強化詳細:ジムリーダーの技構成の最適化
序盤の壁となるタケシとカスミの強化
ファイアレッド・リーフグリーンでは、各ジムリーダーの手持ちポケモンの技構成が現代的な戦術に合わせて大幅に最適化されています。
初代をプレイした感覚で挑むと痛い目を見る難易度調整が施されています。
特に序盤の壁となるニビジムのタケシと、ハナダジムのカスミの強化は顕著です。
| ジムリーダー | エースポケモン | 初代の主な脅威技 | FRLGの主な脅威技 |
|---|---|---|---|
| タケシ | イワーク | がまん、いやなおと | がんせきふうじ、かたくなる |
| カスミ | スターミー | バブルこうせん | みずのはどう、じこさいせい |
タケシのイワークは、初代ではタイプ一致の岩技を一切使用しませんでした。
しかし今作では、確定で相手の素早さを下げる追加効果を持つ「がんせきふうじ」を使用してきます。
これにより、ヒトカゲを選んだプレイヤーは弱点を突かれるだけでなく、素早さを逆転されて継続的にダメージを受けるという過酷な状況に追い込まれます。
カスミのスターミーに至っては、メインウェポンが「みずのはどう」に変更されました。
20%の確率でこちらを混乱状態にしてくるという運要素が加わりました。
さらに、減ったHPを回復する「じこさいせい」まで習得しています。
中途半端な火力では突破が不可能となり、明確な対策を立てて挑むことが必須の難所となっています。
サカキの戦術変化と一撃必殺の排除
トキワジムのリーダーであるサカキの戦術も、論理的な理由に基づいて変更されています。
初代のサカキの主力であるサイドンは、「つのドリル」や「じわれ」といった一撃必殺技を多用する構成でした。
しかし、初代の一撃必殺技の命中判定は「自分の素早さが相手より高い場合のみ当たる可能性がある」という仕様でした。
素早さ種族値が極端に低いサイドンがこれらの技を使っても、プレイヤー側に当たることはほぼありませんでした。
リメイクにあたり、これらの無意味な技構成は排除されました。
代わりに「とっしん」や「ロックブラスト」といった、確実性の高い物理技で攻めてくる構成へと変化しています。
これにより、一撃必殺の理不尽な恐怖は消えましたが、純粋な殴り合いにおける圧力は増しています。
より堅実なプレイングが求められるようになりました。
強化詳細:四天王の技構成の強化と対策
カンナとシバの隙の無い技構成
ポケモンリーグで待ち受ける四天王たちも、真の強敵として立ちはだかります。
初代の穴だらけだった技構成が是正され、隙のない戦術を展開してきます。
一人目のカンナは、ジュゴンのメインウェポンが「オーロラビーム」から高威力の「れいとうビーム」へと昇格しました。
さらに天候を操る「あられ」を使用することで、氷タイプに有利なフィールドを展開してきます。
また、厄介な耐久ポケモンであるヤドランは、強力な特殊技である「なみのり」や「サイコキネシス」を操ります。
加え、相手を眠り状態に陥れる「あくび」を習得しており、安易な積み技の使用を許しません。
二人目のシバは、手持ちの2匹のイワークが「じしん」や「アイアンテール」といった高威力の物理技を習得しました。
イワーク自体の攻撃種族値は低いためダメージは限定的ですが、油断は禁物です。
かくとうタイプのポケモンたちは「クロスチョップ」や「がんせきふうじ」で的確に弱点を突いてくるため、飛行タイプで安易に受けることは危険です。
キクコとワタルのタイプ一致技の脅威
三人目のキクコと四人目のワタルは、タイプ一致技の追加によって火力が大幅に向上しています。
初代のキクコのゲンガーは、ゴーストタイプでありながら固定ダメージの「ナイトヘッド」しか持ち合わせていませんでした。
実質的な脅威は「あやしいひかり」による混乱程度でした。
しかし今作では、必中技の「シャドーパンチ」や、特防を下げる追加効果のある「シャドーボール」を習得しています。
エスパータイプで弱点を突こうとすると、手痛い反撃を受ける可能性が高くなりました。
そしてドラゴン使いのワタルは、初代ではドラゴンタイプの技が固定ダメージの「りゅうのいかり」しか存在しませんでした。
今作では、ハクリューやカイリューが強力なタイプ一致技である「げきりん」を習得しました。
ドラゴンタイプ本来の破壊力を存分に見せつけてきます。
これらの強化により、四天王戦は事前のレベル上げとアイテムの準備が不可欠な総力戦へと変貌を遂げました。
強化詳細:ライバルのポケモンの技強化
序盤からのタイプ一致技の活用
冒険を通じて何度も戦うことになるライバルも、プレイヤーの成長に合わせて的確な技構成で挑んできます。
興味深い変更点として、ゲーム序盤の22番道路で行われる2回目のライバル戦におけるポッポの技構成が挙げられます。
初代では「かぜおこし」を使用してきましたが、今作では「たいあたり」に変更されています。
これは、第2世代以降で「かぜおこし」がノーマルタイプからひこうタイプへと変更されたことが理由です。
もし序盤のポッポがひこうタイプの「かぜおこし」を使ってきた場合を想像してみてください。
くさタイプのフシギダネを選んだプレイヤーは、序盤からタイプ一致の弱点技を連続で受けることになります。
これではゲームバランスが著しく崩壊してしまいます。
このような細やかな弱体化調整により、序盤の理不尽な難易度上昇が防がれているのです。
チャンピオン戦での隙の無い構成
一方で、最終決戦となるチャンピオンとしてのライバル戦では、一切の手加減がありません。
隙の無い構成でプレイヤーを迎え撃ちます。
初代のチャンピオン戦におけるライバルの手持ち、特にナッシーとウインディは、驚くほど貧弱な技しか覚えていないことで有名でした。
ナッシーは「たまなげ」「さいみんじゅつ」「ふみつけ」など、最終進化系とは思えない技構成でした。
ウインディに至っては「ほえる」「ひのこ」「にらみつける」「とっしん」という有様でした。
しかし今作では、ナッシーは「ギガドレイン」「ねむりごな」「ひかりのかべ」といった強力な技を習得しました。
ウインディは高威力の「かえんほうしゃ」や先制技の「しんそく」を操るようになりました。
それぞれのポケモンが自身の長所を最大限に活かせる技構成を手に入れました。
その結果、チャンピオン戦は初代を遥かに凌ぐ死闘となることが約束されています。
殿堂入り後のやり込み:追加ポケモンと強化イベント
解禁要素:ジョウト地方の準伝説ポケモンの徘徊
御三家に対応したエンテイ・スイクン・ライコウの出現
ファイアレッド・リーフグリーンの殿堂入り後に待ち受ける最大のサプライズが存在します。
それが、ジョウト地方の準伝説ポケモンの登場です。
ナナシマでのネットワークマシン完成イベントを全て終わらせると、カントー地方の草むらを3匹のうちいずれか1匹が徘徊するようになります。
出現するポケモンは、ゲーム開始時に選んだ最初のパートナーポケモン(御三家)によって決定されます。
プレイヤーが選んだポケモンのタイプに対して有利な属性を持つポケモンが出現するという、非常に計算された設計になっています。
| 選んだ御三家 | 弱点タイプ | 出現する準伝説ポケモン |
|---|---|---|
| フシギダネ(くさ) | ほのお | エンテイ |
| ヒトカゲ(ほのお) | みず | スイクン |
| ゼニガメ(みず) | でんき | ライコウ |
この仕様により、プレイヤーは自身の相棒の弱点を克服するための試練として、これらの伝説ポケモンと対峙することになります。
初代リメイクでありながら第2世代の伝説ポケモンを登場させたこの采配は、当時のプレイヤーに計り知れない衝撃と喜びを与えました。
徘徊ポケモンの捕獲テクニック
徘徊する準伝説ポケモンの捕獲は、ゲーム中でも屈指の高難度コンテンツです。
彼らは遭遇してもすぐに「ほえる」で戦闘から離脱してしまうか、次のターンに逃走を図ります。
そのため、逃走を防ぐ「くろいまなざし」や「とおせんぼう」、特性「ありじごく」や「かげふみ」を持つポケモンを用意することが必須となります。
しかし、最も効率的かつ確実な方法は、ゲーム中で1つしか手に入らない絶対捕獲アイテム「マスターボール」を使用することです。
多くのプレイヤーはハナダのどうくつのミュウツーに対してマスターボールを使ってしまいがちです。
ですが、ミュウツーは固定シンボルであり、レポートを書いてから何度も捕獲に挑戦できるため、通常のボールでも十分に捕獲可能です。
したがって、真のマスターボールの使い道は、この徘徊するジョウト準伝説ポケモンに向けるのが正解であると言えます。
多くのやり込み勢の間でそのように認知されています。
解禁要素:ポケモンリーグの強化と再戦の難易度
強化四天王のレベルと手持ちポケモンの変化
ネットワークマシン完成後のもう一つの大きな変化が、ポケモンリーグの劇的な強化です。
四天王とチャンピオンの手持ちポケモンのレベルが跳ね上がるだけではありません。
ジョウト地方の強力なポケモンが手持ちに追加され、戦術もより洗練されたものへと進化します。
- カンナ: ヤドランが氷・地面の複合タイプであるイノムーへと変更され、岩技でこちらの弱点を突いてくる攻撃的な編成に。
- シバ: 2匹のイワークが、圧倒的な物理耐久を誇るハガネールへと進化し、かくとうタイプ全員が飛行対策の「いわなだれ」を標準搭載。
- キクコ: ゴルバットが高速アタッカーのクロバットへ進化し、さらに単ゴーストタイプで厄介なサポートを行うムウマが追加。
- ワタル: ハクリュー2匹が、圧倒的な種族値を持つカイリューと、弱点がドラゴンタイプしかない水・ドラゴン複合のキングドラへと変更。
これらの変更により、初回クリア時のようにレベル差や一部の技のゴリ押しで突破することは極めて困難になります。
各ポケモンのタイプ相性を深く理解した上での緻密なプレイングが求められます。
ライバルの最終パーティーと攻略法
強化されたポケモンリーグの頂点に君臨するライバルも、圧倒的な戦力で立ちはだかります。
手持ちのピジョットとサイドンがリストラされました。
代わりに虫・格闘の物理アタッカーであるヘラクロスが採用されています。
さらに、全天候を砂嵐に変え、絶大なステータスを誇る600族のバンギラスも追加されました。
手持ちのレベル帯は72から75と非常に高く、事前の入念なレベリングが欠かせません。
攻略の鍵となるのは、やはり初代から受け継がれる「なみのり」「れいとうビーム」「10まんボルト」「サイコキネシス」です。
命中安定の高威力特殊技、いわゆる4種の神器が活躍します。
これらをスターミーやラプラスといった広範囲のアタッカーに覚えさせ、相手の弱点を的確に突いていく戦術が最も安定します。
特にバンギラスに対しては、4倍弱点である格闘技を用意しておくか、高威力の水技で一気に押し切る火力が要求されます。
スイッチ版FRLGへの期待と追加されそうな要素の推測
スイッチ版での推測:グラフィックとUIの現代化
高解像度化と遊びやすさの向上
2026年2月28日に発売が予定されているスイッチ版ファイアレッド・リーフグリーン。
最も期待されるのが、グラフィックのフルリメイクとユーザーインターフェース(UI)の現代化です。
「ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ」のような3Dモデルを採用したトゥーン調のグラフィックになるのでしょうか。
あるいは「ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール」のような見下ろし型の2頭身デフォルメグラフィックを踏襲するのでしょうか。
ファンの間で議論が絶えません。
いずれにせよ、Nintendo Switchの描画能力を活かした高解像度のカントー地方とナナシマを探索できることは間違いありません。
また、秘伝技を使用する際の一連の演出の簡略化や、ボックス操作のシームレス化も期待されます。
どこでもレポートを書ける機能など、現代のプレイスタイルに合わせた快適性の向上が図られると推測されます。
スイッチ版での推測:通信機能の進化とポケモンHOME連携
オンライン対戦と交換のシームレス化
ゲームボーイアドバンス時代には、ワイヤレスアダプタを駆使して通信交換や対戦が行われていました。
スイッチ版では、Nintendo Switch Onlineを介したグローバルなインターネット通信へと進化するでしょう。
世界中のプレイヤーとシームレスにマッチングしてバトルを行ったり、GTS(グローバルトレードステーション)のような機能を通じて、手軽に図鑑完成を目指すことができるようになるはずです。
さらに、バトルサーチャーによる再戦機能だけでなく、オンラインのランダムマッチやランクバトルが実装される可能性もあります。
カントー地方のポケモンに限定された特殊な対戦環境が構築され、熱狂的なバトルシーンが生まれるかもしれません。
過去作からのポケモン輸送の可能性
現代のポケモンシリーズにおいて欠かせないのが、クラウドサービスである「ポケモンHOME」との連携機能です。
スイッチ版ファイアレッド・リーフグリーンがHOMEに対応すれば、大きなメリットがあります。
プレイヤーは過去の作品で手塩にかけて育てた思い入れのあるポケモンたちを、新たなカントー地方へ連れてくることができるようになります。
逆に、このリメイク作で捕まえた色違いのファイヤーやスイクンを転送することも可能になるでしょう。
最新作である「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」の世界へ送り、パルデア地方での対戦で活躍させることも期待できます。
この互換性の確保こそが、リメイク作品が現代において持つ最も重要な価値の一つであると言えます。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。




















