編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、ぽこあポケモンの先行プレイ情報やどのような新要素があるのかが気になっていると思います。
海外の大型メディアによる先行プレイ体験や開発者インタビューから、本作の非常に深いゲームシステムが明らかになってきました。
本レビューでは判明した情報を整理し、それぞれの特徴や魅力について徹底的に解説していきます。
この記事を読み終える頃には、ぽこあポケモンがどのようなゲームなのかという疑問が解決しているはずです。
- 本格的なスローライフとサンドボックスの融合
- ポケモンとの共生による新しい図鑑システム
- 原作設定を活かした奥深い生息地構築
- ストレスフリーなリアルタイム連動要素
それでは解説していきます。
ぽこあポケモンの全貌 : 先行プレイで判明した新要素と基本システム
新要素1 : スローライフとサンドボックスの完全なる融合
ぽこあポケモンは、ポケモンシリーズ初となる本格的なスローライフとサンドボックスゲームを掛け合わせた作品です。
先行プレイの情報によれば、単に既存のサンドボックスゲームにポケモンの皮を被せただけのものではありません。
ゲームフリークとコーエーテクモゲームスがタッグを組み、ポケモンというIPを別の次元で成立させるために本気で開発されたタイトルとなっています。
広大な世界を自由に探検し、素材を集めてクラフトを行い、自分だけの空間を作り上げていくというサンドボックスの醍醐味が存分に味わえます。
そこにポケモンたちとのふれあいやスローライフの要素が加わることで、過去に類を見ない没入感を生み出しています。
サンドボックスゲームにありがちな「目的を見失う」という問題も、ポケモンとの共生という明確なモチベーションによって解消されています。
自分だけの拠点を構築し、そこでポケモンたちが自由に生活する様子を眺めるだけでも十分な満足感を得られる設計です。
建築の自由度も非常に高く、ブロック単位での細かい調整から大型家具の配置まで、プレイヤーの個性を反映させることが可能です。
さらに地形そのものを変化させるテラフォーミング機能の存在も示唆されており、理想の島作りを徹底的に追求できます。
過去のポケモン作品で「秘密基地」作りに熱中した経験があるプレイヤーにとっては、たまらない要素が満載と言えるでしょう。
サンドボックスというジャンルが初めてのプレイヤーでも、ポケモンたちの要求に応えていく形で自然とシステムを理解できる導線が用意されています。
時間を忘れて没頭してしまう、いわゆる「時間泥棒」なゲーム性が、すでに海外メディアからも高く評価されています。
新要素2 : 明確なストーリー進行とボリュームのあるプレイ時間
サンドボックスゲームでありながら、本作には明確なストーリーとエンディングが存在することが明らかになっています。
先行プレイのレビュー記事によると、メインストーリーのクリアにかかる時間は平均して20時間から40時間程度と想定されています。
主人公であるメタモンがトレーナーの姿に変身して活動する理由や、廃墟となったエリアの謎など、気になる伏線が多数用意されています。
単なる作業の連続ではなく、ストーリーを追うことで新しいエリアやクラフトレシピが解放されていく王道の進行形式を採用しています。
| プレイ段階 | 想定プレイ時間 | 主な目的と解放要素 |
|---|---|---|
| 序盤 | 1〜10時間 | 基本操作の習得・初期エリアの開拓・基礎クラフトの解放 |
| 中盤 | 10〜20時間 | ストーリー進行・中級家具の作成・複数属性のポケモンとの交流 |
| 終盤 | 20〜40時間 | メインストーリーの完結・大型建築・レアポケモンの生息地構築 |
| クリア後 | 無限大 | 理想の環境構築・図鑑の完全制覇・終わりのないスローライフ |
この表からも分かる通り、エンディングはあくまで一つの区切りに過ぎません。
開発陣のインタビューでも「ポケモンと暮らすこと自体が最終的な目的である」と語られており、エンドコンテンツのボリュームは計り知れません。
ストーリーを通じて各エリアの歴史やポケモンたちの生態を深く知ることで、クリア後の環境構築により一層の愛着が湧くように計算されています。
廃墟の復興というテーマは、プレイヤーの行動が世界に直接的な変化をもたらすというサンドボックスの特性と見事にマッチしています。
自分の手で少しずつ世界が鮮やかさを取り戻していく過程は、大きな達成感を与えてくれるはずです。
さらにストーリーの各所で発生するイベントも、戦闘ではなくクラフトやパズル要素を用いた解決方法が主体になると推測されます。
これによりアクションやバトルが苦手なプレイヤーでも、自分のペースで物語を進めることが可能です。
新要素3 : 環境を連鎖させる革新的な生態系サイクルシステム
本作の最も注目すべきシステムの一つが、環境の変化が別のポケモンの出現に繋がるという「生態系サイクル」です。
先行プレイでは、ゼニガメから「みずでっぽう」を習得し枯れた土地に水を与えることで、フシギダネが好む環境が生まれるという連鎖が確認されています。
さらにフシギダネと仲良くなることで、主人公のメタモンが「はっぱカッター」を覚え草を配置できるようになります。
その草を配置した結果として、今度はヒトカゲが好む環境を作り出せるという段階的なアプローチが見事に構築されています。
これは単にアイテムを集めるだけでなく、ポケモンから得た能力で自然を操作し次のステップへ進むという独自の謎解き要素を含んでいます。
このシステムは全てのタイプのポケモンに応用されていると考えられ、水や草だけでなく電気や炎などの環境操作も可能になるでしょう。
例えば、ピカチュウから電気の力を借りて廃墟の機械を動かしたり、イシツブテの力で岩を砕いて新しい水脈を発見したりといった展開が予想されます。
環境とポケモンが密接に関わり合うこのサイクルは、プレイヤーに常に新しい目標を提供し続けます。
特定のポケモンを呼ぶためにどの環境が必要で、その環境を作るためにどのポケモンの能力が必要かを考える戦略性も生まれます。
また一度構築した環境が他のポケモンの生息条件と相反する場合、どのようにエリアを棲み分けるかという都市計画的な視点も求められます。
この生態系サイクルは、本作が単なる建築ゲームではなく生き物との共生を描くシミュレーションゲームであることを強く証明しています。
プレイヤーの行動が直接的に生態系を豊かにしていくという体験は、これまでのポケモンシリーズにはなかった全く新しい喜びを提供してくれます。
新要素4 : 役割を担うポケモンのクラス制とビルダークラス
本作のポケモンたちには、それぞれ特有の役割を示す「クラス」が割り振られていることが判明しました。
先行プレイではワンリキーが「ビルダークラス」として分類されており、特定の建築クエストや施設の修復に不可欠な存在であることが示されています。
これはお気に入りのポケモンだけを集めるのではなく、目的に応じて多様なポケモンと協力する必要があることを意味しています。
ビルダークラス以外にも、農作業を得意とするクラスや素材の採掘に特化したクラスなど、様々な役割が存在することが推測されます。
例えば水やりの効率を上げる農業クラスのポケモンや、レアな鉱石を発見しやすくする採掘クラスのポケモンなどが考えられます。
これによりポケモンたちを単なる観賞用としてではなく、生活を豊かにするための重要なパートナーとして認識するようになります。
またクラスが設定されていることで、これまでバトルであまり脚光を浴びなかったポケモンたちにも明確な活躍の場が用意されます。
戦闘能力は低くても、特定のクラフトや建築においては右に出る者がいないという独自のポジションを確立できるのです。
プレイヤーは拠点を発展させるためにどのクラスのポケモンが必要かを考え、計画的に生息地を構築していく必要があります。
ワンリキーが施設の修復を手伝ってくれるように、他のクラスのポケモンたちも生活の中で目に見える形でプレイヤーをサポートしてくれます。
このようにそれぞれの個性が生活空間の維持や発展に直結するシステムは、ポケモンたちの魅力を再発見する素晴らしい機会となります。
お気に入りのポケモンがどのようなクラスに属し、拠点でどのような働きを見せてくれるのかを想像するだけでも非常にワクワクする要素です。
新要素5 : 原作設定を忠実に再現した奥深い生息地構築条件
ポケモンを呼び寄せるための生息地構築の条件が、非常に細かく設定されている点も大きな魅力です。
先行プレイの情報では、草を数マス並べるだけの簡単なものから、複数の要素を組み合わせる複雑なものまで存在することが分かっています。
特に注目すべきは、出現条件がポケモンの原作設定や図鑑説明と強く結びついているという点です。
格闘ポケモンのエビワラーを呼ぶためには、サンドバッグとベンチを設置したトレーニング環境が必要になります。
食いしん坊のカビゴンを呼ぶためには、皿やテーブルに加えて食べ物を用意しなければなりません。
ゴーストタイプのポケモンを呼ぶためには、お墓のそばにキャンドルやお供え物を置くという少しオカルトチックな条件が設定されています。
フワンテの場合は焚き火を3つ作るという条件が確認されており、過去作の公式設定を深く理解しているほど楽しめる作りになっています。
これらの条件は長年のポケモンファンにとってはたまらない要素であり、開発陣の深い愛情とリスペクトを感じさせます。
またこれらの条件を探り当てること自体が、ゲームの重要なモチベーションとなります。
特定の家具やアイテムを組み合わせることで、予期せぬポケモンが姿を現した時の驚きと喜びは計り知れません。
逆にまだ見ぬポケモンを呼ぶために図鑑の設定を読み返し、どのような環境を好むのかを推理する探偵のような楽しみ方も可能です。
生息地の構築は単なる作業ではなく、ポケモンの生態を理解し彼らに寄り添うためのコミュニケーションの一環として機能しています。
これによりプレイヤーはただ街を作るのではなく、それぞれのポケモンにとっての理想郷を作り上げるという使命感を持ってプレイに臨むことができます。
新要素6 : 共に生活する相棒としてのなつき度とインタラクション
生息地を作ってポケモンを呼び寄せて終わりではなく、そこから始まる関係性の構築も本作の重要な要素です。
アイテムをプレゼントしたり生息環境をより良くしたりすることで、ポケモンとの「なつき度」が上昇していくシステムが採用されています。
先行プレイでは、なつき度を上げることでポケモンと一緒に行動できるようになることが確認されています。
例えばヒトカゲを連れ歩き火のついていないキャンプファイヤーに近づくことで、ヒトカゲが自ら火を灯してくれるというインタラクションが存在します。
これはこれまでのシリーズのようなコマンドによる命令ではなく、共に生活する中での自然な協力行動として描かれています。
プレイヤーがポケモンの能力を借りるだけでなく、ポケモン側も自発的に生活を豊かにする行動をとってくれるのです。
なつき度が上がることで見せてくれる特別なモーションや、プレイヤーに対するリアクションの変化なども豊富に用意されていると考えられます。
共に過ごす時間が長くなるほど絆が深まり、拠点での生活がより賑やかで温かいものへと変化していきます。
また特定の施設を管理してもらったり、集めた素材の加工を手伝ってもらったりと、より高度な協力関係を築くことも可能になるかもしれません。
このようにただそこに居るだけでなくプレイヤーの行動に応えてくれる相棒としての存在感は、没入感を飛躍的に高めてくれます。
さらに複数のポケモンが拠点に集まることで、ポケモン同士の独自のコミュニケーションや共生関係を観察できる可能性もあります。
プレイヤー自身がそのコミュニティの一員として受け入れられていく過程は、非常に心が温まるゲーム体験となるでしょう。
新要素7 : 拠点の発展を促す快適度と環境レベルのメカニクス
本作の拠点作りにおいて非常に重要な指標となるのが、「快適度」と「環境レベル」というシステムです。
生息地にベッドや椅子などの家具を配置し装飾を充実させることで、そのエリアの快適度が上昇します。
ポケモンたちにはそれぞれ独自の好みや要望が存在し、彼らの要求に応える家具を配置することでより効率的に快適度を上げることができます。
この快適度が一定の基準に達することで、環境レベルが一段階引き上げられる仕組みになっています。
| 環境レベル | 拠点環境の状態 | 解放される主な要素の例 |
|---|---|---|
| レベル1 | 基礎的なテント生活 | 初期クラフトツール・基本的な素材収集 |
| レベル2 | 簡単な小屋と家具がある状態 | 新しいレシピ・ショップの基礎アイテム |
| レベル3 | 設備が整った快適な生活空間 | 高度な加工台・レア素材の購入権・拡張施設の図面 |
| レベル4 | 複数のポケモンが定住する村落 | 広範囲のテラフォーミング機能・特殊な生息地アイテム |
| レベル5 | 発展を遂げた理想のポケモントピア | 全てのクラフトレシピ・最上級の装飾品・エンドコンテンツ |
先行プレイの報告では、環境レベルが上がることでショップで購入できるアイテムや作成可能なレシピが一気に増加したとされています。
これはプレイヤーの建築や装飾の努力が、ゲームシステムの拡張という形で明確に還元されることを意味しています。
単に見栄えを良くするだけでなくゲームを有利に進めるための実益が伴うため、拠点作りに対するモチベーションが常に維持されます。
またポケモンからの「これを作ってほしい」「これを置いてほしい」という要求クエストをこなすことで、街全体が自然と発展していく導線も優秀です。
環境レベルが上がればより複雑で大規模な建築が可能になり、さらに多くのポケモンを迎え入れる準備が整います。
この快適度と環境レベルの循環サイクルはシミュレーションゲームとしての完成度の高さを証明しており、プレイヤーを飽きさせません。
自分の作った空間がシステム的にも評価され、目に見えて発展していく過程は大きなカタルシスを生み出します。
ぽこあポケモンのやり込み要素と先行プレイで判明した新要素後半
新要素8 : ストレスフリーに調整されたリアルタイム連動とデイリー
サンドボックスやスローライフゲームにおいて現実の時間との連動要素は賛否が分かれる部分ですが、本作は非常に良いバランスで調整されています。
先行プレイの情報では、Switch本体の時計と同期したリアルタイム連動の概念が存在することが確認されています。
しかし開発ディレクターが「一日待たないと進めないような設計にはしていない」と明言しており、プレイヤーの進行を妨げるような強い縛りはありません。
日替わりで更新されるデイリータスクは、地面への水撒きやポケモンとの会話など、非常に簡単で負担にならない内容に留められています。
これらを達成することで得られるコインを使ってレシピや家具を購入できるため、毎日のプレイにおける明確な小目標として機能します。
強制的な日課というよりも、「今日はこれをやってみよう」というプレイのきっかけ作りに近い設計です。
建築の待ち時間に関してもメタモンの家を建てるのに15分かかるといった例が挙げられていますが、その間は他の作業を自由に行えます。
複数の作業を並行して進めることができるため、待たされているというストレスを感じさせない工夫が凝らされています。
ショップのラインナップが日替わりで変化する要素も、毎日ゲームを起動したくなる適度なインセンティブとなっています。
自分のペースで何時間でも遊び続けたい時はそのまま進め、少しだけ触れたい時はデイリータスクだけをこなすといった柔軟なプレイスタイルが可能です。
時間操作ペナルティなどについての詳細は不明ですが、基本的にはプレイヤーのライフスタイルに合わせて快適に遊べるよう配慮されています。
このストレスフリーな時間概念の導入は、現代のゲーマーのニーズを的確に捉えた素晴らしい調整と言えます。
新要素9 : 時間や天候や曜日で変化するダイナミックな世界環境
リアルタイムとの連動はデイリータスクだけでなく、世界の環境やポケモンの生態にもダイナミックな変化をもたらします。
先行プレイでは時間帯や天候、そして曜日によって出現するポケモンや発生するイベントが変化することが示唆されています。
過去作の設定を踏襲し、金曜日限定で出現するフワンテの存在などが確認されており、長年のファンを喜ばせるギミックが満載です。
夜になれば夜行性のポケモンが活動を始め、昼間には見られなかった生態を観察することができるでしょう。
雨の日には水タイプのポケモンが活発になり、逆に炎タイプのポケモンは雨宿りをするために特定の場所に集まるかもしれません。
このような天候や時間帯による環境の変化は、同じエリアであっても訪れるたびに異なる発見をもたらしてくれます。
また特定の天候下でのみ採取可能な希少な素材や、特定の曜日限定で現れる行商人のようなキャラクターの存在も推測されます。
これらの変化は決してプレイヤーに常に張り付くことを強要するものではなく、知っていると少し得をするというスタンスで設計されています。
ふと空いた時間にゲームを起動した際にたまたま珍しい気象条件に遭遇し、レアなポケモンと出会うという一期一会の体験が生まれます。
環境の変化に合わせて拠点の照明を工夫したり、雨除けの施設を建築したりといったクラフト面での対応も求められるでしょう。
世界が常に呼吸し変化し続けているという感覚はゲームへの没入感を高め、長期的なプレイを促す重要なファクターとなっています。
時間泥棒と呼ばれる所以は、こうした細かい環境変化の積み重ねによって生み出される飽きのこない世界観にあります。
新要素10 : バトルや捕獲に依存しない共生関係による新ポケモン図鑑
ぽこあポケモンの最も革新的な要素と言えるのが、従来のバトルによる撃破やモンスターボールによる捕獲に依存しない新しいポケモン図鑑の存在です。
本作の図鑑は、生息地を発見しポケモンを呼び寄せ、一緒に暮らして関係性を築くことで情報が埋まっていくという全く新しいアプローチを採用しています。
これはポケモンを戦わせる対象や収集品としてではなく、同じ世界で共生する隣人として捉え直すという開発陣の強いメッセージ性を感じさせます。
図鑑を埋めるための条件がポケモンの好む環境を構築しコミュニケーションをとることにシフトしているため、プレイスタイルが根本から変わります。
| 従来のポケモン図鑑 | ぽこあポケモンの新図鑑 |
|---|---|
| バトルで弱らせて捕獲する | 好む環境を作り拠点で共に暮らす |
| 種族値や覚える技が主な情報 | 生態や好み一日のルーティンが主な情報 |
| 戦力としての評価が中心 | 拠点での役割や生活のサポート能力が中心 |
| コンプリートが作業になりがち | 関係性を築く過程そのものがストーリーとなる |
この新システムにより、プレイヤーはポケモンの生態についてより深く観察し理解しようとするようになります。
開発陣は世界に配置されたあらゆるアイテムや家具に対して、ポケモンが何らかの反応を示すように設計していると語っています。
既存の公式設定を絶対に壊さないという強いこだわりを持って作られており、原作のテキストでは語られなかった細かい生態までが視覚的に表現されます。
例えば特定の家具でくつろぐ姿や他のポケモンとじゃれ合う姿など、これまでは想像するしかなかったポケモンの日常を記録していくことができます。
図鑑を埋めるという行為がそのまま自分だけの理想のポケモン保護区を作り上げる過程と同義になるのです。
バトルが苦手なプレイヤーでも、環境構築とコミュニケーションを通じて全てのポケモンと深く関わることができるのは本作の最大の魅力の一つです。
ぽこあポケモンは長年愛されてきたポケモンという存在の新たな可能性を切り開く、記念碑的な作品になると確信しています。
舞台考察 : カントー地方の遺跡説とストーリーへの影響予測
本作の舞台についてはいくつかのメディア間で認識の齟齬があり、非常に興味深い謎を含んでいます。
明確にカントー地方であると断言している記事もあれば、古代カントー地方の遺跡であるという質問に対して開発陣が肯定も否定もしなかったという記事もあります。
この曖昧な表現は、舞台設定そのものがストーリーの核心に触れる重要なネタバレを含んでいる可能性を強く示唆しています。
もし古代カントー地方の遺跡であるとすれば、初代ポケモンで描かれた世界の過去、あるいは遠い未来の姿を探索することになります。
点在する廃墟がかつてのグレンタウンの研究所やシルフカンパニーの跡地であるという考察も成り立ちます。
そのような歴史的な背景を持つ土地を自らの手で再生していくという体験は、シリーズのファンにとって非常にエモーショナルなものになるでしょう。
またメタモンがなぜ人間のトレーナーの姿に変身しているのかという謎も、この舞台設定と深く関わっていると推測されます。
本来人間が生活していたはずの場所になぜ人間がいないのか、そして主人公はなぜその場所を復興させようとしているのか。
サンドボックスゲームでありながらこれほどまでに考察の余地を残す重厚な世界観設定は非常に珍しく、プレイヤーの探究心を強く刺激します。
探索を進める中で過去の文献や遺物を発掘し、この土地に何が起こったのかを紐解いていく考古学的な楽しみ方も用意されているはずです。
比較解説 : 従来のポケモンシリーズや他サンドボックス作品との違い
ぽこあポケモンをより深く理解するために、既存の作品群との違いを明確にしておく必要があります。
本家ポケモンシリーズとの決定的な違いは、やはりバトルの有無とポケモンの扱い方にあります。
本家がポケモントレーナーとしての成長とバトルでの勝利を目指すのに対し、本作は共生と環境の構築に重きを置いています。
戦闘を排除したことでポケモンの恐ろしい部分ではなく、愛らしい部分や生活感にフォーカスすることが可能になりました。
あつまれどうぶつの森と比較すると、住民が最初から言葉を話すキャラクターではなく、野生の生態を持つポケモンである点が大きく異なります。
あつ森が完成された社会でのスローライフだとすれば、本作はゼロから生態系を構築していく開拓シミュレーションの側面が強いと言えます。
またドラゴンクエストビルダーズとの比較においては、本作の方がより生物の自発的な行動と環境の連鎖に重点を置いている印象を受けます。
ビルダーズがブロックによる建築の自由度を極めているのに対し、本作は建築した環境にポケモンがどう反応しどう変化をもたらすかという相互作用がメインです。
マインクラフトのような完全な自由放任ではなくポケモンという明確な道標が存在するため、サンドボックス特有の「何をしていいか分からない」という状態に陥りにくい設計です。
これらの比較から、ぽこあポケモンが既存のジャンルの良い部分を抽出し、ポケモンという強力なIPの特性に合わせて見事に再構築された作品であることが分かります。
攻略のコツ : 序盤を効率よく進めるための生息地作りのポイント
先行プレイの情報をもとに、発売後の序盤を効率よく進めるための攻略のポイントをいくつか考察します。
まず最も重要なのはデイリータスクを確実に行い、コインや基礎素材を毎日コツコツ集めておくことです。
環境レベルを上げるための家具やレシピの購入にはこれらのリソースが不可欠となるため、序盤の地道な収集が後々の発展スピードを大きく左右します。
次に生息地の構築に関しては自分の好きなポケモンを呼ぶことばかりに固執せず、現在手に入る素材で作れる環境を優先して構築していくことが重要です。
前述した生態系サイクルの通り、特定のポケモンを呼ぶことで新しい能力が解放され、結果的に目的のポケモンの環境を作れるようになるためです。
ゼニガメからフシギダネ、そしてヒトカゲへと繋がるように環境の連鎖を意識してエリアを拡張していくことが最も効率的な進行ルートとなります。
またビルダークラスや農業クラスなど拠点開発に直接的な利益をもたらす能力を持つポケモンを、優先的になつかせることも重要です。
作業台の周りによく使う収納箱を配置したり頻繁に訪れる水場の近くに拠点を構えるなど、プレイヤー自身の作業動線を意識した建築も効率化の鍵となります。
環境レベルが上がり一気に作れるものが増えた際のリソース枯渇を防ぐためにも、常に各種素材の備蓄は多めに確保しておくことを推奨します。
疑問解決 : マルチプレイの仕様やエンドコンテンツに関する詳細予想
先行プレイでは30分ほどのマルチプレイ体験も実施されており、複数人でのプレイにもしっかりと対応していることが分かっています。
マルチプレイの具体的な仕様についてはまだ伏せられている部分が多いですが、他のプレイヤーの島を訪問し建築を手伝ったり素材を交換したりといった要素は確実にあるでしょう。
自分が構築したこだわりの生息地や巨大な建築物を友人に見てもらうというサンドボックスならではの楽しみ方は、本作でも健在です。
また複数人で協力しなければ達成が難しい大規模な修復プロジェクトや特殊な環境の構築といった、マルチプレイ前提のコンテンツが存在する可能性もあります。
エンドコンテンツに関しても図鑑のコンプリートだけでなく、全ポケモンの快適度を最大にする理想の環境の維持などが考えられます。
定期的なアップデートによる新しいエリアの追加や季節ごとのイベント、新しい家具やレシピの配信など長く遊べる工夫が継続的に提供されることが期待されます。
課金要素に関する情報はまだありませんが、仮にあったとしても外見を変更するアバターアイテムや特殊なデザインの家具といった、プレイの進行そのものに影響を与えない範囲に留まると予想されます。
まとめ : 誰もが夢見たポケモンとの終わらない生活がここにある
ここまでぽこあポケモンの先行プレイで判明した新要素について徹底的に解説してきました。
本作はただのスピンオフ作品という枠組みを大きく超え、ポケモンというコンテンツの新しい在り方を提示する意欲作です。
バトルを主体とするこれまでのゲーム性とは全く異なる角度からポケモンの魅力にアプローチしており、長年のファンから新規プレイヤーまで幅広い層を夢中にさせるポテンシャルを秘めています。
生態系サイクルを利用した奥深い生息地構築やリアルタイムに変化する世界、そして何よりポケモンたちとの温かい共生関係は圧倒的な没入感を提供してくれます。
3月5日の発売日に向けて、今後さらに驚くような追加情報が発表される可能性も高く期待は高まるばかりです。
私自身も攻略ライターという立場を忘れて一人のポケモンファンとしてこの世界にどっぷりと浸かり、理想の環境構築に挑戦したいと心から思えるタイトルでした。
筆者情報
筆者:桐谷シンジ フリーランスのゲーム攻略ライター。慶應大学卒業後、大手出版社を経て、現在に至る。幅広いゲームに携わるが、主にRPG/FPS/サンドブロック系のゲームを得意とする。最近の悩みは趣味の時間が取れず、積みゲーが100作品を超えたこと。




















