編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方はスイッチ版「ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン」の幻・伝説ポケモンの厳選環境や追加要素が気になっていると思います。
この記事を読み終える頃にはスイッチ版FRLGにおける厳選の仕様や追加要素に関する疑問が解決しているはずです。
- オーロラチケット配信によるデオキシス厳選の可能性と手順
- へんげのどうくつなど過去の未解明要素や追加仕様の考察
- スイッチ版におけるグラフィック向上と現代環境への適応
- 完全新作ポコアポケモンを含む今後のシリーズ展開の展望
それでは解説していきます。
スイッチ版FRLGの幻・伝説ポケモンの厳選仕様を徹底解説
オーロラチケットの配信とデオキシス厳選の可能性
スイッチ版FRLGの発表において、多くのプレイヤーが最も関心を寄せているのが幻のポケモンであるデオキシスの厳選環境です。
過去のゲームボーイアドバンス版において、デオキシスは映画の前売り券特典などで配布された「オーロラチケット」を使用することで遭遇可能でした。
このオーロラチケットを持ってナナシマの「たんじょうのしま」へ向かうことで、シンボルエンカウントによるバトルが発生します。
このバトルで出現するデオキシスは、色違いブロックルーチンがかかっていないため、色違いの個体を厳選することが理論上可能でした。
スイッチ版においては、過去のバーチャルコンソール版やBDSPのメンバーズカード配布などの事例を考慮すると、何らかの形でオーロラチケットが恒常的、あるいは期間限定で入手可能になる可能性が極めて高いと推測されます。
もしオーロラチケットが標準実装、または特定の条件クリアで入手可能となれば、現在では入手困難な色違いデオキシスを自力で捕獲できる貴重な機会となります。
デオキシスはポケモンGOのレイドバトルでも入手可能ですが、捕獲できるボールの種類が限られているという制約があります。
スイッチ版FRLGであれば、マスターボールをはじめ、モンスターボールやプレミアボールなど、好みのボールで色違い個体を捕獲する「オシャボ厳選」が可能となる点が大きな魅力です。
色違いデオキシスを狙うための具体的な手順と注意点
実際に色違いのデオキシスを厳選する場合、過去作の仕様が引き継がれていると仮定すると、途方もない試行回数が必要となります。
色違いの出現確率は、現代の作品では1/4096に緩和されていますが、GBA準拠の仕様であれば1/8192という低確率に設定されているはずです。
たんじょうのしまにおけるデオキシスとの遭遇ギミックは、フィールド上の黒い三角のオブジェクトを、最短距離の歩数で追いかけて調べるという特殊な手順を踏む必要があります。
このパズルを解いた直後にエンカウントが発生するため、直前でレポートを書き、色違いが出現するまでリセットと起動を繰り返す「リセットマラソン」が基本戦術となります。
厳選を効率的に行うためには、捕獲要員の準備が不可欠です。
みねうちでHPを1にし、きのこのほうしやさいみんじゅつで状態異常にして捕獲率を上げるため、パラセクトやドーブルなどを事前に育成しておく必要があります。
また、デオキシスはレベル30で出現しますが、サイコテストなどの強力なエスパー技を使用してくるため、悪タイプのポケモンを壁役として用意するなどの対策も講じるべきです。
ミュウやルギア・ホウオウなど他の幻・伝説ポケモンの現状
デオキシス以外にも、FRLGには特殊なチケットを必要とする幻・伝説のポケモンが存在します。
例えば、ミュウは「ふるびたかいず」を使用して「さいはてのことう」に行くことで捕獲可能ですが、これはエメラルド限定のイベントであり、FRLGでは通常プレイで入手することはできません。
一方、ルギアとホウオウは「しんぴのチケット」を使用して「へそのいわ」へ向かうことで両方を捕獲することが可能です。
スイッチ版FRLGにおいて、このしんぴのチケットがオーロラチケットと同時に解禁されるかどうかは、大きな注目ポイントの一つです。
もし解禁されれば、ルギアとホウオウの色違い厳選もFRLG単体で完結することになります。
さらに、通常のマップに登場する伝説の鳥ポケモンであるフリーザー、サンダー、ファイヤー、そしてミュウツーに関しても、シンボルエンカウントであるため厳選が可能です。
これらのポケモンは固定シンボルとしてマップの最深部に鎮座しており、直前でレポートを書いてのリセット厳選が容易な部類に入ります。
ただし、現代の作品に存在する「シンクロ」の特性による性格固定が、フィールド上のシンボルポケモンに100%適用される仕様に変更されているかどうかは検証が必要です。
徘徊伝説ポケモンの厳選における凶悪な仕様と対策
FRLGの伝説厳選を語る上で避けて通れないのが、殿堂入り後にカントー地方の草むらを徘徊するスイクン、エンテイ、ライコウのいわゆる「三犬」の存在です。
最初の手持ちポケモンとしてフシギダネを選べばエンテイ、ヒトカゲを選べばスイクン、ゼニガメを選べばライコウが出現するという仕様になっています。
これらの徘徊ポケモンは、初めて遭遇した瞬間に個体値や性格、色違いかどうかのステータスが決定されるという仕様を持っています。
そのため、色違いや理想個体を厳選するためには、殿堂入りをしてネットワークマシンを完成させた後、初遭遇の直前でレポートを書き、遭遇して確認し、目当ての個体でなければリセットするという非常に過酷な作業を強いられます。
さらに、GBA版の初期仕様では、徘徊する個体の個体値が特定のバグによって非常に低く固定されてしまうという問題が存在していました。
スイッチ版への移植にあたり、この個体値決定のバグが修正されているかどうかは、対戦環境を意識するプレイヤーにとって非常に重要な確認事項となります。
また、エンテイとライコウは「ほえる」を使用して戦闘から離脱してしまうため、特性「かげふみ」を持つソーナンスや「くろいまなざし」を使用できるポケモンを先頭にして遭遇する必要があります。
過去作との互換性とポケモンHOME連携による厳選のメリット
スイッチ版FRLGで厳選した幻・伝説のポケモンは、最終的に「ポケモンHOME」を経由して最新作へと送ることが可能になる見込みです。
過去のバーチャルコンソール版では、ポケムーバーを通じてポケモンバンクへ転送する際、性格が経験値を25で割った余りによって決定され、隠れ特性(夢特性)が確定し、個体値が3V以上確定となる仕様がありました。
スイッチ版FRLGからの転送仕様がどのようになるかは現時点で不明ですが、もし同様の仕様が適用されるのであれば、厳選の前提条件が大きく変わることになります。
ゲーム内で色違いだけを粘り、個体値や性格は転送後の仕様に任せる、あるいは最新作に送ってから「おうかん」や「ミント」を使用してステータスを書き換えるという現代的な育成手法が主流になるでしょう。
これにより、過去作での過酷な厳選作業の負担は大幅に軽減され、純粋に色違いや特別な出身マーク、または特定のモンスターボールに入った個体を入手することに価値が見出されることになります。
シンボルエンカウント化の有無と厳選難易度への影響
現代のポケモン作品、例えば「Let’s Go! ピカブイ」などでは、野生のポケモンがフィールド上を歩き回るシンボルエンカウント方式が採用されています。
しかし、今回のスイッチ版FRLGは過去作の移植に近い形であるため、草むらを歩いてランダムで戦闘が発生するランダムエンカウント方式が継続されていると考えられます。
伝説のポケモンや固定シンボルのポケモンとの戦闘前の状態は、当時のドット絵を再現したグラフィックで描写されている可能性が高いです。
ランダムエンカウントが維持されている場合、特定のポケモンを狙って捕獲するためには、「シルバースプレー」などのアイテムを活用して出現レベルを調整し、先頭のポケモンのレベルを狙う伝説のポケモンに合わせておくといった古典的なテクニックが再び重要になります。
厳選難易度という観点からは、仕様の変更が少なければ少ないほど、当時の過酷な環境を再現することになり、根気が必要な作業となるでしょう。
乱数調整の可否と現代の厳選環境における位置づけ
GBA世代の作品において、コアなプレイヤーの間で研究されてきたのが「乱数調整」というテクニックです。
ゲームの起動時間やフレーム数をミリ秒単位で制御することで、ゲーム内の乱数を意図的に操作し、色違いや高個体値のポケモンを確実に出現させるという手法です。
スイッチ版FRLGにおいて、この乱数調整が可能かどうかは、システムの移植手法に完全に依存します。
もしゲームボーイアドバンスのエミュレーションに近い形で動作しているのであれば、フレームレートの違いなどに適応するための新たなツールや計算式が必要になるものの、理論上は可能であると推測されます。
一方で、プログラムの内部構造に手が加えられており、乱数の生成アルゴリズムが現代のシステムに合わせて変更されている場合は、過去の乱数調整の手法は通用しなくなります。
現代の厳選環境では、ミントや王冠といった後天的なステータス変更アイテムが充実しているため、乱数調整に頼らなくとも理想の個体を育成することは可能です。
それでも、色違いかつ理想個体を自力で出現させたという証明を重んじるプレイヤーにとって、乱数調整の仕様は常に議論の的となります。
当時の仕様からの変更点と追加要素を深く考察
へんげのどうくつの謎とカードe+連動要素の復活なるか
オリジナル版のFRLGにおいて、多くのプレイヤーの記憶に残っている未解明要素が「へんげのどうくつ」です。
ナナシマの6の島にあるこの洞窟は、内部に入ってもズバットしか出現せず、構造も非常に単調なままで終わってしまいます。
元々の開発構想では、ゲームボーイアドバンスの周辺機器である「カードe+」を読み込ませることで、ジョウト地方の特定のポケモンが出現するように変化するギミックが想定されていました。
しかし、実際には対応するカードが日本国内で正式に展開されることはなく、ただズバットが生息するだけの謎の空間として放置されてしまいました。
スイッチ版FRLGのリリースにあたり、一部の仕様が異なるとアナウンスされていることから、このへんげのどうくつの本来の機能がシステム内部に組み込まれている可能性が期待されています。
例えば、殿堂入りや特定の条件を満たすことで、メリープやデルビル、ヒメグマといったジョウト地方のポケモンが日替わりで出現するようになるなどのアップデートが施されていれば、探索の楽しみが大きく広がります。
ゲームコーナー(スロット)の仕様変更に関する見解
タマムシシティに存在するロケットゲームコーナーは、初代から続くカントー地方の象徴的な施設のひとつです。
ここではコインを購入し、スロットマシンで遊ぶことでコインを増やし、強力な技マシンやレアなポケモン(ポリゴンなど)と交換することができました。
しかし、近年のポケモンリメイク作品においては、世界的なレーティング基準(特にヨーロッパのPEGIなどにおけるギャンブル要素の規制)に配慮するため、スロットのミニゲーム自体が削除される傾向にあります。
実際、「ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール(BDSP)」においても、トバリシティのゲームコーナーはブティックに変更されていました。
スイッチ版FRLGにおいても、このスロットコーナーが当時のまま遊べる可能性は低いと予測するのが妥当です。
代替案として、コインを直接お金で購入するだけの施設になるか、あるいは全く別のミニゲーム(例えば、過去作にあったような木の実を使ったシンプルなゲームなど)に差し替えられている可能性があります。
ゲームの攻略上、ここで手に入る「かえんほうしゃ」や「10まんボルト」などの技マシンの入手難易度は大きく変わるため、仕様変更の影響は小さくありません。
グラフィックの大幅な向上とBGMの現代風アレンジ
公開された映像情報から、スイッチ版FRLGのグラフィックは非常にクリアで高画質に調整されていることが確認できます。
当時のゲームボーイアドバンスの解像度では潰れてしまっていたドットの細部や、フィールドの色彩が、現代のディスプレイに合わせて美しくリマスターされています。
これは単なる引き伸ばしではなく、アンチエイリアス処理などが適切に施された丁寧な移植であることを示しています。
また、BGMに関しても、初代の音源をGBA向けにアレンジしたFRLGの素晴らしい楽曲群が、よりクリアな音質で楽しめるようになっています。
リメイク作品の常として、ゲーム内でアイテムを入手することで、BGMを当時のゲームボーイ風のピコピコ音源に変更できる機能(GBプレイヤーなど)が実装されているかどうかも、レトロゲームファンにとっては注目のポイントです。
音楽はゲームの没入感を高める重要な要素であるため、音質の向上は長時間のプレイや厳選作業における疲労を軽減する効果も期待できます。
ナナシマの追加シナリオとマルチプレイ要素の拡張
FRLGの最大の特徴とも言えるのが、殿堂入り前後に訪れることになる新エリア「ナナシマ」の存在です。
1の島から7の島まで存在するこれらの島々では、ルビー・サファイアとの通信交換を可能にするための「ネットワークマシン」のパーツを集めるストーリーが展開されます。
また、ロケット団の残党との戦いや、金銀世代で登場したジョウト地方のポケモンたちの捕獲など、クリア後のやり込み要素として非常に充実した内容となっています。
スイッチ版では、プレイ人数が2〜5人と表記されている情報があります。
これは、ナナシマの2の島にあるゲームコーナーで遊ぶことができる「ドードリオのきのみどり」や「ミニポケモンでジャンプ」といったワイヤレスアダプタ専用のミニゲームが、ローカル通信やオンライン通信に対応して復活していることを示唆しています。
これらのミニゲームは、当時としては革新的な多人数プレイ要素でしたが、通信機器の制約から実際に遊べたプレイヤーは限られていました。
スイッチの通信機能によって誰もが手軽に遊べるようになれば、本編の息抜きとして大いに盛り上がる要素となるでしょう。
現代の育成環境への適応とアイテムの実装は?
過去作の移植において常に議論されるのが、現代の便利な育成アイテム(性格を変更できるミント、個体値を最大化できるおうかん、努力値を簡単にリセットできるアイテムなど)が追加実装されるかどうかです。
FRLGは特性と性格の概念が導入された第3世代のシステムをベースにしていますが、育成環境としては現代に比べて非常に厳しく、努力値の調整には数十回の戦闘を繰り返す必要がありました。
もしスイッチ版にこれらの現代的なアイテムが実装されれば、対戦用のポケモンを育成するハードルは劇的に下がります。
しかし、オリジナル版のプレイ感を損なわないために、あえてこれらの便利アイテムを導入せず、当時の「修行」のような育成プロセスをそのまま残すという設計思想も十分に考えられます。
この点については、作品のターゲット層をどこに置くか(懐古層か、新規層か)によって開発側のアプローチが分かれる部分であり、実際のプレイで確かめるべき最重要事項の一つです。
通信交換・対戦のオンライン化がもたらす対戦環境の変化
ゲームボーイアドバンス時代は、通信ケーブルやワイヤレスアダプタを使用した直接的なローカル通信が主流でした。
スイッチ版においては、Nintendo Switch Onlineを介したインターネット通信による交換や対戦がサポートされることが確実視されています。
これにより、遠く離れたプレイヤーとも簡単に図鑑埋めのための交換ができ、対戦環境がグローバルなものへと変化します。
FRLGの対戦環境は、技の物理・特殊の分類が「タイプごと」に依存しているという第3世代特有の仕様に基づいています。
例えば、ほのおタイプの技である「ほのおのパンチ」は、物理的に殴る技であってもシステム上は「特殊」扱いとなります。
この独特な仕様を理解した上でのパーティ構築や戦術の組み立ては、現代の対戦環境とは全く異なる知的パズルとしての面白さを提供してくれます。
オンライン化によって、このクラシックな対戦ルールが再び日の目を見ることになり、独自のメタゲームが形成されることが予想されます。
ポケモン図鑑完成報酬のアップデートとやり込み要素
ポケモンシリーズの根幹をなす目的が「ポケモン図鑑の完成」です。
FRLGにおいては、カントー図鑑の完成と、その後解放される全国図鑑の完成がプレイヤーの大きな目標となります。
オリジナル版では、図鑑を完成させてもオーキド博士からの賞状をもらえるという名誉的な報酬が主でした。
しかし、現代の作品では、図鑑完成の報酬として、色違いの出現確率を大幅に引き上げる「ひかるおまもり」や、タマゴの孵化を早める「まるいおまもり」といった実用的なアイテムが定番となっています。
スイッチ版FRLGにおいて、全国図鑑完成の報酬に「ひかるおまもり」が追加されているとすれば、前述の伝説ポケモンの色違い厳選の難易度が劇的に下がるため、プレイヤーのモチベーションを飛躍的に高める要因となります。
オーラチケットの入手条件が、この全国図鑑の完成報酬として設定されている可能性も否定できず、やり込み要素の動線がどのように再構築されているかに期待が膨らみます。
金策や経験値稼ぎの効率化と現代プレイヤーへの配慮
RPGとしての攻略において、資金(お金)と経験値の稼ぎやすさは、ゲームの快適性を大きく左右します。
FRLGでは、「バトルサーチャー」というアイテムを使用することで、フィールド上のトレーナーと再戦することができ、これが主要な金策および経験値稼ぎの手段となっていました。
特におふだのこばんを持たせて四天王を周回することは、最も効率の良い資金調達方法として広く知られています。
現代のゲームに慣れたプレイヤーにとって、この周回作業が苦痛にならないよう、戦闘アニメーションのスキップ機能の強化や、テキスト送りの速度上昇など、細かなシステム面の改善が施されているかが評価の分かれ目となります。
また、学習装置の仕様が、当時の「持たせたポケモンにのみ経験値が入る」仕様のままなのか、あるいは現代の「手持ち全体に経験値が分配される」仕様に変更されているのかによっても、パーティ育成の難易度は天と地ほどの差が生まれます。
| 比較項目 | オリジナル版(GBA) | スイッチ版(予想・判明分) |
|---|---|---|
| 画面解像度 | 240×160 | HD画質にアップスケール |
| 通信方法 | ケーブル / ワイヤレスアダプタ | ローカル通信 / インターネット通信 |
| デオキシス厳選 | 配布限定(現在入手不可) | チケット再配信の可能性大 |
| ゲームコーナー | スロットプレイ可能 | 規制により仕様変更の可能性大 |
| へんげのどうくつ | ズバットのみ | 未公開(追加ギミックに期待) |
スイッチ版FRLGの価格設定とコストパフォーマンスを検証
2000円という価格設定の背景とユーザーの受け止め方
スイッチ版FRLGの販売価格が2000円に設定されているという情報は、多くのユーザーにとって非常に魅力的なニュースとして受け止められています。
現代のコンシューマーゲームにおいて、フルプライスのソフトは8000円から1万円近くに達することも珍しくありません。
その中で、圧倒的なボリュームとやり込み要素を持つFRLGが2000円でプレイできるというのは、破格のコストパフォーマンスと言えます。
この価格設定の背景には、本作が完全なフルリメイク(ゼロから3Dモデルを作り直すなど)ではなく、過去のソースコードを活用したHDリマスターやエミュレーションベースの移植に近い形態であることが挙げられます。
開発コストを抑えつつ、過去の名作を現代のプラットフォームに蘇らせることで、より多くのプレイヤーにリーチするという戦略的な意図が感じられます。
プレイヤー視点からは、過去にプレイした懐かしい思い出を手軽に買い直せる価格であり、また新規プレイヤーにとっても、ポケモンシリーズの原点に触れるための入門用として最適な価格帯です。
過去のバーチャルコンソール版やリメイク作品との価格比較表
価格の妥当性を評価するために、過去にリリースされたポケモンシリーズの過去作移植やリメイク作品との比較をまとめました。
| タイトル | プラットフォーム | 発売年 | 形態 | 価格帯(概算) |
|---|---|---|---|---|
| 赤・緑・青・ピカチュウ | 3DS (VC) | 2016年 | ベタ移植 | 約1,200円 |
| 金・銀・クリスタル | 3DS (VC) | 2017/18年 | ベタ移植 | 約1,200円 |
| オメガルビー・アルファサファイア | 3DS | 2014年 | フルリメイク | 約5,000円 |
| Let’s Go! ピカチュウ・イーブイ | Switch | 2018年 | フルリメイク | 約6,500円 |
| ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール | Switch | 2021年 | リメイク | 約6,500円 |
| ファイアレッド・リーフグリーン | Switch | 発表時 | HD移植 | 2,000円 |
この表からわかるように、3DS時代のバーチャルコンソール版よりは若干高いものの、フルリメイク作品と比較すると3分の1以下の価格に抑えられています。
通信対戦機能のオンライン化や、グラフィックの最適化といった付加価値を考慮すれば、2000円という価格はユーザーにとって非常に納得感のある設定であると断言できます。
この価格で体験できる圧倒的なボリュームとプレイ時間
ゲームの価値を測る指標のひとつに、「価格あたりのプレイ時間」があります。
FRLGにおいて、カントー地方を巡り四天王を倒すまでのメインストーリーのクリアには、通常のプレイスタイルで約20時間から30時間程度を要します。
その後、ナナシマの探索や図鑑埋め、伝説のポケモンの捕獲といったクリア後の要素を含めると、プレイ時間は50時間を優に超えます。
さらに、前述した伝説のポケモンの色違い厳選や、対戦用ポケモンの育成といったエンドコンテンツに手を出せば、数百時間単位で遊ぶことができるのがポケモンというゲームの恐ろしさです。
サンドボックスゲームやオンラインFPSなど、無限に遊べるゲームジャンルと比較しても、RPGでありながらこれほどの長期間プレイヤーを縛り付ける魅力を持った作品は稀です。
2000円という初期投資でこれだけの体験が得られるのであれば、積みゲーが100本を超えている私のようなゲーマーであっても、迷わず購入してすぐにプレイを開始するレベルのコストパフォーマンスを誇ります。
スイッチ版FRLGと同時期に注目されるポケモンの動向
完全新作「ポコアポケモン」が提示する新たなポケモンの世界
FRLGのスイッチ版配信と同時期に、ゲームコミュニティで大きな話題を集めているのが、Nintendo Switch 2向けに3月5日に発売予定の完全新作「ポコアポケモン」です。
この作品は、これまでのポケモン本編シリーズとは全く異なるアプローチで作られた、ポケモンの生態に焦点を当てた生活シミュレーションゲームとして位置づけられています。
大森滋氏がシニアディレクターを務め、コーエーテクモゲームスの開発陣が参加していることからも、そのクオリティと新たなゲーム性への本気度が伺えます。
FRLGがポケモンの「原点」であるバトルと収集を極めた作品であるならば、ポコアポケモンはポケモンとの「共生」という新たなフロンティアを開拓する作品です。
両者が近い時期に展開されることで、プレイヤーは全く異なる2つのベクトルのポケモン体験を同時に楽しむことができます。
メタモンを主人公に据えた意欲的な生活シミュレーション要素
ポコアポケモンの最大の特徴は、人間ではなく「メタモン」を主人公に据えている点です。
長い眠りから覚め、離れ離れになってしまったかつてのトレーナーを探すために、人間そっくりの姿に変身して世界を探索するという導入は、非常に情緒的で新鮮な驚きを与えてくれます。
プレイヤーがポケモントレーナーとして「命令」するのではなく、一匹のポケモンとして他のポケモンたちとコミュニケーションを取り、協力して世界を開拓していくというシステムは、過去に類を見ないものです。
ゲームプレイのサイクルは、環境を整えて新しい生息地を作り、様々な能力を持ったポケモンを呼び込み、共に施設を建築していくという、サンドボックスゲームや農場シミュレーションの要素を色濃く反映しています。
例えば、フシギダネの能力で植物を育て、ドッコラーの力を借りて建物を建てるなど、ポケモン固有の特性がゲームシステムに直接組み込まれている点は、非常に高く評価できるゲームデザインです。
FRLGのクラシックな体験とポコアポケモンの対比から見る多様性
FRLGとポコアポケモンを並べて考察すると、ポケモンというIP(知的財産)が持つ懐の深さと多様性が浮き彫りになります。
FRLGは、レベルを上げ、相性を考え、最適な技を選んで戦うという、完成された伝統的なRPGのシステムを提供します。
そこには明確な勝敗が存在し、数値を極めるというストイックな楽しみがあります。
一方でポコアポケモンは、「マイクラ」や「あつまれ どうぶつの森」のように、明確な終わりを定めず、プレイヤー自身のペースでポケモンたちとの空間を作り上げていくという、癒しと創造の体験を提供します。
昔ながらの骨太なRPG体験を求めている時はFRLGで厳選やバトルに没頭し、疲れた時はポコアポケモンで自分だけのポケモンたちの村を眺めてリラックスする。
このように、プレイスタイルや気分に合わせて異なるジャンルのポケモン作品を行き来できる環境が整うことは、ゲームファンにとってこれ以上ない贅沢な状況と言えます。
エメラルドやルビー・サファイアのスイッチ移植への期待と展望
FRLGがスイッチに移植されたことで、ゲームファン界隈で一気に高まっているのが、同じ第3世代である「ポケットモンスター ルビー・サファイア」および「エメラルド」のスイッチ移植への期待です。
特にエメラルドは、クリア後に挑戦できる圧倒的な難易度とボリュームを誇る施設「バトルフロンティア」が存在することで知られています。
金ダツラや金ネジキといった、理不尽とも言える強さを持つフロンティアブレーンたちとの死闘は、今なお多くの配信者やプレイヤーによって語り継がれる伝説のコンテンツです。
もしエメラルドが今回のFRLGと同様の形式でスイッチに登場すれば、当時のセーブデータを失ってしまったプレイヤーや、噂にしか聞いたことがない新規プレイヤーたちがこぞってバトルフロンティアに挑戦し、ゲーム配信界隈を大いに賑わせることは間違いありません。
また、FRLGとエメラルドの間で通信交換が可能になれば、第3世代の図鑑完成や対戦環境がスイッチ上で完全に再現されることになり、過去作の移植プロジェクトとして完璧な形となります。
今後のポケモンデー発表とシリーズ展開に向けた考察
ポケモンシリーズの記念日である「ポケモンデー」の発表において、過去作のアーカイブ展開は常に大きな目玉の一つです。
今回のFRLGの配信は、単なる過去作の再販にとどまらず、任天堂と株式会社ポケモンが、古いハードの資産をどのように現代のプレイヤーに提供していくかという方針を示す重要な試金石となります。
プレイヤー側からの要望として強く挙げられるのが、旧ハードの実機カセットとの連携機能です。
かつてのポケモンバンクがそうであったように、過去の冒険の記録であるセーブデータや、苦労して厳選した個体を、何らかの形で最新のシステムに引き継げる仕組みが用意されることが理想です。
技術的なハードルはあるものの、ポケモンというシリーズが「世代を超えて相棒を引き継げる」ことを理念としている以上、こうしたアーカイブの保存と連携の取り組みは、今後さらに強化されていくと推測しています。
まとめ
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。 慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。 幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドボックス系のゲームを得意とする。 最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。





















