編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、最近リリースされた『M次元ラッシュ』のランクマッチ解禁に伴う環境の激変や、SNSで飛び交う批判の声の真相が気になっていると思います。「ラグで動けない」「バランス崩壊」「バグ技の横行」など、不穏な噂が絶えません。
この記事を読み終える頃には、現在このゲームが抱えている構造的な欠陥と、今後のアップデートで修正されるべきポイント、そして現状での対策についての疑問が解決しているはずです。
- ランクマッチ環境における深刻なラグとフリーズバグの実態
- 「無限はかいこうせん」などのグリッチとゲームバランス崩壊
- 「ライチュウX」と「Y」の格差に見る調整不足
- 一本道マップが生む戦略性の欠如と閉塞感
それでは解説していきます。
ランクマッチ解禁と同時に露呈した通信環境の脆弱性
待望のランクマッチがついに解禁されましたが、その実態は「対戦」と呼ぶにはあまりにも過酷なものでした。多くのプレイヤーが直面している最大の問題、それはゲームの根幹を揺るがす「通信環境の不安定さ」です。
私が実際にプレイして検証した際も、開始早々から違和感を覚えました。キャラクターの動きがカクつく程度ならまだしも、完全に停止してしまう現象が頻発しています。これは単なる個人の回線相性の問題ではなく、サーバー側の処理能力あるいは同期システムの欠陥である可能性が極めて高いと言わざるをえません。
「時が止まる」フリーズ現象と同期ズレの恐怖
具体的にどのような現象が起きているのか、詳細に解説します。対戦中、突然画面上の全てのキャラクターが静止し、数秒後に早送りされたかのように一気に戦況が進む現象が確認されています。
動画等の情報ソースでも確認できましたが、プレイヤーが「ラグい」「止まってる」と叫ばざるを得ない状況が多発しています。例えば、相手のメガライチュウが目の前で棒立ちになっていると思ったら、次の瞬間には自分が倒されている。あるいは、自分が攻撃を当てて相手が凍っている(状態異常のフリーズではなく、システムのフリーズ)間に、一方的に攻撃を叩き込めてしまうケースすらあります。
これは対戦アクションゲームにおいて致命的です。本来、コンマ一秒を争う読み合いや、スキルのクールタイム管理が勝敗を分けるはずが、「回線が生きているかどうか」という運ゲーに成り下がってしまっています。特に、今回の検証で使用した「ライチュウX」のような近接高火力アタッカーの場合、突っ込んだ瞬間にラグが発生すれば、それは即ち死を意味します。逆に、ラグの最中に判定だけが残り続け、本来当たらないはずの攻撃が多段ヒットするような挙動も見受けられました。
サーバー負荷と最適化不足が招く「虚無」の時間
なぜこれほどまでに通信環境が劣悪なのか。考えられる原因は、リリース直後のアクセス集中に対するサーバーのキャパシティ不足、そして何よりゲームプログラム自体の最適化不足です。
特に、エフェクトが重なる瞬間――例えば「ボルトテッカー」で突撃しながら「ほうでん」等の範囲攻撃が重なり、さらにメガシンカの演出が入るような高負荷な場面で、処理落ちや同期ズレが顕著になります。プレイヤー間では「オフ設定(エフェクト軽減)にしないとまともに動かない」という声も挙がっていますが、最新のゲームでグラフィック設定を最低にしなければプレイできないというのは、最適化が十分でない証拠です。
私が目撃した中では、メガエネルギーを奪い合う重要な局面で画面が固まり、復帰した時には既に全てのエネルギーを奪われ、メガシンカすらできずに敗北するという理不尽な展開もありました。これではプレイヤーのモチベーション維持は困難でしょう。
ゲームバランスを崩壊させる「バグ」と「仕様」の境界線
通信環境以上に深刻なのが、バグなのか仕様なのか判別がつかない挙動の数々です。これらがランクマッチという競技性の高い場で横行していることが、批判殺到の大きな要因となっています。
「無限はかいこうせん」に見るリソース管理の破綻
今回、最も衝撃的だったのが「ノーマルジュエル」と「はかいこうせん」を組み合わせた際の挙動です。本来、ジュエル系のアイテムは一度きりの使い切りで技の威力を底上げするものですが、特定の条件下において消費されずに効果が持続、あるいはクールタイムや反動といったデメリットを踏み倒して連発できるような挙動が確認されています。
検証プレイにおいて「ノーマルジュエル破壊光線いくわ」と宣言した後、「破壊光線無限やん」という発言飛び出しました。これは単なる比喩ではなく、本来あるべき「反動で動けない時間」や「アイテム消費」のプロセスが正しく機能していないことを示唆しています。
高威力技である「はかいこうせん」がノーリスクで連発できるとなれば、耐久型のポケモンや壁役(タンク)の存在意義が消滅します。実際に、HPの高いカビゴンやハガネールであっても、バグじみた火力の前には数秒で溶かされてしまいます。これが意図的な仕様であればバランス崩壊ですし、バグであれば早急な修正が必要な緊急事態です。
当たり判定の謎と「地震」が当たる飛行タイプ
本作の当たり判定(ヒットボックス)の設定にも疑問が残ります。通常、ポケモンシリーズの常識として「ひこうタイプ」や「ふゆう」特性を持つキャラクターには、地面タイプの技である「じしん」は当たりません。
しかし、この『M次元ラッシュ』においては、浮いているはずのポケモンに平然と地震がヒットし、撃墜されるシーンが散見されます。検証中にも「お前浮いてんだから当たんなよ」という悲痛な叫びが記録されています。これは、3Dモデル上では浮いているように見えても、システム上の当たり判定が接地している判定になっている、あるいは本作独自の「M次元」という設定によりタイプ相性が無視されている可能性があります。
もしタイプ相性や特性が無効化されているのであれば、事前の説明不足は否めません。プレイヤーはこれまでの知識をベースに戦略を立てるため、「避けたはずの攻撃が当たる」というストレスは計り知れないものがあります。特にフライゴンやエアームドのような、耐性を活かして立ち回るキャラにとっては死活問題です。
キャラクター格差の拡大:ライチュウX・Y問題
対戦ゲームにおいて「メタ(流行)」が存在するのは当然ですが、本作におけるキャラクター格差は許容範囲を超えています。特に、今回焦点となる「ライチュウ」の2つのメガシンカ形態、XとYの性能差は、調整班の迷走を象徴しているかのようです。
ボルテッカーの異常な火力と「X」の優遇
私が実際に使用した「ライチュウX」は、物理攻撃に特化した性能を持っています。特に「じゅうでん」から「ボルテッカー」に繋げた際のバーストダメージ(瞬間火力)は異常です。
以下の表は、検証に基づいたライチュウXとYの簡易比較です。
| 特徴 | ライチュウX(物理) | ライチュウY(特殊) |
|---|---|---|
| 主要技 | ボルテッカー、ドレインパンチ | 10万ボルト、なみのり |
| 火力 | 極大(Aアップコンボ時) | 大(安定的) |
| 耐久 | ドレパンでの回復が可能 | 低い(打たれ弱い) |
| 機動力 | 高い(突進技あり) | 普通 |
| 現状の評価 | 環境トップクラス | 扱いが難しい |
特筆すべきは、「ボルテッカー」の反動ダメージのリスクが、そのリターン(敵を瞬殺する火力)に見合っていない点です。「反動痛くねえ」という感想が出るほど、相手を倒した際のアドバンテージの方が大きいのです。さらに攻撃力を上げるバフが乗ることで、本来苦手とするはずの耐久型すら強引に突破できてしまいます。
「ガチで強かった」「ボルテッカーだけで回せる」という言葉通り、複雑な読み合いを拒否して、ボタンを連打するだけで勝ててしまうキャラクター設計は、競技性を著しく損ないます。
不遇な「Y」と特殊アタッカーの苦悩
一方で、特殊攻撃特化の「ライチュウY」は、本来であれば高い特攻種族値を活かした遠距離砲台として機能するはずです。しかし、現状の環境は「一撃必殺」や「超高速接近」が支配しており、足を止めて撃ち合うスタイルは極めて不利です。
さらに、マップ構造の問題(後述)により、遠距離から安全に攻撃できるポジションが少なく、接近戦を強いられる場面が多々あります。耐久の低いYにとって、それは死を意味します。「ライチュウYの方がC(特攻)は圧倒的に高いんだけど」と前置きしつつも、結局はXの理不尽な突進力の方が戦果を挙げやすいのが現実です。
また、「くさむすび」などのサブウェポンが不足している点も指摘されています。地面タイプ(ガブリアス、ラグラージ、ドリュウズなど)が環境に蔓延している中、電気タイプが有効打を持てないのは致命的です。Yが活躍するには、スキルの追加やマップの改修が必須と言えるでしょう。
戦略性を殺すマップデザインとシステム
キャラクター性能やバグだけでなく、戦場となるマップそのものにも構造的な欠陥があります。これが「クソゲー」と呼ばれる要因の3割を占めていると言っても過言ではありません。
「一本道」が生む閉塞感と逃げ場のない地獄
本作のステージ構成には、「一本道」のエリアが多く存在します。MOBAや対戦アクションにおいて、ルートの選択肢は戦略の幅そのものです。しかし、一本道では「裏取り」や「分散」といった戦術が使えず、単純な力のぶつかり合い、あるいは範囲攻撃の撃ち合いになります。
「この一本道ステージがいかん」「逃げ場がない」という不満は、プレイヤーの共通認識です。特に、メガハガネールやカビゴンのような巨体のポケモンが道を塞ぐと、それだけで進行不能になります。そこに範囲攻撃(AOE)を重ねられれば、回避不可能です。
また、一本道であるがゆえに、一度劣勢になると打開が難しく、リスポーン地点で延々と倒され続ける「リスキル」が容易に成立してしまいます。逆転要素が乏しく、先行逃げ切りが確定しやすいゲーム性は、プレイヤーに無力感を植え付けます。
メガエネルギー争奪戦の理不尽な仕様
本作の目玉である「メガシンカ」システムですが、これを行うにはフィールド上の「メガエネルギー」を集める必要があります。しかし、このエネルギーは相手プレイヤーを倒すことでも奪うことができます。
これが何を意味するか。つまり、「勝っている側(キルを取った側)はさらに強くなり(メガシンカ)、負けている側はエネルギーを奪われ続けて一生進化できない」という、極端なスノーボール(雪だるま式)ゲームになるということです。
「メガ進化しねえと始まらねえから」「全部奪われて進化できねえ」という状況は、逆転の芽を摘む最悪の仕様です。劣勢側にこそ、メガシンカによる逆転のチャンスを与えるべきですが、現状の仕様は強者をより優遇する作りになっています。
一撃必殺技「ぜったいれいど」の運ゲー化
対戦バランスを崩壊させているもう一つの要素が、一撃必殺技の存在です。「ぜったいれいど」や「つのドリル」といった技が、あまりにも低いリスクで放たれています。
通常のポケモン対戦でも一撃必殺技は脅威ですが、命中率の低さという明確なデメリットがあります。しかし、アクション要素の強い本作において、もし「当たり判定さえ触れれば確率で即死」あるいは「クールタイムごとに試行回数を稼げる」仕様だとしたら、それは悪夢です。
検証動画内でも、劣勢からの「ぜったいれいど」による無理矢理な突破や、複数体を一気に葬るシーンが確認されました。「まとわりつく」で拘束し、逃げられない相手に一撃必殺を当てるコンボは、食らった側からすればコントローラーを投げ出したくなる理不尽さです。プレイヤースキルに関係なく、30%程度の確率で即死させられる環境は、eスポーツとしての発展を阻害します。
まとめ:素材は良いが調理に失敗した未完成品
ここまで『M次元ラッシュ』のオンライン対戦における問題点を解説してきました。
- 通信環境の崩壊: ラグ、フリーズ、同期ズレが頻発し、まともな競技が成立していない。
- バグとグリッチ: 無限に使用できるスキルや、謎の当たり判定が修正されずに放置されている。
- バランス調整不足: ライチュウXに見られるような特定キャラの突出した強さと、一撃必殺技の運ゲー化。
- 構造的欠陥: 一本道マップや、逆転不可能なメガシンカシステムによる戦略性の欠如。
グラフィックの美しさや、ポケモンを操作する爽快感、技のエフェクトなど、素材としてのポテンシャルは非常に高い作品です。「対戦おもれえわ、普通に」という感想が漏れる瞬間があるように、噛み合った時の面白さは本物です。しかし、それを台無しにする粗雑な作りが目立ちすぎます。
運営には、新キャラの追加よりも先に、まずはサーバーの増強と致命的なバグの修正、そしてマップとシステムの抜本的な見直しを求めたいところです。現状では「クソゲー」の烙印を押されても反論できませんが、今後のアップデート次第では良ゲーに化ける可能性も残されています。
私個人としては、文句を言いながらも「ZからAランクまでやる」つもりですが、皆さんが参入するのは、少なくとも次回の大型パッチを待ってからでも遅くはないでしょう。








